Défaite
L'empreur que vous avez été était face à un choix... La bataille est perdue, la guerre aussi. L'Histoire ne vous oubliera pas. "You either die a hero, or live long enough to see yourself become the villain" -The dark knight
[[Retentez votre Chance, gérez les troupes et attirer l'ennemi là où on veut qu'il soit est la clef de la victoire.|départ]]
Les reconnaissances indiquent que :
* Les Anglais, sous Wellington, sont massés près de Waterloo.
* Les Prussiens, sous Blücher, ne sont pas loin, ils pourraient rejoindre Wellington.
Cadre stratégique :
- Attaque décisive : frapper tôt avant la jonction alliée, profiter du terrain boueux pour surprendre mais risquer l'usure de tes réserves.
- Usure diplomatique : étirer le temps, user leurs nerfs, cibler ravitaillement et réputation pour faire basculer l’opinion des chefs alliés.
- Manœuvre audacieuse : feinter, diviser, bouger vite ; exige coordination et moral solide.
Ambiance et contraintes du jour : routes détrempées, cavalerie ralentie, fumées de bivouacs qui masquent les mouvements ; tambours, cris des sentinelles et murmures dans les tentes ajoutent à la tension. Le moral que tu notes sur ta feuille reflète tout cela : plus il est haut, plus tes troupes encaissent la fatigue et acceptent les risques.
Tu dois choisir une stratégie maintenant :
[[Concentrer les forces pour un affrontement décisif (attaque principale)|Attaque décisive]]
[[Harceler et épuiser, et ouvrir une voie diplomatique (guerre d'usure)|Usure diplomatique]]
[[Tenter de diviser et isoler l'ennemi (manœuvre audacieuse)|Manoeuvre audacieuse]]
Rappelle-toi :le système de moral est noté sur une feuille, parfois pour déterminer l'issue possible d'un combat, il faudra utiliser le moral comme effet de levier d'un jet de dé laissant un peu moins de place au hasard. un moral élevé peut compenser un jeté de dé faible.
la multiplication du jeté de dé au score est uniquement pour déterminer l'issue. tout ajout ou retrait de point de moral est précisé.
[[Retour à la carte|départ]]
Tu choisis de frapper fort au matin. Tu rassembles le corps principal, les chevaux sont prets et l'artillerie et huilée, Le rapport est extrêmement défavorbale mais cela n'a jamais empêché un bon général de gagner... en tout cas jusqu'à ce jour.
Tes options :
[[Attaquer Wellington frontalement à Mont-Saint-Jean (engagement important)|Mont-Saint-Jean]]
[[Attendre et frapper au moment où Prusse arrive (risqué)|Attendre Prusse]]
[[Déléguer une troupe pour garder les communications, puis attaquer (équilibré)|Garder communications]]
Tu optes pour l'usure, la guerre est essentiellement morale : harcèlement, attaques ciblées, désinformation et manœuvres politiques sont la clef pour désorganiser la coalition, leur seul point de raliement c'est vous.
[[Harceler les avant-postes ennemis (petits combats)|Harceler avant-postes]]
[[Envoyer émissaires pour semer le doute chez les Alliés (diplomatie active)|Émissaires]]
[[Couper leurs lignes de ravitaillement par raids|Raids logistiques]]
Tu cherches à diviser les forces ennemies : une colonne de nuit, une feinte et une attaque latérale.
Choix :
[[Attaque de nuit sur la colonne Prussienne (risqué mais potentiellement décisif)|Attaque de nuit]]
[[Feinte contre Wellington pour attirer forces, puis frapper leur flanc|Feinte]]
[[Combiner feinte + diplomatie (hybride)|Hybride]]
Tu engages un affrontement de grande ampleur avec Wellington. Le commandement ennemi est bien préparé. c'est l'heure de faire un discours galvanisant :
lance un dé à 6 faces et ajoute le résultat à ton moral.
[[Lancer la bataille maintenant|Bataille principale 1]]
[[Tenter une attaque limitée pour jauger (skirmish)|Skirmish 1]]
Tu décides d'attendre. Tu espères que Blücher manque de temps ou arrive séparé. Risque : perdre l'initiative, les alliés peuvent se réorganiser.
