<img src="titulo.png"> [[Comienza la aventura -> Inicio]] [[Créditos -> créditos]]Ey, ¿escuchas eso? Creo que viene de la habitación de tu hermano. Deberías ir. ¿Qué? ¿No recuerdas este lugar ni a ese hermano? Debes haberte golpeado la cabeza. Estás en tu hogar. Tu hermano pide ayuda. Debes asistirlo. ¿Quién soy yo? Mmm… soy tu conciencia. Sí, eso soy, tu conciencia. Rápido, ve. Lo encuentras afligido, desesperado. Lleva puesta su camisa favorita, pero llora frente al espejo. Te acercas y le preguntas por qué llora. —¿Qué? No estoy llorando. Quiere ocultar sus lágrimas para evitar ser visto como un hombre débil. Observas y logras vislumbrar que a su camisa le falta el último botón. ¡Claro! No puede abrocharse el último botón. —¿Qué haces aquí? Tengo una cita, debo irme pronto. Ahora tendré que usar otra camisa. A esta le falta un botón. Oh, no... Ves la desesperación en sus ojos. Debe encontrar ese botón para usar su camisa. Debes encontrarlo. Te ofreces a buscarlo para aliviar sus penurias. —Me puedo poner otra camisa. Es solo un botón. Negación. No hay remedio, se encuentra en esa etapa. Quiere reprimir sus sentimientos, pero puedes verlo en sus ojos. Necesita ese botón. ¿Cómo? Se quiere probar otra camisa. No, esto es peligroso. No debemos dejarlo. Debe estar... ¡poseído! Intentas convencerlo de no cambiarse. —¿De qué hablas? Tengo que irme, tengo más ropa conmigo. Márchate. Ha sido poseído por algún enemigo. Esto es grave. Corre a tu cuarto. Ve. Debes tomar tus armas y buscar ese botón dentro de esta casa. [[¡Corre!->Tú habitación]] Notas que las habitaciones y la casa comienzan a cambiar. Una magia extraña, la que envuelve a tu hermano, es la que seguro está provocando todo. Llegas a tu cuarto y buscas tu cofre de juguetes… digo, cofre de armamento. Pero qué tonto he sido, antes de continuar, debo explicarte cómo será tu camino. Al parecer, te encuentras bajo un hechizo, el que invadió esta casa. Y no puedes salir. Bueno, sí puedes, si quieres, pero este es tu mundo real, no hay otro mundo fuera. No estás aquí tomando el cuerpo de alguien más. No creo que estés pensando en eso, ¿verdad? No importa, si decides volver a ese “mundo exterior”, las cosas aquí seguirán igual hasta tu vuelta, pero nada estará resuelto. No quieres que eso pase, ¿verdad? No. No quieres. Deberás adentrarte en las habitaciones de esta casa en busca del botón. Pero te encontrarás con peligros y deberás enfrentarlos. Será simple, pero para todo lo que explicaré a continuación, deberás encontrar dos dados o uno. Con uno alcanza para el propósito que aspiro. ¿Lo tienes? Si no tienes, puedes usar eso que llaman apps; algunas tendrán dados, y gratis. Yo prefiero un dado físico, como utilizaban en los viejos tiempos, pero no soy quién para decirte qué hacer. También busca lápiz y papel; deberás anotar toda esta información. Incluso puedes usar esas máquinas electrónicas que usan, si es que tienes acceso. ¿Todo listo? [[Sí-> elegir objetos]]Bien, para luchar necesitarás puntos de vida, porque sin ellos morirías. Te he mantenido con vida sin ellos, pero no puedo hacerlo por mucho tiempo. ¿Qué? Ah, sí, claro… Bueno, las conciencias pueden hacer eso. ¿No lo sabías? Debes tirar los dos dados, o uno dos veces, y el resultado de esa tirada multiplicarlo por 4: esos serán tus puntos vitales. Puedes repetir la acción 3 veces y quedarte con el número más alto. Si tienes mala suerte y la suma no llega ni a 16, te permitiré lanzar una cuarta vez, y si no hay caso, bueno, te dejaré comenzar con 16 