1. āđāļāđāļāļŠāļģāļāļąāļ
2. āļāļĪāļāļīāļāļĢāļĢāļĄ
3. āļāļēāļĢāļāļāļāđāļāļ
4. āļāļ§āļīāļāļāđāļēāļāļēāļĒ
āđāļāđāļāđāļāđ: āļāļēāļĢāļāļāļāđāļāļāļāļĩāđāđāļāđāļāļĄāļāļļāļĐāļĒāđ
āļŦāļąāļ§āđāļāđāļĄāđāđāļāđāļāļēāļĢāļŠāļĢāđāļēāļāđāļāļĄ āđāļāđāļāļ·āļ Human-Focused Design āļāļĩāđāđāļāđāļāļāļ§āļēāļĄāļĢāļđāđāļŠāļķāļāđāļĨāļ°āđāļĢāļāļāļđāļāđāļ
Intrinsic (āđāļĢāļāļāļđāļāđāļāļ āļēāļĒāđāļ)
āļāļģāđāļāļĢāļēāļ°āļāļĒāļēāļāļāļģ āļĒāļąāđāļāļĒāļ·āļāļāļ§āđāļē (AMP Model)
Extrinsic (āđāļĢāļāļāļđāļāđāļāļ āļēāļĒāļāļāļ)
āļāļģāđāļāļ·āđāļāļĢāļēāļāļ§āļąāļĨ (PBL) āļĢāļ°āļ§āļąāļāļāļĒāđāļēāđāļāđāđāļĒāļāļ°āđāļāļīāļāđāļ!
S.A.P.S āļĢāļ°āļāļāļĢāļēāļāļ§āļąāļĨāļāļĢāļāļāļĨāļąāļ
- Status: āļŠāļāļēāļāļ°āđāļĨāļ°āļāļąāļ§āļāļ (āļāđāļēāļĒ VIP)
- Access: āļŠāļīāļāļāļīāđāđāļāđāļēāļāļķāļāļāđāļāļāđāļāļĢ (āļŦāđāļāļāļāļīāđāļĻāļĐ)
- Power: āļāļģāļāļēāļāļāļēāļĢāļāļ§āļāļāļļāļĄ (āļŠāļīāļāļāļīāđāļāļąāđāļāļāļĢāļ°āļāļđāđ)
- Stuff: āļŠāļīāđāļāļāļāļ/āđāļāļīāļ (āļĒāļąāđāļāļĒāļ·āļāļāđāļāļĒāļāļĩāđāļŠāļļāļ)
Octalysis: āđāļĢāļāļāļąāļāđāļāļĨāļ·āđāļāļ 8 āļāđāļēāļ
āļāļĨāļīāļāđāļāļ·āđāļāļāļđāļĢāļēāļĒāļĨāļ°āđāļāļĩāļĒāļāđāļĢāļāļāļąāļāđāļāđāļĨāļ°āļāđāļēāļ:
1. Meaning (āļāļ§āļēāļĄāļŦāļĄāļēāļĒ)
2. Accomplishment (āļāļ§āļēāļĄāļŠāļģāđāļĢāđāļ)
3. Empowerment (āļāļ§āļēāļĄāļāļīāļāļŠāļĢāđāļēāļāļŠāļĢāļĢāļāđ)
4. Ownership (āļāļ§āļēāļĄāđāļāđāļāđāļāđāļēāļāļāļ)
5. Social (āđāļĢāļāļāļđāļāđāļāļāļēāļāļŠāļąāļāļāļĄ)
6. Scarcity (āļāļ§āļēāļĄāļāļēāļāđāļāļĨāļ)
7. Unpredictability (āļāļ§āļēāļĄāđāļĄāđāđāļāđāļāļāļ)
8. Avoidance (āļāļēāļĢāļŦāļĨāļĩāļāđāļĨāļĩāđāļĒāļ)
āļāļąāđāļāļāļāļāļāļēāļĢāļāļāļāđāļāļ Gamification
1. Define Objective
āđāļāđāļēāļŦāļĄāļēāļĒāļāļļāļĢāļāļīāļāļāļ·āļāļāļ°āđāļĢ? (āđāļāđāļ āļāļĒāļēāļāđāļŦāđāļāļāļąāļāļāļēāļāļāļĒāļąāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđ)
2. Map to User Needs
āļāļđāđāđāļĨāđāļāđāļāđāļāļ°āđāļĢ? āļāļāļāđāļāļāļĒāđ Player Types āđāļŦāļ? (Achiever, Explorer, Socializer, Expresser)
3. Use Gamification as Catalyst
āđāļāđāļāļĨāđāļāđāļāļĄ (PBL: Points, Badges, Leaderboards) āļĄāļēāđāļāđāļāļāļąāļ§āļāļĢāļ°āļāļļāđāļ