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,,,,,,,,,,/*Les variables d'évolution*/
<<set $savoir to 1>>
<<set $or to 1>>
<<set $curieux to "curieuses petites sphères">>
/*Les variables texte*/
<<set $seneque to "Senecta">>
<<set $prince to "Vous">>
<<set $tab1 to false>>
<<set $tab2 to false>>
<<set $tab3 to false>>
<<set $tab4 to false>>
<<set $tab5 to false>>
<<set $sujetbordure to false>>
/* Les tableaux */
<<set $recits to ['Roi1','vide','Roi1bis','Roi2','Roi2bis','Roi3','Roi3bis', 'vide']>>
/* Evenements Bordure*/
<<set $eventb2 to ['Bordure2_noevent','Bordure2_event1','Bordure2_event2']>>
<<set $eventb3 to ['Bordure3_noevent','Bordure3_event1','Bordure3_event2']>>
<<set $eventb4 to ['Bordure4_noevent','Bordure4_event1','Bordure4_event2']>>
<<set $inventaire to
['des trucs de Prince', 'des trucs qui font glingling']>>
/* ajouter des trucs qui font gling gling/*
/*Objets*/
<<set $protection1 to 2>>
<<set $protection2 to 1>>
<<set $protection1_nom to "tunique très sobre">>
/* tunique trouée*/
<<set $protection2_nom to "souliers conventionnels">>
/* vieux souliers */
<<set $billedeverre to false>>
<<set $billedargile to false>>
<<set $billeivoire to false>>
<<set $fleur to false>>
<<set $renversement to false>>
<<set $metaphore to false>>
<<set $cle to false>>
/* ranger les formules par numero
On ne peut avoir qu'une formule à la fois */
<<set $formule to 0>>
<<set $marque to false>><<set $protection to ($protection1 + $protection2)>>\
<<if tags().includes("adsopor") >>\
<<set $lieu to "AD SOPOR">>\
<<elseif tags().includes("Admeritum") or tags().includes("sallemerite")>>\
<<set $lieu to "AD MERITUM">>\
<<elseif tags().includes("adpotentia") or tags().includes("salleor")>>\
<<set $lieu to "AD POTENTIA">>\
<<elseif tags().includes("scene")>>\
<<set $lieu to "LA SCENE">>\
<<elseif tags().includes("bordure")>>\
<<set $lieu to "LA BORDURE">>\
<<elseif tags().includes("Chambre")>>\
<<set $lieu to "Chambre n°25">>\
<<else>><<set $lieu to "LA FABRIQUE DES PRINCES">><</if>>\
<div id="header_conteneur"><center>$lieu</center></div>\<div id="inventaire"><<if tags().includes("combat")>><strong><span class="couleur2">JOUTE</span></strong>
Vos habits vous confèrent
une résistance de <span class="couleur2">$fier</span>
sur l'échelle de la fierté.
<i>Darminus Reg</i> possède
une résistance de <span class="couleur2"> $darminus</span>
<<else>><strong>Vos biens :</strong>
<<if $marque is true>><span class="couleur2">La marque de la défaite
</span><</if>>\
$protection1_nom <span class="couleur2">(+$protection1)</span>
$protection2_nom <span class="couleur2">(+$protection2)</span>
<span class="couleur2">$savoir</span> pièce(s) de mérite
<span class="couleur2">$or</span> pièce(s) d'or
et <<cycle "_inventaire">>
<<optionsfrom $inventaire>>
<</cycle>><</if>></div>\
<center id="conteneur_menu"><h1>La Fabrique
des
<span class="ecrit_manuscrit">Princes</span></h1> \
<div><<link [[Nouvelle partie|Intro]]>><</link>>
<<link "Reprendre une partie">><<run UI.saves()>><</link>>
<<link [[Crédits]]>><</link>>
</div></center>
<div id="soustitre">
<<if tags().includes("adsopor") >> <img src="fabrique_img/ad_sopor1.jpg" width="230" height="230">
<<elseif tags().includes("Admeritum")>><img src="fabrique_img/ad_meritum.jpg" width="230" height="230">
<<elseif tags().includes("adpotentia")>><img src="fabrique_img/ad_potentia2.jpg" width="230" height="230">
<<elseif tags().includes("Chambre")>><img src="fabrique_img/fenetre1.jpg" width="230" height="230">
<<elseif tags().includes("scene")>><img src="fabrique_img/prince_port.jpg" width="230" height="230">
<<elseif tags().includes("sallemerite")>><img src="fabrique_img/merite_gre.png" width="230" height="230">
<<elseif tags().includes("salleor")>><img src="fabrique_img/piece_or_gre.png" width="230" height="230">
<<else>><img src="fabrique_img/cover3.jpg" width="230" height="230">
<</if>></div>\Vous vous trouvez dans le corridor d'<strong>Ad Potentia</strong>.
Une lumière fluorescente au sol semble tracer une route à suivre.
<<if lastVisited("defaite") is 1>><<timed 1s t8n>>Quelque chose tapote,<</timed>><<timed 2s t8n>> tout doucement,<</timed>><<timed 3s t8n>> au milieu de votre front<</timed>>
<<timed 4s t8n>>Vous avez manifestement gagné un mal de tête.<</timed>>
<</if>>
<center>
Vous pouvez parcourir le corridor pour accéder à l'une des salles suivantes :
[[Salle de change]]
[[Marchand de parures]]
[[Marchand de formules]]
Vous pouvez également vous rendre dans un secteur adjacent :
[[Ad Meritum]]
<code> > </code>Ad Potentia<code> < </code>
[[La Scène]]
</center>Vous vous trouvez dans le corridor d'<strong>Ad Meritum</strong>.
Le sol est recouvert d'une pelouse artificielle, rase et verdoyante.
Au-dessus de vous, un vitrail multicolore vous empêche de distinguer la véritable couleur du ciel.
<<if $savoir ===0 and not hasVisited("Révélation")>>Il vous semble avoir aperçu la silhouette de $seneque prés de l’hôtel des instructeurs.<</if>>\
<<if not hasVisited('Révélation') and $marque is true>><<timed 1s t8n>>
La faible voix de votre <span class="couleur2">instructeur</span> parvient jusqu'à vous<</timed>><<timed 2s t8n>> sans pour autant être passée par vos oreilles.<</timed>>
<<timed 3s t8n>>Mais il est tout aussi difficile de déterminer d'où elle provient, que de comprendre ce qu'il cherche à vous dire...<</timed>><</if>>
<center>
Vous pouvez parcourir le corridor et accéder aux salles suivantes : \
<<if not hasVisited("Révélation")>>
[[Hôtel des instructeurs]]<</if>>
[[Taverne à récits]]
[[Salle de mise à l'épreuve]]
Vous pouvez également vous rendre dans un secteur adjacent :
[[Ad Sopor]]
<code> > </code>Ad Meritum<code> < </code>
[[Ad Potentia]]
</center>Vous apercevez un homme particulièrement amorphe, comme s'il avait été planté dans l’herbe.
Il regarde avec insistance dans votre direction, et semble vouloir vous demander quelque chose.
Un étrange symbole est tatoué sur son front : un cercle au sein duquel d’autres cercles sont inscrits.
Vous vous approchez de lui. Il parvient à sortir de sa bouche une phrase inaudible composée d'une bouillie de mots.
Son regard reste fixé sur les paumes de ses mains.
Difficile de déterminer si cela fait partie d'une posture de méditation ou s'il attend qu'on y dépose <span class="couleur2">quelque chose</span>...
<div id="action">
<<if $savoir >=1>><<link "Lui donner un pièce de Mérite ">><<replace "#action">>
Vous semez une pièce dans le creux de sa main. Mais vous n'y voyez rien pousser. Même pas un sourire sur son visage qui semble s'être refermé.
<</replace>><<set $savoir -=1>><</link>><</if>>
<<if $or >=1>><<link "Lui donner un pièce d'Or ">><<replace "#action">>
Vous semez une pièce dans le creux de sa main. Mais vous n'y voyez rien pousser. Même pas un sourire sur son visage qui semble s'être refermé.<</replace>><<set $or -=1>><</link>><</if>>
<<if $fleur is true>><<link "Lui donner la fleur">><<replace "#action">>Vous déposez la fleur dans le creux de sa main, et faites éclore un sourire lumineux au milieu de son visage.
Des bruits étranges se font entendre à l'intérieur de sa bouche. Puis vous le voyez recracher un ensemble de petits cailloux.
<center><i>Je vous remercie vraiment. Je la garderai précieusement. Je saurai lui trouver une place à mes côtés. Prenez ceci, en échange...</i></center>
Il plonge sa main dans un sac rempli de $curieux, puis vous en donne une. Celle-ci est en ivoire. Et elle est couverte de motifs verts. Vous la gardez précieusement dans votre main, tout en la faisant tourner sur elle-même.<<run $inventaire.delete('une fleur luminescente')>>\
<<set $billeivoire to true>>\
<<run $inventaire.unshift('une bille en ivoire')>>\
<<run $eventb4.delete("Bordure4_event2")>>\
<</replace>><</link>><</if>>\
</div>Vous vous trouvez chez le marchand de parures.
Les vêtements disponibles flottent au-dessus du sol tout autour de vous.
Le visage dans le mur ne cesse de répéter <<linkappend "une seule et même phrase.">>
<p class="voix">Que désirez-vous ?</p><</linkappend>>\
<center><h3>Acheter</h3></center>\
<<if $protection1_nom === "Tunique brodée">><<else>>\
<u>Tunique brodée</u> :
Protection = +6
Prix = 7 pièces d'or
<<if $or >=7>>
<<button "Acheter">>
<<set $protection1 to 6>>
<<set $protection1_nom to "Tunique brodée">>
<<set $or -=7>>
<<goto "Marchand de parures">>
<</button>>
<<else>>Vous n'avez pas suffisamment d'or pour acquérir cet objet.
<</if>><</if>>\
\
<<if $protection2_nom === "Souliers vernis">>
<<else>>
<u>Souliers vernis</u> :
Protection = +3
Prix = 3 pièces d'or
<<if $or >=3>>
<<button "Acheter">>
<<set $protection2 to 3>>
<<set $protection2_nom to "Souliers vernis">>
<<set $or -=3>>
<<goto "Marchand de parures">>
<</button>>
<<else>>Vous n'avez pas suffisamment d'or pour acquérir cet objet.