Le temps passe ; les hommes sont fatigués, retirer 1 au moral. Tes choix sont les suivants :
[[Renforcer patrouilles et préparer une attaque au petit matin|Attaque au petit matin]]
[[Envoyer une troupe de reconnaissance agressive pour les harceler|Recon agressive]]
Tu retires un détachement pour protéger lignes et communications, cela coute en hommes mais conserver la lisaison est essentiel.
Tu as maintenant moins d'hommes pour la frappe principale.
[[Lancer l'attaque principale malgré tout|Bataille principale 2]]
tu peu tenter d'adopter une démarche mobile, similaire à une guérilla
[[Modifier la stratégie : plus mobile, moins frontal|Mobilité]]
Petites attaques, raids nocturnes. Tu réduis légèrement les forces ennemies et leur moral.
Résultat : tu as affaibli un avant-poste ennemi. Prochaine étape :
[[Poursuivre l'usure et lancer actions diplomatiques|Poursuivre usure]]
[[Préparer une grande attaque pendant qu'ils sont affaiblis|Préparer grande attaque]]
Tu envoies des émissaires pour semer le doute et proposer des conditions ambiguës. Cela coûte peu en hommes mais fait gagner du temps pour reprendre position sur le terrain.
Conséquences possibles plus tard selon tes succès sur le terrain.
[[Retourner au plan d'usure|Recul]]
Tu lances des raids pour couper ravitaillement ennemi. Succès réduit l'efficacité adverse mais coûte en pertes, ces attaques en profondeur des lignes exposent drastiquement les troupes.
Si tu continues ce chemin, tu peux viser à réduire la capacité ennemie avant la bataille majeure.
[[Continuer raids|Continuer raids]]
[[Basculer vers attaque principale|Attaque décisive]]
Attaque de nuit contre une colonne prussienne. Très risquée : si surpris, c'est la catastrophe. les troupes sont néamoins fatiguées, retirez 1 au morale.
[[Lancer l'attaque de nuit (risque élevé)|Bataille nuit]]
[[Abandonner la nuit, préparer embuscade au matin|Embuscade matin]]
Tu organises une feinte pour attirer Wellington. Si tu réussis, son flanc sera affaibli.
[[Effectuer la feinte|Résultat feinte]]
[[Changer d'avis et combiner avec diplomatie|Hybride]]
Combiner manœuvres militaires et pressions diplomatiques : tu cherches une victoire hors du champ de bataille si possible.
[[Poursuivre raids + émissaires|Poursuivre usure]]
[[Revenir à une attaque concentrée|Attaque décisive]]
Tu avances sous un ciel bas et des routes boueuses ; les bivouacs fument, tambours et cris de sentinelles résonnent. Les officiers murmurent Hougoumont, La Haye-Sainte et Plancenoit. Ney te presse d’agir, Soult coordonne, Drouot ajuste l’artillerie, Caulaincourt surveille la cavalerie, tandis qu’aides de camp et paysans rapportent des rumeurs sur Wellington et Blücher.
Skirmish : tu testes les lignes ennemies avec une attaque limitée.
[[Engager le combat test |Résoudre bataille légère]]
[[Retirer la troupe si perte trop grande|Retraite ordonnée]]
Bataille : Mont-Saint-Jean
La batialle fait rage mais une stratégie réfléchie couplée à des troupes motivées feront la différence. Lancez 2 dés 6 faces, additionnez le résultat et multipliez le par le score de moral. Si ce dernier est supérieur ou égal à 40, victoire.
Victoire : tu infliges de lourdes pertes à Wellington. Lance un dé à 6 faces et ajoute le résultat à ton moral. [[Exploiter la victoire et poursuivre la campagne|Exploiter victoire 1]]
Défaite partielle : combat dur, pertes sensibles. Lance un dé à 6 faces et retire le résultat de ton moral. Le moral peut s’effondrer : mutinerie si tu descends à 0. [[Mutinerie]]
Repli : tu ordonnes un recul pour éviter l’anéantissement. Lance un dé à 6 faces et retire le résultat de ton moral. [[Recul]]
Bataille : frappe principale
Lignes adverses : positions encore incertaines, observateurs à cheval rapportent des mouvements sur la crête. L'imprécision se fait ressentir dans les rangs... entre folie furieuse et folie peureuse, il n'y a qu'un pas. Lancer un dé 6 faces, multipliez le résultat par le double du moral, si ce dernier atteint 108, la victoire est éclatente.