puntos. ¿Puntos de vida listos? Bien. Encontrarás criaturas extrañas que se enfrentarán a ti. El combate es sencillo. El primero en llegar a 0 pierde. Primero, al encontrarte con un enemigo, deberás lanzar un dado por ti y otro por él, ya que no puede lanzar sus dados. El que tenga mayor puntaje es el que comienza atacando. El ataque se produce con la tirada de los dos dados o uno dos veces. La suma de los dos deberá dar 6 para que se enceste un golpe y el excedente de puntos será la cantidad de daño infligido. Ejemplo: Si sacas 7, infliges 1 punto. Menos de 6, fallas. Si sacas 6, el daño es 0, pero si tienes la habilidad de hacer daño extra por golpe, éste daño extra surgira efecto. Si vences a tu contrincante, subirás de nivel. Ahora eres nivel 1. Cada nivel es te da un beneficio. Nivel 2: +1 puntos de vida permanente(PV P) Nivel 3: +2 PV P Nivel 4: +3 PV P Nivel 5: habilidad de dado. Puedes sumar o restar un punto a cualquier tirada, propia o enemiga. Nivel 6: +3 PV P Nivel 7: +3 PV P Sí, escuchaste bien, no creo que logres llegar al botón en un solo intento, por eso tantas ayudas, pero tendrás que ganártelas. Lo bueno es que los monstruos que encontraremos son representaciones malignas de objetos de esta casa. Si los vences, volverán a su estado normal para siempre, sin importar cuántas veces revivas. Lo que me lleva a los próximos dos puntos. Uno de ellos: debes utilizar el lápiz y papel, o lo que tengas, para dibujar un mapa que indique los lugares por los que has pasado. Utilicemos el sistema de los puntos cardinales. Tu habitación se encuentra en el suroeste de la casa. Ocupa 4 metros de largo y 4 de ancho. Esto te ayudará a evitar trampas y recordar dónde están los enemigos que hayas vencido y las trampas en las que hayas caído. Por último, tu equipamiento. Desde este punto, volverás a empezar. Obviamente, tira los dados para marcar tus puntos vitales nuevos y suma los permanentes que hayas obtenido. Pon todo lo que encuentres en esa mochila que se encuentra en el piso. [[Abre el cofre -> cofre]] Hay una soga en la mochila, puede servirte de algo. Sigamos con el cofre. Primero toma esas pociones. ¿Que tienen forma de jugos que venden en la escuela? Qué bah, son pociones mágicas. Un total de 6, que te permitirán recuperar vida tirando los dados. Cada una de ellas te permite tirar 4 dados, agrega los puntos totales de la suma de los cuatro, pero no puedes excederte de la vida con la que empezaste. Puedes utilizarlas en todo momento; en combate podrás usar una de ellas cuando sea tu turno, pero no podrás atacar hasta el próximo. Aquí viene lo interesante, tienes dos armas para elegir. Una de ellas es un juguete… digo, una espada que te ha regalado uno de tus progenitores. Por alguna razón, cuando juegan juntos, siempre toma esta espada para sí. La llama E. J.; al parecer, le tiene mucho cariño a este objeto. Dice que sacó el nombre de unos libros de su juventud que guarda con gran aprecio en su biblioteca. Con esta espada podrás atacar con solo 4 puntos de los dados y se sumará un daño extra de 5 puntos en cada ataque. Luego está esta arma, muy peculiar, llamémosla… Toth, una daga con un pomo en forma de tentáculo. Su ataque es el normal, necesitas un 6 para atacar, pero, si activas su habilidad, puedes hacer cosas interesantes. Si decides hacer una tirada mágica, deberás sacar un 8 para poder dar el golpe. No hagas trampas; tienes que activarlo antes de tirar los dados. El resultado al asestar un golpe resultará en el envenenamiento de tu enemigo: cada vez que le