Avventure dell'Altro Mondo

GDR da tavolo

Black Cat #25, art by Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

Tuffati nel divertimento!

Fra pochissimo ti ritroverai ad esplorare la galassia coi tuoi personaggi sci-fi preferiti, combattendo i cattivoni insieme al tuo affezionato gruppo di babbuini parlanti, oppure ad aprire un'attività commerciale impersonando una moderna strega specializzata in pozioni d'amore. Forse vuoi solo provare a vedere se ti piacciono i GDR, oppure questa è la tua prima esperienza con questo genere ma non sei convint* di voler trascorrere così ore e ore della tua vita. Nonostante tutto, Avventure dell'Altro Mondo avrà un serbo qualcosa di speciale giusto per te.

Avventure dell'Altro Mondo, or AAM, è un adattamento del popolare "Fate Accelerated Edition", con tutta la flessibilità e il potere di Fate in un formato ridotto. All'interno, scoprirai come creare divertenti personaggi e interi mondi capaci di sostenere qualsivoglia storia bizzarra di venga in mente. Con AAM, l'avventura è dietro l'angolo.

3… 2… 1… AZIONE!

Progettato da Alain Dellepiane per LocJAM sotto la lincenza di Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. Questio gioco è basato su Fate Core System and Fate Accelerated (found at http://www.faterpg.com/), prodotti di Evil Hat Productions, LLC, sviluppati, aventi come autor* e editati da Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, e Rob Donoghue, e con licenza per il nostr uso da parte di Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Le immagini impiegate sono di proprietà del Digital Comic Museum. Si pensa che siano di dominio pubblico negli Stati Uniti perché sono state riprodotte da un libro o documento dei quali il copyright è scaduto negli Stati Uniti.

INIZIAMO!

Ti ricordi di quei libri in cui giovani maghetti combattevano contro il Sommo Re del Male? Quel film in cui i nani lottavano contro il drago per riappropriarsi della loro terra natia in montagna? Quel cartone animato sui cavalieri incantati e la loro schiera di cloni che mantenevano l'ordine nella galassia?

Non sono semplicemente storie spettacolari?

Questa è la tua chance di metterti nei panni degli eroi di storie come quelle.

Avventure dell'Altro Mondo è un GDR da tavolo in cui tu e le persone con cui giochi vi siedete in cerchio per raccontarvi storie piene di pericoli, adrenalina e avventura. Probabilmente, avrai già giocato a giochi simili prima, —Dungeons & Dragons è uno dei più popolari—ma non preoccuparti se non l'hai fatto; questo manuale ti guiderà in tutto il processo.

Ecco cosa vi serve per giocare:

  • Dalle tre alle cinque persone, una delle quali avrà il ruolo di gamemaster, e le altre giocatori. Parleremo di quali sono i loro ruoli in seguito.
  • Dadi del Destino™, almeno quattro, preferibilmente quattro a persona. Sono dei dadi a sei facce speciali aventi su due facce un simbolo più  + , due facce col simbolo meno  - , e le altre due vuote  0 . Potrete procurarveli in molti negozi di hobby e di videogiochi, spesso col loro nome originale—Fudge dice. Li chiameremo Dadi del Destino in questo manuale, ma voi potete chiamarli come più preferite. Evil Hat avrà questi dadi in sconto al link www.evilhat.com nel corso del 2013.
  • Il Mazzo del Destino, alternativa ai Dadi del Destino. È un mazzo di carte che simula le probabilità dei Dadi del Destino, ed è progettato per essere impiegato allo stesso modo dei Dadi. Il Mazzo del Destino sarà disponibile su Evil Hat nel 2013 o nel 2014.
  • Schede personaggio, una per ogni giocatore. Scaricabili al link www.evilhat.com.
  • Schede o post-it o altri pezzi di carta simili.
  • Gettoni per i punti del destino. Possono essere fish di poker, perline, monetine o qualsiasi cosa simile. Ve ne servono un bel po', circa 30 o 40.

Se non volete utilizzare i Fudge Dice, non dovete per forza–qualsiasi set di normali dadi a sei facce sarà sufficiente. Se usate dei dadi normali, leggete 5 or 6 come  + , 1 o 2 come  - , e 3 o 4 come  0 .

Adesso, parliamo di come impiegare Avventure dell'Altro Mondo per raccontare storie insieme.

Raccontare storie insieme

Quindi, hai riunito i tuoi amici, i tuoi dadi e le tue schede, e sei pronto per giocare ad Avventure dell'Altro Mondo (lo chiameremo AAM d'ora in avanti).È ora di raccontare qualche storia, adesso!

Cosa intendi per “Raccontare storie”?

AAM si fonda sul raccontare storie. Crei un gruppo di personaggi e li segui attraverso un'avventura immaginaria di cui tutti voi raccontate un pezzetto a turni.

Pensa a un film, un videogioco o una serie TV che ti piace in cui i personaggi intraprendono avventure—qualcosa come The Legend of Korra o Star Wars o The Avengers o i giochi di Zelda o Doctor Who o Il Signore degli Anelli. Adesso, immagina una storia simile a queste in cui siete tu e i tuoi amici a decidere come i personaggi si muovono e si sviluppano lungo l'arco narrativo, influenzandone l'andamento.

Capiterà che qualcuno vorrà provare a fare qualcosa di cui l'esito sarà incerto; è quello il momento in cui verranno usati i Dadi del Destino per vedere cosa accade. Maggiore sarà il numero, maggiore la probabilità che le cose vadano per il verso giusto.

Quindi, come si fa?

Beh, per prima cosa dovete decidere che tipo di storia volete raccontare. Qual è il vostro genere comune preferito? Fantasy? Science Fiction? Avventura contemporanea? Giocherete nell'universo di una serie TV o di un fumetto o, ancora, un film che adorate, o creerete il vostro universo originale? Se cercate qualche consiglio su come progettare la cornice narrativa del vostro gioco, consultate Game Creation in Fate Core, disponibile gratuitamente al link www.evilhat.com.

Dopodiché, è tempo di decidere chi saranno i giocatori e chi sarà il gamemaster. Delle persone che giocano, tutte tranne una saranno giocatori. Ogni giocatore gioca come un personaggio o PG nella storia, e ci si mette completamente nei panni, prendendo decisioni che lui o lei prenderebbe secondo la sua personalità. L'altra persona sarà chiamata gamemaster o GM. Il compito del GM è quello di presentare ai giocatori sfide e situazioni che devono risolvere e di giocare come qualsiasi personaggio non controllato dai giocatori (personaggi non giocabili o PGN).

Una volta deciso chi sarà il GM e quale sarà il genere e la cornice della storia, i giocatori dovranno creare il loro personaggio—processo spiegato nel prossimo capitolo.

Raccontare storie “Insieme”? Cosa intendi?

Tutte le persone che giocano, GM e giocatori che siano, hanno il compito di raccontare la storia. Quando prendete una decisione per il vostro personaggio (o per un PGN, se sei il GM), ci sono due cose da tenere in considerazione.

Per prima cosa, mettetevi nei panni del vostro personaggio e pensate bene a come possa rispondere alla situazione presentata secondo il suo carattere, anche se quello che potrebbe fare non sia l'idea migliore di tutte. Se state giocando come un personaggio che, qualche volta, prende decisioni sbagliate, non abbiate paura di prenderle a posta!

Seconda cosa—molto importante—pensate alla storia che state raccontando. Pensate alla scelta che la migliorerebbe: più interessante, più adrenalinica, più divertente. Una scelta farebbe in modo che un altro giocatore abbia la possibilità di fare una cosa strabiliante? Allora prendete davvero in considerazione di farla, quella scelta

È così che si raccontano le storie più coinvolgenti insieme—basta non aver paura di far compiere errori al vostro personaggio, e prendendo decisioni che rendano la storia più interessante per tutti i giocatori—non solo per il singolo.

Chi vuoi essere?

Quando avrete deciso che tipo di storia volete raccontare, deciderete anche che tipo di personaggio volete interpretare—come appaiono fisicamente, cosa sanno fare meglio, quali sono i suoi valori.

Che tipo di personaggio posso interpretare?

Pensate alla cornice della storia come una linea guida. State giocando in una scuola per futuri maghi? Sarai un giovane mago apprendista! State giocando come una flotta di poliziotti spaziali che combattono il male? Sarai il pilota di quella navicella! Fate in modo che il vostro personaggio abbia una ragione concreta per interagire e cooperare con gli altri personaggi della storia.

Come si fa a creare un personaggio?

Adesso è il momento di appuntare tutto. Prendete una matita e una copia della scheda personaggio. Ad alcune persone piace usare PDf modificabili su un PC o un tablet. Qualsiasi cosa del genere va bene, a patto che le cose che si scrivono possano man mano essere cancellate e aggiornate.

Le Massime in breve

Una Massima è una parola, una frase o un breve testo che descrive un qualcosa di incredibilmente importante per il vostro PG. Può essere un motto, un'aforisma, una stranezza della personalità, una descrizione della relazione che avete con un altro personaggio, una pertinenza importante o un pezzo di equipaggiamento, o qualsiasi altra cosa estremamente vitale per il vostro PG.

Le Massime fanno in modo di cambiare la storia in modi compatibili alle tendenze, abilità o problemi del vostro personaggio. Potete usarle anche per stabilire fatti relativi alla cornice narrativa, come, ad esempio, la presenza della magia nel vostro universo o l'esistenza di un potente alleato di qualche parte (o un potente nemico), un'organizzazione segreta e così via.

I vostri PG avranno fra le tre e le cinque Massime, che includono un Concetto Essenziale e un Problema. Parleremo delle Massime in maniera approfondita nella sezione Massime e Punti del Destino—ma, per ora, ciò che abbiamo detto vi aiuterà a farvi un'idea generale di cosa siano.

Concetto Essenziale

Per prima cosa, mediterete su quale sia il Concetto Essenziale del vostro PG. È un'unica frase che lo riassume per intero, esprimendo chi è, cosa fa e quali sono le sue motivazioni. Quando pensate al vostro Concetto Essenziale, tenete in considerazione due cose: in che modo questa Massima potrà aiutarvi, ma anche in che modo potrà mettervi in una posizione di svantaggio. Dei Concetti Essenziali come si deve fanno entrambe le cose.

Esempio: Capo Felino della Nave da Deserto; Portatore del Sole nelle Dune di Andral; Agente da campo di IGEMA

Problema

Dopodiché. è tempo di decidere quale sarà la cosa che si risolverà sempre in un Problema per il vostro PG. Potrebbe essere una tallone d'Achille personale, un nemico giurtato, un'importante credenza che rende la vita più complicata.

