O jogo precisa estar em tela cheia para funcionar corretamente.
Toda partida rende XP, e cada nível dá um ponto de talento. Gaste o seu na Árvore de Talentos: o bônus é da sua conta e vale em todas as próximas partidas.
Se você sair agora, não ganha XP nem moedas: as duas só são creditadas quando a partida termina.
Trilha do Yet Another Free Music Pack.
Music by Clement Panchout – www.clementpanchout.com
clement-panchout.itch.io/yet-another-free-music-packLicença Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0).
Sprite do protagonista: Little Mage, por greenpixels.
greenpixels.itch.io/pixel-art-assets-5Sprites dos inimigos: Tiny RPG Character Asset Pack 02, por Zerie.
zerie.itch.io/tiny-rpg-character-asset-pack-02As notas de versão só existem em português.
O portão agora diz "Jogar ▸". Um marco dourado fica sempre ao lado do portão, para ninguém mais ficar procurando onde a partida começa. Se a câmera deixar o portão fora da tela, o marco desce para a borda de cima com uma seta apontando para ele, e basta clicar ou tocar nele para ir às fases.
Cada objeto mostra no chão onde parar. Um contorno em volta de cada objeto marca a área em que o herói alcança aquela tela, na cor da região em que o acampamento está. Ao pisar dentro dela, o contorno acende e pisca: é só apertar para entrar.
O acampamento não abre mais por um instante na região da Fase 1 antes de pular para a sua: a sua campanha é carregada assim que o jogo abre.
A tela inicial deixou de ser uma barra de abas. Depois da capa, você chega a um acampamento em volta da base, e cada tela do jogo é um objeto dele: o portão leva às fases, o altar abre os Talentos, o Relicário guarda os Itens, o quadro de contratos tem as Metas, a estante mostra as Conquistas, a jaula traz o Monstruário, a pedra dos nomes abre o Ranking e o boneco de treino chama o tutorial.
Você anda com o seu herói pelo acampamento — WASD, setas, o analógico ou o direcional do controle — e, ao chegar perto de um objeto, é só apertar para entrar. Com o mouse ou o toque, um clique leva o herói até lá.
Cada objeto conta o que está esperando por você, sem precisar abrir a tela: brasas no altar para pontos de talento livres, a pilha de moedas do Relicário crescendo (e a tampa pulando quando dá para abrir carta), papéis carimbados no quadro para metas a receber, medalhas na estante e o último bicho descoberto na jaula. As fogueiras mostram salas públicas abertas, e o próprio acampamento muda de lugar e ganha muralha conforme você avança na campanha.
Na volta de uma partida, o herói entra pelo portão e os objetos com novidade chamam com um "!", um de cada vez. As telas abrem por cima do acampamento, com um ✕ para voltar, e o boneco de treino pergunta antes de começar o tutorial.
O portão agora leva a um mapa da campanha: as oito fases em quatro regiões, ligadas por uma estrada, com o Vórtice Sem fim no fim do caminho. A fase que você está tentando vencer pula no mapa, as trancadas ficam na névoa e as salas públicas aparecem como fogueiras sobre a fase que estão jogando.
Um toque numa fase abre a ficha dela, com os chefões (dois nas fases pares), as medalhas, a sua melhor marca e as salas abertas para entrar. Um segundo toque, ou "Criar sala", já cria a sala. Quando você vence uma fase, o mapa mostra a próxima se abrindo: a névoa se desfaz e a estrada acende até ela.
A tela inicial ganhou a ilustração de Demon Arena, de Tony Cromo, montada em camadas que se movem com o mouse — os demônios, os magos e as faíscas do chão, cada um numa profundidade. O logo ficou dourado, e o "Jogar" mergulha na cena até o acampamento.
No acampamento, o direcional e o analógico andam com o herói. O Start abre as configurações e o Select abre o perfil no menu; os gatilhos não trocam mais de tela. Ao abrir Talentos, Itens ou Metas pelo controle, o foco já vai para a ação principal da tela.
A Foice de osso agora precisa ser carregada: esperar um pouco antes de atirar arma o tiro, que atravessa tudo, volta no fim do alcance e acerta de novo. O tiro apressado sai com o alcance curto e não volta.
Desde a versão passada cada par de fases tem o seu tema, e ele toca do primeiro ao último minuto da partida. O problema apareceu rápido: as fases são longas, e a mesma faixa dá várias voltas antes de o chefão chegar — no Portão de Pedra ela se repete três vezes e meia, e no Mar de Dunas, mais de seis.
Agora cada lugar do mapa tem duas músicas, que se revezam durante a partida. A cada duas ondas a trilha passa para a outra faixa do par, e como as duas foram escolhidas para combinar (andamento parecido, timbres diferentes), a partida continua soando do mesmo lugar sem soar repetida.
Quatro músicas novas entraram, uma para cada par: o Portão de Pedra ganhou "80s Zombies Movie", a Fenda de Gelo "I Want To Believe", o Mar de Dunas "Whispering Shadows Dungeon" e o Vale em Chamas "Space Horror Tense". Todas do mesmo compositor e do mesmo pacote das que já tocavam.
A troca nunca acontece no meio de uma onda. Ela cai no respiro entre as ondas — na escolha de carta ou no intervalo —, onde a música já está abafada, e a onda seguinte já começa com a faixa nova tocando. As duas fases de um mesmo par também não abrem mais com a mesma música: a segunda começa pela outra do par.
No Vórtice Sem fim vale a mesma coisa: as duas músicas do lugar se revezam dentro do ciclo, e o par inteiro muda quando o chefão do ciclo muda.
A música do chefão passou a começar junto com a horda dele, e não mais quando ele aparece em campo: a onda de chefe inteira já é a luta dele, e antes ela começava tocando o tema, com a música de chefão entrando no meio.
Fora de combate — na largada, na escolha de carta e no intervalo entre ondas — a música agora abafa, como se viesse de trás de uma parede, e volta ao som inteiro quando a onda começa.
A rodada de cartas da largada não some mais em algumas partidas.
Até agora a Defesa da base começava com a build crua: você entrava na arena com a classe e os talentos da conta, e só via a primeira carta do Relicário depois de vencer a onda 1 — justamente nas ondas de abertura, as mais fáceis, em que não havia decisão nenhuma para tomar.
Agora, antes de a primeira onda nascer, a partida para e abre uma rodada de escolha de item: três cartas, a mesma tela de sempre, e você entra na onda 1 já jogando a build que escolheu.
Vale na campanha e no Vórtice Sem fim, sozinho ou em sala de até quatro jogadores — cada um vê a própria oferta, e a primeira onda só começa quando todo mundo decide. Quem não escolher a tempo entra com a primeira carta, como em qualquer outra rodada.
As cartas da largada são as mesmas que a onda 1 ofereceria: nada de carta rara adiantada.
A dificuldade da campanha continua a mesma. As oito fases foram remedidas com a carta a mais na largada e nenhuma precisou de ajuste.
A primeira partida de quem está chegando não muda: o tutorial continua começando pelo passo de andar, sem a rodada de cartas na frente.
As fases pares são as mais longas de cada par, e até agora só tinham tropa comum da primeira onda até a última. Agora, na onda do meio de cada fase par, volta o chefão da fase anterior, o mesmo que você venceu para chegar ali: o Sentinela de Cascalho na onda 4 da Fase 2, o Andarilho Glacial na onda 5 da Fase 4, o Abutre Rei na onda 7 da Fase 6 e o Cavaleiro das Cinzas na onda 8 da Fase 8.