toque atacar, perderá 3 puntos de vida. El envenenamiento no es acumulable. Este daño puede aumentar si en tu camino encuentras una mejora que es permanente, pero deberás estar usando la daga en ese momento; si no, esa mejora se perderá. Elige tu arma y parte en busca de ese botón. [[Ve a la sección 1-> 1]]1 Este sector es pequeño, ocupa unos pocos metros, digamos que 4 x 2. Tienes tres opciones: si has encontrado el botón, puedes pasar a la habitación de tu hermano que se encuentra al este. En caso contrario, debes buscar ese botón. La puerta que da al sur te lleva al baño. La puerta del norte se abre al pasillo de la casa. [[Decides ir al baño, pasa al 2 -> 2]] [[Decides ir al pasillo, pasa al 6 ->6]] [[Tienes el botón, pasa al 10 -> 10]] 2 El baño familiar, de 2 x 2 metros, es el que utilizan todos, excepto tu padre. Él tiene prohibido usarlo por alguna razón. Es pequeño, no hay mucho que ver, se encuentra repleto de azulejos blancos con decorado de flores amarillas. La cortina de la ducha está cerrada y hay una pila de ropa en el canasto. Puede que encuentres allí el botón, o puedes revisar el botiquín frente a tí. ¿Qué vas a hacer? [[Corres la cortina, pasa al 12 -> 12]] [[Buscas entre la ropa sucia, pasa al 21 -> 21]] [[Revisas el botiquín, pasa al 28 -> 28]] 6 Un largo y fino pasillo se extiende ante ti. Su alfombra roja parece estar viva, y sus paredes de madera no paran de crujir. Se extiende hacia el norte unos 11 metros y tiene un ancho de 2. El pasillo posee cinco puertas. La primera de ellas, a tu izquierda, lleva un letrero que dice "Lárgate", es el aposento de tu hermana mayor. Mejor no desordenar mucho su cuarto. Frente a su puerta se encuentra la entrada a la habitación de tus progenitores. Pasos adelante hay dos puertas enfrentadas; la de la izquierda es el baño de tu padre, que desprende un olor fétido insoportable, y a la derecha, su oficina, prohibida cuando está trabajando. Si entras, deberás tener cuidado de no hacer ruido. Al final del pasillo, se encuentra la puerta que da a la sala principal de la casa. ¿Qué harás? [[Entras en la habitación de tu hermana, pasa al 3 -> 3]] [[Entras en la habitación de tus progenitores, pasa al 4 -> 4]] [[Entras en la oficiona de tu padre, pasa al 5 -> 5]] [[Entras en el baño de tu padre, pasa al 7 -> 7]] [[Entras a la sala principal, pasa al 48 -> 48]] [[Vuelves a pasillo inicial, pasa al 1 -> 1]] 10 La habitación de tu hermano está oscura, no es la misma del principio. Es de 4 x 6 metros. Todo está oscuro. Él está dado vuelta, observando la pared. Puedes verlo por el brillo de su espalda, está envuelto en cadenas doradas. Tienes el botón, ¿verdad? El dorado, recuerdas que tenía que ser dorado, ¿no? [[Le entregas el botón dorado, pasa al 24 ->24]] [[Le entregas un botón que no es dorado, pasa al 34 ->34]] [[Vuelves al pasillo pequeño, pasa al 1 -> 1]] 12 <img src="hermana.png"> ¡Ahhh! ¡¿Qué es eso?! ¡Una figura horrible! Ah, no, es tu hermana. Oh, no... ¡Es tu hermana! Está vestida, por supuesto, con una tela blanca. Te grita y te golpea, echándote del baño. Pierdes 5 puntos de vida y no podrás volver a entrar nunca más. [[Si mueres, pasa al 14 -> 14]] [[Si sigues con vida, pasa al 1 -> 1]] 21 Abres el botiquín y encuentras una cantidad de objetos inservibles. Nada que sea de ayuda. Vete de aquí. [[Sigues revisando, pasa al 2 -> 2]] [[Sales del baño, pasa al 1 -> 1]] 28 Revuelves la ropa, pero no ves ningún botón. Espera. Tocas algo duro. Parece un par de medias sucias enrolladas, pero no lo son, obviamente. Es