Esempio: Gli assassini della Brigata d'Acciaio mi vogliono morta; Lancio incantesimi senza davvero pensare alle conseguenze; Devo prendermi cura del mio fratellino

Un'altra Massima

Adesso, pensate ad un'ulteriore Massima. Pensate a qualcosa di molto importante per il vostro PG o qualcosa di interessante fra le sue caratteristiche. È la persona più forte del loro villaggio natale? Possiede uno spadone incantato resogli in dote da chissà chi? Parla in continuazione? È schifosamente ricca?

Opzionale: Una o Due Massime in più

Se lo desiderate, potrete creare fino a due Massime ancora. Queste potrebbero descrivere il rapporto che il vostro personaggio avrà con gli altri PG o anche con i PGN. O, ancora una volta, potrebbero descrivere qualcosa di importante per il vostro personaggio.

Se preferite non avere altre Massime per il momento, potete comunque deciderle in seguito e aggiungerle alla scheda del PG, dopo l'inizio del gioco.

Nome e Apparenza

Descrivete l'Apparenza del vostro PG e dategli un bel nome.

Startling Comics #51, art by Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREAZIONE DEI PERSONAGGI IN 30 SECONDI

  • Scrivete due Massime: un Concetto Essenziale e un Problema.
  • Scrivete un'altra Massima.
  • Date un Nome al PG e descrivete la sua Apparenza.
  • Scegliete gli Approcci.
  • Impostate i vostri Punti Iniziali a 3.
  • Potete scrivere altre due Massime addizionali e scegliere un Atteggiamento all'inizio se lo desiderate, oppure aspettare e sceglierli durante la partita.

Approcci

Scegli i tuoi Approcci.

Gli Approcci sono descrizioni di come il vostro PG compie i suoi compiti. Tutti hanno gli stessi sei Approcci:

  • Prudente
  • Intelligente
  • Appariscente
  • Forzuto
  • Veloce
  • Discreto

Ogni Approccio ha un determinato bonus per il vostro PG. Sceglietene uno al livello Bravo (+3), due a Bravino (+2), due a Normale (+1) e uno a Mediocre (+0). Potrete migliorarli in seguito. Discuteremo di cosa si intende per ciascun Approccio nella sezione Come fare Cose: Risultati, Approcci e Azioni.

Gli Approcci possono dire molto sui PG. Ecco alcuni esempi:

  • Il Bruto: Forzuto +3, Prudente e Appariscente +2, Discreto e Veloce +1, Intelligente +0
  • La Stella Splendente: Appariscente +3, Forzuto e Veloce +2, Intelligente e Prudente +1, Discreto +0
  • L'Imgroglione: Intelligente +3, Discreto e Appariscente +2, Forzuto e Veloce +1, Prudente +0
  • Il Guardiano: Prudente +3, Forzuto e Intelligente +2, Discreto e Veloce +1, Appariscente +0
  • Il Ladro: Discreto +3, Prudente e Veloce +2, Intelligente e Appariscente +1, Forzuto +0
  • Lo Schermidore: Veloce +3, Appariscente e Intelligente +2, Forzuto e Discreto +1, Prudente +0

LA SCALETTA

In AAM, usiamo una scaletta di aggettivi e di numeri per stabilire la bravura nei singoli Approcci dei vari PG, i risultati di un lancio di dadi, il grado di difficoltà dei diversi check di statistiche, ecc.

Ecco la Scaletta:

+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Superbo
+4 Talentuoso
+3 Bravo
+2 Bravino
+1 Normale
0 Mediocre
-1 Incapace
-2 Terribile

Atteggiamenti e Punti Iniziali

Un Atteggiamento è un tratto speciale che cambia il modo in cui un Approccio funziona per il vostro PG in un determinato contesto. In linea generale, gli Atteggiamenti donano un bonus (quasi sempre +2) a un determinato Approccio quando usati per un'azione particolare in situazioni specifiche. Discuteremo meglio degli Atteggiamenti nella sezione Atteggiamenti. Scegliete un solo Atteggiamento per iniziare, oppure potete anche sceglierlo strada facendo. In seguito, quando il vostro PG avanza, potrete sceglierne altri due.

I Punti Iniziali sono il numero di Punti del Destino con cui iniziate ogni sessione di gioco—a meno che non abbiate concluso la scorsa sessione con più Punti del Destino non usati rispetto ai vostri Punti Iniziali, nel quale caso inizierete con il numero di Punti che avevate la scorsa volta. Normalmente, i Punti Iniziali sono tre e si riducono di uno dopo ogni Atteggiamento utilizzato dopo i primi tre che scegliete—praticamente, i vostri primi tre Atteggiamenti sono gratis! Durante il corso della storia, avrete l'opportunità di aumentare i vostri Punti Iniziali. I Punti Iniziali non scenderanno mai sotto uno.

QUANTI ATTEGGIAMENTI?

Normalmente, AAM suggerisce di iniziare con un solo Atteggiamento.

Ciononostante, se questa è la vostra prima volta che giocate a un gioco Fate, forse sarebbe più facile per voi scegliere il primo Atteggiamento dopo un po' di tempo di gioco, per farvi prima fare un'idea di quale sarebbe un Atteggiamento vantaggioso. Basta semplicemente aggiungere un Atteggiamento durante oppure dopo la prima sessione di gioco.

Se, invece, avete già dell'esperienza coi giochi Fate, saprete già che, proprio come in Fate Core, il PG è autorizzato ad usare tre Atteggiamenti gratis prima di iniziare a spendere i propri Punti Iniziali. In questo caso, calibratevi con il giocatore che ha meno esperienza all'interno del vostro gruppo di gioco; se è la prima volta per qualcuno di voi e quel qualcuno sceglie solo un Atteggiamento all'inizio, è quella la cosa che anche tutti gli altri dovrebbero fare. Se avete tutti esperienza e volete iniziare con PG più potenti, sceglietene direttamente tre.

Come fare Cose: Risultati, Approcci e Azioni

Adesso è l'ora di iniziare a fare qualcosa. Devi saltare da una carozza all'altra di un treno in corsa. Devi scandagliare tutta la biblioteca alla ricerca di quel grimorio che necessiti. Devi distrarre la guardia per poter entrare di nascosto nella fortezza. Come fate a capire il risultato di tali azioni?

AZIONI IN 30 SECONDI

  1. Descrivete cosa volete far fare al vostro PG. Controllate se qualcuno o qualcosa può impedirvelo.

  2. Decidete che tipo di azione volete intraprendere: creerà un vantaggio? Supererete un ostacolo? Attaccherete? Vi difenderete?

  3. Decidete il vostro Approccio.

  4. Tirate il dado e aggiungete il bonus dato dall'Approccio scelto.

  5. Decidete se modificare il numero del dado con gli Atteggiamenti.

  6. Capite il Risultato.

Per prima cosa, narrate cosa il vostro PG sta cercando di fare. Le Massime del vostro PG forniscono una buona base per capire cosa il vostro PG è in grado di fare. Se avete una Massima che suggerisce che il vostro PG può usare la magia, allora lanciate quell'incantesimo. Se le vostre Massime vi descrivono come un abile spadaccino, sguainate la spada e provateci. Questo tipo di dettagli non si traducono in un impatto sulle meccaniche di gioco. Non riceverete un bonus dalla vostra magia o dalla vostra spada, a meno che non scegliate di utilizzare un Punto del Destino per invocare il potere di una Massima appropriata. Molto psesso, usare il potere di una Massima vi fornirà un bonus sufficiente per quello che desiderate fare.!

Come fate a capire se ci siete riusciti? La maggior parte delle volte, ci riuscite perché l'Azione non è difficile e non c'è nessuno a fermarvi. Ciononostante, se il fallimento creerebbe una situazione interessante nella storia o se potrebbe accadere qualcosa di inaspettato, sarebbe il caso di tirare i dadi.

Dadi o Carte

Una parte del vostro Risultato è generare un numero a caso, cosa che si fa generalmente in due modi: tirando quattro Dadi del Destino o pescando una carta dal Mazzo del Fato.

Dadi del Fato: I Dadi del Fato (a volte chiamati Fudge dice, così come si chiamano nel gioco per cui sono stati originariamente progettati) sono uno dei modi per determinare un Risultato. Si tirano sempre quattro alla volta. L'esito di ciascun dado sarà  + ,  0 , o  - , poi sommati per ottenere il totale.

Ad esempio:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Mazzo del Destino: Il Mazzo del Destino emula le probabilità del lancio dei Dadi del Destino. Potete scegliere di utilizzarlo al posto dei Dadi—tutte e due le opzioni sono perfette.

Tuttavia, queste regole sono scritte con l'ipotesi che voi stiate impiegando i Dadi, ma voi utilizzate ciò che più preferite. Ogni volta che avete bisogno di tirare i Dadi, potete, in quell'occasione, anche pescare dal Mazzo.

Risultati

Una volta lanciati i Dadi, aggiungete il bonus dato dal vostro Approccio (parleremo di questo aspetto in seguito) e i bonus da Massime e Atteggiamenti. Comparate il totale con un numero obiettivo che può essere sia un numero fisso di difficoltà o il prodotto dei dadi del GM per un PGN. Basandoci su questa comparazione, il Risultato sarà:

  • Tu fallisci se il tuo totale è minore di quello dell'avversario.
  • Sarai in pareggio se il tuo totale e quello del tuo avversario sono uguali.
  • Tu riesci se il tuo totale è maggiore di quello dell'avversario.
  • Tu riesci con stile se il tuo totale è almeno di tre volte maggiore del totale del tuo avversario.

Adesso che sapete come calcolare i Risultati, possiamo parlare di Azioni e di come funzionano in base ai Risultati.

Azioni

Ora, avete narrato cosa il vostro PG sta cercando di fare e avete anche stabilità che c'è una possibilità che possiate fallire. Il secondo passo è capire quale sia l'Azione che meglio descrive ciò che state cercando di fare. Ci sono quattro Azioni di base che inglobano tutto ciò che si può fare in gioco.

Creare un Vantaggio

Creare un Vantaggio è qualcosa che fate per aiutarvi o per aiutare un vostro amico. Prendersi del tempo per mirare con precisione col proprio fucile a protoni, trascorrere ore intere per una ricerca nella biblioteca scolastica, fare lo sgambetto al delinquente che vi sta scippando—tutte queste azioni creano un Vantaggio. L'obiettivo della vostra Azione potrebbe avere la possibilità di usare l'Azione Difesa per fermarvi. Il Vantaggio che create fa in modo che possiate fare tre cose:

  • Creare una nuova Massima.
  • Scoprire una propria Massima nascosta o scoprirne una dell'avversario che non si conosceva a priori.
  • Utilizzare una Massima di cui già si conosce l'esistenza.

