Portfólio de game design Game design portfolio

Jean Polak

Game Design | Worldbuilding | Narrative Design

Sou um aspirante a game designer focado em narrativa, sistemas, prototipagem e worldbuilding. Este portfólio pode ser lido direto ou . A versão jogável existe para mostrar processo; a versão direta existe porque recrutador não tem tempo para fase da água.

I am an aspiring game designer focused on narrative, systems, prototyping, and worldbuilding. This portfolio can be read directly or . The playable version exists to show process; the direct version exists because recruiters do not have time for a water level.

Ler portfólio Read portfolio Ver cases, trajetória e contato direto. View cases, background and contact directly.

Cases de Design Design Case Studies

Cada projeto aqui é apresentado pelo motivo da criação, pela decisão de design e pelo aprendizado. Todo projeto existe por um motivo, e aqui eu mostro os meus:

Each project is presented through its reason for existing, its design decision, and its learning outcome. Not just “the game exists”, but “why it exists”.

Imagem do jogo Wiz Are Dry Slimes

Wiz Are Dry Slimes

Construct Shooter Dungeon Top-down

Por que criei: foi meu primeiro projeto da faculdade, baseado no tutorial Ghost Shooter. A exigência era seguir o formato do tutorial, mas alterar alguma mecânica para não entregar só uma cópia.

Ideia de design: em vez de centralizar o tiro no personagem, coloquei o ataque em um livro mágico flutuante que acompanha o mago. Isso muda a leitura do combate porque o jogador precisa considerar o personagem, o livro e a direção do disparo.

Aprendizado: foi meu primeiro contato real com lógica de protótipo: movimento, inimigo, ataque, colisão, arena e ritmo básico. Pequena mudança, grande lição: mexer na origem do tiro já muda a sensação do jogo.

Why I made it: it was my first college project, based on the Ghost Shooter tutorial. The requirement was to follow the tutorial format while changing one mechanic so it was not just a copy.

Design idea: instead of centering the shooting on the character, I placed the attack on a floating magic book that follows the wizard. This changes combat readability because the player must consider the character, the book, and the shot direction.

Learning outcome: it was my first real contact with prototype logic: movement, enemy, attack, collision, arena, and basic pacing. Small change, big lesson: changing the source of the shot already changes how the game feels.

Imagem do jogo Aiya's Tale

Aiya’s Tale

Construct Projeto acadêmico College Project Programação Programming Game loop completo Complete Game Loop Projeto em grupo Group Project

Por que criei: foi um projeto de Experiência Criativa 2 na faculdade, feito em grupo, com a proposta de entregar um jogo completo com game loop funcional para avaliação.

Minha função: programei o jogo, integrei animações, encaixei sons nos momentos corretos e fiz a parte técnica funcionar dentro do prazo. Na prática, foi um mês e meio de produção quase solo na programação.

Problema real: o jogo saiu com problemas de performance em computadores mais fracos. Uma das causas foi uma decisão técnica de iniciante: construir o chão do jogo com muitos objetos separados. A versão enviada às pressas precisou remover parte desses elementos para rodar melhor.

Versão jogável: além da versão entregue no contexto da faculdade, mantenho uma versão jogável publicada no meu Itch.io. Ela não foi a versão apresentada oficialmente para a avaliação nem está na página do grupo; é uma versão própria para acesso e teste.

Aprendizado: esse projeto me ensinou escopo, otimização, integração de assets, responsabilidade técnica e o preço de não saber ainda o que uma engine aguenta. Lancei o jogo bugado, mas foi um aprendizado. Aprendizado sem recreio e sem professor, mas foi um.

Why I made it: it was a college project for Experiência Criativa 2, made in a group, with the goal of delivering a complete game with a functional game loop for evaluation.

My role: I programmed the game, integrated animations, placed sounds at the right moments, and made the technical side work under the deadline. In practice, it was around one and a half months of mostly solo programming work.

Real problem: the game had performance issues on weaker computers. One cause was a beginner technical decision: building the floor with too many separate objects. A rushed version had to remove part of those elements to run better.

Playable version: besides the version delivered in the college context, I keep a playable version published on my Itch.io. It was not the version officially presented for evaluation and it is not on the group page; it is my own version for access and testing.

Learning outcome: this project taught me about scope, optimization, asset integration, technical responsibility, and the cost of not yet knowing what an engine can handle. It was buggy, but it was school. School without recess, but still school.

Imagem do jogo In My Room

In My Room

Construct Ficção interativa Interactive Fiction Terror psicológico Psychological Horror

Por que criei: eu precisava fazer um jogo de texto com múltiplas escolhas, mas não queria seguir o caminho comum de usar Twine ou adaptar uma história pronta. Queria um projeto autoral e mais atmosférico.