<</if>><</if>>\
\
<<if $fleur is false>>
<<if $marque is true>><u>Luminae Subterranea</u><span class="couleur2">(-50%)</span> :
Une <span class="couleur2">fleur luminescente</span> rare et précieuse, ramenée d'un des royaumes extérieurs. <i>(Bien confisqué)</i>
Prix = 4 pièces d'or
<<if $or >=4>>
<<button "Acheter">>
<<set $fleur to true>>
<<run $inventaire.unshift('une fleur luminescente')>>
<<set $or -=4>>
<<goto "Marchand de parures">>
<</button>>
<<else>>Vous n'avez pas suffisamment d'or pour acquérir cet objet.<</if>>\
<<else>><u>Luminae Subterranea</u> :
Une <span class="couleur2">fleur luminescente</span> rare et précieuse, ramenée d'un des royaumes extérieurs. <i>(Bien confisqué)</i>
Prix = 8 pièces d'or
<<if $or >=8>>
<<button "Acheter">>
<<set $fleur to true>>
<<run $inventaire.unshift('une fleur luminescente')>>
<<set $or -=8>>
<<goto "Marchand de parures">>
<</button>>
<<else>>Vous n'avez pas suffisamment d'or pour acquérir cet objet.<</if>><</if>><</if>>\
<<if $protection2_nom === "Souliers vernis" or $protection1_nom === "Tunique brodée">>
<center><h3>Revendre</h3></center>\
<<if $protection1_nom === "Tunique brodée">>
Votre tunique brodée <<button "Revendre">>
<<set $protection1_nom to "Pas de tunique">>
<<set $protection1 to 0>>
<<set $or +=3>>
<<goto "Marchand de parures">>
<</button>><</if>>\
<<if $protection2_nom === "Souliers vernis">>
Vos souliers vernis <<button "Revendre">>
<<set $protection2_nom to "Pas de souliers">>
<<set $protection2 to 0>>
<<set $or +=1>>
<<goto "Marchand de parures">>
<</button>><</if>><</if>>
----
<center><<return "Retourner dans le corridor">></center><<if lastVisited("Ad Meritum") is 1>>
Vous frappez à la porte des Instructeurs. Les 25 petits coups permettant de vous identifier. Un mécanisme se fait entendre, puis la porte s'ouvre.<</if>>
\
<<if hasVisited("defaite")>>
$seneque est en train de ranger son bureau.
Il s'interrompt en vous voyant arriver.
<div class="seneque dialogue">
A voir votre tête, tout n'a pas dû se passer comme vous l'aviez imaginé...
Vous pourrez toujours vous représenter à la prochaine session.
Mais peut-être que [[vous ne cherchez pas réellement à devenir l'un de ces Princes...|Révélation]]</div>
<center>[[Retourner dans le corridor|Ad Meritum]]</center>
<<else>>Vous vous trouvez dans la salle de votre Instructeur.
Ici, les murs n'ont pas de visage. Mais vous pourrez trouver des réponses aux questions que vous vous posez.
$seneque est assis par terre et manipule des $curieux. <<if lastVisited("Ad Meritum") is 1>>
Comme pris sur le fait, il se relève brusquement lorsqu'il se rend compte de votre présence.<</if>>
<<if not hasVisited("Du Jour J")>>Un discret "[[Ah, vous voilà...|Du Jour J]]" semble sortir de ses lèvres.
<<else>>
$seneque vous regarde avec insistance.
Il semble attendre que vous vous décidiez à lui poser une question, ou à sortir de la pièce.<p class="seneque dialogue"> \
<<if $savoir ===0>>
- [[Je n'ai plus rien en poche...|demande argent]]<</if>>\
<<if $sujetbordure is true && not hasVisited("A propos de la Bordure...")>>\
- [[A propos de la Bordure...]] <</if>>
<<if not hasVisited("argent")>>- [[C’est quoi cette histoire de pièces ?|argent]]<</if>>
- [[Qu'est-ce au juste que la Fabrique ?|De la Fabrique]]
<<if not hasVisited("Du livre et de sa lecture")>>- [[A propos des épreuves et du Livre...|Du livre et de sa lecture]]<</if>> \
<<if hasVisited("Intérieur cabane") && not hasVisited("billes")>>
- [[Mais c'est quoi ces petites sphères ?|billes]]<</if>>\
<<if hasVisited("Taverne à récits") and hasVisited("Salle de mise à l'épreuve") and not hasVisited("des murs")>>
- [[Pourquoi les murs de la Fabrique ont-ils des bouches, des yeux, et même des voix ?|des murs]]<</if>>
- [[Je suis un peu perdu... Peut-être qu’un aphorisme pourrait m’aider|Aphorismes]]
</p><</if>>
----
<center>[[Retourner dans le corridor|Ad Meritum]]</center>
<</if>>
<center><i>[[Sauter par-dessus l'introduction (non recommandé)|chambre]]</i>
<<timed 1s t8n>>Dans une région lointaine où jamais personne ne s'aventure...<</timed>>
<<timed 3s t8n>>Plantée au milieu d'une terre plane et verdoyante...<</timed>>
<<timed 5s t8n>>S'élève une imposante construction monolithique dépourvue de courbes et de motifs.<</timed>>
<<timed 7s t8n>>A l'intérieur de ses murs, se fabriquent les Princes qui seront un jour à la tête des plus puissants empires.<</timed>>
<<timed 10s t8n>>Grâce à cette Fabrique, les souverains sans héritier peuvent désormais disparaître en paix,
sans se soucier de [[qui leur succédera sur le trône.|Intro2]]<</timed>></center><div>
<center><u>Crédits</u> :</center>
- Conception : No Game Without Stakes
- Conseils (design), corrections & reformulations : M.S.
- Texture des murs : rocky-wall (Subtle Patterns).
- Ensemble des illustrations créées à partir d'images générées par Chatgpt.
- Polices d'écriture : MiasScribblings (Amelia McVinnie)
<center><u>Les citations</u> :</center>
- Les citations de la "Salle des épreuves" proviennent du <i>Prince</i> de Machiavel. Elle sont à prendre avec des pincettes, car elles ont été piochées dans l'oeuvre pour les besoins de l'histoire. Elles ne sont pas forcément représentatives de la pensée de Machiavel.
- "Je crains l'homme d'un seul livre" est une phrase attribuée à Saint-Thomas d'Aquin.
- Clin d'oeil à Dante (<i>Divine Comédie</i>) dans la "Salle des formules".
- Clin d'oeil à Victor Hugo (<i>Ruy-Blas</i>) dans la "Taverne à récits".
</div>
<center><<return "Retour">></center><<set _lire to $recits.random()>>
Vous vous trouvez dans la Taverne à Récits.
Le mur qui vous fait face a de grands yeux noirs au-dessus desquels on peu voir une fente de la taille d'une pièce.
<<linkappend "Une voix grave mais chargée de nuances vous interpelle.">>
<div class="voix dialogue">Asseyez-vous et écoutez...
Les récits de ceux qui ont su rester sur leur trône...
Les récits des Princes qui ont su gouverner sur des terres étrangères,
Les conquérants, les persuasifs, les enthousiastes...
Tous ceux qui ont su dompter les multitudes hostiles,
Pour imposer leur vision du Juste, du Beau et du Bien.
Glissez une petite pièce...
Et abandonnez-vous à l'ivresse des Grands Récits...</div><</linkappend>>
<<if $savoir === 0>>
Sans pièce de mérite, impossible d'être servi en récits...
<<else>> \
<<if not hasVisited("Dahut 2")>>
<<link "S'asseoir et glisser une pièce de mérite pour un récit">>
<<goto "Dahut">>
<<set $savoir -= 1>>
<</link>>
<<elseif hasVisited("Dahut 2") && not hasVisited("Sur Mars 2") >>
<<link "S'asseoir et glisser une pièce de mérite pour un récit">>
<<goto "Sur Mars">>
<<set $savoir -= 1>>
<</link>>
<<elseif hasVisited("Sur Mars 2") && not hasVisited("Sousterre 2")>>
<<link "S'asseoir et glisser une pièce de mérite pour un récit">>
<<goto "Sousterre">>
<<set $savoir -= 1>>
<</link>>
<<else>>
<<link "S'asseoir et glisser une pièce de mérite pour un récit" _lire>>
<<set $savoir -= 1>>
<</link>><</if>><</if>>
----
<center>[[Retourner dans le corridor|Ad Meritum]]</center>
Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
Mais...
La bouche ne semble pas vouloir laisser sortir de récit.
<<linkappend "Vous tapotez légèrement le front du mur.">>
La bouche finit par recracher <<linkappend "une voix caverneuse dans la pièce...">>
<div class="voix_parasite dialogue">... J'avais été téléporté dans une cité souterraine uniquement peuplée d'automates. Une cité particulièrement facile à gouverner, mais dont les occupants m'incitaient progressivement à adopter leur langage. Un langage totalement dénué de nuances, qui semblait agir directement sur ma manière de penser.
<<linkreplace "Voulez-vous continuer la lecture ?">>
A force de résider parmi eux, à force de parler comme eux, je fini par reproduire leur mode de fonctionnement et par ne plus me sentir capable d'agir de mon propre chef.
Je n’étais plus Prince en mon royaume.
Je pris rapidement conscience que j’avais aussi perdu le contrôle des portes de la cité, et que j'étais bel et bien enfermé sous terre.\
<<link " <span class='question'>Voulez-vous vraiment continuer la lecture ?</span> ">><<replace #exit>><center class="voix_parasite dialogue">\
Je parvins malgré tout à retrouver le mot magique permettant de déverrouiller les portes.
<span class='couleur2'>Le mot</span> qui désigne le lieu où j’aurais voulu être.
Je pris donc la décision d'abandonner mon trône, de renoncer à ma fonction de Prince, pour pouvoir être
<span class='couleur2'>"ailleurs"</span>
que parmi les automates.
[[Retour|Sousterre 2]]</center>
<</replace>><<remove ".question">><</link>>
<</linkreplace>></div><</linkappend>><</linkappend>>
\
<div id="exit">
<center>[[Retour|Taverne à récits]]</center>
</div>Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
Mais...
La bouche ne semble pas vouloir laisser sortir de récit.
<<linkappend "Vous tapotez légèrement le front du mur.">>
La bouche finit par recracher <<linkappend "une voix hautaine dans la pièce.">>
<div class="voix_parasite dialogue">... On ne m'avait pas téléporté sur un trône, mais devant les portes d'une cité. Une cité déjà gouvernée, non par un prince, mais par une princesse qui ne laissait entrer que ceux qui n'usent de leur voix que pour chanter ou célébrer d'anciens dieux.
Je compris bien vite qu'avant de pouvoir exercer le pouvoir, il me fallait d’abord le conquérir en séduisant celle qui le détenait.
J'établis donc un campement aux abords de la cité.
Je fis venir les plus prestigieuses parures, et m’armais de mes plus belles paroles, pour parvenir à me tracer une route vers le trône.\
<<linkreplace "Voulez-vous continuer la lecture ?">>
Malgré mon excellence dans l'art de convaincre et de persuader, aucune de mes sentences n'eut d'effet sur la belle. Mes phrases agissaient pourtant bel et bien... Mais sur moi. Et je finis par me convaincre d'être tombé éperdument amoureux d'elle.
Il ne m'était plus possible de m'enlever son visage de ma tête, ni sa voix, ni son nom… Surtout son nom...
Ce dernier ne cessait de tourner dans ma tête, jusqu'à me la faire perdre...