É o mesmo encontro da fase dele, com o mesmo golpe, a mesma entrada em cena e a música de chefão, só que já escalado para a conta de quem joga a fase par. Derrubá-lo encerra a onda, não a partida: o chefão próprio da fase continua esperando na última onda. Ele rende XP e moeda como qualquer chefão, e a ficha dele no Monstruário passa a mostrar a fase par em que ele aparece.
A chance de vencer continua a mesma. As quatro fases pares foram remedidas com o chefão a mais, e o ajuste não mexeu em chefão nenhum: a base das Fases 4 e 8 ficou mais resistente, e a Fase 6 traz um pouco menos de tropa comum. A Fase 2 não precisou de nada.
Quando o grupo vencia, o jogo parecia travar: o último abate congelava tudo, os tiros ficavam parados no ar e a arena passava mais de um segundo imóvel antes de ser coberta por uma parede cinza. A fanfarra só tocava depois, numa tela que já era outra.
Agora o golpe final se sente como golpe final: a tela para por um instante, treme, pisca em branco e dourado, e uma cadeia de explosões estoura onde o último inimigo caiu. Os tiros inimigos que ficaram no ar estouram em faíscas.
A vitória é anunciada na hora, na própria arena, com a frase de vitória da fase, a fanfarra tocando no mesmo instante e fogos subindo pelo céu. A celebração dura uns três segundos; passado o primeiro, um toque, um clique, Enter, Espaço ou o botão A do controle pula direto para o resultado.
E o resultado entra por cima da última cena, com um véu, em vez de apagá-la. A derrota continua como era. Clarão, tremor e partículas da celebração seguem as opções de conforto das configurações.
A trilha tocava as seis músicas numa ordem sorteada, sem saber o que estava acontecendo: a luta do chefão caía em qualquer faixa (e às vezes trocava de música no meio dela), o menu tocava música de combate, e a vitória e a derrota tocavam por cima da faixa que estivesse no meio. Agora cada momento tem a sua música.
Cada lugar do mapa tem um tema. O Portão de Pedra, a Fenda de Gelo, o Mar de Dunas e o Vale em Chamas têm cada um a sua faixa, a mesma nas duas fases do par. Ela começa do início na largada e segue pelas ondas e pelos intervalos sem trocar. No Vórtice Sem fim, o tema acompanha o chefão da vez.
O chefão tem a música dele. Quando ele começa a entrar em cena, o tema para e a entrada acontece em silêncio; a música de chefão começa junto com a luta e, quando todos os chefões da onda caem, ela abaixa até a onda acabar. Nas fases pares, que têm um chefão no meio da fase e outro no fim, a música de chefão toca nas duas lutas, e entre elas o tema volta de onde tinha parado.
A trilha abre espaço. Na escolha de cartas e com o menu da partida aberto, a música abaixa, sem trocar de faixa.
O fim tem saída própria. Na vitória a música para de uma vez, para a fanfarra tocar sozinha; na derrota ela desacelera e some, como uma fita parando. O resultado aparece sem música.
O menu tem uma música só, que não recomeça quando você troca de tela e continua na sala de espera.
As músicas também emendam sem buraco quando dão a volta, e o volume da música agora funciona no iPhone.
O tutorial não vira mais recorde do Portão de Pedra. Ele joga a Fase 1 com duas ondas encurtadas, e o tempo curto dele aparecia como o melhor tempo da fase e a marcava como vencida na ficha, mesmo sem dar a medalha. A partida do tutorial continua rendendo XP e contando nas estatísticas da conta.
Os oito chefões da campanha tinham nome, arte e vida próprios, mas metade deles jogava igual: o Andarilho Glacial e o Cavaleiro das Cinzas eram o mesmo rastro no chão com outra cor, e o Abutre Rei era um Abutre comum que atirava um pouco mais longe. Agora cada um tem um golpe que só ele tem, e todo golpe que machuca é avisado antes, como sempre foi.
Os chefões da campanha caíam rápido demais: na primeira fase o Sentinela de Cascalho durava uns oito segundos, pouco mais que a entrada dele em cena. Agora cada luta contra chefão dura bem mais, começando em cerca de meio minuto na Fase 1 e crescendo fase a fase até passar de um minuto contra o Arauto Vulcânico. Dá tempo de ler o chefão, errar, aprender o golpe dele e voltar a atacar.
A chance de vencer cada fase continua a mesma. Como um chefão que vive mais passa mais tempo marchando contra a base, a base de várias fases ficou mais resistente, e algumas fases trazem um pouco menos de tropa comum junto. O que mudou foi o tempo da luta, não a dificuldade.
Em grupo a luta é ainda mais longa, porque a vida do chefão cresce com o número de jogadores.
Depois do soco do Sentinela de Cascalho, do rasante do Abutre Rei e do Devorador de Dunas e da investida do Cavaleiro das Cinzas, o chefão cambaleia por um segundo e leva o dobro de dano. Enquanto isso dura ele fica com um anel verde piscando no chão.
A janela abre acertando ou errando. Até aqui ler o telegrafo só servia para não apanhar; agora é também a hora de cobrar.
O soco do Sentinela de Cascalho deixa uma área de cascalho no ponto de impacto, que desacelera quem pisar nela. Desviar do golpe continua possível, só que agora custa espaço.
O Arauto de Granito ergue de tempos em tempos três pilares de pedra entre ele e o grupo. Eles param tiro, o seu e o dele, quebram a tiro e somem sozinhos depois de alguns segundos. Dá para mudar de lugar e voltar a acertá-lo, ou usar o pilar como escudo contra as pedras dele.
O Andarilho Glacial e o Demônio Frio sopram uma cunha de gelo à frente, avisada antes. Ela quase não dói, mas prende: quem ficou na cunha anda devagar por um instante enquanto o chefão vem na direção dele.
O Demônio Frio não invoca mais Vespas. Em vez disso ergue espelhos de gelo ao redor de si, que absorvem o seu tiro, podem ser quebrados e somem sozinhos. As Vespas da Fase 4 continuam vindo nas ondas, como qualquer outro inimigo.
O Abutre Rei não fica mais onde atirou. Entre uma rajada e outra ele dispara para outro ponto da arena num arranque. O arranque não é avisado porque não machuca: ele deixa um rastro que mostra de onde para onde foi.
E ele tem o rasante: um corredor é avisado no chão, ele o atravessa em linha reta cobrando de quem ficou no caminho, e freia no fim, exposto. É o golpe que impede a resposta preguiçosa de só ficar longe dele.
O Devorador de Dunas também tem o rasante, e ganhou o que fazer embaixo da areia: submerso, ele puxa para si quem estiver perto do ponto em que vai ressurgir. Rolar continua funcionando no meio do puxão.
O Cavaleiro das Cinzas investe em linha reta por um corredor avisado antes, deixa brasa por todo o caminho e termina parado e exposto. O fogo dele passou a ser escolha dele, e não só o rastro de andar.
O Arauto Vulcânico, abaixo de metade da vida, abre um leque de três bolas de lava que gira a cada rajada, e começa a provocar erupções pela arena. Cada uma é avisada antes e deixa uma poça de lava que fica, e as poças vão tirando espaço do grupo.
Cada chefão agora entra em cena do seu jeito: o Sentinela sobe do chão em pedaços, o Arauto de Granito despenca do céu, o chão congela à frente do Andarilho Glacial, a aura do Demônio Frio se fecha antes dele, o Abutre Rei cruza a arena num arranque, o Devorador chega por baixo da areia, o Cavaleiro vem em investida e o Vulcânico deixa lava a cada passo. É só apresentação: a entrada continua com a mesma duração, e continua sem ele bater em ninguém.
E cada um deixa uma marca no chão ao cair, que fica alguns segundos depois da animação de morte. A marca não machuca nem atrasa ninguém.