Se state cercando di creare una nuova Massima o di scoprirne una nascosta:

  • Se fallite: Le opzioni sono due: non create o scoprite la Massima affatto oppure la create o scoprire ma un avversario potrà invocare la propria Massima senza spendere Punti del Destino; create o scoprire una Massima di cui altri PG o PGN possano possano approfittare in qualche modo (come Terreno Instabile). Potrete, in questo caso, dover rifrasare la Massima in modo che sia di beneficio a un altro PG o PGN—o in aualsiasi altra maniera che abbia più senso possibile nel determinato contesto in cui un altro PG gode dell'invocazione della propria Massima gratis. Se volete, potete comunque invocare la Massima appena creata o scoperta ma vi costerà un Punto del Destino.
  • Se pareggiate: Se create una nuova Massima, riceverete un potenziamento. Nominate la Massima e invocatela gratis e il potenziamento viene speso. Se state cercando di scoprire una Massima già esistente, considerate questo pareggio come un successo (vedere giù).
  • Se riuscite: Create o scoprite una Massima e il vostro alleato potrà invocarla una volta senza spendere Punti del Destino. Scrivete la Massima su un post-it o un pezzo di carta e poggiatelo sul tavolo.
  • Se riuscite con stile: Create o scoprite una Massima e voi e il vostro alleato potrete invocarla due volte gratis. Generalmente, non potrete invocare la stessa Massima due volte con lo stesso tiro di Dadi, ma questa è un'eccezione, riuscire con stile vi darà un GRANDE vantaggio!

Se state cercando di usare una Massima che già sapete di avere:

  • Se fallite: Non riceverete nessun beneficio aggiuntivo dalla Massima. Potrete lo stesso invocarla ma al costo di un Punto del Destino.
  • Se pareggiate o riuscite: Riceverete un'invocazione gratuita da utilizzare per voi stessi o per un vostro alleato in seguito. Un'idea per ricordarsi questo beneficio sarebbe quella di disegnare un quadratino e di riempirlo una volta utilizzato il bonus.
  • Se riuscite con stile: Riceverete due invocazioni gratuite che, se desiderate, potete far spendere al vostro alleato.

AZIONI & RISULTATI IN 30 SECONDI

Creare un Vantaggio creando o scoprendo una Massima:

Fallimento: Impossibile creare o scoprire, oppure si crea o scopre ma il vostro avversario riceve un'invocazione gratis.

Pareggio: Ricevete un potenziamento se ne create una nuova o si tratta come un successo se si sta cercando di scoprirne.

Successo: Create o scoprite la Massima e ottenete un'invocazione gratis per essa.

Successo con stile: Create o scoprite la Massima e ottenete due invocazioni gratis per essa.

Creare un Vantaggio con una Massima che già sapete di avere:

Fallimento: Nessun beneficio.

Pareggio: Generate un'invocazione bonus sulla Massima.

Successo: Generate un'invocazione bonus sulla Massima.

Successo con stile: Generate due invocazioni bonus sulla Massima.

Superamento ostacolo:

Fallimento: Fallite o riuscite ma con uno svantaggio serio.

Pareggio: Riuscite con uno svantaggio minore.

Successo: Riuscite nel vostro intento.

Successo con stile: Riuscite nel vostro intento e generate un potenziamento.

Attacco:

Fallimento: Nessun effetto.

Pareggio: L'attacco non ferisce il bersaglio ma ottenete un potenziamento.

Successo: L'attacco va a segno e causa dei danni.

Successo con stile: L'attacco va a segno e causa danni. Potreste, in questo caso, rinunciare a un punto di danno per ottenere un potenziamento.

Difesa:

Fallimento: Soffrite le conseguenze dell'Azione del tuo avversario.

Pareggio: Osservate l'Azione dell'avversario per vedere cosa accade.

Successo: Il vostro avversario non ottiene il risultato sperato.

Successo con stile: Il vostro avversario non ottiene il risultato sperato e voi ottenete un potenziamento.

Superamento ostacolo

Userete l'Azione Superamento ostacolo quando dovrete riuscire a superare qualcosa che si contrappone fra voi e il vostro obiettivo—scassinare una serratura, riuscirsi a togliersi le manette, saltare un dirupo abissale, pilotare una navicella attraverso un blocco di asteroidi. Compiere delle Azioni per eliminare o cambiare una situazione inconveniente è considerato un Superamento ostacolo; parleremo in maniera approfondita di questo nella sezione Aspetti e Punti del Destino. L'obiettivo della vostra Azione potrà usare un'Azione Difesa per fermarvi.

  • Se fallite: Avrete una scelta difficile da fare. Potrete semplicemente fallire—la porta rimane chiusa, il deliquente rimane fermo lì fra voi e l'uscita, la navicella nemica è ancora alle vostre Calcagna. Oppure, potete scegliere di riuscire ma ad un grande costo, come ad esempio perdere un oggetto importante nel mentre o subire gravi danni. Il GM vi aiuterà a capire il giusto peso delle conseguenze.
  • Se pareggiate: Riuscite nell'intento ma con qualche inconveniente di carattere minore. Il GM potrà introdurre nella storia una complicazione o presentarvi una scelta difficile da compiere (potrete salvare un vostro amico ma non l'altro) o qualche altro colpo di scena. Consultare “Riuscire ma ad un costo” nella sezione Giocare come in Fate Core per altre idee.
  • Se riuscite: Riuscite nel vostro intento. La serratura si apre, riuscite a scappare dal delinquente, seminate la navicella nemica alle vostre calcagna.
  • Se riuscite con stile: Come se riusciste (vedere sopra) e ottenete.

Attacco

Usate un Attacco quando state cercando di provocare danni a qualcuno, fisicamente o psicologicamente parlando. (Discuteremo meglio di questo nella sezione Aglia! Danno, Stress e Conseguenze, ma la cosa importante è: se qualcuno viene ferito troppo pesantemente, sarà fatto uscire di scena.) L'obiettivo del vostro attacco avrà la possibilità di usare un'Azione Difesa per feermarvi.

  • Se fallite: Il vostro attacco non va a segno. Il vostro bersaglio para la spada, il vostro proiettile manca, il vostro bersaglio ride di voi e del vostro insulto.
  • Se pareggiate: Il vostro attacco va a segno ma non così pesantemente da causare danni, ma ottenete comunque un potenziamento.
  • Se riuscite: Il vostro attacco va a segno e causate danni. Consultare Aglia! Danno, Stress e Conseguenze.
  • Se riuscite con stile: Il vostro attacco va a segno, causate danno e in più avrete la possibilità di ridurre di uno il vostro danno per ottenere un bonus.

Difesa

Userete un'Azione Difesa quando starete attivamente cercando di fermare qualcuno o qualcosa da farvi del male sia fisico che mentale—state cercando di parare una spada, state cercando di non cadere, state bloccando una porta e cose così. Generalmente, quest'Azione viene utilizzata durante il turno di qualcun altro come reazione al loro tentativo di attaccare, superare un ostacolo o creare un Vantaggio. Potrete tirare i dadi anche per difendervi non semplicemente da attacchi oppure per difendere un attacco ai danni di qualcun altro, se riuscite a spiegarne il motivo e il perché siete in grado di farlo. In linea di massima, usare quest'Azione è consentito quando la maggior parte dei giocatori concordano sul fatto che si può usare in quel determinato contesto, ma potete anche spiegare la vostra tesi circa la vitale importanza di doverla utilizzare per persuadere gli altri giocatori a concedervelo. Quando usi la Difesa, sarai anche il bersaglio di qualsiasi risultato indesiderato del tiro dei Dadi del Destino.

  • Se fallite: Subirete le conseguenze del tiro successevole del vostro avversario.
  • Se pareggiate o riuscite: Le cose non andranno poi così tanto male per voi; osservate la descrizione dell'Azione del vostro avversario per capire cosa succede.
  • Se riuscite con stile: Il vostro avversario fallisce nel suo intento e voi ottenete un potenziamento.

Farsi aiutare

Un vostro alleato può decidere di aiutarvi a compiere un'Azione. Quando un alleato vi aiuta, salterà poi il suo turno e la possibilità di usare un'Azione a sua volta. L'alleato prosegue nel descrivere il modo in cui vi aiuterà; otterrete un +1 all'esito dei dadi per ogni alleato che decide di aiutarvi. Generalmente, al massimo uno o due alleati possono aiutarvi senza interferire fra di loro; il GM decide quante persone possono aiutare in una determinata situazione.

Scegliere l'Approccio

Come abbiamo illustrato nella sezione Chi vuoi essere?, ci sono sei Approcci che descrivono come come si portano avanti le Azioni.

  • Prudente: Un'Azione con Approccio Prudente permette di notare minuziosamente i dettagli di ciò che circonda il PG che vuole effettuare l'Azione per fare in modo di ottenere un Risultato quanto più meticoloso possibile. Prendersi del tempo per mirare la freccia del proprio arco, stare di vedetta su una torre, disarmare un'allarme di una banca.
  • Intelligente: Un'Azione con Approccio Intelligente richiede che il PG pensi alla svelta sul da farsi, risolva problemi o che tenga in considerazione diverse variabili. Individuare l'apertura giusta per attaccare un guerriero, trovare un punto debole nelle mura di una fortezza, aggiustare un computer.
  • Appariscente: Un'Azione con Approccio Appariscente attira l'attenzione sul PG che la effettua; è piena di stile e smancerie. Declamare un discorso motivazionale alla propria armata, prendere in giro un nemico in un duello, disporre dei fuochi d'artificio per terra per produrre un magico spettacolo.
  • Forzuto: Un'Azione con Approccio Forzuto non è di sicuro sottile—è semplice e pura forza. Combattere contro un orso a mani nude, opporsi a un delinquente, lanciare un potente incantesimo.
  • Veloce: Un'Azione con Approccio Veloce richiede che il PG si muova velocemente e con destrezza. Schivare una freccia, colpire per primo in combattimento, disarmare una bomba che esplode fra 3… 2… 1…
  • Discreto: Un'Azione con Approccio Discreto è messa in atto con una particolare attenzione all'aspetto furtivo; comprende anche Azioni come l'aggiramento delle persone e la loro persuasione. Persuadere una guardia circa il non portarti in prigione, borseggiare qualcuno, fare una finta in un duello d'armi.