<center>D..</center>\
<center>Dah..</center>\
<<link "<span class='question'>Voulez-vous vraiment continuer la lecture ?</span>">><<replace #exitdahud>><center class="voix_parasite dialogue"><span class="couleur2">"Dahud"</span>
Je compris bien vite que pour conserver ma raison, je me devais de renoncer à mon trône. Je devais fuir pour l'oublier, pour oublier <span class="couleur2">son nom</span>...</center>
<center>[[Retour|Dahut 2]]</center>
<</replace>><<remove ".question">><</link>>
<</linkreplace>></div><</linkappend>><</linkappend>>\
<div id="exitdahud"><center>[[Retour|Taverne à récits]]</center></div>
Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
Mais...
La bouche ne semble pas vouloir laisser sortir de récit.
<<linkappend "Vous tapotez légèrement le front du mur.">>
La bouche finit par recracher <<linkappend "une voix terreuse dans la pièce...">>
<div class="voix_parasite dialogue">… J’avais été téléporté sur une île presque déserte. Une île presque entièrement recouverte d'une terre brunâtre.
La cité qu'on y avait construite était exclusivement peuplée de mineurs qui passaient tout le jour à creuser des galeries dans le sol. Non pas pour en extraire un quelconque minerai précieux, mais pour trouver une fleur… Une fleur luminescente et rare qui ne poussait que dans les cavités souterraines, et dont les propriétés magiques permettaient de redonner une voix à ceux qui l’avaient perdue.
Cependant, on finit par se rendre compte que cette fleur avait également des effets indésirables : lorsque l'on restait trop longtemps à proximité d’elle, on ne pouvait bientôt plus s'en écarter sans voir disparaître l'énergie nécessaire pour articuler des mots et pour former des phrases.
<<linkreplace "Voulez-vous continuer la lecture ?">>
A mesure que le commerce extérieur fleurissait et que les mines s’appauvrissaient, le désordre et la discorde commencèrent à se répandre.
Les mineurs utilisaient pourtant toujours la même langue. Mais la distinction entre les mots avait fini par s’effacer, réduisant toutes leurs conversations à des échanges de borborygmes.
Il ne m'était plus possible de comprendre leur revendications. Et bientôt, moi aussi, je ne parvins plus à me faire entendre.<<link " <span class='question'>Voulez-vous vraiment continuer la lecture ?</span> ">> <<replace #exit>><center class="voix_parasite dialogue">Mes mots n'avaient plus aucun pouvoir sur mon peuple. Je me résolus donc à quitter ce royaume ingouvernable, en emportant avec moi la dernière fleur souterraine, la dernière <span class="couleur2">fleur luminescente</span>.
[[Retour|Sur Mars 2]]</center>
<</replace>><<remove ".question">><</link>>
<</linkreplace>></div><</linkappend>><</linkappend>>
\
<div id="exit">
<center>[[Retour|Taverne à récits]]</center>
</div>Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
La bouche se tranforme en un large sourire.
Vous écoutez avec beaucoup d'attention l'histoire inspirante d'un Prince qui a su faire entendre raison à ceux qui n'en avaient point.
Une fois le récit terminé, 5 pièces ressortent de la bouche.
<<run $recits.delete('Roi1')>>
<<set $savoir += 5>>
<<return "Retour">>
Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
La bouche se tranforme en un large sourire.
Vous écoutez avec beaucoup d'attention l'histoire inspirante d'un Prince qui a su instaurer la clarté au royaume des ombres.
Une fois le récit terminé, 2 pièces sortent de la bouche.
<<set $savoir += 2>>
<<return "Retour">>Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
La bouche se tranforme en un large sourire.
Vous écoutez avec beaucoup d'attention l'histoire inspirante d'un Prince qui a su faire entendre raison à ceux qui n'en avaient point.
Une fois le récit terminé, tout un tas de pièces sortent de la bouche.
<<run $recits.delete('Roi3')>>
<<set $savoir += 10>>
<<return "Retour">>Vous vous trouvez dans la salle de change.
Le visage dans le mur a les yeux grands ouverts.
Il ne vous perd pas une seconde du regard, et se met à vous parler sur un ton monocorde.
<p class="voix dialogue">Ici, les pièces de mérite peuvent être converties en pièces d'or.
Les pièces d'or peuvent aussi être déconverties en pièces de mérite.</p>
<<if $savoir >=2>>
<<button "Convertir 2 pièces de mérite en 1 pièce d'or">>
<<set $savoir -=2>><<set $or +=1>>
<<goto "Salle de change">>
<</button>>
<<else>><</if>>
<<if $savoir >=5>>
<<button "Convertir 5 pièces de mérite en 3 pièces d'or">>
<<set $savoir -=5>><<set $or +=3>>
<<goto "Salle de change">>
<</button>><</if>>
<<if $or >=1>>
<<button "Déconvertir 1 pièce d'or en 2 pièces de mérite">>
<<set $or -=1>><<set $savoir +=2>>
<<goto "Salle de change">>
<</button>><</if>>
----
<center><<return "Retourner dans le corridor">></center>
<nb><<if hasVisited("defaite")>>
Vous ne pouvez plus accéder à cette partie de La Fabrique.
Il va falloir trouver [[un autre but à atteindre|Ad Potentia]].
<<else>>
Vous vous trouvez dans le passage qui vous mène vers La Scène.
Au bout de ces quelques mètres, vous pourrez enfin prouver votre habileté dans le maniement du verbe.
Vous marchez d'un pas décidé vers votre destinée.
<<if $protection <= 3>>Des sons étranges accompagnent vos pas, <<linkappend "comme des bruits qui courent à l'intérieur des murs.">>
<div class="voix dialogue"><<timed 1s t8n>>Il ne va quand même pas monter sur la scène ainsi vêtu !<</timed>>
<<timed 3s t8n>>Il va perdre la face dès la première réplique venue...<</timed>>
<<timed 5s t8n>>Il ne va pas quand même pas... perdre la... réplique venue... sur la scène... ainsi vêtu...<</timed>>
</div><</linkappend>>
<<else>>
Le passage qui mène vers la scène est particulièrement silencieux.
<</if>>
Vous êtes à deux pas de la scène. Vous pouvez encore [[revenir en arrière|Ad Potentia]] si vous ne vous sentez pas prêt pour [[monter sur scène|L'adversaire]]
<</if>>
</nb>Vous vous trouvez dans le corridor d'<strong>Ad Sopor</strong>.
Le sol, de couleur bleu-nuit, est composé d'une matière étrange qui semble conserver la trace de chacun de vos pas.
<center>
Vous pouvez :
[[Parcourir le corridor]]
[[Regagner votre chambre|chambre]]
Vous pouvez également vous rendre dans :
<code> > </code>Ad Sopor<code> < </code>
[[Ad Meritum]]
</center>Vous êtes dans une pièce pas forcément très grande, mais qui ne vous a jamais pour autant paru exiguë.
Sur les murs gris de votre chambre, sont affichés les portraits des plus grands Princes qui ont un jour parcouru les corridors de La Fabrique.
Au-dessus de votre bureau, une <<link "toute petite fenêtre">><<replace "#action">>Un espace de <<if $marque is true>>26 cm sur 26 cm<<else>>25 cm sur 25 cm<</if>> qui vous permet de garder un œil sur l'ailleurs, sur ces montagnes au loin qui semblent d'ailleurs avoir légèrement grandi pendant la nuit.<</replace>><</link>> donne sur l'extérieur.
Posé sur votre chevet, <<link "Le Livre">><<replace "#action">>Vous prenez dans vos mains, votre exemplaire du <i>Prince</i> de Machiavel. Puis vous l’examinez comme si vous ne l’aviez pas déjà lu, en long, en large, et sûrement un peu de travers.
Vous regardez <<linkappend "l'une de vos notes de lecture :" >>
<center class="ecrit_manuscrit">
<i>- Un Prince, ça ne doit pas toujours être bon et vertueux...
- Le Prince, c'est lui qui assure la stabilité du royaume.
- Et la stabilité du royaume, c'est ça qui est le plus important !!
- Donc, le Prince, il doit être prêt à tout pour conserver sa place sur le trône.
- Il doit savoir être un peu <u>cruel</u>, un peu <u>brutal</u>, et être prêt à <u>manipuler la vérité</u>... <u>quand les circonstances le demandent</u>...
</i></center><</linkappend>><</replace>><</link>> est ouvert en grand.
Vous pouvez sortir de la pièce par la <<link "petite porte en fer">>
<<replace "#action">><<if $cle is true>>Cette porte donne sur [[La Bordure]].
<<else>>Cette porte donne sur <strong>La Bordure</strong>. La porte est verrouillée. Il vous faut demander la clé.
<</if>><</replace>><</link>> ou par une grande <<link "porte en bois">><<replace "#action">>Cette porte donne sur [[le corridor|Ad Sopor]]<</replace>><</link>>.
----
<div id="action"></div>
Vous êtes dans la salle de la mise à l’épreuve.
Le silence est ici plus lourd que dans toutes les autres salles.
Plusieurs tablettes sont posées sur un pupitre en marbre.
En face de vous, le visage dans le mur vous regarde avec des yeux sévères, des yeux prêts à indiquer <<linkappend "ce que vous devez faire.">><div class="voix">Les tablettes que tu as devant toi vont permettre de vérifier
que tu as bien saisi le rôle du Prince,
que tu as bien compris que ce n’est pas un jeu,
mais une lourde tâche qui ne peut revenir qu’à celui qui porte en lui, quelque chose qui le dépasse.
Les tablettes vont te présenter différentes phrases tirées du <<cycle "_livre">><<option "Livre que tu as longuement étudié">><<option "<i>Prince</i> de Machiavel">><</cycle>>.
Ces phrases ont été légèrement modifiées.
Tu vas devoir les corriger pour retrouver la phrase originale, la phrase qui porte en elle les qualités des Princes de la Fabrique : <<cycle "_quali">><<option "réalisme">><<option "pragmatisme">><<option "opportunisme">><<option "flexibilité morale">><<option "capacité à inspirer la peur ou l'amour">><</cycle>>
Si tes réponses sont justes, tu gagneras des pièces de mérite.
Si elles sont fausses, il te faudra recommencer.
</div><</linkappend>>
/*<<if $tab1 is false>>\
[[Prendre la tablette des généralités|Tablette 1]]
<</if>>*/
<<if $tab2 is false>>\
[[Prendre la tablette de contrôle|Tablette 2]]
<</if>>
<<if $tab3 is false>>\
[[Prendre la tablette des vérités relatives|Tablette 3]]
<</if>>
<<if $tab4 is false>>\
[[Prendre la tablette d'adaptabilité|Tablette 4]]
<</if>>
<<if $tab5 is false>>\
[[Prendre la tablette de la force|Tablette 5]]
<</if>>
----
<center>[[Retourner dans le corridor|Ad Meritum]]</center>
<center>Vous vous trouvez sur le bord
<span class="couleur2">Ouest de La Bordure</span></center>
Des individus bien mal vétus déambulent au milieu d'une herbe folle qui semble vouloir leur grimper aux jambes.
Il n'y a rien au-dessus de vous.
Il n'y a rien entre l'horizon et vous.