Os golpes novos são variedade, não barra mais alta. Cada fase foi medida no simulador, antes e depois, em 300 partidas, e todas continuam com a mesma chance de vitória de antes, dentro do que a medição consegue distinguir.
O leque de três bolas de lava que o Arauto Vulcânico deveria abrir abaixo de metade da vida nunca saía: ele continuava atirando uma bola só, mais de perto. Agora o leque sai, e gira.
Jogando de controle, a tela do computador não escurece mais no meio da partida por falta de teclado e mouse.
O botão de música da barra de cima virou o botão de Configurações, e é por ele que passa tudo: som, vídeo, jogabilidade, controle e conforto. O painelzinho de volume que ficava atrás do ícone de nota musical não existe mais: os dois volumes estão na seção Áudio daquela tela.
O menu que abre no meio da partida é a mesma tela, com as mesmas seções e os mesmos valores. Mexer num volume durante a onda e voltar ao menu mostra o valor que você acabou de escolher. "Sair da partida" continua sendo só do menu da partida, com a mesma pergunta de sempre antes de largar a corrida.
Nada do que você já tinha configurado se perdeu: volume, mudo, vibração e tiro automático abrem exatamente como você os deixou.
Ele está na seção Jogabilidade e pode ser ligado antes de começar. Até agora, para ligá-lo era preciso entrar numa onda, apertar Esc e voltar.
Na mesma seção entraram o liga/desliga do mini-mapa, refazer o tutorial, rever as dicas do aparelho e abrir o menu ao sair do jogo. Essa última abre a tela da partida quando você troca de janela.
A seção Áudio ganhou um volume geral, com mudo próprio, e música e efeitos passaram a ser fatias dele. Baixar o geral pela metade baixa os dois na mesma proporção, e os controles deles continuam mostrando o que você escolheu. Com o geral em 100% o jogo soa exatamente como soava antes.
Tela cheia virou uma opção no computador (no celular ela continua obrigatória). Se você sair dela pela tecla do navegador, a opção percebe e volta a dizer "desligada" sozinha.
E o tamanho do HUD ficou ajustável: a vida da base, o seu console, o inventário e o mini-mapa crescem ou encolhem sem mudar um pixel do que a arena mostra do mapa.
Três opções novas na seção Acessibilidade, cada uma com "desligado" na ponta.
O tremor de tela pode ficar reduzido ou desligado. Reduzido, todo impacto continua tremendo, só que menos; desligado, a imagem não se desloca em impacto nenhum, e o dano acontece igual.
Os clarões que cobrem a tela inteira (item colhido, congelamento do tempo) podem ficar mais fracos ou não aparecer. Quando o clarão era o único aviso de algo, o som e o efeito no mundo continuam lá em qualquer grau. O clarão do disparo, a explosão e o pisca de dano no personagem não mudam: eles são do mundo, não véu de tela.
A quantidade de partículas pode cair para reduzida ou mínima. No mínimo todo evento ainda solta ao menos uma partícula, no mesmo lugar e pelo mesmo tempo: nada de alcance, dano ou duração muda.
Nenhuma dessas escolhas muda a dificuldade. Duas partidas iguais terminam iguais com qualquer combinação, e um recorde feito com os efeitos no mínimo vale o mesmo.
Quem joga no controle pode ajustar a zona morta e a curva do analógico (útil para analógico gasto, que antes não tinha o que fazer). A faixa nunca chega a zero: analógico solto continua não andando.
A família dos botões desenhados nas dicas (Xbox, PlayStation, Nintendo) passou a ser escolhível, e a escolha ganha da detecção automática. A vibração mudou de lugar: saiu do painel de som e virou uma linha da seção Controles.
No celular entraram canhoto (troca de lado o joystick de movimento e o de mira) e o tamanho dos joysticks. Trocar o lado no meio de uma onda funciona sem interromper nada.
Toda seção tem Restaurar padrões, e ele devolve só as opções daquela seção. Restaurar os controles não mexe no seu som, e restaurar tudo não toca em nível, talentos, itens, medalhas nem histórico.
Tudo fica guardado no aparelho, valendo já na próxima vez que o jogo abrir, e nada é enviado para a conta: as configurações de cada aparelho são as dele.
O chão de cada fase ganhou manchas, rachaduras longas, sujeira e detritos do tema dela, espalhados pelo mapa inteiro e diferentes de um lugar para outro. A arena não repete mais o mesmo quadrado a cada passo, e voltar a um canto mostra o mesmo chão que estava lá.
Em volta da base, no centro do mapa, há agora um anel de oito obeliscos, na mesma pedra da base de cada fase. Num mapa do tamanho de nove telas, eles servem de referência para você saber onde está quando se afasta. É só cenário: nenhum deles bloqueia tiro, inimigo ou caminho.
Antes todo inimigo andava com o nome escrito em cima, e uma onda cheia virava uma parede de texto. Agora cada tipo mostra o nome por cinco segundos na primeira vez que aparece na partida, e depois anda sem ele.
Quatro continuam com o nome a partida inteira, porque o jeito deles engana: o chefão da fase, o Cupim (ignora você e vai direto na base), o Abutre (atira de fora da tela) e a Fagulha (quando morre, explode e fere quem estiver colado nela).
Ao morrer pela primeira vez, a Fênix Menor solta duas cópias menores que ela, que já nascem afastadas uma da outra. Antes as duas saíam do mesmo tamanho da original e uma em cima da outra, e nada na tela mostrava que a divisão tinha acontecido.
A ficha de cada inimigo foi redesenhada para caber sem rolar: a arte do bicho e os números dele ficam lado a lado, "Onde aparece" vem embaixo na largura inteira, e a contagem de abates fica dentro da janela da arte, logo abaixo dele. Só no celular deitado, com a tela bem baixa, ela ainda rola.
A carta entra com uma animação curta a cada troca de inimigo, e no controle basta andar pela lista para a ficha trocar, sem confirmar bicho por bicho.
O contador de moeda e XP no canto da partida dá um pulinho e toca um som curto cada vez que sobe, um som para a moeda e outro para a XP. Depois de seis segundos sem ganho ele se apaga sozinho, e volta no ganho seguinte.
Na escolha de item entre as ondas, as cartas passam a aceitar clique depois de um segundo, e não mais de três: é o tempo de elas terminarem de virar e de um clique que já estava a caminho não escolher carta por acidente, sem transformar a virada da onda numa espera.
A aba "Ranking" ganhou o placar de nível: as contas de maior nível, com a XP de cada uma dentro dele, que é o que desempata. Ele não pede escolha nenhuma e responde quem jogou mais, mesmo para quem ainda não venceu fase nem abriu o Sem fim.
Como no Sem fim e na campanha, a sua posição aparece embaixo mesmo quando você não está no topo. Quem joga sem conta não entra nesse placar. E com três placares cada um ganhou uma aba própria, em vez de dividirem a largura da tela.
Mover a seleção pelo direcional toca um som curto, o mesmo de passar o mouse por cima, para você saber que ela andou. E o realce da peça selecionada não corta mais o texto ao meio: nos nomes do placar, nos títulos e nas barras de volume ele fica em volta da peça.
O seletor de fase do placar da campanha, que o controle não conseguia usar, troca de fase com esquerda e direita e mostra uma seta de cada lado enquanto está selecionado. A seta do lado em que a lista acabou fica apagada.
Na tela de configurações, descer pelo direcional anda linha a linha, em vez de pular a lista inteira e cair direto em "Restaurar padrões".
O destaque da área do joystick no tutorial apontava a metade errada da tela para quem jogava com canhoto ligado.