una bomba, pequeña pero letal. Puedes lanzarla a algún enemigo y hacerle 15 puntos de daño sin lanzar los dados. Pero cuidado, los monstruos de la peste no son afectados por ella. Si no la usas y mueres, permanecerá contigo. Ya no encontrarás nada aquí. Bien, ¿y ahora qué? [[Sigues revisando, pasa al 2 -> 2]] [[Sales del baño, pasa al 1 -> 1]]14 Has muerto. Sin puntos vitales, sin vida. Mejor suerte para la próxima. Sí, tienes que volver a intentarlo. Recuerda las zonas por las que pasaste; espero que hayas hecho tu mapa para no volver a cometer errores. Regresa, pero antes tira los dados nuevamente para ver cuántos puntos de vida tienes y elige tu arma. Buena suerte, espero que la tengas. [[Vuelves a empezar -> elegir objetos]] [[Regresas al título ->Título]] 3 La habitación es oscura, de 7 x 5 metros. Su pintura es de color negro con retoques en violeta. Puedes ver gracias a un velador solitario frente a ti. A la izquierda del velador se encuentra el escritorio de tu hermana, repleto de libros juveniles. A la derecha está su cama, cubierta por completo por un colchón negro y blanco. A tu izquierda hay una pila de ropa sobre una silla, y a tu derecha, su enorme ropero. ¿Qué vas a hacer? [[Revisas el escritorio, pasa al 13 ->13]] [[Revisas la cama, pasa al 15 ->15]] [[Revisas la silla con ropa, pasa al 31 ->31]] [[Revisas el ropero, pasa al 36 ->36]] [[Volver al pasillo, pasa al 6 ->6]] 4 La habitación de tus progenitores es gigante; ocupa un espacio de 8 x 6 metros. El piso es de roble y las paredes están adornadas con madera y plantas. La enorme cama se encuentra en medio de la habitación; sus sábanas rojas llaman la atención y su colchón se ve esponjoso. La cama posee un gran espacio debajo. A tu derecha, hay una biblioteca repleta de libros. El enorme ropero de caoba, a tu izquierda, desprende un olor peculiar. [[Revisas la cama, pasa al 37 -> 37]] [[Revisas debajo de la cama, pasa al 19 -> 19]] [[Revisas la biblioteca, pasa al 32 -> 32]] [[Revisas el ropero, pasa al 16 -> 16]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 5 La oficina de tu padre es pequeña, de 3 x 5 metros. Él se encuentra frente a la computadora, absorto en su trabajo, al final de la habitación. No logra verte debido a su concentración, pero ten cuidado de no hacer ruido, ya que podría ser tu fin. Debajo del escritorio hay una oscuridad absoluta, pero podría haber algo de valor allí. La caja fuerte de tu padre se encuentra entreabierta a tu izquierda; puedes abrirla y buscar qué hay dentro. También hay una pequeña mesa al costado derecho del escritorio, con un cajón que puedes abrir y explorar. O puedes optar por una acción estúpida y hablarle a tu padre. Si decides realizar una acción coherente y buscar sin molestar a tu padre, debes lanzar los dados y sacar un 6 o más para conseguir pasar a cada sección. De lo contrario, harás ruido y molestarás a tu padre. Si logras sacar 6 o más: [[Y eliges revisar debajo del escritorio, pasa al 40 ->40]] [[Y eliges revisar la caja fuerte, pasa al 18 ->18]] [[Y eliges revisar el cajón, pasa al 33->33]] [[Si sacas menos de 6, pasa al 25->25]] [[Si decides hablarle a tu padre, pasa al 42->42]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 48 Intentas abrir la puerta, pero está cerrada. Qué extraño, juraría que había más contenido del otro lado. Supongo que no le dio el tiempo o se lo guarda para sacar un libro. Eh… no dije nada. No me hagas caso. [[Vete al pasillo, pasa al 6 ->6]] 7 El baño, de 4 x 3 metros, huele horrible; no puedes