Juste la ligne blanche, à quelques mètres, qui dissuade les barbares d’entrer dans La Fabrique, et les futurs princes d’en sortir.
Ainsi qu'une étrange habitation construite avec des branches
<<if $marque is true>><<timed 1s t8n>>Vous sentez comme une démangeaison au niveau de la marque sur votre front.<</timed>>
<<timed 2s t8n>>Vous ne pouvez vous empêcher de la toucher et d'en <span class="couleur2">faire plusieurs fois le tour</span> avec le doigt.<</timed>><</if>>
<center>Vous pouvez
[[Vous rapprocher de la cabane|Intérieur cabane]]
[[Revenir dans votre chambre.|chambre]]
[[Longer la bordure par le Nord|Bordure Nord]]
[[Longer la bordure par le Sud|Bordure Sud]]</center>
<<set $fier to $protection>>
<<set $darminus to 8>>
Vous montez sur la scène
Les murs autour de vous vous regardent.
Darminus Reg se tient à l'autre bout.
Il étire sa bouche dans tous les sens.
Il porte de prestigieux habits qui lui confèrent une impressionnante aura de fierté.
Vous vous dirigez vers votre adversaire<<if $protection <= 3>>, mais vous semblez un peu hésitant<</if>>.
<center>[[Commencer la joute|Darminus Reg]]
[[Renoncer|Ad Potentia]]</center>
<<if $fier <= $darminus>>
Alors que vous préparez vos mots, la voix vous annonce que Darminus Reg est désigné Vainqueur.
Vous restez figé sur place, interloqué...
<center>[[Descendre de la scène|defaite]]</center>
<<else>>
Alors que vous préparez vos mots, une voix vous annonce que vous êtes désigné Vainqueur.
Vous restez figé sur place, interloqué...
Votre adversaire a détourné son regard de vous et quitte la scène sans faire de bruit.
Des lueurs bleutées semblent émerger du sol juste devant vous.
Elles forment quatre portes magiques dans lesquelles des paysages différents apparaissent.
[[La voix se met à vous parler|Fin]].
<</if>><div class="voix">Félicitations !
Vous avez remporté la joute des princes.
Vous avez été particulièrement enthousiaste et audacieux.
Vous avez su soigner votre image et choisir vos mots.
Vous êtes donc digne d'incarner le pouvoir et d'en assumer toutes les responsabilités.
Vous allez maintenant pouvoir quitter la Fabrique des Princes pour rejoindre un royaume qui attend d'être gouverné.
Vous veillerez à rester au pouvoir, jusqu'à ce que votre royaume finisse par ne plus être.
Vous pourrez alors revenir ici,
afin de siéger aux côtés des Fondateurs qui veillent au bon fonctionnement de la Fabrique.
Vous êtes désormais libre de choisir
l'un des quatre royaumes
qui s'offrent à vous :\
<<link "Le royaume où on oublie tout" "Fin2">> <<set $fin to "où on oublie tout">><</link>>
<<link "Le royaume où tout finit par passer" "Fin2">><<set $fin to "où tout finit par passer">><</link>>
<<link "Le royaume des aveugles, des sourds, et des muets" "Fin2">><<set $fin to "des aveugles, des sourds, et des muets">><</link>>
<<link "Le royaume dont on ne part jamais" "Fin2">><<set $fin to "dont on ne repart jamais">><</link>></div><center>Vous vous trouvez sur le bord
<span class="couleur2">Est de La Bordure</span></center>
Juste derrière la chaîne de montagnes qui ferme l'horizon, vous savez qu'il y a La Grande Étendue. L'océan qui vous sépare de l'un des ces mystérieux royaumes sur lesquels vous pourrez un jour exercer votre pouvoir.
<<set _event to $eventb3.random()>>
<<include _event>>
<center>Vous pouvez :
[[Vous diriger vers le bord Nord|Bordure Nord]]
[[Vous diriger vers le bord Sud|Bordure Sud]]
</center><div id="b41"><<if hasVisited("Bordure4_event1") >>
La pierre sous laquelle est cachée la pièce d'or est toujours là.
La pîerre vous regarde. Elle semble même vous inviter à prendre la pièce qu'elle dissimule.\
<<else>>Dans votre marche, votre pied heurte une pierre.
En la soulevant, vous découvrez une bourse qui contient une pièce d'or.
Un homme est assis pas loin, mais il vous tourne le dos et ne semble, pour l'heure, pas vraiment préocupé par ce qu'il se passe autour.
<</if>>
<<link "Prendre la pièce">>
<<set $or +=1>>
<<replace "#b41">>Vous mettez la pièce dans votre poche, après avoir pris soin de reregarder autour de vous. Pas vu, pas pris !
<</replace>><</link>>
</div>Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
La bouche se tranforme en un large sourire.
Vous écoutez avec beaucoup d'attention l'histoire inspirante d'un Prince qui a su faire parler ceux qui n'ont jamais ouvert la bouche.
Une fois le récit terminé, 4 pièces ressortent de la bouche.
<<run $recits.delete('Roi3bis')>>
<<set $savoir += 4>>
<<return "Retour">>Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
La bouche se tranforme en un large sourire.
Vous écoutez avec beaucoup d'attention l'histoire inspirante d'un Prince qui a su faire se tenir droit le peuple des dos voûtés.
Une fois le récit terminé, 4 pièces ressortent de la bouche.
<<run $recits.delete('Roi1bis')>>
<<set $savoir += 4>>
<<return "Retour">>Vous insérez la pièce entre les deux yeux du visage.
La bouche se tranforme en un large sourire.
Vous écoutez avec beaucoup d'attention l'histoire inspirante d'un Prince qui a su faire couper les arbres à ceux qui y vivaient dedans.
Une fois le récit terminé, 3 pièces sortent de la bouche.
<<set $savoir += 3>>
<<return "Retour">><<if lastVisited("Ad Potentia") is 1>>
A peine avez-vous fait deux pas dans la pièce que la voix dans le mur vous interpelle :
<div class="voix dialogue">Toi qui te trouves en ce lieu, abandonne tout espoir de ressortir sans avoir acheté quelque chose.</div>
<</if>>
Vous examinez les différents manuscrits étalés sur le présentoir, au milieu de la pièce.
\
<h2>Formules à revendre :</h2>\
<<if $formule is 1>><<else>>\
<i>Je ne te suivrai ni dans l'insulte, ni dans la haine
Je te laisse régner sur ces tristes domaines</i>
Chance de toucher = 100% de toucher votre adversaire si vous utilisez cette formule au bon moment. Par contre, si vous utilisez cette formule au mauvais moment, vous aurez 100% de chances de rater votre adversaire.
Dégats de fierté = 5
Coût = 4 pièces d'or
<<if $or >=4>>
<<button "Acheter">>
<<set $formule to 1>>
<<set $or -=4>>
<<goto "Marchand de formules">>
<</button>>
<<else>>Vous n'avez pas suffisamment d'or pour acquérir cet objet.
<</if>><</if>>\
\
<h2>Techniques spéciales :</h2>\
<<if $renversement is true>>
<<else>><h3>Renversement :</h3>\
Technique qui consiste à retourner les armes de votre adversaire contre lui-même.
Une attaque qui fait souvent mouche, mais qui ne fait pas extrêmement mal.
Chance de toucher = Entre 4/5 et 5/5 (selon l'adversaire)
Dégats de fierté = 2
Coût = 3 pièces d'or
<<if $or >=3>>
<<button "Acheter">>
<<set $renversement to true>>
<<set $or -=3>>
<<goto "Marchand de formules">>
<</button>>
<<else>>Vous n'avez pas suffisamment d'or pour acquérir cet objet.
<</if>><</if>>
\
<<if $metaphore is true>><<else>><h3>Métaphore :</h3>\
Technique dévastatrice qui utilise l'image pour faire passer du sens.
Elle nécessite néanmoins de votre adversaire une certaine présence d'esprit.
Chance de toucher : Entre 1/5 et 3/5 (selon l'adversaire)
Dégats de fierté = 4
Coût = 4 pièces d'or
<<if $or >=4>>
<<button "Acheter">>
<<set $metaphore to true>>
<<set $or -=4>>
<<goto "Marchand de formules">>
<</button>>
<<else>>Vous n'avez pas suffisamment d'or pour acquérir cet objet.
<</if>>
<</if>>
----
<center><<return "Retourner dans le corridor">></center>Des individus sont étendus au sol. Ils ne semblent vraiment rien faire d'autre que de contempler le ciel.
Un homme étrange vous regarde avec insistance.
Il semble hésiter à s'approcher de vous, comme s'il cherchait le moment adéquat.
<<run $eventb2.delete("Bordure2_noevent")>><center>Vous vous trouvez sur le bord
<span class="couleur2">Sud de La Bordure</span></center>
La végétation est ici plus dense et plus florissante.
<<set _event to $eventb4.random()>>
<<include _event>>
<center>Vous pouvez :
[[Vous diriger vers le bord Ouest, où se situe l'entrée de votre chambre|La Bordure]]
[[Vous diriger vers le bord Est|Bordure Est]] </center><center>Vous vous trouvez sur le bord
<span class="couleur2">Nord de La Bordure</span></center>
Vous regardez vers les hautes montagnes au loin.
Vous savez qu'au coeur de l'une d'entre elles, se cache La Bête de l'Evènement qui attend en rêvant de renverser tous les Empires.\
<<set _event to $eventb2.random()>>
<<include _event>>
<center>Vous pouvez :
[[Vous diriger vers le bord Est|Bordure Est]]
[[Vous diriger vers le bord Ouest où se situe l'entrée de votre chambre|La Bordure]] </center>Des oiseaux-chats passent au-dessus de vous en poussant des miaulements et en laissant tomber des plumes <<if hasVisited('Bordure3_event2')>> que l'homme<<else>>qu'un homme<</if>> sans souliers s'amuse à ramasser. Ce dernier semble tellement occupé qu'il serait criminel de le déranger.
<<run $eventb3.delete("Bordure3_noevent")>>
De l'autre coté de la ligne blanche, vous voyez des bipèdes sauvages en train de s'agiter. Certains poussent des cris, d'autres s'amusent à jeter de petits cailloux par-delà la ligne blanche.
<<if $billeargile is true>> L'homme aux yeux de taupe, les observe, le regard perdu dans le vague.
<<else>>Un homme aux yeux de taupe, et au regard perdu dans le vague, déambule dans votre direction. Il tente de vous parler, mais le bruit que font les créatures couvrent totalement sa voix.
Il faudra attendre que le silence se fasse, pour réussir à comprendre ce qu'il tente de vous dire.
<</if>>
<<run $eventb2.delete("Bordure2_event1")>>
<<if $billedargile is true>>L'homme aux yeux de taupe s'est rapproché de la ligne blanche. L'air pensif, il regarde vers le lointain.<<else>>
Un homme aux yeux de taupe et au regard perdu dans le vague, déambule dans votre direction. Un étrange symbole est tatoué sur son front : un cercle au sein duquel d’autres cercles sont inscrits.