Ogni PG possiede ciascun Approccio con un bonus che va da +0 a +3. Aggiungete il bonus all'esito dei dadi per determinare se il vostro PG riesce nei suoi intenti oppure no.

Quindi, il vostro primo istinto sarà quello di scegliere l'Azione che vi garantirebbe il bonus maggiore, giusto? Peccato che non funzioni sempre così. Dovete basare la scelta dell'Approccio sulla descrizione della vostra Azione, e non potete descrivere un'Azione in modo che non abbia senso solo per poter usufruire di un Approccio che vi garantirebbe un bonus maggiore. Non vi muovereste in modo furtivo per una stanza con un Approccio Forzuto, no? Non sarebbe per niente Discreto. Muovereste con Approccio Veloce un grande masso? No, qui ci serve essere Forzuti. Le varie circostanze di gioco limitano quali Approcci possono essere utilizzati di volta in volta, e questi Approcci potrebbero, talvolta, non essere ciò in cui il vostro PG è specializzato.

Tirare i Dadi e aggiungere il bonus

Adesso è ora di prendere i Dadi e lanciarli. Prendete il bonus associato all'Approccio che avete scelto e aggiungetelo all'esito dei Dadi. Se avete anche un Atteggiamento disponibili che si sposa bene con la situazione, aggiungete anche il suo bonus. Questo sarà il vostro totale. Comparatelo col vostro avversario (spesso il GM).

Decidere se modificare il prodotto dei Dadi

Per concludere, decidete se modificare l'esito dei Dadi invocanto Massime—discuteremo meglio di questo nella sezione Massime e Punti del Destino.

Sfide, Competizioni e Conflitti

Abbiamo parlato delle quattro Azioni principali (Creare un Vantaggio, Superare un Ostacolo, Attaccare, Difendersi) e i quattro possibili Risultati (fallimento, pareggio, successo e successo con stile). In quale cornice accadono, però?

Solitamente, quando volete fare qualcosa di semplice—nuotare fino all'altra sponda di un fiume mosso, hackerare il cellulare di qualcuno—tutto ciò che dovete fare è fare una singola Azione Superamento Ostacolo e superare coi dadi il numero di difficoltà che il GM. Vedrete il vostro Risultato e vi muoverete di conseguenza.

Certe volte, però, è un po' più complicato di così.

Sfide

Una Sfida è una serie di Azioni di Superamento Ostacolo e Creare un Vantaggio che cercano di risolvere una situazione particolarmente complicata. Ciascuna Azione di Superamento Ostacolo si occupa di una determinata parte della situazione presentata e dovete prendere in considerazione i Risultati individuali dati dall'esito dei Dadi per capire come prosegue la situazione.

Per costruire una Sfida, decidete quali sono i singoli compiti che compongono la situazione e trattate ciascuno di loro con un tiro di Dadi con Azione di Superamento Ostacolo.

A seconda della situazione, un PG potrebbe dover tirare i Dadi più volte o più di un PG potrebbero dover essere coinvolti nel tiro dei Dadi. I GM non sono obbligati ad annunciare tutte le singole parti che compongono una Sfida—loro possono calibrare di volta in volta i vari passi della Sfida come questa procede per assicurarsi di mantenerla viva e adrenalinica.

I PG sono la ciurma di una nave che si trova in mezzo a una tempesta. Decidono di continuare comunque per provare ad arrivare alla loro destinazione nonostante il tempaccio e il GM suggerisce ai giocatori che questa sembra proprio una situazione degna di una Sfida. I vari passi per risolvere questa Sfida potrebbero essere calmare i passeggeri in panico, riparare i danni nella nave, riuscire a manovrare il timone contro le feroci onde.

Competizione

Quando due o più PG sono in gara per raggiungere un unico obiettivo, ma non stanno cercando di farsi del male a vicenda: questa è una situazione tipica di una Competizione. Degli esempi possono essere un inseguimento in auto, un dibatto pubblico o un torneo di tiro con l'arco.

Una Competizione procede con una serie di scambi. In uno scambio, ogni partecipante effettua un'Azione di Superamento Ostacolo per determinare il Risultato di una parte della Competizione. Comparare il proprio Risultato con quello di tutti gli altri partecipanti.

Se avete ottenuto il Risultato migliore, vincete quello scambio—ne risulterete vincitori (vittoria che potete segnare da qualche parte su un pezzo di carta) e proseguite nel narrare come ottenete il vantaggio. Se riuscite con stile, ottenete due vittorie di fila.

Se c'è un pareggio, nessuno ne esce vittorioso e si verifica un colpo di scena inaspettato. Questo potrebbe significare svariate cose a seconda della situazione—il terreno o l'ambiente cambia in qualche modo. il parametro della Competizione cambia o si verifica una variabile inattesa che influenza tutti i partecipanti. Il GM crea una nuova situazione che rispecchia i cambiamenti decisi.

Il primo partecipante ad accumulare tre vittorie vince la Competizione.

Conflitti

I Conflitti si verificano quando i PG stanno cercando di farsi del male a vicenda. Si potrebbe parlare sia di danni fisici (un duello di spade, un duello di incantesimi, un battaglia con pistole laser), ma anche di danni mentali (una discussione animata, un duro interrogatorio, un assalto magico alla mente).

Stabilire il contesto

Stabilite cosa sta succedendo, dove sono tutti e com'è l'ambiente in cui si trovano. Quali sono gli avversari? Il GM dovrebbe scrivere una serie di aspetti della situazione su un pezzo di carta per poi posizionarlo sul tavolo. Anche i giocatori possono suggerire vari aspetti.

Il GM stabilisce anche le varie zone e l'area generale in cui i PG si trovano. Queste cose si stabiliscono seguendo queste linee guida:

Generalmente, potete interagire con i PG che si trovano nella vostra stessa zona—o nelle zone limitrofe se state interagendo a distanza (per esempio, se avete un'arma a distanza o un incantesimo a distanza).

Potete muovervi di una zona gratis ma un'Azione è necessaria se c'è un'ostacolo che ve lo potrebbe impedire, come qualcuno che sta cercando di fermarvi o se volete muovervi di due o più zone. A volte, aiuta disegnare uno schizzo veloce dell'area.

Conflitti in 30 secondi

  1. Stabilite la scena.
  2. Determinate l'ordine dei turni.
  3. Iniziate il primo scambio.
  4. Nel vostro turno, effettuate un'Azione.
  5. Durante il turno di altri PG, difendetevi dalle loro Azioni se necessario.
  6. Alla fine di ogni turno, iniziate un nuovo scambio o mettete fine al Conflitto.

Dei teppisti stanno attaccando la casa in cui sono i PG. Il soggiorno è una zona, la cucina un'altra, il porticato un'altra e il giardino un'altra ancora. Ciascuno nella stessa zona può picchiarsi a vicenda facilmente. Dal soggiorno, potete lanciare oggetti nella cucina o muoversi fino alla cucina senza fare Azione (a meno che l'entrata non sia bloccata da un ostacolo). Per andare dal soggiorno al porticato o al giardino dovete, però, effettuare un'Azione.

Determinare l'ordine dei turni

L'ordine dei turni in un Conflitto è stabilito in base agli Approcci. In un Conflitto fisico, comparate il vostro Approccio Veloce a quello degli altri partecipanti—quello coi riflessi più Veloci si muove per primo. In un conflitto mentale, comparate, invece, il vostro Approccio Prudente con quello degli avversari—l'attenzione ai dettagli vi avvertirà dei pericoli. Chiunque abbia l'Approccio più elevato si muove per primo e, di seguito a cascata, tutti gli altri. Agite come meglio credete, ma sappiate che è il GM ad avere sempre l'ultima parola.

Per i GM: risulta più semplice se scegliete il vostro PGN più vantaggioso nella situazione per determinare il vostro posto nell'ordine dei turni e lasciare che tutti gli altri PGN si muovano in quel turno. Però, se avete una buona ragione per determinare i singoli turni dei vostri PGN, allora siete liberi di farlo.

Scambi

Ogni PG si muove nel suo turno, durante il quale può fare una delle quattro Azioni. Sbrigate l'Azione col lancio dei Dadi per determinare il Risultato. Il Conflitto finisce quando solo una parte di esso ha ancora dei PG o PGN ancora in gioco.

Aglia! Danno, Stress e Conseguenze

Quando ti attaccano, la gravità dell'attacco è data dalla differenza fra l'esito dei Dadi dell'attacco e l'esito dei Dadi della tua difesa; chiameremo questo numero danno. Ad esempio, se l'avversario ottiene un +5 al tiro dell'attacco o voi ottenete un +3 al tiro della difesa, l'attacco infligge due punti di danno (5 – 3 = 2).

A questo punto, possono verificarsi due avvenimenti:

  • Soffrirai di stress e/o conseguenze, ma resterai in gioco.
  • Sarai fuori combattimento per un po'.

STRESS & CONSEGUENZE IN 30 SECONDI

  • Ogni PG inizia con tre Spazi Stress.
  • Gravità del colpo (in danni)
  • = Tiro Attacco – Tiro Difesa
  • Quando subite un colpo, dovete tenere in considerazione il numero del danno che ricevete. Un modo per assorbire il danno è quello di ottenere Stress in cambio; potrete riempire uno Spazio Stress per evitare in parte o interamente un colpo singolo. Potrete assorbire un numero di danni pari al numero di spazi stress: uno per lo Spazio 1, due per lo Spazio 2 e tre per lo Spazio 3.
  • Potrete anche decidere di subire una o più conseguenze per sopperire all'attacco, segnando poi gli Spazi Conseguenze e scrivendo una nuova Massima per ognuno di loro. Conseguenza lieve = 2 danni; moderata = 4 danni; grave = 6 danni.
  • Se non potete (o non volete) sopperire all'intero attacco tramite i metodi illustrati prima, sarete messi fuori combattimento. Il vostro avversario deciderà cosa ne sarà di voi.
  • Arrendervi prima che il vostro avversario tiri i dadi potrà fare in modo che voi controlliate come uscire di scena. Otterrete anche più Punti del Destino facendolo!
  • Stress e Conseguenze lievi spariranno alla fine della scena ma solo se avete l'opportunità di riposare. Le Conseguenze più serie ci impiegheranno più tempo a svanire.

Cos'è lo stress?

Se venite colpiti e non volete essere messi fuori gioco, potete scegliere di accumulare stress.

Lo Stress rappresentano il fatto che il vostro PG diventi, più che il combattimento avanza, stanco o irritato, subire una ferita superficiale, o qualche altra condizione momentanea.