soportar el espantoso olor que proviene del inodoro. Puedes levantar la tapa o tocar el botón para que se lo lleve el agua. [[Levantas la tapa, pasa al 43 ->43]] [[Tocas el botón, pasa al 9 ->9]] [[Sales corriendo de la habitación, pasa al 6 ->6]] 37 ¿Qué haces arriba de la cama? Sal de aquí… Espera, no puedes. Tus pies están desapareciendo en el colchón. Te está succionando. Utiliza la soga y átala en la punta de la cama. Tira el dado; si sacas 6 o más, logras engancharla en la punta de la cama. Sino, bueno, ya sabes lo que espera. [[Si sacas 6 o más, pasa al 27->27]] [[Si no lo logras, pasa al 41->41]] 19 Intentas ver qué hay debajo de la cama, pero está oscuro. Estiras la mano por si encuentras algo. Logras dar con un objeto, pero te toma la mano y no puedes sacarla. ¡Te lastima! Intentas sacarla. Lanza los dados. Si sacas 6 o más, logras zafarte. En caso contrario, pierdes 5 puntos de vida. Debes intentarlo hasta que lo logres o mueras. [[Sacas un 6 o más, pasa al 49->49]] [[Si mueres, pasa al 14-> 14]] 32 La biblioteca se encuentra repleta de libros y adornos. Solo tres logran llamarte la atención. Están fuera de las filas; no logras ver sus nombres, solo los dibujos de las portadas. El primero tiene la imagen de un hombre envuelto en humo rojo. Debajo de él hay dados y, en el fondo, un castillo. El segundo es negro, con letras y símbolos en blanco que parecen distintos tipos de estrellas. El tercero muestra un fondo negro con montañas grises y una joven mirando al horizonte. Sientes distintas energías provenientes de ellos. Te llaman a tocarlos, pero son celosos: si tocas uno, no podrás tocar los otros dos por el resto de la aventura. Aunque vuelvas aquí, no podrás tocar ninguno de ellos. ¿Qué harás? [[Tocas el libro con el hombre envuelto en humo rojo, pasa al 23->23]] [[Tocas el libro con las estrellas extrañas, pasa al 30->30]] [[Tocas el libro con la chica delante de las montañas, pasa al 46 ->46]] [[Sigues revisando la habitación, pasa al 4 -> 4]]16 El ropero es enorme. Tratas de abrirlo, pero te está costando. Si quieres abrirlo, lanza los dados. Si sacas más de 6, puedes abrirlo. Si no lo logras, puedes volver a intentarlo las veces que quieras. Puedes desistir si lo deseas. [[Sacas más de 6, pasa al 39->39]] [[Desistes, pasa al 4-> 4]]23 Levantas el libro. Tus manos comienzan a tornarse rojas y te queman. Lo sueltas. Los tres desaparecen. Ves tu mano. Ya no te quema. Comienzan a dibujarse extraños signos en tus dedos… Oh, ya entiendo. Obtuviste un poder antiguo en cada dedo: el poder del fuego. Puedes lanzar con cada dedo una ráfaga ígnea que provoca 10 puntos de daño sin lanzar dados. Tienes 5. No los pierdes al morir, pero si los usas no se recuperan. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 4 -> 4]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]30 El libro se siente pesado. Tratas de abrirlo. Un grito ensordecedor te echa hacia atrás, sientes una energía que te golpea con fuerza. Pierdes 10 puntos de vida y los libros desaparecen. [[El libro agotó tus puntos de vida, pasa al 14 -> 14]] [[Sigues revisando la habitación, pasa al 4 -> 4]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]46 El libro es extraño. No parece conocido, probablemente lo haya puesto el que hizo el juego. Digo… No has escuchado nada. Sientes energía proveniente de él. Te posee y desaparece en tus manos, al igual que el resto de los libros en la biblioteca. No logras verlo, pero acabas de recibir un escudo invisible que aguanta 5 puntos de daño por batalla. Cada enemigo deberá sacarte esos puntos para llegar a tus puntos de vida. Se regeneran en cada inicio de batalla, pero no sirven para protegerte de daño fuera de enfrentamientos. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 4 -> 4]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]49 Logras soltarte. La bestia debajo de la cama era una media. Ya no molestará. Subes de nivel. Logras ver en tu mano un botón de madera. Debió tenerlo la media. No te preocupes si mueres en el viaje, quedará en tu mochila. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 4 -> 4]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 27 Has conseguido amarrar la soga. Usas toda tu fuerza y logras salir de la cama con éxito. Eso estuvo cerca. Ve a la sección 4 y decide qué hacer. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 4 -> 4]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]41 La soga falla. El colchón ha absorbido gran parte de tu torso. No quedan opciones; tus brazos no te permiten lanzar nuevamente. Ya sabes lo que significa. [[Pasa al 14 -> 14]]39 La inmensa cantidad de ropa cae a ambos lados de tu cuerpo, y logras salvarte de esa avalancha. En medio de todo eso, encuentras un chaleco de cuero hecho a tu medida. Te lo pones y ganas 4 puntos de defensa. En cada batalla, los enemigos deberán pasar primero por tu chaleco para llegar a tus puntos de vida. No sirve para bloquear daño externo a las batallas y se regenera al inicio de cada pelea. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 4 -> 4]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 13 Una cantidad de libros incontable. ¿De qué trabajan tus padres? Son todos nuevos, ni uno antiguo de esos que encuentras en ferias ambulantes. No hay mucho que ver, pero allí se encuentra el diario de tu hermana. Es su tesoro más preciado, está cerrado y tiene una inscripción en él. Lanza los dados. Si sacas 8 o más, podrás abrirlo. Puedes intentarlo las veces que quieras. [[Logras sacar 8 o más, pasa al 17 ->17]] [[Desistes, pasa al 3-> 3]] 15 ¿Crees que esto es un juego? Deja de saltar en la cama y ponte a buscar ese botón. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 3-> 3]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]31 Intentas revisar la ropa, pero era una trampa. La silla cobra vida y esa cantidad de ropa se transforma en una boca gigante. <img src="ropa.png"> Toma tu mano con sus mangas. Rápido, tira los dados. Si sacas de 6 para arriba, podrás soltarte y dar el primer golpe. Sino, te provoca un daño de 3 puntos y ataca primero. El monstruo de ropa tiene 20 puntos de vida y su ataque es normal. Saca tu arma y pelea. [[Logras vencer al monstruo, pasas al 26->26]] [[Si mueres, pasa al 14-> 14]] 36 Pruebas abrir el ropero. Está atascado. Intenta lanzar los dados; si sacas más de 6, puedes abrirlo. En caso contrario, quedará atascado, al menos por este intento. Si mueres, podrás volver a intentarlo. O puedes desistir y no abrirlo. [[Desistes, pasa al 3 -> 3]] [[Sacas más de 6, pasa al 22 ->22]] 17 Excelente. Has logrado abrirlo. No era un diario, era un cofre en forma de diario. Dentro hay una llave. Guárdala, puede servirte. Si mueres permanecerá en tu mochila. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 3-> 3]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 26 El monstruo ha desaparecido. Has ganado, ahora es sólo un montón de ropa desperdigada sobre la silla. Subes de nivel. Revisas el montón de tela pero no encuentras nada. [[Sigues revisando la habitación, pasa al 3-> 3]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 22 Con mucho esfuerzo logras abrir la puerta, pero ese esfuerzo te costo la vida. Una avalancha de ropa y objetos cae sobre tí. Una lastima. [[Pasa al 14 -> 14]] 43 Abres la tapa y un monstruo marrón de tres cabezas se expande frente a ti. <img src="caca.png"> Es una criatura de la peste, por lo tanto, el veneno de Toth, si lo llevas, no funciona contra él. Logras atacar primero. El monstruo tiene 52 puntos de vida. Solo necesita sacar 5 para golpearte, y al hacerlo, te provoca 2 puntos extra por la infección. [[Si lo vences, pasa al 11 ->11]] [[Si mueres, pasa al 14 -> 14]] 9 La tapa sale disparada, revelando un monstruo de tres cabezas que se expande en el baño. <img src="caca.png"> Parece enojado porque has intentado ahogarlo y está listo para enfrentarte. Es una criatura de la peste, Toth, si lo llevas, no le podrá provocar envenenamiento. El monstruo tiene 52 puntos de vida. Solo necesita sacar 5 para golpearte, y al hacerlo, te provoca 2 puntos adicionales debido a la infección. Te ataca primero. [[Si lo vences, pasa al 11 ->11]] [[Si mueres, pasa al 14 -> 14]] 11 El excremento es llevada por la corriente de agua, ya no te molestará. Del agua salta un botón de vidrio que tomas con tu mano. Si mueres, quedará en tu mochila. Subes de nivel. Puedes salir de la habitación. El baño quedará bloqueado por mantenimiento. [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 40 Observas debajo del escritorio con gran detenimiento. No logras ver nada, sólo basura y un par de mocos pegados. [[Sigues revisando la oficina, pasa al 5 -> 5]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]18 Abres la caja fuerte, dentro de ella hay un cofre. ¿Tienes la llave? Si la tienes, lo abres. Si no la tienes revisa el resto de la habitación o vete. [[Si tienes la llave y abres el cofre, pasa al 29 ->29]] [[Sigues revisando la oficina, pasa al 5 -> 5]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]33 En el cajón encuentras la botella pequeña de licor de tu padre. No hay nada más. ¿Quieres beberla? [[Bebes de la botella, pasa al 20->20]] [[Sigues revisando la oficina, pasa al 5 -> 5]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]25 No debiste molestarlo. Levanta su cabeza y logras ver su rostro. <img src="papa.png"> Bueno, su falta de rostro. Una cabeza sin cabello, sin ojos, boca, ni nariz. Se expande como un gusano y su tamaño supera los 2 metros. Debes luchar. Saca tu arma. Tu padre posee 44 puntos de vida y ataca primero. [[Si mueres, pasa al 14 -> 14]] [[Si lo vences, pasa al 35 ->35]] 42 ¿Es en serio? ¿Por qué? [[Pasa al 25->25]] 29 Abres el cofre y allí lo encuentras: un botón dorado brillando frente a ti. Si mueres, permanecerá en tu mochila. Ya puedes salvar a tu hermano, corre. [[Sigues revisando la oficina, pasa al 5 -> 5]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]] 20 Las náuseas te invaden y comienzas a vomitar, perdiendo 5 puntos de vida. Si mueres, pasa a la sección 14. Si sobrevives y tienes en tu poder a Toth, su poder de veneno aumenta. Ahora tus enemigos infectados perderán 4 puntos de vida por turno. La botella desaparece, no volverá a aparecer. Sin embargo, lamentablemente, llamas la atención de tu padre. [[La botella te mata, pasa al 14-> 14]] [[Sobrevives, pasa al 25->25]]35 Logras vencer al monstruo. Tu padre vuelve a su forma normal, ya no deberás enfrentarte a él, y ahora puedes revisar la habitación sin necesidad de tirar los dados. Subes de nivel. [[Sigues revisando