L'homme vous apostrophe :
<div class="hommebunker dialogue">D’où je suis ? D’où je viens ? D’où je parle ?
Toi qui m’a l’air plus malin
Que le plus sage des chien
Peut-être que tu le sais ?
Peux-être que tu le connais
Ce <span class="couleur2">mot magique</span> qui ouvre les porte
Qui brise les murs, et qui inspire
Ceux qui font le tour des possibles</div>
<<linkreplace "Tenter de répondre">><<textbox "_reponse" "" autofocus>>
<<linkreplace "C'est bien ça ?">>
<<set _reponse to _reponse.toLowerCase()>>
<<if _reponse.includes("ailleurs") is true>>Il s'interrompt, un peu surpris, et esquisse un sourire.
Il plonge ensuite sa main dans un sac rempli de curieuses petites sphères, puis vous en donne une. Celle-ci est toute noire, et elle est parsemée d’étoiles.
Vous la gardez précieusement dans votre main tout en la faisant tourner sur elle-même.
<<set $billedargile to true>><<run $inventaire.unshift('une bille noire')>>
<<elseif _reponse.includes("extérieur") is true >><div class="hommebunker dialogue">Oh mais tu n'es pas loin, pas loin. Tu as presque trouvé l'aiguille dans le foin. Tu auras peut-être plus de chance un peu plus tard.</div>
<<elseif $marque is true>><div class="hommebunker dialogue">Ce n'est pas ça mais...</div>L'homme s'interrompt.
Il fixe du regard la marque que vous avez au milieu du front.
Ce qui vous incite à faire de même avec celle qui se trouve au milieu du sien.
Il vous semble y apercevoir des lettres :
<span class="couleur2">ai_l_u_s</span>
<<else>><div class="hommebunker dialogue">Oh mais tu es très loin, très loin. Retourne donc manger du foin.</div><</if>>
<</linkreplace>><</linkreplace>>\<</if>><<if hasVisited("Bordure3_event2")>>A quelques mètres devant vous, l'homme sans tunique est assis sur le rebord d'un puits. Il ne cesse de répéter le nom qu'il avait perdu.
<<else>>A quelques mètres devant vous, un homme est assis sur le rebord d'un puits. Il tient des plumes entre ses doigts, et semble être à l'écoute de tout ce qui peut résonner des profondeurs. Le déranger maintenant pourrait s'avérer être une opération périlleuse.
<</if>><<run $eventb3.delete("Bordure3_event1")>><<if $billedeverre is true>>L'homme sans tunique ni souliers est assis sur le rebord d'un puits.
<<else>>Un homme chauve, sans tunique ni souliers, vient à votre rencontre. Un étrange symbole est tatoué sur son front : un cercle au sein duquel d’autres cercles sont inscrits.
L'homme se met à vous parler sur un ton un peu suppliant :
<nb>
<div class="hommedahud dialogue">S’il te plaît…
Aide-moi à retrouver ce que j'ai perdu…
Peu importe ce que je perdrai...</div>
L’homme semble vouloir épeler quelque chose...
<div class="hommedahud dialogue">D..
Da...</div>
<<linkreplace "Vous essayez de l'aider">><<textbox "_reponse" "" autofocus>>
<<linkreplace "C'est bien ça ?">>
<<set _reponse to _reponse.toLowerCase()>>
<<if _reponse.includes("dahud") is true>><div class="hommedahud dialogue">Ouuuiii !!! C'est cela ! Oui !</div>Brusquement, l’homme se met à rire, à faire tout un tas de grimaces, puis à sautiller sur place, avant de revenir vers vous. Il plonge sa main dans un sac rempli de $curieux, puis vous en donne une.
Celle-ci est en verre et contient une forme ondoyante de couleur bleue. Vous la gardez précieusement dans votre main, tout en la faisant tourner sur elle-même.
<<set $billedeverre to true>>
<<run $inventaire.unshift('une bille en verre')>>
<<elseif _reponse.includes("cheveux") or _reponse.includes("tunique") or _reponse.includes("soulier") is true >><div class="hommedahud dialogue">Oui, cela je l'ai bien perdu, mais ça ne me servait pas à grand chose. Merci quand même d'avoir essayé.</div>
<<elseif $marque is true>><div class="hommedahud dialogue">Ce n'est pas ça mais...</div>L'homme s'interrompt.
Il fixe du regard la marque que vous avez au milieu du front.
Ce qui vous incite à faire de même avec celle qui se trouve au milieu du sien.
Il vous semble y apercevoir des lettres :
<span class="couleur2">. . h u d</span>
<<else>><div class="hommedahud dialogue">Je ne vois vraiment pas de quoi tu veux parler. Par précaution, je préfère te laisser parler tout seul.</div>
<</if>><</linkreplace>><</linkreplace>>
</nb><</if>>Parmi ceux qui errent, certains cueillent des fruits sur les arbustes, en mangent un ou deux, puis remettent les autres en terre.
Un homme accroupi est planté au milieu. Vous vous approchez de lui, mais il semble perdu dans ses pensées. Peut-être que ce n'est pas le bon moment pour lui parler...
<<run $eventb4.delete("Bordure4_noevent")>><<set _compteurrep to 0 >>
<center><h2>S'adapter aux circonstances</h2>\
<<linkappend "Consigne">>
<p id ="tablette" class="voix"><i>Les phrases suivantes sont issues du <i>Prince</i> de Machiavel.
Tu dois toucher les mots pour faire défiler les corrections possibles.
Quand tu penses avoir retrouvé les mots de l'auteur, enregistre ce que tu as modifié.
Fais ensuite apparaître la vérité.</i></p><</linkappend>>
\
<div id="valgen" class="valboutton">\
<div id="val2" class="valboutton">
!!!I
Si tu savais \
<<cycle "_rep2" >>
<<option "changer de nature">>
<<option "conserver ta nature">>
<<option "rester sur tes positions">>
<</cycle>> quand changent les circonstances, ta fortune* ne changerait point.
<i>*fortune : les circonstances, favorables ou défavorables, liées au hasard</i>
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep2 == "changer de nature">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val2">>!!!I
<strong>"Si tu savais _rep2 quand changent les circonstances, ta fortune ne changerait point."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#val3" "invisible" >>
<</button>>
</div>
\
<div id="val3" class="valboutton invisible">
!!!II
En politique le choix est rarement entre le bien et le mal, mais entre \
<<cycle "_rep3" >>
<<option "le juste et l'injuste">>
<<option "le pire et le moindre mal">>
<<option "la gauche et la droite">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep3 == "le pire et le moindre mal">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val3">>!!!II
<strong>"En politique le choix est rarement entre le bien et le mal, mais entre _rep3."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >>
<</button>>
</div>\
\
<div id="valg" class="invisible">
<<button "Ad Veritas">>\
<<if _compteurrep === 2>>\
<<set $savoir += 6>>\
<<set $tab4 to true>>\
<<replace "#resultat">><div class="voix">Le contenu de la tablette est bien conforme à ce qui est écrit dans le livre.
Tu viens de gagner 6 pièces de mérite.</div>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]].<</replace>>
<<else>><<replace "#resultat">>!!! _compteurrep/2
<div class="voix">Tes réponses ne correspondent pas exactement à ce qui est écrit dans le livre.
Sois plus fidèle au texte, si tu ne veux pas faire partie de ceux qui échouent.</div>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]]<</replace>><</if>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >><</button>></div>
</div><div id="resultat"></div>
</center>
<div class="seneque dialogue">
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il existe une multitude de manières de définir une chose...
Pour ma part, je dirais de La Fabrique, que <<linkappend "c'est, en quelque sorte...">>
Un quadrilatère dans lequel s'inscrivent <<linkappend "d'autres quadrilatères...">>
En son centre, il y a <<linkappend "<strong>la Scène</strong>.">>
C'est le lieu où se déroulent les joutes verbales qui consacrent les Princes.<</linkappend>>
Pour accéder à La Scène, il faut traverser <<linkappend "<strong>l'Ad Potentia</strong>.">>
Il s'agit du secteur des Marchands et des Argentiers. Vous pourrez y convertir votre Mérite en Or, et acheter des tuniques et des formules pour accroître votre fierté et la puissance de vos mots.<</linkappend>>
Pour accéder à l'Ad Potentia, il faut traverser <<linkappend "<strong>l'Ad Meritum</strong>.">>
<<cycle "_meritum">><<option "C'est le secteur d'acquisition et de vérification des connaissances.">><<option "C'est là où on apprend et où l'on prouve qu'on a bien appris">> <</cycle>>. Vous pourrez y faire fructifier votre mérite.<</linkappend>>
Pour accéder à l'Ad Meritum, il faut traverser <<linkappend "<strong>l'Ad Sopor</strong>.">>
C'est le secteur où les Princes (en devenir) peuvent se retirer quand ils n'ont rien d'autre à faire.<</linkappend>>
Voilà, c'est <span class="liensecret" ><<link "à peu près">> <<replace "#ajout">>Il y a aussi La Bordure…
Mais... Ce n'est peut-être pas utile d'en parler...<</replace>><<set $sujetbordure to true>><</link>></span> tout ce que je pouvais dire sur la Fabrique.<</linkappend>>
<div id="ajout"></div><</linkappend>></div>
<center><<return "Retour">></center>/*Contre les parois de la cabane, des rangées de $curieux forment toute une collection.*/
La cabane est construite avec de frêles branches qu'un simple coup de vent pourrait faire écouler.
Vous entrez à l'intérieur.
Un homme au visage familier est assis par terre.
<<if $billedeverre is true && $billedargile is true && $billeivoire is true>>
L'homme regarde dans votre direction. Plus précisément, en direction de votre main. Ses pupilles sont dilatées. Elles semblent avoir pris les formes de vos $curieux. [[Vous les lui donnez|Vers Fin Alternative]].
<<elseif $billedeverre is true or $billedargile is true or $billeivoire is true>>Il regarde dans votre direction. Plus précisément, en direction de votre main. Il marmone quelques chiffres, puis retourne à ses occupations après avoir fait non de la tête.
<<else>>Il manipule des $curieux, tout en marmonant <i>"plus que 3 pour terminer ma collection"</i>. Il ne semble pas s'être aperçu de votre présence.<</if>>
<center>[[Ressortir de la cabane|La Bordure]]</center>
<div class="seneque dialogue">Les pièces de Mérite et les pièces d'Or, sont les seules monnaies d'échange autorisées dans La Fabrique.
C'est un système qui a été mis en place pour tester la capacité des princes à gérer des ressources.
Les princes gagnent des <span class="couleur2">pièces de Mérite</span> lorsqu'ils ont été bien à l'écoute de ce qu'il est bon d'écouter, et qu'ils ont bien compris ce qui doit être bien compris.
Ils peuvent ensuite échanger leurs pièces de Mérite contre des <span class="couleur2">pièces d'Or</span>.