La vostra scheda PG ha il Registro dello Stress, una fila di tre Spazi. Quando subite un colpo e decidete di riempire uno di quegli Spazi Stress, lo Spazio può assorbire un danno uguale al numero che lo rappresenta: un danno per lo Spazio 1, due per lo Spazio 2, tre per lo Spazio 3.

Potrete riempire un solo Spazio Stress per attacco ricevuto, ma potrete anche decidere di riempire uno Spazio Stress e, contemporaneamente, subire una Conseguenza. Ovviamente, non potete riempire uno Spazio Stress che è già stato riempito!

Cosa sono le Conseguenze?

Le Conseguenze rappresentano il fatto che il vostro PG sia gravemente ferito in qualche modo. La vostra scheda PG ha tre riquadri in cui potete scrivere le Conseguenze. Ognuno è marcato con un numero: 2 (Conseguenza Lieve), 4 (Conseguenza moderata), 6 (Conseguenza grave). Il numero rappresenta la gravità del danno che ogni Riquadro Conseguenza può assorbire. A differenza degli Spazi Stress, potrete usare quanti riquadri ritenete necessari per un singolo colpo. I Riquadri possono essere utilizzati solo se vuoti. Se siete già soggetti a una Conseguenza moderata, non potete riceverne un'altra finché non fate qualcosa per guarire dalla Conseguenza moderata che già vi affligge!

Grande punto a sfavore di accumulare Conseguenze è che ognuna di esse è una Massima aggiuntiva che il vostro avversario può invocare contro di voi. Quindi, più ne avrete, più sarete vulnerabili. Proprio come le Massime situazionali, il PG che crea la Massima attraverso la Conseguenza che arreca ad un altro PG riceverà un'invocazione gratis di quella specifica Massima. Possono anche scegliere di lasciare agli alleati l'opportunità di invocazione gratis di quella Massima.

Supponiamo che vi abbiano colpito pesantemente e che dobbiate far fronte a un danno di 4. Riempite lo Spazio Stress 2, cosa che vi lascerà con ancora 2 punti di danno da gestire. Se non potete in nessun modo, sarete messi al tappeto; quindi è l'ora di una Conseguenza!Scegliete di usare il Riquadro Conseguenza 2 e di scrivere una Massima—ad esempio, Caviglia Slogata. Quei 2 punti di danni finali sono stati gestiti egregiamente e potete continuare a combattere!

Se non siete in grado di assorbire completamente i punti danno con l'accumulo di Stress o di Conseguenze (o con una loro combinazione), sarete messi fuori gioco.

Cosa succede quando si viene messi al tappeto?

Se venite messi al tappeto, non potrete più agire in quella scena. Chiunque sia il PG o PGN che vi ha messo fuori combattimento, narra ciò che vi accade (per i PGN, quindi, sarà il GM). La narrazione dovrebbe combaciare bene con come siete stati messi al tappeto—forse fuggite dalla stanza in preda alla vergogna, o ancora perderete i sensi e così via.

Arrendersi

Se le cose per voi si mettono male, potete arrendervi (o concedere la vittoria)—ma dovete deciderlo prima che il vostro avversario tiri i dadi.

La differenza fra arrendersi e essere messi fuori combattimento è che nel primo caso potrete influenzare cosa accade al vostro PG. Chiaramente, il vostro avversario potrà estorcervi tutto ciò che riterrà necessario—o fare qualsiasi altra cosa che abbia senso in quella situazione—ma di sicuro questo è meglio che essere completamente in balia di altri PG o PGN.

In più, guadagnate un Punto del Destino per concedere la vittoria e un Punto del Destino addizionale per ogni Conseguenza accumulata a causa del conflitto. Questa è la vostra chance per dire "Hai vinto la battaglia ma non la guerra"! e di ricevere dei Punti del Destino per vendicarvi in seguito.

Migliorare—Riprendersi dallo Stress e dalle Conseguenze

Alla fine di ciascuna scena, svuotate ogni Spazio Stress che avete riempito. Riprendersi dalle Conseguenze è un po' più complicato; dovrete spiegare come vi siete ripresi—ad esempio, con una visita dal dottore, facendo una passeggiata per calmarvi o qualsiasi altra cosa che abbia senso in una determinata situazione. Dovrete anche aspettare un periodo di tempo appropriato prima di poter sbarazzarvi degli effetti di una Conseguenza.

  • Conseguenza lieve: Vi passerà alla fine della scena, a patto che abbiate tempo di riposare.
  • Conseguenza moderata: Vi passerà alla fine della prossima sessione di gioco, a patto che la guarigione abbia senso nella storia.
  • Conseguenza grave: Vi passerà alla fine dello scenario, a patto che la guarigione abbia senso nella storia.

RINOMINARE CONSEGUENZE MODERATE E GRAVI

Le Conseguenze moderate e gravi ci metteranno un bel po' a passare. Quindi, ad un certo punto, potreste voler cambiare il nome della Massima collegata alla Conseguenza di modo che si sposi meglio col proseguimento della storia. Ad esempio, dopo un intervento alla gamba, "Gamba Rotta Dolorante" potrebbe diventare "Camminare con le Stampelle".

Massime e Punti del Destino

Una Massima è una parola o frase che rivela qualcosa di speciale su una persona, un luogo, una cosa, una situazione o un gruppo. Quasi tutto ha una propria Massima (o più di una). Una persona potrebbe essere la Migliore Spadaccina del Mare delle Nuvole. Una stanza potrebbe andare A Fuoco dopo che qualcuno rompe una lampada ad olio. A causa dell'incontro ravvicinato con un dinosauro dopo un viaggio temporale, tutti i PG del gruppo potrebbero sentirsi Terrificati. Le Massime fanno in modo che la storia prosegua a seconda delle caratteristiche, tendenze, indoli, abilità e problemi dei singoli PG o PGN.

Dovrete spendere Punti del Destino—tenendo traccia di quanti ne avete con biglie, fish di poker o simili oggetti—per sbloccare il potere delle Massime per un aiuto. Invece, ci verificherà un guadagno di Punti del Destino quando una Massima di un altro PG vi andrà contro in qualche modo e vi renderà la vita più difficile. Assicuratevi di tenere traccia di quanti punti vi rimangono alla fine di ogni sessione di gioco—se ve ne rimangono più dei vostri Punti Iniziali, inizierete la prossima sessione col numero di Punti del Destino che vi erano rimasti alla fine della scorsa.

Avete guadagnato tanti Punti del Destino durante la sessione di gioco, finendola con cinque Punti. I vostri Punti Iniziali sono 2: inizierete la prossima sessione con 5 Punti del Destino invece che 2. Un altro giocatore finisce la sessione con un solo Punto rimasto ma i suoi Punti Iniziali sono 3: inizierà la prossima sessione con 3 punti, non solo con l'unico punto che gli era rimasto a fine sessione.

Che tipologie di Massime ci sono?

Ci sono un'infinità di Massime diverse, ma, qualsiasi sia il loro nome, funzionano più o meno tutte allo stesso modo. La differenza principale si trova nella loro durata.

Massime dei PG

Queste Massime sono nella vostra scheda PG, come, ad esempio, il vostro Concetto Essenziale e il vostro Problema. Questo tipo di Massime descrivono i tratti della personalità, importanti aneddoti del passato, le relazioni con altri PG o PGN, oggetti importanti in possesso, titoli con cui vi hanno investito, problemi che state affrontando o su cui state lavorando, la reputazione che avete e gli obblighi che sopportate. Queste Massime possono cambiare solo a causa di circostanze molto inusuali; la maggior parte delle volte, però, non cambiano mai.

Esempi: Capitano della Nave del Cielo Nimbus; Fuggendo dai Cavalieri del Circolo; Attento ai dettagli; Devo proteggere mio fratello

Massime situazionali

Queste Massime descrivono l'ambiente e la circostanza in cui prende luogo l'Azione. Esse includono le Massime create grazie all'Azione di Creare un vantaggio. Una Massima Situazionale, solitamente, svanisce alla fine della scena di cui era parte o quando qualcuno fa qualcosa per farla svanire. In linea generale, durano fintantoché la situazione per cui sono state create rimane in vigore.

Esempi: A Fuoco; Luce del Sole Accecante; Folla di Persone Incavolate; Costretto a Terra

Per sbarazzarsi di una Massima Situazionale, potete sfruttare un'Azione di Superamento ostacolo, a patto che possiate spiegare la maniera in cui il vostro PG vuole migliorare la situazione—buttare un secchio d'acqua sul Fuoco Dirompente, usare manovre evasive per seminare un avversario Alle Calcagna. Un avversario potrà usare un'Azione di Difesa per provare a preservare la Massima, se sono in grado di spiegare come farebbero.

Conseguenze

Queste Massime rappresentano ferite che vi sono state inflitte da attacchi subiti. Vanno via lentamente, come descritto nella sezione Aglia! Danno, Stress e Conseguenze.

Esempi: Caviglia slogata; Aracnofobia; Commozione celebrale; Dubbio esistenziale su sé stessi

Potenziamenti

Un potenziamento è una Massima temporanea che potete invocare una sola volta (vedere “Cosa fare con le Massime?” di seguito), e, dopodiché, scompare. I Potenziamenti inutilizzati svaniscono quando la scena in cui erano stati creati finisce o quando il vantaggio che avrebbero potuto creare non sussiste più. Queste Massime rappresentano vantaggi istantanei durante il combattimento con gli avversaris.

Esempi: Nella mia linea di tiro; Nemico distratto; Appoggio instabile; Sassolino nella sua scarpa

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

Cosa fare con le Massime?

Ci sono tre cose fondamentali che si possono fare con le Massime: invocare le Massime, contrastare le Massime e usare le Massime per stabilire Fatti.

Invocare le Massime

Invocherete le Massime per darvi un vantaggio o dare uno svantaggio al vostro avversario. Potete invocare qualsiasi Massima che a) conoscete, e di cui b) potete spiegare in che modo vi avvantaggia—incluse quelle degli altri PG o PGN e delle situazioni. Normalmente, invocare una Massima costa un Punto del Destino, che guadagna poi il GM. Per invocare una Massima, dovete spiegare come vi aiuterebbe nella situazione specifica in cui vi trovate.

  • Attacco uno zombie con la mia spada. So che la Massima degli zombie è "Lento", quindi potrebbe aiutarmi a colpirlo.
  • Voglio spaventare questo tipo. Sono a conoscenza che è "Topo-fobico", quindi libererò un ratto nella sua stanza.
  • Ora che la guardia è "Distratta", posso passare senza farmi notare.
  • Questo incantesimo dovrà avere una magnitudine distruttiva—siccome sono un "Arcimago dell'Antico Ordine", dovrebbe essere una bazzecola per me.