Ideia de design: criar terror usando só texto, ritmo, reações e apresentação. Sem reflexo, sem ação e sem gameplay reativa. O objetivo era fazer a leitura carregar o desconforto.

Aprendizado: esse projeto me ensinou a tratar limitação como linguagem. Quando quase tudo depende do texto, cada frase precisa servir a uma intenção: tensão, estranhamento, pausa ou escolha.

Why I made it: I needed to make a text-based game with multiple choices, but I did not want to follow the common Twine path or adapt an existing story. I wanted an original, more atmospheric project.

Design idea: create horror using only text, pacing, reactions, and presentation. No reflexes, no action, no reactive gameplay. The goal was to make reading carry the discomfort.

Learning outcome: this project taught me to use limitation as language. When almost everything depends on text, every sentence needs a purpose: tension, unease, pause, or choice.

Imagem do jogo FishFishy

FishFishy

Construct Protótipo Prototype Disciplina de Game Design Game Design Class

Por que criei: a proposta era traduzir em jogo real aquelas gameplays falsas de anúncios mobile: ideias simples, chamativas e quase sempre mais interessantes no anúncio do que no jogo de verdade.

Ideia de design: peguei o conceito do peixe que come peixes menores e cresce, transformando isso em um protótipo simples e direto. O jogador entende o objetivo quase instantaneamente: comer menores, evitar maiores, crescer e repetir.

Aprendizado: o projeto me ajudou a pensar em loop claro, feedback rápido, leitura visual e progressão simples. É pequeno, mas ensina uma coisa essencial: se o jogador não entende em segundos, o loop já nasceu tossindo.

Why I made it: the assignment was to turn fake mobile ad gameplay into a real game: simple, appealing ideas that are often more interesting in the ad than in the actual game.

Design idea: I used the concept of a fish eating smaller fish to grow, turning it into a simple and direct prototype. The player understands the goal almost immediately: eat smaller fish, avoid bigger ones, grow, repeat.

Learning outcome: the project helped me think about clear loops, fast feedback, visual readability, and simple progression. It is small, but it teaches something important: if the player does not understand it in seconds, the loop is already coughing blood.

Logo do jogo Payback

Payback

GameMaker Stealth Top-down Game Jam

Por que criei: nasceu em uma game jam com o tema “Tudo devo, mas nem tudo posso”. A leitura da equipe foi transformar o tema em uma situação de dívida, desejo e limitação.

Ideia de design: o personagem precisa roubar objetos para pagar o que deve, mas não consegue pegar tudo por causa do tempo, do risco e da necessidade de escolher bem. O loop é simples: entrar, avaliar, pegar, fugir.

Minha função: atuei como produtor e game designer principal, ajudando a definir conceito, escopo, ritmo e cortes. A jam também me ensinou a parte chata e real da produção: cobrar entrega, adaptar material, cortar coisa e terminar mesmo quando nem tudo sai como planejado.

Why I made it: it was created for a game jam with the theme “Tudo devo, mas nem tudo posso”. In Portuguese, devo can mean both “I owe” and “I must”, so the wordplay works in two directions — closer to “I must everything, but I can’t everything.” The team translated that into debt, desire, and limitation.

Design idea: the character must steal objects to pay what they owe, but cannot take everything because of time, risk, and decision-making. The loop is simple: enter, evaluate, steal, escape.

My role: I worked as producer and main game designer, helping define concept, scope, pacing, and cuts. The jam also taught me the ugly real part of production: requesting deliverables, adapting material, cutting features, and finishing even when not everything works as planned.

Mapa de Asghalfheim, mundo de Maktdaerg

Maktdaerg

RPG Worldbuilding Narrative Design Adaptação de D&D D&D Adaptation Sistemas Systems

Por que criei: a campanha original era de um amigo. O grupo queria uma continuação, ele não queria continuar, e eu assumi um mundo inacabado para transformar em uma campanha própria.

Ideia de design: reaproveitar uma base existente sem apagar o que veio antes. O desafio não era criar do zero, mas reorganizar um mundo com passado, expectativa dos jogadores e material herdado.

O que desenvolvi: mapa, geografia, clãs, casas, conflitos políticos, linha do tempo, vilões, artefatos, criaturas, itens mágicos e uma rota de campanha com progressão de aventura.

Sistemas: adapto mecânicas de D&D para uma mesa mais séria e pé no chão, criando itens e habilidades que reforçam identidade dos personagens, cobrem lacunas da party e sustentam decisões reais de jogo.

Por que isso é case de design: Maktdaerg mostra worldbuilding aplicado, não só lore bonita. Cada clã, artefato, mapa e evento precisa ter função: mover jogador, criar escolha, gerar conflito ou sustentar consequência.

Why I made it: the original campaign belonged to a friend. The group wanted a continuation, he did not want to run it, and I took an unfinished world to turn it into my own campaign.