Em navegação privada, com o navegador proibindo o jogo de guardar qualquer coisa, a leitura das opções salvas podia travar a abertura do jogo. Agora ele abre com os valores padrão, e o que você mudar vale até fechar a aba, só não fica guardado para a próxima visita.
No celular, a barra de arrastar dos volumes e dos ajustes do analógico era fina demais para o dedo. As três agora têm a mesma altura mínima de toque do resto da interface.
Ao entrar numa conta ou sair dela, as metas, o saldo do Relicário, as medalhas e os quadrados de fase continuavam mostrando o jogador anterior até recarregar a página. Agora a tela troca na hora.
A medalha ganha numa partida online voltou a ser anunciada na hora, com o aviso e o som. Ela já ficava guardada na conta, mas o aviso só aparecia da próxima vez que você abrisse o jogo.
A aba Metas dá três objetivos por dia, sorteados para você.
Umas são de uma partida só: "vença sem a base tomar dano", "encadeie 25 abates numa sequência", "vença uma partida da Fase 5 em diante". Outras somam ao longo do dia: "faça 500 abates", "termine 4 partidas". No dia seguinte são outras três.
Você vê o quanto falta o tempo todo, meta por meta, e não só "cumprida ou não". Uma meta que só acende no fim não muda nenhuma decisão sua durante a partida.
Cumprir uma meta acende o botão "Receber recompensa" na aba Metas. A moeda do Relicário, a mesma que abre carta na Loja, e um pouco de XP de conta entram no seu saldo e no seu nível quando você clica, e não sozinhas no fim da partida. O valor é o que a meta valia quando você a cumpriu.
Nada se perde quando o dia vira. O que você cumpriu e não recebeu continua esperando, num bloco "De dias anteriores" logo abaixo das três metas de hoje, pela mesma recompensa de quando foi cumprido. Não há prazo para receber.
A XP é pequena de propósito: a meta é um empurrão no fim de uma partida que você jogou, não um substituto para jogá-la. Nenhuma meta rende mais por minuto do que terminar a partida rende. Quanto cada uma paga foi medido numa simulação de carreira inteira, do nível 1 até vencer a Fase 8, para a coleção continuar fechando no mesmo ponto da campanha em que fechava antes.
Toda meta que conta partida conta partida terminada. Vencida ou perdida, as duas valem; largada no meio não vale. Ficar farmando as primeiras ondas e sair continua sendo a pior jogada possível.
Quando uma meta fecha, a aba "Metas" acende o mesmo selo que Talentos e Itens já usam, com o número de recompensas esperando. Ele não apaga por você abrir a tela: desce a cada recompensa recebida e some quando não sobra nenhuma.
No fim da partida, uma linha no rodapé conta quantas metas você cumpriu e lembra que a recompensa é recebida na aba Metas. A moeda e a XP que aparecem ali continuam sendo só as da partida.
Quem joga sem conta tem as metas do mesmo jeito, guardadas no próprio aparelho, e recebe a recompensa com o mesmo botão.
Antes, os números de uma partida morriam na tela de fim: só XP, medalha, moeda e o recorde do Sem fim sobreviviam.
Agora a sua conta guarda: partidas, vitórias, derrotas, abates, tempo jogado e a maior sequência de todos os tempos. Eles ficam na sua ficha, dentro do perfil (o botão de conta, no canto). Junto deles vai a lista de recordes por fase: até que onda você chegou em cada uma, e em quanto tempo venceu.
A contagem começa agora. Quem já jogava não perde nada, mas os contadores partem do zero e a ficha diz desde quando ela conta. A única coisa aproveitada do que já estava lá é a fase vencida, que a medalha comprova. Até que onda você chegou nela antes disso o jogo não tem como saber, e prefere dizer que não sabe.
O quadrado de cada fase, na hora de criar sala, só dizia se ela estava trancada. Agora ele diz o que você fez ali: o seu melhor tempo se já venceu, até que onda chegou se ainda não, e "nunca jogada" nas que estão abertas esperando.
A aba "Ranking" só falava do Sem fim, que abre depois de vencer a Fase 8.
Agora há dois placares. O novo é o da campanha: escolha a fase e compare por melhor onda ou por menor tempo de vitória.
Os dois passaram a mostrar a sua posição mesmo quando você não está no topo. A sua linha aparece embaixo da lista, com a posição e a sua marca. Quando você ainda não tem marca ali, o placar diz isso.
O inimigo que você ainda não encontrou aparece pela silhueta dele: a forma, sem a cor e sem o nome. Dá para ver que tem um de asas na lista.
E a ficha de quem você já encontrou ganhou quantos daquele tipo você já abateu.
Os degraus altos da escada de combo agora valem medalha: CEIFADOR, FLAGELO, INFERNO e APOCALIPSE, numa fileira própria na tela de Conquistas. Elas valem em qualquer fase, ganhando ou perdendo. O que conta é a sequência.
Antes a cor saía da ordem de chegada na sala: quem entrasse em terceiro era roxo numa partida e laranja na seguinte.
Agora a cor é sua. Na sala de espera, clique no seu personagem e ele passa para a próxima cor. São quatro cores, uma por lugar da sala, e a cor escolhida vale em tudo que diz quem é quem: a roupa do corpo na arena, o seu nome, o ponto do mini-mapa, o cartão do HUD, o retrato do console, o painel de builds do grupo e o placar de fim de partida.
O jogo lembra da sua escolha. Ela vale para a próxima sala e para a próxima partida solo, com conta ou sem conta.
Ninguém fica com a mesma cor de outro na mesma partida. Se a sua cor já estiver com um companheiro, você entra na seguinte que estiver livre, e a sua preferência continua guardada para a próxima sala. Com quatro cores e no máximo quatro jogadores, cada um sempre tem a sua.
E quem não quiser escolher nada não perde nada: sem nenhum clique, a sala sai exatamente como sempre foi.
A tela de fim de partida mostra o seu nível e uma barra de XP correndo do valor que você tinha até o que a partida rendeu, com o quanto falta para o próximo nível escrito ao lado. Ela entra depois dos números dos defensores: primeiro como foi a partida, depois o que ela rendeu para a conta.
E a barra continua de onde você estava, nunca do zero.
O degrau é marcado no instante em que a barra o cruza: ela enche, acende em dourado e vira para o nível novo, com som próprio. Uma partida que completa dois níveis marca os dois, um depois do outro.
Quando o nível concede um ponto de talento, a tela oferece o caminho até a árvore ali mesmo. Quando ele não concede, o que acontece no topo da curva, nada é prometido.
Abater inimigos sempre rendeu XP e moeda, mas as duas só apareciam no fim: você jogava dez minutos sem nenhum retorno. Agora um contador discreto no canto direito mostra a moeda e a XP que os seus abates já garantiram, crescendo conforme você joga.
Ele só mostra o que é certo e o que nunca diminui, nem quando você morre, nem quando o grupo perde a onda. A barra do fim de partida segue de onde ele parou.
A tela de fim de partida agora diz o preço da próxima carta do Relicário e quanto falta para abri-la. Antes, quem terminava uma partida a nove moedas de uma carta não tinha como saber disso sem abrir o menu. Quando dá para comprar, o botão de abrir a carta continua ali; quando não dá, a linha diz o que falta. Com o Relicário completo, nada de carta é mencionado.
A tela de fim de partida podia anunciar que a base caiu com a barra dela ainda de pé, ou o contrário. As duas derrotas agora são sempre distinguidas: a base zerada fala na voz daquela fase, e o grupo inteiro caído diz que foi o grupo.