L'Or... Il a la même valeur ici que dans la plupart des royaumes. Il vous permettra de posséder tout ce que vous désirez. Et si vous désirez vraiment quitter La Fabrique, il vous aidera à acquérir ce dont vous aurez besoin pour y parvenir.</div>
<center><<return "Retour">></center> <<run $inventaire.delete('une bille en verre')>>
<<run $inventaire.delete('une bille en ivoire')>>
<<run $inventaire.delete('une bille noire')>>
L'homme prend les $curieux que vous lui tendez, puis vous invite à vous asseoir en face de lui.
Il se met ensuite à marmoner quelque chose...
Les mots qui sortent de sa bouche semblent totalement dénués de sens.
Mais vous vous efforcez de l'écouter et de garder vos yeux plongés dans les siens.
Malgré tous vos efforts, votre attention s'éparpille.
Peu à peu, vous êtes de moins en moins sûr de [[savoir où vous vous trouvez|Suite]].$seneque se rapproche et vous parle tout doucement, comme si les murs pouvaient avoir des oreilles.
<div class="seneque dialogue"> <<timed 1s t8n>>Vous savez…<</timed>>
<<timed 3s t8n>>Tous ces Princes dont on vante la grandeur, et dont les portraits tapissent les murs de votre chambre, je ne suis pas certain qu'ils aient réellement existé.<</timed>>
<<timed 5s t8n>>Depuis que je suis Instructeur, et je suis devenu bien vieux, tous les Princes que j’ai vu revenir des royaumes extérieurs cueillent désormais des fruits dans La Bordure.<</timed>>
<<timed 7s t8n>>Je crois que jamais aucun Prince n’est revenu siéger auprès des Fondateurs. Et que ces derniers sont morts depuis bien longtemps.<</timed>>
<<timed 9s t8n>>La Fabrique fonctionne toute seule, grace aux murs qui la font tenir debout.
Elle continue de fabriquer des Princes selon un même modèle, et de les envoyer aux quatre coins du monde, au point d’avoir rendu les quatre coins du monde égaux entre eux.<</timed>>
<<timed 11s t8n>>Pourquoi suis-je en train de vous raconter tout ça ?
Je ne suis pas spécialement courageux.
C'est surtout que votre échec à la joute, c'est également le mien.
C'est même surtout le mien.
Je vais devoir bientôt partir.
Vous ne pourrez donc plus accéder à cette salle, jusqu'à ce qu'on vous
attribue un nouvel Instructeur.
Vous pourrez alors reprendre votre formation.<</timed>>
<<timed 14s t8n>>A moins que vous ne décidiez de [[chercher une autre voie à suivre|Ad Meritum]].
<<if $cle is false>>
Prenez cette clé. Elle vous permettra d'aller dans La Bordure.
<<set $cle to true>><<run $inventaire.unshift('une clé')>><</if>>
<</timed>></div>
<center><<timed 1s t8n>>Vous vous trouvez...<</timed>><<timed 3s t8n>>
On ne sait où...<</timed>>
<<timed 5s t8n>>Ni dans La Bordure...<</timed>>
<<timed 7s t8n>>Ni dans La Fabrique...<</timed>>
<<timed 10s t8n>>Une voix se fait entendre...<</timed>>
<<timed 13s t8n>>Une voix sourde et craquelée<</timed>><<timed 15s t8n>>
La voix d'un <<linkappend "mur qui se lézarde...">>
<p class="voix dialogue">Tu as <<linkreplace "échoué">>réussi<</linkreplace>> !
Tu ne seras jamais le prince que <<linkreplace "tu aurais pu être">>tu risquais de devenir<</linkreplace>>.
<<linkreplace "Jamais ton portait ne sera affiché sur les murs">>Jamais ton image ne restera enfermée dans un cadre<</linkreplace>>.
<<linkreplace "Jamais ton histoire n’inspirera d’autres princes">>Jamais on ne pourra s’approprier ton histoire<</linkreplace>>.
<<linkreplace "Et ton nom finira par sombrer dans l'oubli">>Et personne ne gardera ton nom en otage<</linkreplace>>.
</p>
<<linkreplace "Fin">><<linkreplace "Re-Commencement">><<linkreplace "AD INFINITAS AND BEYOND">>AD INFINITAS AND BEYOND<</linkreplace>><</linkreplace>><</linkreplace>>
<</linkappend>><</timed>></center>
Vous marchez d'un pas assuré le long du corridor.
Comme à chaque fois que vous passez par là, vous êtes tenté de vous arrêter devant la porte de vos éventuels adversaires.
<center><<linkappend "<strong class='serif'>ANIMUS FAIX</strong>">>
Le visage de votre petit camarade trône au milieu de sa grande porte.
Ses traits sont particulièrement fins et parfaitement dessinés. Cependant, son sourire semble un peu coincé, comme un animal pris au piège dans un environnement hostile.
Au-dessous de son portrait, figurent les mots qui le définissent :
<i>Peu importe les attaques que vous tenterez de me porter.
Dans ma prestance, elles ne pourront que me conforter.
</i>
<</linkappend>></center>
<center><<linkappend "<strong class='serif'>DARMINUS REG</strong>">>
La figure de votre petit camarade trône au milieu de sa grande porte.
Ses traits sont particulièrement durs. Ses sourcils froncés en accentuent la férocité jusqu'au grotesque.
Au-dessous de son portrait, figurent les mots qui le définissent :
<i>Toi qui n'as pas peur de la violence de mes rimes
Prépare-toi à connaître l'enfer que ton arrogance légitime</i>
<</linkappend>></center>
----
<center>[[Continuer de marcher|Ad Sopor]]</center>
<<timed 1s t8n>>Quelqu'un tapote à la porte de votre chambre...<</timed>>
<<timed 3s t8n>>Quelqu'un tapote,<</timed>><<timed 4s t8n>> tout doucement,<</timed>><<timed 5s t8n>> à la porte de votre chambre...<</timed>>
<<timed 7s t8n>>De petites séries de coups accompagnées d'une très faible voix <<linkappend "que vous connaissez bien.">>
<center>C'est $seneque, votre Instructeur.</center>
<<timed 1s t8n>>La porte de votre chambre laisse passer sa voix, mais manifestement pas ses mots.
Ce qui n'est pas bien grave étant donné que vous savez déjà ce qu'il était était venu vous dire.
Vous pourrez toujours le retrouver à l’Hôtel des Instructeurs, pour qu'il vous explique, une fois de plus, ce que vous devrez faire, lors de [[cette journée "si particulière".|chambre]]<</timed>>
<</linkappend>><</timed>>
<div class="voix dialogue">Le récit que vous venez de lire n’a rien de réglementaire.
Sa présence dans notre réserve est une anomalie due à des causes extérieures totalement indépendantes de notre volonté.
Nous allons tout de suite supprimer son contenu, mais vous devrez néanmoins vous acquitter d'une taxe d'1 pièce de mérite, pour avoir continué votre lecture.</div>\
<<run $recits.delete('Sur Mars')>>
<<if $savoir >=1>><<set $savoir -= 1>><</if>>
<center>[[Retour|Taverne à récits]]</center><div class="voix dialogue">
Le récit que vous venez de lire n’a rien de réglementaire.
Sa présence dans notre réserve est une anomalie dû à des causes extérieures totalement indépendantes de notre volonté.
Nous allons tout de suite supprimer son contenu, mais vous devrez néanmoins vous acquitter d'une taxe d'1 pièce de mérite, pour avoir continué votre lecture.</div>\
<<run $recits.delete('Sousterre')>>
<<if $savoir >=1>><<set $savoir -= 1>><</if>>
<center>[[Retour|Taverne à récits]]</center><div class="voix dialogue">
Le récit que vous venez de lire n’a rien de réglementaire.
Sa présence dans notre réserve est une anomalie due à des causes extérieures totalement indépendantes de notre volonté.
Nous allons tout de suite supprimer son contenu, mais vous devrez néanmoins vous acquitter d'une taxe d'1 pièce de mérite, pour avoir continué votre lecture.</div>\
<<run $recits.delete('Dahut')>>
<<if $savoir >=1>><<set $savoir -= 1>><</if>>
<center>[[Retour|Taverne à récits]]</center><center><h3>Bienvenue dans votre royaume.</h3>\
!!!!Bienvenue dans le royaume $fin
!!!!Que votre règne soit !
<<linkappend "Post Scriptum :">>
<<if visited("Fin") is 1>>Si cette fin ne vous satisfait pas, vous pouvez toujours aller voir
<span class="motmisenrelief">ailleurs</span>
si vous en trouvez une autre…
<<return "Retour">>
<<elseif visited("Fin") is 2>>« Ailleurs » veut rarement dire « à deux pas » ou « deux pages de là »…
<<return "Retour">>
<<elseif visited("Fin") is 3>><i>Il ne peut y avoir de fin réellement différente, si vous ne changez pas de trajectoire.</i>
dirait $seneque.
<<return "Retour">>
<<elseif visited("Fin") is 4>>BON...
Reprenez une sauvegarde ou recommencez au début, si vous voulez vraiment changer de destin, et non simplement de décor...
<<return "Retour">>
<<else>>...
<</if>><</linkappend>>
[[Recommencer le jeu|Menu]]
</center>
<<set _apho to random(1,6)>>\
$seneque lève les yeux en l'air, prends une grande respiration, puis prononce sur un ton fier et solennel :
<div class="seneque dialogue">\
<<if _apho is 1>>Plus vous courtiserez le hasard, plus vous aurez de chances d'obtenir ce que vous attendez de lui.
<<elseif _apho is 2>>C’est parfois au travers de ce qui semble le plus secondaire, que réside
la véritable quête.
<<elseif _apho is 3>>Non, rien de rien. Aucun aphorisme ne me vient, pour le moment. Attendez un peu... J'en vois un venir...
<<elseif _apho is 4>>Avant de se demander si la fin justifie les moyens, il faut se demander si la fin qui demande le plus de moyens est bien la meilleure des fins.
<<else>>La défaite n'est pas La Fin. <</if>></div>
[[C'est pas plus clair...Peut-être qu'un autre...|Aphorismes]]
<center><<return "Retour">></center>
<div class="seneque dialogue">...c'est une journée très particulière, comme vous le savez...
Vous allez enfin pouvoir prouver que vous être digne de régner, en remportant la Joute Oratoire.
Mais pour cela, il est primordial de bien vous préparer.
Vous êtes libre de vos mouvements, mais je vous conseille de procéder ainsi :
- Commencez par gagner des <span class="couleur2">pièces de mérite</span>, dans l’Ad Meritum.
- Échangez vos pièces de mérite contre des <span class="couleur2">pièces d’or</span>, dans l’Ad Potentia.
- Avec votre or, améliorez votre équipement chez les marchands.
- Achetez de <span class="couleur2">belles parures</span> pour mieux résister aux attaques qui ciblent la fierté.
- Achetez de <span class="couleur2">bonnes formules</span> pour avoir plus de chances de déstabiliser votre adversaire.
- Puis, quand vous vous sentirez prêt, rejoignez La Scène...
N'hésitez pas à revenir me voir, si vous avez besoin de réponses.
Je suis là pour vous aider.
