Sfide, Competizioni e Conflitti
Abbiamo parlato delle quattro Azioni principali (Creare un Vantaggio, Superare un Ostacolo, Attaccare, Difendersi) e i quattro possibili Risultati (fallimento, pareggio, successo e successo con stile). In quale cornice accadono, però?
Solitamente, quando volete fare qualcosa di semplice—nuotare fino all'altra sponda di un fiume mosso, hackerare il cellulare di qualcuno—tutto ciò che dovete fare è fare una singola Azione Superamento Ostacolo e superare coi dadi il numero di difficoltà che il GM. Vedrete il vostro Risultato e vi muoverete di conseguenza.
Certe volte, però, è un po' più complicato di così.
Sfide
Una Sfida è una serie di Azioni di Superamento Ostacolo e Creare un Vantaggio che cercano di risolvere una situazione particolarmente complicata. Ciascuna Azione di Superamento Ostacolo si occupa di una determinata parte della situazione presentata e dovete prendere in considerazione i Risultati individuali dati dall'esito dei Dadi per capire come prosegue la situazione.
Per costruire una Sfida, decidete quali sono i singoli compiti che compongono la situazione e trattate ciascuno di loro con un tiro di Dadi con Azione di Superamento Ostacolo.
A seconda della situazione, un PG potrebbe dover tirare i Dadi più volte o più di un PG potrebbero dover essere coinvolti nel tiro dei Dadi. I GM non sono obbligati ad annunciare tutte le singole parti che compongono una Sfida—loro possono calibrare di volta in volta i vari passi della Sfida come questa procede per assicurarsi di mantenerla viva e adrenalinica.
I PG sono la ciurma di una nave che si trova in mezzo a una tempesta. Decidono di continuare comunque per provare ad arrivare alla loro destinazione nonostante il tempaccio e il GM suggerisce ai giocatori che questa sembra proprio una situazione degna di una Sfida. I vari passi per risolvere questa Sfida potrebbero essere calmare i passeggeri in panico, riparare i danni nella nave, riuscire a manovrare il timone contro le feroci onde.
Competizione
Quando due o più PG sono in gara per raggiungere un unico obiettivo, ma non stanno cercando di farsi del male a vicenda: questa è una situazione tipica di una Competizione. Degli esempi possono essere un inseguimento in auto, un dibatto pubblico o un torneo di tiro con l'arco.
Una Competizione procede con una serie di scambi. In uno scambio, ogni partecipante effettua un'Azione di Superamento Ostacolo per determinare il Risultato di una parte della Competizione. Comparare il proprio Risultato con quello di tutti gli altri partecipanti.
Se avete ottenuto il Risultato migliore, vincete quello scambio—ne risulterete vincitori (vittoria che potete segnare da qualche parte su un pezzo di carta) e proseguite nel narrare come ottenete il vantaggio. Se riuscite con stile, ottenete due vittorie di fila.
Se c'è un pareggio, nessuno ne esce vittorioso e si verifica un colpo di scena inaspettato. Questo potrebbe significare svariate cose a seconda della situazione—il terreno o l'ambiente cambia in qualche modo. il parametro della Competizione cambia o si verifica una variabile inattesa che influenza tutti i partecipanti. Il GM crea una nuova situazione che rispecchia i cambiamenti decisi.
Il primo partecipante ad accumulare tre vittorie vince la Competizione.
Conflitti
I Conflitti si verificano quando i PG stanno cercando di farsi del male a vicenda. Si potrebbe parlare sia di danni fisici (un duello di spade, un duello di incantesimi, un battaglia con pistole laser), ma anche di danni mentali (una discussione animata, un duro interrogatorio, un assalto magico alla mente).
Stabilire il contesto
Stabilite cosa sta succedendo, dove sono tutti e com'è l'ambiente in cui si trovano. Quali sono gli avversari? Il GM dovrebbe scrivere una serie di aspetti della situazione su un pezzo di carta per poi posizionarlo sul tavolo. Anche i giocatori possono suggerire vari aspetti.
Il GM stabilisce anche le varie zone e l'area generale in cui i PG si trovano. Queste cose si stabiliscono seguendo queste linee guida:
Generalmente, potete interagire con i PG che si trovano nella vostra stessa zona—o nelle zone limitrofe se state interagendo a distanza (per esempio, se avete un'arma a distanza o un incantesimo a distanza).
Potete muovervi di una zona gratis ma un'Azione è necessaria se c'è un'ostacolo che ve lo potrebbe impedire, come qualcuno che sta cercando di fermarvi o se volete muovervi di due o più zone. A volte, aiuta disegnare uno schizzo veloce dell'area.
Conflitti in 30 secondi
- Stabilite la scena.
- Determinate l'ordine dei turni.
- Iniziate il primo scambio.
- Nel vostro turno, effettuate un'Azione.
- Durante il turno di altri PG, difendetevi dalle loro Azioni se necessario.
- Alla fine di ogni turno, iniziate un nuovo scambio o mettete fine al Conflitto.
Dei teppisti stanno attaccando la casa in cui sono i PG. Il soggiorno è una zona, la cucina un'altra, il porticato un'altra e il giardino un'altra ancora. Ciascuno nella stessa zona può picchiarsi a vicenda facilmente. Dal soggiorno, potete lanciare oggetti nella cucina o muoversi fino alla cucina senza fare Azione (a meno che l'entrata non sia bloccata da un ostacolo). Per andare dal soggiorno al porticato o al giardino dovete, però, effettuare un'Azione.
Determinare l'ordine dei turni
L'ordine dei turni in un Conflitto è stabilito in base agli Approcci. In un Conflitto fisico, comparate il vostro Approccio Veloce a quello degli altri partecipanti—quello coi riflessi più Veloci si muove per primo. In un conflitto mentale, comparate, invece, il vostro Approccio Prudente con quello degli avversari—l'attenzione ai dettagli vi avvertirà dei pericoli. Chiunque abbia l'Approccio più elevato si muove per primo e, di seguito a cascata, tutti gli altri. Agite come meglio credete, ma sappiate che è il GM ad avere sempre l'ultima parola.
Per i GM: risulta più semplice se scegliete il vostro PGN più vantaggioso nella situazione per determinare il vostro posto nell'ordine dei turni e lasciare che tutti gli altri PGN si muovano in quel turno. Però, se avete una buona ragione per determinare i singoli turni dei vostri PGN, allora siete liberi di farlo.
Scambi
Ogni PG si muove nel suo turno, durante il quale può fare una delle quattro Azioni. Sbrigate l'Azione col lancio dei Dadi per determinare il Risultato. Il Conflitto finisce quando solo una parte di esso ha ancora dei PG o PGN ancora in gioco.