As barras de música e de efeitos sonoros eram os únicos controles que o direcional não mexia. Agora esquerda e direita ajustam a barra (segurando, ela atravessa de ponta a ponta em cerca de três segundos) e cima e baixo saem dela, como em qualquer outra tela. Vale nas duas barras da tela inicial e nas duas do menu da partida.
Três lugares ficavam de fora quando a promessa era "todas as telas".
A aba Conquistas não tinha por onde andar: o controle entrava nela e o painel não descia, então as medalhas abaixo da primeira fileira eram inalcançáveis. Agora cada medalha é uma parada do direcional e a lista rola sozinha conforme você desce.
O aviso "Agora, os seus talentos", o balão que aparece logo depois do tutorial, tinha dois botões que o controle não conseguia apertar. Agora ele é a primeira coisa marcada quando aparece, e sai com um toque. O aviso de conquista desbloqueada, no canto da tela, também passou a ser alcançável enquanto está visível.
Nos quadrados de fase e nas cartas de item a moldura branca ficava por baixo do desenho da peça e quase não aparecia. Era possível estar com uma carta marcada e não ter como saber qual. Agora a moldura é desenhada por cima, com um contorno escuro atrás para se destacar do que estiver embaixo, e acompanha a escadinha em pixel art da peça em vez de cortá-la em ângulo reto.
As medalhas ganharam a mesma moldura: nas de prata e diamante, o branco sumia contra o próprio brilho delas. E as cartas passaram a acender no controle com o mesmo destaque que já acendiam no mouse.
A tarja "New" de uma medalha só desaparecia quando o mouse passava por cima. Quem jogava só de controle não tinha como limpá-la, e a bolinha de aviso na aba "Conquistas" ficava acesa para sempre. Agora marcar a medalha com o controle já conta como tê-la visto.
O balão que explica as medalhas de cada fase, na tela de escolher a fase, só abria com o mouse em cima. Agora ele abre também quando você marca o quadrado com o direcional, e mostra as quatro medalhas daquela fase de uma vez em vez de uma só. Ele também parou de piscar e sumir enquanto a lista rola.
Os botões pequenos de fechar as janelas, o de mostrar a senha e o "x" de tirar alguém da sala recebiam uma moldura tão apertada que virava um ponto. Agora eles acendem por inteiro.
O Demon Arena agora entende controle de video game. Conecte o seu, mexa no analógico e o jogo já responde: o analógico esquerdo anda, o direito mira, o gatilho direito atira, o ombro esquerdo rola, o ombro direito mostra as builds do grupo e o start abre o menu da partida. É a partida inteira do sofá, da primeira onda até o chefão, sem encostar no teclado.
Não é só a arena. Todas as telas do jogo respondem ao controle e às setas do teclado: o menu, o Relicário e a Loja, o Monstruário, o ranking, a árvore de talentos, a sala de espera, a escolha de item entre as ondas, a tela de fim de jogo e todas as janelas de aviso. Uma moldura branca marca onde você está, e o botão de confirmar abre o que estiver marcado.
O jogo percebe qual aparelho você está usando e desenha o botão certo: Xbox, PlayStation ou Nintendo. As dicas da partida e os passos do tutorial trocam junto e, assim que você encosta no mouse, voltam a mostrar a tecla. A distribuição dos botões é igual para todos os controles; ainda não dá para remapear.
Em três momentos: quando você leva dano, quando você rola e quando o chefão entra em cena. Se preferir silêncio nas mãos, há um liga/desliga ao lado do volume, e a sua escolha fica guardada para as próximas partidas.
Teclado, mouse e toque continuam exatamente como estavam.
O console do jogador, o cartão com a vida e as barras de prazo, ganhou um retrato do seu personagem à esquerda, vestindo a cor da sua túnica. Ele reage ao que acontece com você: fica bravo quando leva dano, se anima quando é curado, cochila quando a arena esvazia, se encolhe no rolamento e vira caveira quando você cai.
O placar do Vórtice Sem Fim e a árvore de talentos eram as duas últimas telas do menu com cara de planilha. Agora as linhas do placar são a mesma laje de pedra das fichas de inimigo, e a sua linha vem marcada em dourado. Os nós da árvore viraram as mesmas peças recortadas em pixel art dos botões do jogo, e as caixas das três árvores ganharam moldura de pedra.
O talento Alicerce ficou mais fraco. A casca que ele dá para a base estava sendo reposta cheia na virada de cada onda, o que fazia dele uma segunda base renovada de graça em vez de uma reserva. Agora a casca é vestida uma vez, no começo da partida: o que a horda comer dela não volta. Ela continua engrossando se você comprar mais ranks no meio do caminho. Quem joga com o Alicerce deve esperar partidas mais duras.
O relatório de fim de partida parou de mudar de tamanho. O cartão do defensor entrava crescendo e voltando, e isso ainda empurrava uma barra de rolagem que piscava no meio do placar. Agora ele já nasce do tamanho final; só os números continuam dando aquele blip de placar.
A marcação da linha escolhida no Monstruário, e da sua linha no placar do Sem Fim, saía como quatro riscos soltos com um vão em cada canto. Agora ela fecha em volta da linha inteira, acompanhando o recorte em escadinha.
O menu do botão direito não abre mais em lugar nenhum do jogo. Ele já era recusado sobre a arena, e agora vale também para menus, listas e campos de texto: ele tapava o que estava embaixo e engolia teclas que você tinha apertado. Para colar um nome de sala ou uma senha, use Ctrl+V; no celular, o teclado do aparelho continua igual.
As três barras de prazo do seu cartão (o tiro, o rolamento e o cano da Lança do vazio) eram três trilhos iguais empilhados, e quem estava aprendendo tinha que decorar a ordem e as cores.
Agora cada trilho tem o ícone dele à esquerda, desenhado em pixel art, e passar o mouse por cima abre um balão explicando o que aquela barra mede. O ícone tem a altura exata do trilho: o console não cresceu um pixel, continua ocupando o mesmo canto de sempre.
A lista de itens do Relicário e os cartões de conquista usam agora a mesma laje com pregos nos cantos das fichas de inimigo, e os passos do tutorial também. As teclas que o tutorial manda apertar viraram peças desenhadas, as mesmas em todo canto do jogo, inclusive na dica do tiro automático, que antes só escrevia "Tecla T" em negrito.
Corredor, lançador e bruto nascem em toda arena do jogo, e a ficha deles listava as nove fases uma por uma. Ler dez nomes para concluir "em todas" é mais trabalho do que ler "em todas": agora a ficha diz Todas as arenas, e a lista com nomes só aparece quando ela realmente exclui alguma arena.
O realce dos quadrados de fase (o verde de "já venci esta" e o dourado de "é esta que está valendo") era um retângulo de cantos vivos desenhado por cima do quadrado, que é recortado em escadinha. Agora o realce é a própria moldura, e segue a silhueta em pixel art. Passar o mouse por cima também deixou de apagar a cor.
A moldura tracejada que aponta o item recém-escolhido apontava a coluna inteira em vez da caixa do item, e o ícone ficava meio para fora do tracejado. Agora ela copia o tamanho e o centro da caixa certa.
Antes o chefão de cada fase lutava até o fim onde estivesse: ele perseguia quem estava mais perto e, como o grupo inteiro fica em cima dele, caía sem nunca ter chegado perto da base.
Agora, quando ele perde metade da vida, ele desiste de você. Larga a briga, vira para a base e marcha até lá, batendo mais rápido no caminho. Ele não volta atrás: dali em diante é uma corrida entre o dano de vocês e a vida da base.
Ficar plantado na frente dele não segura mais nada, só apressa o que ele leva. A hora em que ele vira é anunciada na tela, e ele carrega a marca no corpo até morrer.