Victoire décisive locale : l'ennemi recule. Lance un dé à 6 faces et ajoute le résultat à ton moral. [[Pousser l'avantage (risque), viser la victoire éclatante|Pousser avantage]]
Bataille qui tourne mal : pertes sévères. Lance un dé à 6 faces et retire le résultat de ton moral. [[Reprendre position défensive|Recul]]
Attaque de nuit
La bataille est chaotique, le champ ne séclair que lors des brefs coups de feu. les tirs sont désordonés mais heureusement la pleine lune fait ressortir le blanc des tenues prussiennes, vous avez l'avantage.
Exploit remarquable : tu démantèles une colonne prussienne, ajouter 1 au moral .
[[Retourner au camp et capitaliser sur cette victoire|Capitaliser nuit]]
Tu prépares une embuscade au petit matin.
tout va se jouer sur la réussite d'un seul et unique tir d'artillerie sur la tente de l'état major adverse. Lancez un dé 6 faces si le résultat est impaire, c'est une réussite.
Embuscade réussie : pertes ennemies sensibles.
[[Exploiter et rejoindre la position principale|Rejoindre position]]
Échec : mauvaise coordination, les troupes épuisées se rendent.
[[Reprendre plan principal|Start]]
Petit combat de test :
Renseignement adverse : silhouettes et drapeaux aperçus entre Hougoumont et La Haye-Sainte. lance un dé 6 faces et multiplie le par le moral. si le score est supérieur à 16, c'est gagné.
Tu gagnes le test ; moral en hausse de 2 et tente d'affaiblir l'ennemi en le harcelant jour et nuit.
[[passer sur une guerre d'usure|Harceler avant-postes]]
Test perdu ; petites pertes et moral en baisse.
[[Se replier|Recul]]
Tu retires tes troupes de l'affrontement léger sans pertes catastrophiques. Malheureusement, le moral des troupes ne peut plus supporter cela (retirez l'entier des points de moral)
[[Reprendre la stratégie|Start]]
Tu exploites la victoire locale. Les alliés paraissent moins sûrs d'eux, rajouter 1 au moral. Le vent tourne en votre faveur.
Options :
[[Poursuivre pression et lancer émissaires (viser victoire diplomatique)|Poursuivre usure]]
[[Regrouper et attaquer encore pour une victoire décisive|Poursuivre decisive]]
Tu doubles les actions diplomatiques et de harcèlement pour miner la coalition.
Tes forces sont faibles ; une option diplomatique devient plus probable.
[[Accélérer diplomatie (tenter victoire diplomatique)|Tentative diplomatique]]
[[Maintenir la pression et surveiller la réaction ennemie|Start]]
Tu poursuis les raids logistiques. Malheureusement, les pertes sont lourdes et après un second assaut, l'ennemi s'y attendait, une division de cavalerie vous sinde et vous encercle. C'est fini, personne ne pourra vous sauver...
[[Revenir au plan principal|Start]]
Tu pousses l'attaque après un succès local pour essayer d'obtenir une victoire décisive.
le moral des troupes en décidera si ce dernier est égal ou supérieur à 7, c'est le grand chelem.
Triomphe majeur : tu écrases les lignes ennemies.
[[Proclamer victoire décisive|Victoire décisive]]
Revers : la contre-attaque ennemie est violente.
[[Tenter de stabiliser|Recul]]
Tu ordonnes un repli ordonné. Tu perds du terrain mais évites l'anéantissement complet, tes généraux reconnaissent là une sagesse qui vient avec l'expérience.
si le morale est en dessous de 3, il faut revoir les plans depuis le début
[[Réévaluer et choisir une nouvelle tactique|Start]]
si au dessus ou égal à 3, vous établissez le camp de nuit, dormez peu comme vos soldats.