PVP

L'unica occasione in cui non è il GM a guadagnare i Punti del Destino che spendete è quando siete in conflitto con un altro giocatore. In questa circostanza, se invocare una Massima dell'altro PG contro di lui, allora sarà quel PG a ricevere un Punto del Destino alla fine della scena.

Cosa si riceve ad invocare una Massima? Scegliere uno dei seguenti effetti:

  • Aggiungere un +2 al vostro esito dei dadi. Costa un Punto del Destino.
  • Rilanciare i dadi. Questa opzione funziona quando avete ottenuto un tiro pessimo (ad esempio un −3 o −4). Costa un Punto del Destino.
  • Contrastare un nemico con la Massima. Scegliete questo effetto quando il vostro avversario sta provando a fare qualcosa e pensate che esista una Massima che potrebbe rendergli il lavoro più complicato. Ad esempio, un teppista alieno vuole sfoderare la sua pistola a protoni, ma voi sapete che è Sommerso dai Detriti; userete un Punto del Destino per invocare tale Massima per fare in modo che la difficoltà di sfoderare la pistola per l'alieno aumenti di +2.
  • Aiutare un alleato con la Massima. Scegliete questa opzione quando a un amico potrebbe servire una mano e sapete che c'è una Massima che potrebbe migliorargli la situazione. Spendete un Punto del Destino per invocarla e il vostro alleato ottiene un +2 sul lancio dei dadi.

Nota bene: Potete invocare una Massima una sola volta per lancio di dadi; non potete spendere una fortuna in Punti del Destino per ottenere un bonus enorme su un singolo tiro. Ciononostante, potete invocare Massime diverse per un solo tiro di dadi.

Se state invocando una Massima per aggiungere un bonus o ottenere un rilancio dei dadi, aspettate a dopo averlo fatto per invocarla. Non avrebbe senso spendere un Punto del Destino se non ne avete bisogno!

Invocazioni gratis: A volte, si possono invocare Massime gratuitamente, senza spendere Punti del Destino. Se create o scoprire una Mssima tramite un'Azione di Creare un vantaggio, la prima invocazione di tale Massima (da parte vostra o di un alleato) sarà gratuita (se riuscite con stile avrete due invocazioni gratis). Se causate una Conseguenza tramite un attacco, voi o un vostro alleato potete invocare la Massima di quella Conseguenza una volta gratuitamente. Un Potenziamento è un tipo di Massima speciale che vi garantisce un uso immediato e gratuito per poi sparire.

Massime Contrastanti

Se siete soggetti a una situazione in cui la vita del vostro PG viene resa più complicata, chiunque può usare la Massima di tale situazione per contrastarvi. Potete invocare la Massima su voi stessi per contrastarvi da soli per ottenere Punti del Destino.

Ci sono due tipi di Contrasti.

Contrasti decisionali

Questo tipo di Contrasto mette il vostro PG nelle condizioni di dover prendere una decisione. Se il vostro PG è la Principessa di Alaria, ad esempio, potreste dover scegliere di rimanere al castello per dirigere le truppe difendendovi dal nemico o di fuggire via e mettervi in salvo.

Eventi contrastanti

In altre occasioni, il Contrasto riflette un fatto che rende la vita del vostro PG più difficile. Se avete una Bizzarra Fortuna, è ovvio che a volte quell'incantesimo che state affinando farà diventare i capelli del vostro maestro arancioni. Se siete nella condizione di Dover un favore a Don Valdeon, allora Don Valdeon apparirà all'improvviso quando meno ve lo aspetterete per pretendere che voi saldiate il vostro debito.

Ad ogni modo, quando una Massima vi contrasta, la persona che la invoca contro di voi vi offre un Punto del Destino e suggerisce l'effetto che avrà quella Massima—ad esempio, sarete messi nella condizione di dover prendere per forza una decisione oppure ancora che quell'evento particolare si ripresenterà. Potrete discuterne a lungo, suggerendo piccole modifiche al Contrasto invocato. Dopo un po', dovete scegliere se accettare o meno il Contrasto. Se accettate, ricevete il Punto del Destino e il vostro PG sarà sottoposto a ciò che l'invocatore ha suggerito. Se rifiutate, dovete spendere un Punto del Destino. Sì, ciò significa che se non ne possedete, dovrete per forza accettare!

Quanti Punti del Destino possiede il GM?

In quanto GM, non sarà necessario tenere conto dei Punti del Destino di ogni singolo PGN, ma ciò non significa che ne avete una scorta illimitata. Iniziate ciascuna scena con il numeri di Punti del Destino pari ai PG presenti in essa. Spendete i Punti del Destino per invocare Massime (e Conseguenze) contro i PG. Quando li finite, non potrete più invocare Massime.

Come fare ad aumentare la scorta di Punti del Destino? Quando un giocatore invoca una Massima che contrasta un PGN, aggiungete un Punto del Destino alla vostra scorta. Se quel contrasto fa in modo che la scena finisca o che il PGN debba arrendersi, aggiungerete il Punto alla vostra scorta all'inizio della prossima.

I Punti del Destino che ricevete dai Contrasti non vengono da questa scorta. Non dovrete mai preoccuparvi di finire i Punti del Destino assegnati grazie ai Contrasti.

Stabilire Fatti

Dulcis in fundo, le Massime possono stabilire Fatti nel gioco. Non è necessario spendere Punti del Destino, tirare i dadi o fare qualsiasi altra cosa perché questo accada—basta solo avere la Massima Pilota della Ruddy Duck per stabilire il Fatto che il vostro PG sia un pilota e che piloti un aereo chiamato Ruddy Duck. Possedendo la Massima Nemico Mortale: i Ninja Scarlatti stabiliscono il Fatto che la storia abbia un'organizzazione chiamata Ninja Scarlatti e che questa organizzazione sia sulle tracce di un PG per assassinarlo per qualche motivo. Se avete la Massima Stregone del Circolo Arcano, non solo state stabilendo il fatto che esiste un gruppo di stregoni chiamato "Circolo Arcano", ma che esiste la magia nella storia narrata e che il vostro PG è in grado di lanciare incantesimi.

Quando stabilite i fatti della cornice narrativa man mano che proseguite nella storia, tutti i giocatori devono contribuire.Se la maggior parte dei giocatori vogliono giocare in una cornice senza magia, non dovreste forzare la presenza della magia nel mondo di gioco in maniera unilaterale attraverso una Massima. Fate in modo che le Massime che stabiliscono fatti rendano il gioco piacevole per tutti.

Creare buone Massime

Quando dovete comporre una buona Massima (stiamo parlando principalmente di Massime dei PG e Massime situazionali), pensate a due cose:

  • Come potrebbe aiutarvi tale Massima—quando la invocheresti.
  • Come potrebbe nuocerti—se la usassero per contrastarvi.

Per esempio:

Ti prenderò, von Stendahl!

  • Invocate questa Massima contro von Stendahl per migliorare le vostre possibilità.
  • Ricevete un Punto del Destino quando fate una cosa che vi mette in difficoltà per provare a prenderlo.

Sempre all'erta

  • Invocatela quando essere estremamente attenti potrebbe giovarvi.
  • Ricevete un Punto del Destino quando vi spaventate per delle cose che, in realtà, non sono veramente un pericolo.

Ovviamente, la vostra Massima Problema vi causerà solo grattacapi—facendo in modo di rendere il vostro PG più interessante e ricevendo Punti del Destino ogni volta che il problema si presenta—quindi va bene se il Problema è poì più unidimensionale, ma altre Massime del PG e Massime situazionali dovrebbero sempre avere pro e contro.

Atteggiamenti

Gli Atteggiamenti sono trucchetti, manovre o tecniche che il vostro PG attua per modificare la maniera in cui funziona un Approccio. Generalmente, questo significa che riceverete un bonus in determinate situazioni, ma, a volte, gli Atteggiamenti vi doneranno altre abilità o caratteristiche. Un Atteggiamento può anche comprendere uno speciale pezzo di equipaggiamento che favorirebbe il vostro PG nello scmabio con altri.

Non c'è una vera e propria lista di Atteggiamenti da cui attingere: proprio come le Massime, ognugno idea i propri Atteggiamenti. Ci sono due linee guida generali che vi aiuteranno a ideare gli Atteggiamenti, quindi non brancolerete totalmente nel buio.

Il primo tipo di Atteggiamento vi dona un bonus di +2 quando usate un certo Approccio in una certa situazione. Usate questa linea guida:

Dato che io [descrivere in che modo siete eccezionali, che pezzo di equipaggiamento avete o qualsiasi altra cosa del genere], Ottengo un +2 quando [scegliere uno: Prudentemente, Intelligentemente, Appariscentemente, Forzutamente, Velocemente, Discretamente][scegliere uno: attacco, difesa, creare un vantaggio, superamento ostacolo] quando [descrivere una circostanza].

Esempi:

  • Dato che ho una buona parlantina, ottengo un +2 quando Creo Discretamente un Vantaggio quando sto parlando con qualcuno.
  • Dato che amo risolvere puzzles, ottengo un +2 quando Supero Intelligentemente ostacoli quando mi interfaccio con indovinelli, enigmi e cose simili.
  • Dato che sono Abile con le manovre con spada, ottengo un +2 quando Attacco Appariscentemente quando mi coinvolgono in un duello di spade.
  • Dato che ho lo Scudone dell'Aquila, ottengo un +2 quando mi Difendo Forzutamente quando uso il mio scudo per difendermi durante un combattimento ravvicinato.

A volte, quando la situazione è particolarmente complicata, potete applicare l'Atteggiamento sia all'Azione di Creare un Vantaggio che a quella di Superamento ostacolo contemporaneamente.

Il secondo tipo di Atteggiamento vi permette di eseguire qualcosa di figo o di piegare le regole in qualche modo. Usate questa linea guida:

Dato che io [descrivere in che modo siete eccezionali, che pezzo di equipaggiamento avete o qualsiasi altra cosa del genere], una volta per sessione posso [descrivere qualcosa di figo che potete].

Esempi:

  • Dato che ho buone conoscenze, una volta per sessione posso trovare un potente alleato nel posto giusto.
  • Dato che sono una Manolesta, una volta per sessione posso attaccare prima di tutti gli altri in un conflitto fisico.
  • Dato che posso correre come un leopardo, una volta per sessione posso arrivare dove voglio, a patto che ci possa correre, non importa da dove parto.