Com a árvore de talentos cheia e uma partida longa de Relicário, o chefe da última fase sumia em segundos. No Vórtice Sem Fim, numa conta de nível alto, ele durava pouco mais de dois segundos, menos que a própria entrada em cena dele.
Agora a vida dele acompanha o poder de fogo do grupo. Só uma parte, e com teto: a sua build continua valendo, ela só não faz mais o chefe evaporar. O chefe do Vórtice passou a durar quase dez segundos, e os das fases altas ganharam de quatro a cinco segundos em pé.
A dificuldade das fases não subiu. O que mudou foi de onde ela vem: como o chefe passou a cobrar mais, a onda cobra menos. A base aguenta mais nas Fases 1, 2, 4 e 7, e nascem menos inimigos nas Fases 5 e 6. As oito fases continuam na mesma taxa de vitória de antes.
O preço fixo de 30 moedas tinha um efeito que só aparece olhando uma carreira inteira em vez de uma partida: o Relicário acabava no meio da campanha. O catálogo saía completo lá pela sexta das oito fases, e o resto do caminho era juntar moeda sem ter o que comprar.
Agora a primeira carta custa 30 e cada carta já aberta acrescenta 5 à seguinte. A coleção inteira passou a custar 3.440 moedas em vez de 960, e o catálogo cresce junto com a campanha até o fim dela. Com sorte razoável, chega-se à Fase 8 com quase tudo, mas sempre com algo faltando para a próxima carreira.
A trilha antiga saiu do jogo. Ela nunca teve autorização de uso por escrito, e tocar música de outra pessoa sem isso não é uma pendência de papelada: é usar o trabalho de alguém sem permissão. As faixas foram removidas assim que a falta foi percebida, e o jogo passou um tempo em silêncio até haver com o que substituí-las.
No lugar entraram seis faixas de Clement Panchout, todas do mesmo pack e todas sob licença Creative Commons BY 4.0. A licença permite o uso e exige uma coisa só, o crédito, que agora está na modal de Créditos junto do link para o pack.
A trilha toca em ordem sorteada: cada vez que você abre o jogo a sequência é outra, e uma faixa emenda na seguinte sozinha. O painel de som ficou só com os volumes, sem controle de faixa.
Uma fase costumava ser outro jogo conforme quantas pessoas estavam nela: as mesmas oito fases mediam 63% de vitória sozinho e 9% em dupla logo na Fase 2. Era a conta de quantos inimigos nascem não acompanhando o tamanho do grupo.
Agora a fase vale o mesmo para 1, 2, 3 ou 4 jogadores. Chamar dois amigos deixou de tornar a Fase 2 quase impossível, e o quarteto deixou de passear pela Fase 4. A campanha inteira ficou na mesma casa nos quatro tamanhos de sala.
Como o ajuste é por quantidade de inimigos, quem joga sozinho não sente diferença: a curva do solo é justamente a que as salas passaram a seguir.
O talento Alicerce somava a casca da base entre os companheiros: quatro defensores com ele no rank máximo reerguiam uma base inteira a cada onda vencida. Agora as cascas se combinam com peso decrescente e têm um teto. Sozinho o talento vale o mesmo de sempre; em grupo ele deixou de ser uma segunda base de graça.
A vida e o sangue de inimigo agora são sempre vermelhos na arena: na barra de vida, no dano e no minimapa. Antes cada bicho sangrava da própria cor, e num campo cheio era trabalho descobrir de quem era a barra que estava baixando.
O personagem andava sozinho para o último lado apertado. Acontecia ao trocar de janela, minimizar no celular ou clicar com o botão direito no meio da partida: o navegador não avisa o jogo de que a tecla foi solta, e a direção ficava presa. Agora qualquer perda de foco solta os controles.
Quando o jogo não conseguia falar com o servidor, a tela dizia que o servidor estava fora do ar, e muitas vezes era falso. O endereço do servidor é um domínio gratuito muito usado por golpes, e vários bloqueadores de anúncios derrubam o domínio inteiro por causa disso; quem tinha um ligado perdia a lista de salas, a criação de sala e o login de uma vez. O aviso agora conta as duas possibilidades e sugere desligar o bloqueador nesta página.
O Relicário saiu de 48 para 57 itens. Nenhum dos nove repete o que já havia na estante: cada um faz uma coisa que nenhum outro item do jogo fazia.
Raros. Estalo do tempo: quando a base é ferida, a horda inteira congela por 0,6s, uma vez a cada 8s. Areia movediça: você deixa rastro por onde anda, e quem pisa nele anda a 60% da velocidade por 1s. Bigorna: seu tiro empurra o inimigo um pouco para trás (chefe não sai do lugar). Herança: enquanto um companheiro está caído, você carrega metade dos itens dele.
Malditos. Peso morto: +120% de dano, mas você anda 65% mais devagar. Marca do carrasco: um inimigo por onda nasce marcado, com 5x de vida e 50% mais dano, e ao cair solta 2 bolhas para cada jogador da sala.
Quebra-jogo. Buraco negro: 15% dos seus abates abrem um vórtice que puxa os inimigos em volta por 1,5s. Lança do vazio: a cada 10 abates, o próximo tiro atravessa a arena inteira e fere 5 vezes mais. Duplicata: cada onda vencida dá de graça outra cópia de um item que você já carrega.
Os nove nascem trancados. Item de mecânica nova perde o que tem de melhor se chegar de graça, então a leva inteira é mercadoria da Loja: a primeira vez que cada um aparece na sua partida é uma vez que você escolheu.
O Estalo do tempo congelava a horda em silêncio: agora o congelamento tem som próprio e um clarão na tela, para que dê para saber que ele disparou sem ficar olhando para a barra da base.
Com o Peso morto equipado, o boneco andava com o ritmo de passo de sempre enquanto se arrastava pelo chão, e parecia patinar. A animação de caminhada agora acompanha a velocidade real do personagem, com qualquer item que a mexa.
No perfil de outro jogador, as conquistas agora vêm em duas colunas, e o resumo do topo mostra o total de conquistas e o melhor recorde dele no Vórtice Sem Fim.
No seu perfil a lista sumiu, porque ela já existe inteira na tela Conquistas. O número de conquistas do resumo virou botão e leva direto para lá.
Quem limpava os dados do navegador levava um erro ao abrir a árvore de talentos ("Anonymous users cannot sign in again anonymously"): a sessão de convidado não sabia se recriar sozinha. Agora sabe.
A lista de conquistas de um jogador continuava desenhada por baixo do resumo depois que você voltava para o seu próprio perfil.
Empacar numa fase era um beco: a XP de uma partida sai do tamanho da fase, não do seu nível, então tentar de novo rendia sempre a mesma coisa enquanto o próximo nível de conta ficava cada vez mais caro. Quem morria perto do fim três vezes seguidas não ganhava o talento que destrancaria justamente aquela fase.
Três mudanças consertam isso, e nenhuma delas mexe na dificuldade dos inimigos.
Chegar perto agora paga perto. Vencer 60% das ondas valia 30% da XP da fase e passa a valer 50%; 80% das ondas saiu de 50% para 70%. Terminar a fase continua sendo o que mais paga, e a vitória ainda traz a medalha por cima, mas a quase-vitória deixou de valer quase nada. Perder na primeira onda continua sendo troco.
Os níveis 8, 9 e 10 ficaram mais baratos. Eles custavam 381, 477 e 596 de XP e passam a custar 336, 369 e 406. É exatamente a faixa em que você encontra a primeira fase que ainda não consegue vencer. Os níveis 1 a 7 custam o mesmo de sempre.