[[Brouillard du matin]]
Tu lances une offensive diplomatique majeure : offres, rumeurs, promesses ciblées aux commandants alliés.
Les Alliés commencent à douter ; leurs lignes de ravitaillement sont fragilisées. Ils discutent d'un armistice.
[[Consolider position et finaliser la diplomatie|Victoire diplomatique]]
[[Insulter Wellington d'Anglais malpropre qui urine dans son propre thé.|défaite diplomatique]]
Victoire diplomatique
Tes manœuvres d'usure et ta posture stratégique ont sapé la volonté des Alliés. Wellington et Blücher, craignant des pertes prolongées et des répercussions politiques, discutent d'un armistice. Tu as réussi à faire plier la coalition sans anéantissement massif.
Résultat :
* Tu restes Empereur et la France conserve une position favorable.
* Bilan : La bataille est terminée.
[[Rejouer depuis le début|départ]]
Victoire décisive
Par une série de manœuvres audacieuses et une exécution tactique irréprochable, tu infliges une défaite écrasante aux forces alliées. Wellington est repoussé et les Prussiens subissent de lourdes pertes. L'Europe est en ébullition ; la France remporte une victoire militaire historique.
Résultat :
* Empire renforcé ; prestige immense.
* Bilan : La bataille est terminée.
[[Rejouer et tenter l'autre voie|départ]]
Mutinerie et défaite
Le moral est tombé à zéro ou en dessous. Les troupes se mutinent : ordre et discipline s'effondrent. La campagne est perdue.
Fin tragique : Napoléon doit faire face à l'effondrement interne ; la bataille est perdue.
[[Rejouer depuis le début|Start]]
Tu renforces les patrouilles et prépares une attaque coordonnée au petit matin. L'effet de surprise peut être décisif.
L'attaque matinale surprend l'ennemi. Tu remportes un succès tactique. Lance un dé à 6 faces et ajoute le résultat à ton moral. [[Exploiter ce succès|Exploiter victoire 1]]
L'ennemi était mieux préparé que prévu. Tu subis des pertes. Lance un dé à 6 faces et retire le résultat de ton moral. [[Se replier et réévaluer|Recul]]
Tu envoies une troupe de reconnaissance agressive pour tester les défenses ennemies et perturber leurs préparatifs, les tirailleurs peuvent plomber le moral de l'ennemi et rapportent du renseignement.
La reconnaissance révèle des informations précieuses sur les positions ennemies. Tu as maintenant une meilleure compréhension du terrain.
[[Lancer une attaque ciblée basée sur ces informations|Mont-Saint-Jean]]
[[Utiliser ces informations pour une manœuvre plus audacieuse|Manoeuvre audacieuse]]
Tu optes pour une stratégie plus mobile et moins frontale. Tu cherches à manœuvrer autour de l'ennemi plutôt que de l'affronter directement.
Cette approche te permet de conserver l'initiative et d'éviter les pertes massives d'un affrontement frontal.
[[Tenter une manœuvre de contournement|Manoeuvre audacieuse]]
[[Combiner mobilité et harcèlement|Usure diplomatique]]
Tu prépares une grande attaque coordonnée pendant que l'ennemi est affaibli par tes actions précédentes. Les troupes sont entre l'inquiétude et l'exitation. lance un dé 6 faces. si le score est supérieur ou égal à 4, ajouter 2 au moral, sinon retirer 1 au moral.
Tes préparatifs sont en place. L'ennemi est désorganisé et tu as l'avantage.
[[Lancer l'attaque principale maintenant|Bataille principale 1]]
[[Attendre encore un peu pour maximiser l'effet de surprise|Attaque au petit matin]]
Tu exécutes ta feinte contre Wellington. Le succès dépend de la réaction ennemie. Pour connaitre l'issu, lance un dé 6 faces, multiplie le résultat par le morale des troupes. Si ce dernier est supérieur ou équivalent à 21, la feinte est un succès
La feinte fonctionne ! Wellington déplace des forces, exposant son flanc.
[[Exploiter l'ouverture et frapper le flanc exposé|Bataille principale 1]]
La feinte échoue. Wellington ne mord pas à l'hameçon, le risque pris était démesuré mais vous raconterez surmenet dans vos mémoires que la météo n'était pas clémente.