Queste linee guida vi danno un'idea su come dovrebbe essere un Atteggiamento, ma non sentitevi limitati a dover seguire solo queste linee fornite se avete altre buone idee. Se vi piacerebbe approfondire l'ideazione di Atteggiamenti, consultare la sezione Abilità e Atteggiamenti in Fate Core.

Migliorare le proprie Abilità: Sviluppo dei Personaggi

Le persone cambiano. Le vostre abilità si affinano man mano che le praticate. Le vostre esperienze di vita si accumulano e danno forma alla vostra personalità. Avventure dell'Altro Mondo riflette questo concetto con lo Sviluppo dei Personaggi, che vi permette di cambiarele vostre Massime, aggiungere o modificare gli Attaggiamenti e aumentare i bonus dei vostri Approcci. Questo succede quando il vostro PG raggiunge una Pietra Miliare.

Pietre Miliari

Le storie delle serie TV, dei fumetti, dei film e anche dei videogiochi continuani di episodio in episodio, di stagione in stagione. A Frodo è servito il tempo di tre libroni per portare l'Anello alla Montagna. Ci sono volute tre stagioni perché Aang sconfiggesse il Signore del Fuoco. Beh, avete capito. AAM può raccontare quel tipo di storie; giocate molte sessioni di gioco con un solo PG—spesso ci si riferisce a questa cosa col nome di campagna—e la storia si crea da sola man mano. Dentro queste lunghe storie, ci sono vari archi narrativi, proprio come singoli episodi di una serie TV o singoli capitoli di un fumetto, in cui le storie più brevi vengono raccontate e concluse. AAM può fare questo genere di cose, anche con una campagna lunga.

In AAM, chiamiamo i resoconti di queste storie Pietre Miliari—sia che siano storie corte che molto lunghe alla fine di molte sessioni di gioco. AAM riconosce tre tipi di Pietre Miliari e ognuno di loro vi permette di cambiare il vostro PG in un determinato modo.

Pietre Miliari Minori

Una Pietra Miliare Minore si raggiunge, generalmente, alla fine di una sessione di gioco o quando un pezzo di storia si conclude. Piuttosto che rendere il vostro PG più potente, questo tipo di Pietra Miliare riguarda soprattutto cambiare il vostro PG per rispondere alle sempre nuove esigenze della storia. A volte, non avrà per niente senso approfittare della propria Pietra Miliare Minore, ma di sicuro si presenteranno istanze utili in cui usarla.

Col raggiungimento di una Pietra Miliare Minore, potete scegliere un bonus (e solo un bonus) fra i seguenti:

  • Scambiare la magnitudine fra due Approcci.
  • Rinominare una Massima che non sia il Concetto Essenziale.
  • Cambiare un Atteggiamento per un altro Atteggiamento diverso.
  • Scegliere un nuovo Atteggiamento (e ricalibrare i Punti Iniziali, se avete già tre Atteggiamenti).

Inoltre, se siete affetti da una Conseguenza Moderata, controllate se perdura da due sessioni. In tal caso, potete cancellarla dalla vostra scheda PG.

Pietra Miliare Significativa

Una Pietra Miliare Significativa, generalmente, si raggiunge alla fine di uno scenario o alla conclusione di un importante evento per la trama (o, se siete in dubbio, alla fine di due o tre sessioni). A differenza delle Pietre Miliari Minori, che si occupano principalmente di cambiamenti, le Pietre Miliari Significative si concentrano sull'apprendimento di qualcosa di nuovo—interfacciarsi con problemi e sfide fa in modo che il vostro PG diventi più bravo a fare ciò che fa.

In aggiunta ai benefit delle Pietre Miliari Minori, ottenete anche questi ulteriori bonus:

  • Se siete affetti da una Conseguenza grave che perdurava da almeno due sessioni, potrete cancellarla.
  • Aumentate i bonus di tutti i vostri Approcci di +1.

Pietre Miliari Maggiori

Le Pietre Miliari Maggiori dovrebbero raggiungersi solo quando succede qualcosa di esorbitante che ha la potenzialità di cambiare il corso della campagna—la fine di un lunghissimo arco narrativo, la sconfitta di un PGN avversario principale, o qualsiasi altro cambiamento di grande rilevanza che avrebbe un eco su tutto il mondo di gioco della storia.

Queste Pietre Miliari si occupano di fortificare il vostro PG. Le sfide del passato non sono più abbastanza per minacciare i PG, e le sfide del futuro dovranno essere ancora più organizzate per determinare un giusto livello di difficoltà.

Raggiungere una Pietra Miliare Maggiore per conferisce i benefit di una Pietra Miliare Significativa e quelli di una Pietra Miliare Minore. In aggiunta, potete fare tutte queste cose:

  • Ricevere un Punto Iniziale in più, che potete utilizzare subito per effettuare un Atteggiamento se lo desiderate.
  • Rinominare il Concetto Essenziale del vostro PG (opzionale).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

AUMENTARE I BONUS DEGLI APPROCCI

Quando aumentate il bonus di un Approccio, c'è solo una regola da tenere a mente: non potete aumentarlo oltre il livello Superbo (+5).

Giocare come GM

Il GM ha tante responsabilità: presentare conflitti e problemi ai giocatori, controllare i PGN, assicurarsi che i giocatori rispettino le regole del gioco.

Parliamo delle faccende di cui il GM deve occuparsi.

Aiutare nella creazione delle Campagne

Una Campagna è una serie di sessioni di gioco in cui tutti i giocatori utilizzano sempre lo stesso PG che diventa più forte man mano che la storia prosegue di sessione in sessione. Tutti i giocatori dovrebbero collaborare con il GM sulla pianificazione della Campagna. Generalmente, ci sarebbe da fare una discussione circa i tipi di PG che volete interpretare, in che cornice narrativa volete giocare, che cattivoni dovete abbattere e così via. È bene parlare anche di quanto seria volete che sia la campagna e per quanto tempo volete che duri.

  • Pirati spaziali felinidi ricercati dalla Guardia Reale che sta cercando di acchiapparli.
  • Gli abitanti della città incantata nel deserto si difendono contro gli invasori dell'Impero d'Acciaio.
  • Studenti di una scuola per giovani maghi collaborano per scoprire i misteri dell'Antica Accademia.

IMPARARE AD ESSERE UN GM

Essere il GM, con le sue tante responsabilità, può sembrare complicato e intimidatorio all'inizio. Di sicuro, è un'abilità che richiede pratica, quindi non preoccupatevi—migliorerete man mano che giocate. Se volete saperne di più circa il come essere un buon GM nei giochi Fate, nella guida di Fate Core sono presenti diversi capitoli che ne parlano: Far Proseguire il Gioco, Sessioni, Scenari, Lunghe Campagne sono sezioni che possono sicuramente darvi una mano. Fate Core e il suo manuale sono disponibili gratuitamente al link www.evilhat.com.

Pianificare Scenari e attuare le Sessioni di Gioco

Uno scenario è un arco narrativo breve, immaginate la durata di un arco narrativo che si estende per uno o due episodi di una serie TV d'avventura, una parte più piccola di una storia più grande. Gli scenari possono essere portati a termine, solitamente, entro due o tre sessioni, presumendo che giochiate per tre o quattro ore a sessione. Ma cos'è uno Scenario? Come si costruisce?

Scenari

Uno scenario deve essere composto da due cose: un cattivo con un obiettivo e una ragione per cui i PG non possono ignorare tale cattivo.

Cattivo con un obiettivo: Probabilmente l'avrete già capito. La principale opposizione della Campagna, o uno dei suoi alleati, è probabilmente il vostro cattivo.

Qualcosa che i PG non possono ignorare: Adesso dovete dare ai PG una ragione per importarsene delle azioni del cattivo. Fate in modo che l'obiettivo del cattivo sia collegato al destino dei PG per assicurarvi che loro debbano fare attivamente qualcosa per non subire conseguenze negative, come perdere qualcuno o qualcosa di amato.

Attuare Sessioni di Gioco

Adesso che il vostro cattiva sta facendo qualcosa meritevole dell'attenzione dei PG, è ora di far iniziare le danze. A volte, il modo migliore per iniziare è proprio quello di lanciarli a capofitto nel casino. Una volta che i PG vengono a sapere del motivo per cui devono sconfiggere il cattivo, lasciate che siano loro a decidere come proseguire nel farlo.

Detto ciò, ci sono diverse faccende che richiedono l'attenzione del GM durante una sessione:

  • Attuare scene: Una sessione è composta di singole scene. Decidete dove inizia, chi sono i PG e PGN e cosa sta succedendo in tale scena. Decidete quando tutte le cose interessanti che potevano succedere sono finite e concludete la scena.
  • Giudicare le regole: Quando vi fanno domande su come applicare le regole, siete sempre voi in quanto GM che avete l'ultima parola.
  • Impostare le difficoltà: Decidete voi quanto dovrebbe essere difficile un determinato compito.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Proseguite sempre senza fermarvi: Se i giocatori non sono sicuri di cosa fare per proseguire, è compito vostro dare loro indizi. Non fate mai in modo che le cose diventino noiose perché i giocatori non hanno abbastanza informazioni o compiti da svolgere—date una bella mossa alla storia.
  • Assicuratevi che ogni giocatore abbia i propri quindici minuti di fama: Il vostro obiettivo non è quello di sconfiggere i giocatori, ma di porre loro una sfida- Fate in modo che ogni PG, una volta tanto, possa avere l'opportunità di fare qualcosa di fantastico, dal guerriero enorme e cattivo al piccolo ladro sfuggente.

Impostare i livelli di difficoltà

Quando un PGN vuole affrontare un PG, saranno i PG stessi a impostare il loro livello di difficoltà tramite il lancio dei Dadi; se, invece, ai PG viene presentata una situazione in cui devono semplicemente superare un problema, siete voi in quanto GM a decidere quanto quel determinato problema sia difficile.

Difficoltà basse funzionano perfettamente quando volete dare al PG l'opportunità di impressionare gli altri giocatori. Difficoltà simili al bonus Approccio funzionano bene quando volete fornire ai PG un attimo di tensione senza, però, sopraffarli completamente. Difficoltà elevate funzionano quando volete enfatizzare quanto difficili o inusuali siano le circostanze da superare e per suggerire ai giocatori di tirarsi indietro.