A fase que você ainda não venceu paga 50% a mais. Vale em qualquer tentativa, ganhando ou perdendo, e desliga sozinha no instante em que você a vence, inclusive na própria partida da primeira vitória. Como só existe uma fase aberta e ainda não vencida por vez, o bônus é sempre o da fase mais difícil que você pode jogar.
Na prática, com a Fase 3 ainda não vencida: morrer na onda 6 rendia 150 de XP e agora rende 325.
A sua barra de vida ficava no canto superior esquerdo e a dos aliados numa fileira embaixo, ou seja, o que você mais precisa ler no meio da onda estava no canto mais distante do seu personagem, que passa a partida perto da base, no meio da tela.
Agora o seu painel é um console no centro da borda de baixo, com a vida e as três barras de prazo (recarga do tiro, do rolamento e do cano). Ele fica no mesmo lugar com 1, 2, 3 ou 4 jogadores na sala. Os aliados viraram fichas mais estreitas na fileira de cima, ao lado da vida da base, com nome, vida e combo. As barras de prazo deles saíram, porque saber que a recarga do outro está pela metade não muda o que você faz.
A dica de tiro automático ("aperte T") aparecia por cima das caixas de instrução do tutorial, deixando dois avisos empilhados no mesmo lugar da tela. Ela agora fica calada durante a partida inteira do tutorial.
A janela "Abandonar a partida?" aparecia também na sala de espera e na sala de debug, onde não há partida em andamento nem XP a perder. Nesses dois lugares o botão de sair volta a sair direto. Na partida e no tutorial, que creditam XP no fim, ela continua perguntando.
O personagem passa a poder atirar sozinho na direção do cursor. Liga e desliga pela tecla T no meio da partida, ou pela linha nova no menu de pausa, e a escolha fica guardada para as próximas partidas.
Não é cadência nova nem mira nova, é só quem aperta o gatilho: a mira continua sendo o cursor e o intervalo entre tiros continua sendo o da sua classe. No celular a opção não aparece porque segurar o joystick de mira já atira sozinho. Como nenhum dos dois caminhos se anuncia, a sua primeira partida mostra a dica na arena, uma vez só.
A Serpente prometia costurar a linha da mira e fazia o contrário: os dois projéteis ondulavam juntos, saíam para o mesmo lado e deixavam vazio justamente o ponto apontado. Ela saiu, e no lugar entraram duas.
A Trança é o que a Serpente devia ter sido: os dois ondulam em sentidos opostos e se cruzam na mira a cada meia onda, varrendo uma faixa centrada em quem você está mirando. A Tesoura abre o par, fecha ele na mira e daí segue com os dois juntos na linha: de perto ela varre um corredor mais largo que um inimigo comum, e de longe o alvo leva os dois tiros. É o único item da família cujo padrão muda com a distância.
O catálogo foi de 47 para 48 itens, e as duas novas já vêm destrancadas na sua conta.
O Tambor esvaziava o pente numa rajada e depois passava quase quatro segundos sem deixar você atirar: 90% do ciclo parado, sempre na mesma hora. Agora o pente repõe uma bala por vez, cerca de uma por segundo. O silêncio máximo caiu de uns 3,8s para uns 1,1s e você decide se guarda as quatro para uma rajada ou se atira cada uma na chegada.
As duas escolhas custam o mesmo prazo, de propósito: o item continua trocando ritmo por dano, só que agora o ritmo é uma escolha sua. Os abates continuam adiantando a bala a caminho, e a barra do cano no HUD virou uma leitura só, "quanto há no pente", que pula para a frente quando um abate paga.
Cada fase na tela de escolher nível ganhou uma fileira de quatro bolinhas, uma por medalha: vencer sozinho, em dupla ou trio, com o grupo completo de 4, e vencer sem a base perder um ponto de vida (no Vórtice Sem Fim, os quatro marcos de onda). Quando as quatro estão conquistadas a fase inteira ganha moldura de completa.
Passar o mouse ou tocar numa bolinha abre um balão do jogo, e não mais o retângulo branco do navegador, dizendo qual é a medalha, o que ela pede e se você já a tem.
Em grupo, a base morria antes de os jogadores morrerem: a tropa da sala de 4 tinha muito mais dano do que a base tinha vida, e a derrota típica era a base zerar na onda 1 com os quatro vivos e quase sem arranhão. O dano por jogador extra caiu, a vida da base por jogador extra subiu, e a vida da tropa ficou onde estava. Grupo grande continua enfrentando horda mais dura, só que agora a dificuldade é a que se resolve atirando.
A Fase 1 foi recalibrada à parte, para ficar perto de 60% de vitória em qualquer tamanho de sala: ela é a porta de entrada, e não é ali que a campanha cobra. As fases seguintes tiveram o ajuste por tamanho de sala remedido uma a uma.
Na árvore de talentos, tocar num nó não compra mais. O toque só seleciona, e o detalhe do talento vai para uma ficha fixa ao lado da árvore, com o que ele faz, quantos ranks faltam e o botão que compra. Antes o balão de detalhe aparecia depois de o ponto já ter sido gasto; agora dá para ler primeiro. Nó bloqueado também abre a ficha, que é onde está a resposta de por que ele está bloqueado.
Na Loja, o botão de comprar saiu do cabeçalho e virou um rodapé colado no pé da lista. Ele ocupava metade da tela deitada e sobravam duas linhas de catálogo de 47; agora sobram nove. O botão pisca quando você tem saldo para abrir uma carta.
O botão ROLAR saiu da tela. Para alcançá-lo o polegar tinha de largar a mira, ou seja, para não levar dano você parava de atirar. Na prática ninguém usava.
Agora soltar o joystick de movimento rola, na direção em que você estava andando. É o gesto que já existia, acontece no instante em que você decidiu mudar de posição rápido, e não custa um terceiro dedo. Soltar durante a recarga não faz nada e não toca som nenhum.
Treze sons novos, para coisas que até agora aconteciam caladas: acertar um inimigo, ser curado, rolar, o batimento de vida baixa, um chefão morrendo, um defensor caindo, a base sendo destruída, a onda vencida, subir de nível de conta, comprar um talento, a carta sendo revelada (mais alta quanto mais rara) e alguém entrando ou saindo da sala de espera. A contagem final da escolha de item passou a tiquetaquear nos últimos cinco segundos.
No celular, o rolamento saía sempre para a direção da mira em vez da direção em que se andava. Jogando sozinho, no tutorial e na sala hospedada dava sempre errado, e online dava errado às vezes.
Cada inimigo abatido rende moeda, proporcional a quanto ele custa para derrubar. A moeda é sua (você recebe pelos seus abates, não pelos do grupo), cai no fim da partida e vale ganhando ou perdendo.
Com 30 moedas você abre uma carta na aba Itens, que virou a Loja: três cartas de costas, você escolhe uma e o item é seu para sempre, e as outras duas são reveladas depois. Dá para comprar ali ou direto na tela de fim de partida, e uma compra paga espera você escolher sem cobrar de novo.
Sua conta começa com 25 dos 47 itens, sem quebra-jogo nem maldito entre eles. O resto aparece na Loja com ícone, nome e raridade, mas o efeito fica escondido até você comprar, e item trancado não sai na escolha entre ondas. A sua oferta cresce junto com o seu Relicário.
A escolha usa o mesmo desenho de carta da Loja: moldura na cor da raridade, ícone, nome e descrição, com o selo de nível na segunda cópia e o aviso de família quando escolher fecha as irmãs. Elas chegam de costas e viram uma a uma, com o quebra-jogo por último.