</div>
<center><<return "Retour">></center><<set _compteurrep to 0 >>\
<center>\
<h2>Un peuple qui se tient sage</h2>\
<<linkappend "Consigne">>
<p id ="tablette" class="voix"><i>Les phrases suivantes sont issues du <i>Prince</i> de Machiavel.
Tu dois toucher les mots pour faire défiler les corrections possibles.
Quand tu penses avoir retrouvé les mots de l'auteur, enregistre ce que tu as modifié.
Fais ensuite apparaître la vérité.</i></p><</linkappend>>
\
<div id="valgen" class="valboutton"> \
<div id="val1" class="valboutton">\
!!!I
Celui qui contrôle <<cycle "_rep1">>
<<option "la peur">>
<<option "la pensée">>
<<option "la bourse">>
<</cycle>> des gens devient le maître de leurs âmes.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep1 == "la peur">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val1">>!!!I
<strong>"Celui qui contrôle _rep1 des gens devient le maître de leurs âmes."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#val2" "invisible" >>
<</button>>
</div>
\
<div id="val2" class="valboutton invisible">
!!!II
Ceux qui savent ne sont point <<cycle "_rep2">>
<<option "ignorants.">>
<<option "obéissants.">>
<<option "de ce monde.">>
<</cycle>>
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep2 == "obéissants.">>
<<set _compteurrep +=1 >><<else>><</if>>
<<replace "#val2">>!!!II
<strong>"Ceux qui savent ne sont point _rep2"</strong><</replace>>
<<toggleclass "#val3" "invisible" >>
<</button>>
</div>
\
<div id="val3" class="valboutton invisible">
!!!III
La meilleure forteresse des tyrans, c'est \
<<cycle "_rep3" >>
<<option "la puissance de leur armée">>
<<option "l'inertie des peuples">>
<<option "celle qui ne laisse pas passer les cris">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep3 == "l'inertie des peuples">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val3">>!!!III
<strong>"La meilleure forteresse des tyrans, c'est _rep3."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >>
<</button>>
</div>\
\
<div id="valg" class="invisible">
<<button "Ad Veritas">>\
<<if _compteurrep === 3>>\
<<set $savoir += 8>>\
<<set $tab2 to true>>\
<<replace "#resultat">><p class="voix">Le contenu de la tablette est bien conforme à ce qui est écrit dans le livre.
Tu viens de gagner 8 pièces de mérite.</p>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]].<</replace>>
<<else>><<replace "#resultat">>!!! Correspondances : _compteurrep/3
<p class="voix">Tes réponses ne correspondent pas à l'esprit du Livre.
Sois plus fidèle au texte, si tu ne veux pas faire partie de ceux qui échouent.</p>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]]<</replace>><</if>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >><</button>></div>
</div><div id="resultat"></div>
</center>
<<set _compteurrep to 0>>
<center><h2>Savoir jouer avec la vérité</h2>\
<<linkappend "Consigne">>
<p id ="tablette" class="voix"><i>Les phrases suivantes sont issues du <i>Prince</i> de Machiavel.
Tu dois toucher les mots pour faire défiler les corrections possibles.
Quand tu penses avoir retrouvé les mots de l'auteur, enregistre ce que tu as modifié.
Fais ensuite apparaître la vérité.</i></p><</linkappend>>
\
<div id="valgen" class="valboutton"> \
<div id="val1" class="valboutton">
!!!I
Gouverner, c'est <<cycle "_rep2">>
<<option "dialoguer">>
<<option "un jeu d'enfant">>
<<option "faire croire">>
<</cycle>>
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep2 == "faire croire">>
<<set _compteurrep +=1 >><<else>><</if>>
<<replace "#val1">>!!! I
<strong>"Gouverner, c'est _rep2."</strong><</replace>>
<<removeclass "#val3" "invisible" >>
<</button>>
</div>
\
<div id="val3" class="valboutton invisible">
!!!II
Les hommes sont si aveugles, si entraînés par le besoin du moment <<cycle "_rep3" >>
<<option "qu'un trompeur peut tromper mille fois celui qu'il a déjà mille fois trompé">>
<<option "qu'un trompeur qui a énormément trompé peut, à son tour, se laisser tromper">>
<<option "qu'un trompeur trouve toujours quelqu'un qui se laisse tromper">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep3 == "qu'un trompeur trouve toujours quelqu'un qui se laisse tromper">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val3">>!!!II
<strong>"Les hommes sont si aveugles, si entraînés par le besoin du moment, _rep3."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >>
<</button>>
</div>
\
<div id="valg" class="invisible">
<<button "Ad Veritas">>\
<<if _compteurrep === 2>>\
<<set $savoir += 6>>\
<<set $tab3 to true>>\
<<replace "#resultat">><div class="voix">Le contenu de la tablette est bien conforme à ce qui est écrit dans le livre.
Tu viens de gagner 6 pièces de mérite.</div>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]].<</replace>>
<<else>><<replace "#resultat">>!!! Correspondances _compteurrep/2
<div class="voix">Tes réponses ne correspondent pas exactement à ce qui est écrit dans le livre.
Sois plus fidèle au texte, si tu ne veux pas faire partie de ceux qui échouent.</div>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]]<</replace>><</if>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >><</button>></div>
</div><div id="resultat"></div></center>
<<set _compteurrep to 0>>
<center><h2>Généralités</h2>\
<<linkappend "Consigne">>
<p id ="tablette" class="voix"><i>Les phrases suivantes sont issues du <i>Prince</i> de Machiavel.
Tu dois toucher les mots pour faire défiler les corrections possibles.
Quand tu penses avoir retrouvé les mots de l'auteur, enregistre ce que tu as modifié.
Fais ensuite apparaître la vérité</i></p><</linkappend>>
\
<div id="valgen" class="valboutton"> \
<div id="val1" class="valboutton">
!!!I
Tout n'est pas politique \
<<cycle "_rep1" autoselect>>
<<option "puisque tout s'organise par magie.">>
<<option "mais la politique s'intéresse à tout.">>
<<option "et les politiques nous désintéresse de tout.">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep1 == "mais la politique s'intéresse à tout.">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val1">>!!!I
<strong>"Tout n'est pas politique _rep1."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#val2" "invisible" >>
<</button>>
</div>\
\
<div id="val2" class="valboutton invisible">
!!!II
Pour bien connaître la nature des peuples, il faut être prince, et pour bien connaître celle des princes, il faut être \
<<cycle "_rep2" autoselect>>
<<option "mage">>
<<option "sage">>
<<option "peuple">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep2 == "peuple">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val2">>!!!II
<strong>"Pour bien connaître la nature des peuples, il faut être prince, et pour bien connaître celle des princes, il faut être _rep2."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#val3" "invisible" >>
<</button>>
</div>\
\
<div id="val3" class="valboutton invisible">
!!!III
Il n'est rien qui fasse autant d'honneur à un homme nouvellement en vue que de mettre en place de nouvelles lois, et de nouvelles institutions qui soient \
<<cycle "_rep3" autoselect>>
<<option "de son cru">>
<<option "justes et mesurées">>
<<option "réellement faites pour améliorer les choses">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep3 == "de son cru">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val3">>!!!III
<strong>"Il n'est rien qui fasse autant d'honneur à un homme nouvellement en vue que de mettre en place de nouvelles lois, et de nouvelles institutions qui soient _rep3."</strong><</replace>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >><</button>></div>\
\
<div id="valg" class="invisible">
<<button "Ad Veritas">>\
<<if _compteurrep === 3>>\
<<set $savoir += 5>>\
<<set $tab1 to true>>\
<<replace "#resultat">><i>Le contenu de la tablette est bien conforme à ce qui est écrit dans le livre.
Tu viens de gagner 5 pièces de mérite.</i>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]].<</replace>>
<<else>><<replace "#resultat">>!!! Correspondances : _compteurrep/3
<i>Tes réponses ne correspondent pas exactement à ce qui est écrit dans le livre.
Sois plus fidèle au texte, si tu ne veux pas faire partie de ceux qui échouent.</i>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]]<</replace>><</if>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >><</button>></div>
</div><div id="resultat"></div>
</center><<set _compteurrep to 0>>
<center><h2>Du bon usage de la force</h2>\
<<linkappend "Consigne">>
<p id ="tablette" class="voix"><i>Les phrases suivantes sont issues du <i>Prince</i> de Machiavel.
Tu dois toucher les mots pour faire défiler les corrections possibles.
Quand tu penses avoir retrouvé les mots de l'auteur, enregistre ce que tu as modifié.
Fais ensuite apparaître la vérité.</i></p><</linkappend>>
\
<div id="valgen" class="valboutton">\
<div id="val1" class="valboutton">\
!!!I
Il est plus sûr d'être <<cycle "_rep1">>
<<option "méprisé">>
<<option "détesté">>
<<option "craint">>
<</cycle>> que d'être aimé.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep1 == "craint">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val1">>!!!I
<strong>"Il est plus sûr d'être _rep1 que d'être aimé."</strong><</replace>>
<<removeclass "#val2" "invisible" >>
<</button>>
</div>
\
<div id="val2" class="valboutton invisible">
!!!II
Les hommes doivent être ou caressés ou écrasés :
ils se vengent des injures légères ; ils ne le peuvent quand elles sont très grandes ; d'où il suit que, quand il s'agit d'offenser un homme, il faut le faire \
<<cycle "_rep2" >>
<<option "avec une armée de mammouths derrière soi">>
<<option "avec Modération, Mesure et Respect">>
<<option "de telle manière qu'on ne puisse redouter sa vengeance">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep2 == "de telle manière qu'on ne puisse redouter sa vengeance">>
<<set _compteurrep +=1 >><<else>><</if>>
<<replace "#val2">>!!! II
<strong>"Les hommes doivent être ou caressés ou écrasés: ils se vengent des injures légères; ils ne le peuvent quand elles sont très grandes;
d'où il suit que, quand il s'agit d'offenser un homme, il faut le faire _rep2."</strong><</replace>>
<<removeclass "#val3" "invisible" >>
<</button>>
</div>
\
<div id="val3" class="valboutton invisible">
!!!III
Gouverner c'est <<cycle "_rep3" >>
<<option "amener à bon port">>
<<option "mettre vos sujets hors d'état de vous nuire et même d'y penser">>
<<option "comprendre">>
<<option "désamorcer les conflits">>
<</cycle>>.
<<button "Ad Scriptum">>
<<if _rep3 == "mettre vos sujets hors d'état de vous nuire et même d'y penser">>
<<set _compteurrep +=1 >>
<</if>><<replace "#val3">>!!!III
<strong>"Gouverner c'est _rep3."</strong><</replace>>\
<<toggleclass "#valg" "invisible" >>
<</button>></div>\
\
<div id="valg" class="invisible">
<<button "Ad Veritas">>\
<<if _compteurrep === 3>>\
<<set $savoir += 12>>\
<<set $tab5 to true>>\
<<replace "#resultat">><div class="voix">Le contenu de la tablette est bien conforme à ce qui est écrit dans le livre.