[[Changer de stratégie|Start]]
Tu retournes au camp après ton exploit nocturne. Le moral est élevé et l'ennemi est désorganisé. Un mauvais gout vestimentaire peut faire perdrer une bataille en effet, bien heureux sont les tailleurs de la grande armée.
Tu as maintenant plusieurs options pour exploiter ce succès :
[[Lancer une attaque principale pendant que l'ennemi est désorganisé|Bataille principale 1]]
[[Poursuivre la pression avec des actions diplomatiques|Poursuivre usure]]
[[Consolider ta position et attendre|Attendre Prusse]]
Tu exploites le succès de l'embuscade et rejoins la position principale avec tes forces renforcées. Les tambours de guerre rendent la marche glorieuse mais austère.
Tu es maintenant en position pour lancer une attaque majeure avec un moral élevé.
[[Lancer l'attaque principale|Bataille principale 1]]
[[Attendre et préparer une manœuvre plus complexe|Manoeuvre audacieuse]]
Tu regroupes tes forces et prépares une nouvelle attaque pour obtenir une victoire décisive. Le combat fait rage...
Il faut tenter le tout pour le tout, voilà ce que dit votre instinct.
[[Un dernier effort de la cavalerie pourrait écraser les lignes adverses|Pousser avantage]]
Il serait plus sage de reprendre position dans une approche plus favorable
[[Se replier et réévaluer|Recul]]
Un brouillard épais s’accroche aux creux du terrain. Les silhouettes apparaissent puis disparaissent comme des fantômes. Les éclaireurs reviennent crottés de boue, incapables de dire avec certitude où commence la ligne ennemie. Ce voile peut masquer tes mouvements… ou ceux de l’adversaire.
Se retrancher en France, faire appel aux américains pour un renfort désespéré
[[USA]]
Creuser des tranchées, un fort Vauban de fortune peut permettre de tenir une position
[[tranchées]]Les messagers partent pour l'embassade américaine en France. Un contingent américain est stationné en Bretagne pour se former auprès des soldats francais expérimentés. Malheureusement le temps presse, il mettront au moins 8 jours à venir. le siège va débuter. certains soldats évoquent auprès des feux de camp la réddition.
Remotiver les troupes, il faut lancer un assault pour percer le blocus, le morale est bas mais vous trouverez surement le bon mot comme d'habitude.
[[percée]]
Renforcer la position, si vous tenez 8 jours, les américains frais peuvent rouvrir une chaine logistique et vous sauver. (si vous avez déjà creusé des tranchés, vous ne pouvez pas prendre ce chemin)
[[Alésia]]Le brouillard ayant caché l'horizon, les éclaireurs prussiens on surpris vos troupes du génie creuser ces tranchées. Cachés par la brumes, les armées prussiennes ont coupé votre chaine logistique. La position est Mauvaise. Davout vous dit que vous allez revivre Alésia, il faut se rendre ou appeler du renfort. Vous tiendrez au plus 7 jours. Retirez 1 au moral.
écouter Davout et appeler à l'aide les USA qui ont une dette envers vous.
[[USA]]
écouter Davout et appeler à l'aide l'ex-Maréchal Murat
[[Murat]]Le pire avec les trahisons, c'est qu'elles ne viennent jamais de nos ennemis. Lui qui vous doit tout ne risquerait pas une de ses bouclette pour vous, pour la France... Quel traitre.
défaite
[[Start]] Le siège commence. Le brouillard discipé les troupes se voient encerclées. votre fort de fortune ne tiendra pas la semaine. Les soldats de la conscription, encore jeunes partent se rendre, vous ordonnez aux officiers de leur tirer dans le dos. boue et sang... où est la gloire ? vos troupes sont au plus bas, vos alliés vous ont abandonnés. Il serait folie de perdre ses hommes qui ont servi la France déjà tant.
défaite, vous vous êtes barricadé dans la geule du loup.