la oficina, pasa al 5 -> 5]] [[Vuelves al pasillo, pasa al 6 ->6]]24 Le muestras el botón dorado a tu hermano, pero al darse vuelta, te das cuenta de que ya no es él. <img src="hermano.png"> Lo que queda de su ser está envuelto en oscuridad y le salen cuatro tentáculos que se mueven constantemente. Está apresado por esas cadenas doradas. Debes derrotarlo para romperlas y liberarlo. Lanza un dado por ti y otro por él. El que saque el número más alto ataca primero. Sus puntos de vida son 74 y solo necesita sacar un 4 para lograr atacar. Ten mucho cuidado. Si pierdes, el botón no será destruido y permanecerá en tu mochila. [[Si mueres, pasa al 8->8]] [[Si lo vences, pasa al 38->38]] 34 ¿Qué? Creí que el título era muy claro. No importa. Se lo muestras y se da vuelta, pero no es él, al menos queda poco de su ser. <img src="hermano.png"> Su cuerpo se encuentra envuelto en oscuridad y le salen cuatro tentáculos que se mueven constantemente. Las cadenas doradas lo están apresando. Debes derrotarlo para romperlas y liberarlo. El botón diferente lo hace explotar de ira, su puntos vitales son 99, solo necesita sacar un 4 para lograr atacar, y a la cuarta vez que logre atacarte puede lanzar un nuevo ataque en el mismo turno. Lanza un dado por los dos. El que saque el número más alto ataca primero. Si llegas a morir, el botón que usaste será destruido y no podrás recuperarlo donde lo encontraste. Buena suerte. [[Si mueres, pasa al 47->47]] [[Si logras vencerlo, pasa al 44->44]] 47 No, no, no. No puedes morir. Te cedo 16 puntos de vida más, sigue peleando. [[Si mueres, pasa al 14-> 14]] [[Si logras vencerlo, pasa al 44->44]] 44 ¿Lograste vencerlo sin el botón dorado? Increíble, pero me sirve, las cadenas están rotas. Ja ja ja… Buen trabajo. Cada vez más cerca de la libertad. –Gracias, pero no combina con mi camisa. Lo miras con ojos de cocodrilo y lo enterneces. –Está bien, voy a usarla pero no voy a poner este botón. Lo sientes como una victoria. Te marchas a tu habitación. Yo debo irme. Seguro te llamaré para que rompas las otras cadenas. Fuiste un gran recipiente. [[¡Vete!->45]] 45 Gracias por jugar a “El botón dorado” Espero que te haya gustado y haber podido rendir un grato honor al gran J. H. Brennan y “La búsqueda del grial”. Y sobre todo, espero que te hayas divertido y no hayas caído tantas veces en la temible sección 14. Un juego hecho para la Rayuela Arena 2024 con el tema "Es sólo un botón"... ¿Realmente era sólo un botón? [[Volver al inicio ->Título]] 8 No, tu hermano te necesita. Debes seguir peleando. Te doy 16 puntos de vida más. [[Si mueres, pasa al 14-> 14]] [[Si lo vences, pasas al 38->38]] 38 El golpe final es efectivo, logras vencerlo. ¡Sí, buen trabajo! Lo logramos. Las cadenas están rotas, cada vez más cerca de ser libre… Quiero decir, tu hermano está libre por fin. Logras darle el botón dorado. Se ve feliz. –Te dije que era solo un botón. Podía usar otra camisa. Observa tu rostro cansado por la batalla y ablandas su corazón. –De acuerdo, usaré la camisa, ahora voy a agregar el botón. Gracias. Sonríes y te alejas triunfante a tu habitación. Fue una aventura increíble llena de batallas, pero lograste superarla con creces. ¡Felicidades por todo! Pero yo tengo que irme, tal vez te necesite otra vez. ¿Cuántas cadenas quedan? Eh, sigues ahí. Vete. [[Ve a la sección 45->45]] Juego realizado por: Fernando Ariel Pasco Para la Rayuela Arena 2024 Herramientas utilizadas: Twine para la gran totalidad del juego y aseprite para el arte [[Volver al título ->Título]]