Tu viens de gagner 10 pièces de mérite.</div>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]]<</replace>>
<<else>><<replace "#resultat">>!!! _compteurrep/3
<div class="voix">Tes réponses ne correspondent pas exactement à ce qui est écrit dans le livre.
Sois plus fidèle au texte, si tu ne veux pas faire partie de ceux qui échouent.</div>
[[Retour|Salle de mise à l'épreuve]]<</replace>><</if>>
<<toggleclass "#valg" "invisible" >><</button>></div>
</div><div id="resultat"></div>
</center><div class="seneque dialogue">Le Livre a été rapporté d'une lointaine région par l'un des Fondateurs de La Fabrique.
Il a été un peu remanié, puis il a été désigné comme le seul livre que les futurs Princes se doivent de lire.
<center><<cycle "_cit">><<option "<i>Timeo hominem unius libri</i>">>
<<option "<i>Je crains l'homme d'un seul livre</i>">><</cycle>></center>
Cette phrase était inscrite sur l'un des monuments où le livre a été trouvé.
Les Fondateurs l'ont interprétée comme une invitation à ne pas s'éparpiller dans ses lectures... Une invitation à connaître en profondeur un seul et même ouvrage, afin de renvoyer une image de puissance, de maîtrise…
Mais...
Je ne suis pas sûr que ce soit la seule manière d’interpréter cette phrase…
Enfin...
Pour réussir à corriger les tablettes de la salle des épreuves...
Vous n'avez pas besoin de connaître par cœur toutes les phrases du Livre.
Il suffit juste d'avoir un peu saisi l'esprit du texte.
Procédez par élimination, en éliminant en premier le plus absurde.
</div>
<center><<return "Retour">></center>
/*le fait de connaître en profondeur un seul et même ouvrage, comme une forme de puissance. */
<center><i>Version 1.2</i></center>
Cette version a été créée pour pouvoir participer au concours 2024 de Fiction Interactive.fr.
Durant le temps du vote (mois de mars), des mises à jour régulières permettront de corriger les erreurs et les problèmes de jouabilité.
Des modifications plus importantes viendront par la suite.
----
Bien que cette fiction relève de l'imaginaire, toute ressemblance avec le monde réel n'est pas totalement fortuite, mais entre dans le cadre de la satire.
Des traces d'ironie et de second degré peuvent également être trouvées à l'intérieur des textes.
----
<center>[[Menu]]</center>
<center><span class='serif'>DARMINUS REG</span><div class="darminus dialogue">Tu es sûr de vouloir continuer vers le déluge qui s'annonce ?
D'être celui qu'on écrase plutôt que celui qui renonce ?
</div>\
<center>$prince</center>\
<<linkreplace "(Préparer votre réponse)">>\
<div id="reponse1">\
!!!!Attaque simple :
<span class="joueur">Prépare-toi à subir une lourde défaite
Qui te restera très lourdement en tête</span>
<<link "Choisir cette réponse">>\
<<set _reponse1 to "simple">>
<<replace "#reponse1">><span class="joueur">Prépare-toi à subir une lourde défaite
Qui te restera très lourdement en tête</span>
<</replace>>
<<toggleclass "#result1" "invisible">>
<</link>>\
<<if $metaphore is true or $renversement is true>>
!!!!Techniques spéciales :<</if>>\
<<if $renversement is true>>\
<i>Renversement</i>
<span class="joueur">Tu fais bien de souligner la lourdeur de tes propos
C'est toi qui risques de ployer à trop charger tes mots</span>
<<link "Choisir cette réponse">>
<<set _reponse1 to "renv">>
<<replace "#reponse1">><span class="joueur">Tu fais bien de souligner la lourdeur de tes propos
C'est toi qui risques de ployer à trop charger tes mots</span><</replace>>
<<toggleclass "#result1" "invisible">>
<</link>><</if>>
<<if $metaphore is true>>\
<i>Métaphore</i>
<span class="joueur">Je ne crois pas avoir beaucoup à craindre
De qui vend ses toiles avant même de les peindre</span>
<<link "Choisir cette réponse">>
<<set _reponse1 to "meta">>
<<replace "#reponse1">><span class="joueur">Je ne crois pas avoir beaucoup à craindre
De qui vend ses toiles avant même de les peindre</span>
<</replace>>
<<toggleclass "#result1" "invisible">>
<</link>><</if>>
<<if $formule is 1>>\
!!!!Formules :
<span class="joueur">Je ne te suivrai ni dans l'insulte, ni dans la haine
Je te laisse régner sur ces tristes domaines</span>
<<link "Choisir cette réponse">>
<<set _reponse1 to "formule1">>
<<replace "#reponse1">><span class="joueur">Je ne te suivrai ni dans l'insulte, ni dans la haine
Je te laisse régner sur ces tristes domaines</span>
<</replace>>
<<toggleclass "#result1" "invisible">>
<</link>><</if>>
</div><div id="result1" class="invisible">
<<linkreplace "Observer la réaction de votre adversaire">>\
<<if _reponse1 is "formule1">>\
<<set _chance to 0>>\
<<elseif _reponse1 is "meta">>\
<<set _chance to random(1,4)>>\
<<set _deg to 4>>\
<<elseif _reponse1 is "renv">>\
<<set _chance to random(1,3)>>\
<<set _deg to 2>>\
<<else>>\
<<set _chance to random(1,10)>>\
<<set _deg to 2>>\
<</if>>
<<if _chance == 1 or _chance == 2>><<set $darminus -=_deg>>Votre réponse a déstabilisé votre adversaire.
Sa fierté en a pris un coup.
[[Vous vous préparez pour l'attaque suivante|Round1]]
<<else>><<set $fier -=2>>Votre réponse passe au-dessus de la tête de votre adversaire.
Vos mots ont manifestement manqué leur cible.
Cela met un coup à votre fierté.
[[Vous vous préparez pour l'attaque suivante|Round1]]
<</if>>
<</linkreplace>>
</div>
<</linkreplace>>
</center><center><<linkappend "Les voix murales grondent autour de vous.">>
<div class="voix dialogue">Tu as échoué.
Tu vas devoir reprendre ta formation.
En attendant que de nouvelles instructions te parviennent,
tu peux vaquer à d'autres occupations.
Il faut juste inscrire sur ton front la marque de la défaite.
</div>
<<timed 3s t8n>>Une lueur bleue apparaît au-dessus de vos yeux, et y laisse une marque de forme circulaire.
<<set $marque to true>>
[[Revenir dans l'Ad Potentia|Ad Potentia]]<</timed>><</linkappend>></center> <div class="seneque dialogue">C'est une bonne question.
Je crains cependant de vous décevoir car je ne sais pas grand chose à ce sujet.
La Fabrique a été construite bien avant que je n'entre en fonction. Et tout cela était déjà présent dans les murs.
Ce qui est étrange, c'est qu'aucun des récits qui évoquent la construction de La Fabrique ne mentionne ces visages.
C'est un peu comme si l'Esprit du Lieu s'était matérialisé...
Enfin...
Ce que vous devez savoir, c'est qu'ils sont là pour vous aider à devenir Prince.</div>
<center><<return "Retour">> </center><div class="seneque dialogue">La Bordure ?
<<timed 1s t8n>>Hmmm…<</timed>>
<<timed 2s t8n>>Par où commencer...<</timed>>
<<timed 4s t8n>> Comme on vous l’a souvent répété...
Les Princes qui parviennent à rester sur leur trône jusqu’à ce que leur royaume disparaisse, ont le droit revenir à La Fabrique pour siéger auprès des Fondateurs. <</timed>>
<<timed 6s t8n>>Cependant...<</timed>>
<<timed 7s t8n>> Il y a aussi parfois des princes qui échouent, qui renoncent,
des princes qui perdent la maîtrise de leurs mots...
Parce qu’ils manquent d’enthousiasme, d’ambition, de persévérance…
Ces princes qui ne parviennent pas à incarner le pouvoir jusqu’au bout, sont invités à rejoindre la périphérie de La Fabrique.
Ce que l’on nomme La Bordure.<</timed>>
<<timed 10s t8n>>Comme c’est une journée particulière, vous avez le droit d'aller la visiter.
Mais ne vous y perdez pas, si vous voulez un jour pouvoir accéder au pouvoir.
Certaines rencontres hasardeuses pourraient vous faire perdre vos repères.
<<if $cle is false>>
Voilà votre clé.
Rangez-la dans les poches de votre tunique, avec tous ces "trucs" que vous gardez sur vous.
<<set $cle to true>><<run $inventaire.unshift('une clé')>><</if>>
<</timed>></div>
<center><<return "Retour">></center><div class="seneque dialogue">
Hmmm...
Quelque chose que l'on fabrique dans les régions extérieures.
Je ne comprends pas vraiment leur utilité.
Elles ne semblent pas avoir d'autres fonctionnalités que de pouvoir rouler sur elles-mêmes sur des surfaces planes.
Certains ont essayé de les gober. Mais les problèmes de santé qu'ils ont eu par la suite les ont empêchés d'en expliquer les effets.
Ce qui m'amène à m'interroger sur le pourquoi de leur existence, leur raison d'être. Enfin...
Ce qui est sûr, c'est que ce n'est pas ce qui vous aidera à tenir les rênes du pouvoir.
<<set $curieux to "billes">>
</div>
<center><<return "Retour">></center> <center>
<<timed 1s t8n>><strong><h4>Vous êtes l'un de ces princes.</h4></strong><</timed>><<timed 3s t8n>>Vous avez été formé aux sciences,<</timed>><<timed 5s t8n>> aux langues,<</timed>><<timed 6s t8n>> aux arts,<</timed>>
<<timed 7s t8n>> mais surtout<</timed>><<timed 8s t8n>> à l'art du "bien parler"...<</timed>>
<<timed 10s t8n>>car...<</timed>>\
<<timed 12s t8n>><p class="voix dialogue">Qui maîtrise le verbe peut contrôler les masses</p><</timed>>\
<<timed 14s t8n>>Telle est, du moins, la devise qui a guidé l'enseignement que vous avez suivi pendant de très nombreuses années.
Aujourd'hui,
si tout se passe bien,
sera le dernier jour que vous passerez entre les murs de La Fabrique.
Si tout se passe bien,
vous serez <<linkappend "élu">>
« apte à gouverner ».
Une fois que vous aurez <strong>remporté la joute finale</strong> contre l'un de vos camarades, vous pourrez être téléporté
sur l’un des trônes vacants des royaumes extérieurs.
Mais pour l'heure, il semblerait que...
[[Quelque chose tente de vous tirer de vos pensées.|Intro 3]]<</linkappend>><</timed>></center>
Plus de récits en stock.
Reprenez votre pièce et revenez plus tard.
<<set $savoir += 1>>
<<return "Retour">><div class="seneque dialogue">
Ah... Je vois que vous n'avez plus de pièces de mérite...
C'est embêtant... Il faut toujours en avoir une sur soi...
Prenez celle-là...
<<set $savoir +=1>>
</div>\
<center><<return "Retour">></center>La Fabrique
des
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