Regola del pollice:

  • Se il compito non è per niente complicato, impostate il livello di difficoltà a Mediocre (+0)—o dite semplicemente ai giocatori che ci riuscirebbero anche senza il lancio dei dadi.
  • Se pensate che ci sia almeno un fattore importante, impostate il livello a Bravino (+2).
  • Se il compito è estremamente difficile, impostate a Bravino (+4).
  • Se il compito è impossibile, impostate il livello a quanto più alto vi venga in mente nella circostanza singola. I PG necessiteranno di un sacco di Punti del Destino e di altri bonus sul tiro per riuscire nell'impresa, ma va bene così.

REGOLA OPZIONAL: DIFFICOLTÀ SIMILE AL BONUS APPROCCIO

A volte, essere Prudenti rende le cose più facili; altre volte ci si impiega fin troppo nell'esserlo. Il GM potrebbe desiderare di calibrare il livello di difficoltà, diminuendolo di 1 o 2 a seconda della situazione, quando il PG sceglie un Approccio giusto per il problema presentatogli. Questa scelta rende il gioco più complesso, ma per alcuni gruppi è la scelta giusta.

Cattivi

Quando create un cattivo, fatelo allo stesso modo dei PG, con Massime, Approcci, Aspetti, Stress e Conseguenze. Dovreste crearli in questo modo quando intendete renderli una minaccia costante nel corso della campagna, ma negli scenari non serviranno più di uno o due di loro.

Fessi: Alcuni cattivi sono fessi—teppisti o mostri senza nome con l'unico scopo vitale di rendere il giorno dei PG più difficile, ma sono progettati per essere facilmente sconfitti, specialmente da PG poderosi. Ecco come crearne le statistiche:

  1. Fate una lista di cosa sa fare il fesso. Otterranno un +2 a tutti i tiri che implicano quelle cose.
  2. Fate una lista di cosa non sa fare il fesso. Otterranno un−2 a tutti i tiri che implicano quelle cose.
  3. Tutto il resto ottiene +0 nel tiro.
  4. Date al fesso una o due Massime per enfatizzare in cosa sono bravi e in cosa fanno pietà, se hanno dei particolari punti di forza o particolari punti deboli. Va bene se le Massime dei fessi sono molto banali.
  5. I fessi hanno zero, uno o due Spazi Stress a seconda di quanto volete che siano forti.
  6. I fessi non possono sopportare Conseguenze. Se esauriscono gli Spazi Stress (o non ne hanno) il prossimo colpo li farà fuori.

BULLO DELLA CASA CICLOPICA
Bullo della Casa Ciclopica, codardo senza il suo gruppetto

Bravino (+2) a: Spaventare gli altri studenti, rompere cose, sgattaiolare fuori dai problemi

Terribile (-2) a: Pianificare, studiare

Stress: Nessuno (il primo colpo li fa fuori)

ASSASSINO D'ACCIAIO
Assassino d'Acciaio, la notte è nostra

Bravino (+2) a: Essere furtivo, tendere imboscate

Terribile (-2) a: Mantenere e difendere determinate posizioni

Stress:

SQUALO DEL CIELO
Sono uno squalo, la pancia è il mio punto debole

Bravino (+2) a: Volare, mordere

Terribile (-2) a: Qualsiasi cosa che non sia volare o mordere

Stress: ○○

Gruppi di fessi: Se avete molti fessi di infimo livello contro i PG, potete rendervi la vita più facile e considerarli come un gruppo—o anche alcuni gruppi. Invece di tener conto di una dozzina di fesi, dovrete tener conto solo di tre gruppi di quattro fessi ciascuno. Ognuno di questi gruppi si muove come un'unica entità con statistiche proprie:

  1. Scegliete un paio di situazioni in cui se la cavano. Potrete pensare che "fare gruppo" sia una delle cose in cui eccellono.
  2. Scegliete un paio di situazioni in cui non brillano particolarmente.
  3. Donate loro una Massima.
  4. Dategli uno Spazio Stress per ogni individuo che compone il gruppo.

GANG DI TEPPISTI
Manici di Asce & Piedi di porco

Bravini (+2) a: Fare gruppo, spaventare innocenti

Terribili (-2) a: Pianificare attacchi, combattere quando in numero

Stress: ○○ (4 teppisti)

Fate Core ha un modo per tenere conto di questi PGN, chiamati mobs (consultare la sezione “Creare l'opposizione” nel capitolo Attuare il Gioco in Fate Core). Sentitevi liberi di usare quelle impostazioni se preferite. Tenete in considerazione che questa scelta potrà avere come conseguenza dei fessi molto fortis—quindi, meglio usarla se volete presentare ai giocatori una campagna particolarmente difficile.

Personaggi d'esempio

Ecco quattro esempi di Personaggi che potete usare e da cui potete trarre ispirazione.

Reth della Resistenza di Resistance

Reth ha 14 anni. Ha una pelle scura e capelli neri portati in spessi dreadlock. Indossa leggeri vestiti oversize e sandali ed è versato nelle arti marziali. Pare che sia il più forte Portatore del Sole da generazioni; ha l'abilità di invocare il potere del fuoco magicamente. Originario di una cittadina nelle dune di Andral, lui e i suoi amici cercano da sempre di contrastare l'invasore dell'Impero d'Acciaio. Vive da nomade da un po'.

Concetto Essenziale: Portatore del Sole del deserto di Andral
Problema: Gli Assassini d'Acciaio mi vogliono morto
Altre Massime: Il mio Kung Fu è inarrestabile; Ho una cotta per Avasa; Posso imparare molto dall'esperienza di Serio
APPROCCIS
Prudente: Bravino (+2)
Intelligente: Normale (+1)
Appariscente: Mediocre (+0)
Forzuto: Bravo (+3)
Veloce: Bravino (+2)
Discreto: Normale (+1)
ATTEGGIAMENTI
Stile del Sole Contrastante: Dato che ho perfezionato questo stile, ottengo un +2 quando mi Difendo Forzutamente nel combattimento corpo a corpo.
(Può usare due Atteggiamenti in più senza ridurre i Punti Iniziali!)
STRESS ○○○
CONSEGUENZE
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
PUNTI INIZIALI: 3

Voltaire

Voltaire è il capitano della Cirrus Skimmer, una nave spaziale che girovaga nel mare di nuvole. Le piacciono i gatti, il suo corpo è addirittura in parte felino. Indossa degli appariscenti e stereotipati vestiti da pirata, come una lunga giacca marrone, stivali al ginocchio, un cappello piumato e una sciabola. Essendo una a cui piacciono i gatti, non si tira indietro al primo ostacolo…

Concetto Essenziale: Capo felino della Cirrus Skimmer
Problema: *Sbadiglio*
Altre Massime: Questo? Oh, è il mio giochino; Penso che Martin sia una talpa; Sanchez è il miglior luogotenente che un Capitano possa mai desiderare
APPROCCI
Prudente: Normale (+1)
Intelligente: Normale (+1)
Appariscente: Brava (+3)
Forzuta: Mediocre (+0)
Veloce: Bravina (+2)
Discreta: Bravina (+2)
ATTEGGIAMENTI
Abilità nei trucchi con la spada: Dato che ho abilità nei trucchi con la spada, ottengo un +2 quando Attacco Appariscentemente un singolo nemico con la spada.
(Può usare due Atteggiamenti in più senza ridurre i Punti Iniziali!)
STRESS ○○○
CONSEGUENZE
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
PUNTI INIZIALI: 3

Abigail Zhao

Abigail è una studendessa dell'Accademia della Stregoneria e un membro della Casata Ippogrifo. Ha una pelle chiara e lunghi capelli neri con una ciocca rosa. Ha deciso di impreziosire la sua uniforme scolastica aggiungendo gioielli, cinturini, tingendo dei disegnini sulla blusa, sui pantaloni e sulla cravatta ufficiali. È particolarmente versata negli incantamenti. Le piace far fronte ai bulletti della Casata Ciclopica, ma ha la tendenza di agire senza pensare più di tanto alle conseguenze.

Concetto Essenziale: Incantamento, Specialista della Casata Ippogrifo
Problema: Lancio incantesimi senza davvero pensare alle conseguenze
Altre Massime: Odio i membri della Casata Ciclopica; Sarah mi guarda le spalle; Devo sconfiggere Dexter Fitzwilliam a tutti i costi
APPROCCI
Prudente: Mediocre (+0)
Intelligente: Bravina (+2)
Appariscente: Normale (+1)
Forzuta: Bravina (+2)
Veloce: Normale (+1)
Discreta: Brava (+3)
ATTEGGIAMENTI
Cocca della Maestra: Dato che sono la Cocca della Maestra, una volta per sessione posso dichiarare che un insegnante entra in scena per aiutarmi.
(Può usare due Atteggiamenti in più senza ridurre i Punti Iniziali!)
STRESS ○○○
CONSEGUENZE
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
PUNTI INIZIALI: 3

Bethesda Flushing, PhD

Il Dr. Flushing è un membro del corpo di ricerca dell'Istituto per lo Sviluppo Gravitico ed Elettro-Meccanico (ISGEM), e uno dei professionista per quanto riguarda le prove ingegneristiche e in quanto agente da campo. ISGEM è frequentemente in conflitto con agenti di varie corporazioni internazionali che cercano di rubare la sua tecnologia, prendere il controllo mondiale, o entrambe le cose. Gustan von Stendahl, a capo di un'agenzia di spie di non meglio nota affiliazione, si rivela frequentemente essere una spina nel suo fianco. Dr. Flushing ha capelli rosso fuoco e porta sempre con sé numerosi aggeggi, ad esempio la sua capsula elicottero.

Concetto Essenziale: Concetto Essenziale: Leader degli agenti da campo di ISGEM
Problema: Problema: Ti prenderò, von Stendahl!
Altre Massime: Le mie invenzioni funzionano quasi sempre. Quasi; I miei studenti mi aiutano, a volte non come ci si aspetterebbe, però; Mi fido del genio del Dr. Alemieda
APPROCCI
Prudente: Bravina (+2)
Intelligente: Brava (+3)
Appariscente: Normale (+1)
Forzuta: Bravina (+2)
Veloce: Normale (+1)
Discreta: Mediocre (+0)
ATTEGGIAMENTI

Capsula elicottero sperimentale: Quando uso la mia Capsula Elicottero Sperimentale, ottengo un +2 quando Creo Velocemente un Vantaggio o Supero un Ostacolo se volare è possibile e utile.
Mania per i gadget: Dato che ho una Mania per i Gadget, una volta per sessione posso dichiarare di avere giusto il gadget più appropriato per far fronte a una determinata Massima Sitauzionale.
(Può usare due Atteggiamenti in più senza ridurre i Punti Iniziali!)

STRESS ○○○
CONSEGUENZE
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
PUNTI INIZIALI: 3