[[Start]] Vous tentez une percée, la cavalerie est alourdie du poids du dernier espoir, Il faudra s'en remettre au divin. Lancez un dé si le score est ≥4 , la percée réussie et vous pouvez revenir sur l'échiquier. si <4 la charge échoue, vous êtes condamnés.
réussite de la charge
[[espoir]]
échec de la charge, vous êtes fait comme des rats, perdre sur un coup de poker comme celui-ci... Vous auriez fâché quelqu'un là haut ?
[[Start]] Vous battez en retraite, abandonnez la moitié de votre équipement mais désormais vous n'êtes plus coupé de l'empire. Apprennant le miracle, un contingeant de mercenaires suisses passent de votre coté, "l'argent n'est rien face à la gloire" dit le capitaine suisse. leur renfort est apprécié par vos troupes (morale +1), les américains en route, une contr attaque est envisageable.
Tenter une contre attaque, les américains pourraient arriver à temps.
[[bataille des 5 armées]]
Vous avez filé de justesse, il serait raisonnable de négocier les frontières de votre empire et apporter la paix à l'Europe.
[[Tentative diplomatique]] C'est la grande bataille, vos alliés sont en route, leurs éclaireurs sont déjà présents.
Mais les américains l'entendaient autrement. Vous apprenez à vos dépends que se mettre à dos la moitié de l'Europe n'était pas dans leur intérets économiques...
La trahison à un gout particulier quand elle vient de celui qu'on a nourrit et créé.
L'assaut Anglo-Prusse est d'une extrême violence. Vous êtes gravement blessé dans la bataille, l'aube se lève sur un champ de bataille impreigné de votre défaite. Un empire met des années à se fonder mais quelques jours à s'éffondrer.
[[Start]] Même si vous le pensez très fort, l'humour corse n'est pas très apprécié hors de l'île, encore plus en temps de guerre... Les alliés vous étouffent à petit feu, 1 par 1 vos généraux démissionent, vous sacrifiez les jeunes de votre pays par pure folie, la défaite est totale.
[[Start]]
Note initiale : prends une feuille et trace la jauge de moral des troupes, qui démarre à 4. Gestion 100 % manuelle : à chaque victoire, lance un dé à 6 faces et ajoute le résultat à ton moral ; à chaque défaite, lance un dé à 6 faces et retire le résultat. Si le moral tombe à 0 ou moins, considère que la mutinerie est déclenchée ; au-dessus de 9, tes hommes sont galvanisés et prêts à des audaces supplémentaires.
Vêtu de ton bicorne, tu parcours la carte : Waterloo est demain.
L'atmosphère est lourde : la pluie de la veille a détrempé les chemins, les officiers chuchotent autour des cartes tandis que Berthier manque à l'appel et Soult tente de coordonner les corps. Autour de toi, Ney revient de la reconnaissance, Drouot murmure sur l'artillerie, et Gourgaud pointe du doigt les fermes de Hougoumont et La Haye-Sainte. Tu sens le regard inquiet des grenadiers, mais aussi leur confiance en ta capacité à jouer une dernière partition.
Objectif : réécrire l'Histoire, gagner la bataille. Deux grandes voies mènent à la victoire :
* Une victoire par usure et prestige diplomatique (les Alliés reconnaissent qu’ils ne peuvent pas poursuivre la guerre).
* Une victoire décisive sur le champ de bataille via manœuvres et exécution tactique.
Les choix qui suivent te placent sur ces axes : l’attaque décisive cherche la vitesse et le choc, l’usure mise sur la durée et la diplomatie, la manœuvre audacieuse combine feinte, mobilité et renseignement. Prends aussi en compte la boue, la météo et le moral que tu notes sur ta feuille : ils conditionnent ton tempo et tes risques.
[[Lire le rapport de situation|Rapport initial]]
[[Aide : règles et mécanique|Aide]]
Tu avances sous un ciel bas et des routes boueuses ; les bivouacs fument, tambours et cris de sentinelles résonnent. Les officiers murmurent Hougoumont, La Haye-Sainte et Plancenoit. Ney te presse d’agir, Soult coordonne, Drouot ajuste l’artillerie, Caulaincourt surveille la cavalerie, tandis qu’aides de camp et paysans rapportent des rumeurs sur Wellington et Blücher.