Design idea: reuse an existing foundation without erasing what came before. The challenge was not creating from zero, but reorganizing a world with history, player expectations, and inherited material.

What I developed: map, geography, clans, houses, political conflicts, timeline, villains, artifacts, creatures, magic items, and a campaign route with adventure progression.

Systems: I adapt D&D mechanics for a more serious and grounded table, creating items and abilities that reinforce character identity, cover party gaps, and support real gameplay decisions.

Why this is a design case: Maktdaerg shows applied worldbuilding, not just pretty lore. Each clan, artifact, map, and event needs a function: move players, create choices, generate conflict, or sustain consequences.

Trajetória Background

Uma versão honesta e apresentável: trabalho, universidade, suporte de TI, RPG e a tentativa de transformar repertório em game design com erros e aprendizados no caminho.

An honest and presentable version: work, university, IT support, RPG, and the attempt to turn experience into game design, with mistakes and lessons along the way.

De bilheteria a sistemas From ticket booth to systems

Meu primeiro emprego foi como atendente de bilheteria em um cinema, ao mesmo tempo em que eu tentava encontrar um caminho de formação. Comecei Design na UTFPR, mas a rotina entre trabalho e universidade pública era inviável naquele momento, então precisei optar por continuar no emprego. Mesmo assim, ali eu já enxergava atendimento como sistema: tempo, script, indicadores, metas, tomada de decisão rápida e uma competição silenciosa para melhorar o próprio desempenho.

Depois entrei em Jogos Digitais na PUCPR, com bolsa do Prouni, onde comecei meus primeiros protótipos em Construct e minhas primeiras entregas voltadas a game design. Em paralelo, trabalhei com produção gráfica informal, aprendendo CorelDRAW na prática, criando artes personalizadas e lidando com cliente, prazo e adaptação. Trabalho e universidade sempre andaram juntos — e muitas vezes tropeçando um no outro.

Mais tarde, em suporte de TI, aprendi troubleshooting, documentação, atendimento N1/N2, controle de ativos, telefonia corporativa e organização de processo, primeiro em escritório contábil e depois no Sistema FIEP. No fim, cada etapa virou formação: universidade, trabalho, erro, recomeço e prática. Hoje tento transformar essa rota cheia de curvas e buracos em uma direção reta e clara: criar jogos, mundos, mecânicas e experiências que façam sentido para quem joga.

My first job was selling tickets at a movie theater while I was still trying to find a path in education. I started Design at UTFPR, but balancing work with a public university routine was impossible at that time, so I had to choose keeping the job. Even then, before calling it game design, I already saw customer service as a system: time, script, indicators, goals, quick decision-making, and a silent competition to improve performance.

Later, I studied Digital Games at PUCPR with a ProUni scholarship, where I started making my first Construct prototypes and my first more intentional game design exercises. At the same time, I worked with informal graphic production, learning CorelDRAW through practice, creating personalized artwork, and dealing with clients, deadlines, and adaptation. Work and university were always moving together — and often tripping over each other.

In IT support, I learned troubleshooting, documentation, N1/N2 support, asset control, corporate mobile management, and process organization, first in an accounting office and later at Sistema FIEP. In the end, every stage became part of my training: university, work, mistakes, restarts, and practice. Today, I am trying to turn this route full of curves and holes into a straight and clear direction: creating games, worlds, mechanics, and experiences that make sense to players.

Formação e experiência Education and experience

  • EBAC — Profissão Game Designer & Desenvolvedor Unity, em andamento.
  • PUCPR — Jogos Digitais, curso iniciado com bolsa do Prouni e não concluído.
  • Cinépolis — atendimento de bilheteria e apoio operacional.
  • Falavinha Inteligência Contábil — suporte técnico e rotinas de TI.
  • Sistema FIEP / SENAI — suporte técnico, N1/N2 e telefonia móvel corporativa.
  • EBAC — Game Designer & Unity Developer course, ongoing.
  • PUCPR — Digital Games, started but not completed.
  • Cinépolis — ticket booth customer service and operational support.
  • Falavinha Inteligência Contábil — technical support and IT routines.
  • Sistema FIEP / SENAI — technical support, N1/N2, and corporate mobile management.

Competências Skills

Game Design Worldbuilding Narrative Design Construct GameMaker Unity básico Basic Unity Level Design Documentação Documentation Troubleshooting Suporte N1/N2 L1/L2 Support Inglês avançado Advanced English

Vamos conversar? Let’s talk?

Estou buscando oportunidade inicial em game design, narrative design ou áreas próximas. Se quiser ver os jogos, jogar os protótipos ou falar comigo, os links estão aqui.

I am looking for an entry-level opportunity in game design, narrative design, or related areas. If you want to see the games, play the prototypes, or contact me, the links are here.