São sempre três opções agora, e a Ampulheta deixou de dar uma quarta. No lugar disso ela adianta em quatro ondas o calendário da oferta, e itens raros já podem sair na onda 1. A onda em si não anda: a dificuldade continua a mesma.
O Ímpeto ganhou uma quarta ramificação, saindo do Reflexo, e é a primeira a mexer numa habilidade base. Rolamento ágil corta 10% da recarga por rank (no máximo, de 3 para 2,1 segundos), sem mudar duração nem distância, e a barra do cartão no HUD acompanha o ritmo novo.
O fecho do ramo é a Rasteira: atravessar a horda passa a causar 3 de dano por inimigo, uma vez por rolamento. É ferramenta de abrir caminho, não segunda fonte de dano: o número é fixo e não cresce com a sua build. Com ela o Ímpeto tem quatro fechos e continua valendo a regra de só um por árvore. Nenhum ponto que você já gastou mudou de lugar, de efeito ou de preço.
As abas Talentos e Itens ganham um selo com número quando há ponto por gastar ou carta por abrir, e passaram a ficar coladas em "Jogar": são a build que se leva para a partida. Os dois botões de áudio viraram um, com o volume dos efeitos no mesmo painel da música, cada um com seu slider e seu mudo.
O resto é acabamento: ícones novos e mais legíveis na barra e nos botões de fechar e de mudo, com moldura em pixel art no lugar do canto arredondado; o brilho das cartas parou de ser cortado; a árvore de talentos rola inteira em tela pequena; as cartas e o relatório de fim de partida cabem em qualquer tamanho de tela; e "Trocar de sala" virou "Menu inicial".
Nível, XP, pontos de talento, medalhas e itens voltaram ao começo para todas as contas. Sem isso, quem já jogava ficaria com o catálogo inteiro de graça e a Loja não existiria para ele. As fases voltam a ser destrancadas uma a uma.
O defensor da base tem arte nova, animada para cada coisa que ele faz, e a túnica sai na cor do seu slot, a mesma do seu cartão no HUD, do seu ponto no mini-mapa e do seu bloco no relatório final. Numa sala de quatro, dá para saber quem é o companheiro só pela silhueta. A cor vale também na sala de espera, e jogando sozinho o seu personagem não troca de cor quando alguém entra.
Aperte espaço e o defensor dá um rolamento na direção em que está indo, um impulso curto que atravessa o perigo sem levar dano. Enquanto rola você não atira nem muda de direção, e são três segundos até poder rolar de novo, numa barra própria do seu cartão. No celular é o botão ROLAR, acima do joystick de mira, e o tutorial ensina.
Os dezoito bichos do bestiário, os dez da horda comum e os oito chefões, deixaram de ser quadrados coloridos e viraram demônios desenhados quadro a quadro, que andam, atacam, apanham e tombam. O golpe é animado no instante em que o dano sai, e Fagulha, Vespa de gelo e Fênix menor voam de verdade. O Corredor cresceu: no tamanho antigo a silhueta lia como um confete no meio da onda.
Os retratos deixaram de ser quadrados e passaram a ser os próprios inimigos, animados, na proporção certa entre eles. Quem você ainda não encontrou continua sendo a silhueta cinza.
As duas ondas do tutorial trazem metade dos inimigos, o chefão entra com bem menos vida e o Lançador saiu da segunda onda. O tutorial também passou a começar no clique em "Jogar": quem nunca jogou não precisa mais escolher fase ou digitar código antes de aprender. E ele deixou de contar como vitória da Fase 1, ou seja, não dá mais a medalha nem destranca a Fase 2, mas a XP continua sua.
Toda conta nasce com um ponto de talento esperando, e o tutorial acabava sem falar disso. Agora, ao voltar ao menu depois da primeira partida, um aviso ancorado na aba "Talentos" leva você até lá. Ele aparece uma vez só.
A dica "seus itens ficam aqui" agora espera o mural de avisos esvaziar, em vez de ser lida no meio dos números do aviso da onda seguinte. E a tela de Talentos parou de dizer que "os efeitos só valem na Defesa da base", uma regra que não existe mais desde que o jogo passou a ter um modo só.
Até aqui, vencer o Portão de Pedra sozinho e vencer o Vale em Chamas sozinho davam a mesma medalha de ouro: a cor saía do tamanho do grupo e ignorava qual fase você tinha vencido. Agora a raridade sobe com a dificuldade. As fases andam em pares (Portão de Pedra I e II, Fenda de Gelo I e II, e assim por diante), e cada par é um degrau da escala.
Vencer o Portão de Pedra sozinho é bronze; a mesma vitória no Vale em Chamas é diamante. E entrou um tier acima de todos: o lendário, roxo, que na campanha só existe para quem vence o Vale em Chamas com quatro jogadores.
Nada foi tirado de ninguém: nenhuma medalha sua foi revogada, e a XP que elas já pagaram continua sua. O que mudou foi a cor delas e o quanto uma medalha nova passa a valer.
Base intacta. Uma por fase, para quem vence sem a horda encostar na vida da base. É a família mais rara do jogo: nunca abaixo de diamante, e lendária da Fase 5 em diante. A casca do talento "Alicerce" não conta contra você, porque ela é feita para ser gasta; o que precisa ficar intocado é a vida da base.
Marca do Sem fim. As ondas 10, 20, 30 e 50 do Vórtice Sem Fim, que até agora só rendiam uma posição no placar. Elas vêm em cascata: chegar à onda 30 destranca também as de 10 e de 20, mesmo que você nunca tenha parado nelas. A onda 50 é lendária.
Com as duas, a coleção passou de 24 para 36 medalhas, e a grade da tela "Conquistas" ganhou uma quarta coluna por fase e uma fileira própria para o Vórtice, no fim da lista.
A dificuldade de uma sala de 2 a 4 deixou de vir da quantidade de inimigos e passou a vir dos atributos deles: a tropa de um quarteto tem mais vida e bate mais forte, em vez de simplesmente aparecer em quádruplo. Junto com isso, a contagem ganhou um piso alto comum, então jogando sozinho você vê uma onda quase do tamanho da de quatro jogadores.
A vida da base também parou de quadruplicar com a sala: ela cresce pouco por jogador, porque o dano que a horda despeja sobre ela também não quadruplica mais. Todas as fases foram recalibradas para o modelo novo, e o Vórtice Sem Fim foi retunado para o ritmo dele continuar o mesmo.
Quem joga como convidado tem nível e XP como qualquer um, e o progresso é guardado de verdade, mas o anel do botão de conta ficava vazio até você criar uma conta. Agora ele aparece ali para todo mundo.
O duelo 1x1, online e contra bot, não existe mais. Ele não recebia conteúdo havia meses, não usava nada do que o jogo ganhou nesse tempo (as oito fases, os chefões, os itens, a árvore de talentos) e ainda dividia a tela inicial em dois botões irmãos, sem que nenhum fosse o primeiro. Agora a tela inicial tem uma porta só: a Defesa da base.
A barra de navegação perdeu a aba "Arena PVP" e a segunda faixa que ficava sob ela. Tudo subiu para uma fileira só no topo, e os nomes ficaram curtos: "Jogar" (com um ícone de torre), "Itens" (o antigo Relicário), "Inimigos" (o antigo Monstruário), "Talentos" e "Ranking". Em tela estreita os rótulos das abas somem e sobra a fileira de ícones.
As oito fases e o Vórtice Sem Fim estavam escondidos atrás de um botão "Criar sala". Agora a grade de níveis fica à vista, na metade esquerda da tela, com o interruptor de sala pública em cima dela: clicar num quadrado desbloqueado já cria a sala naquela fase, sem modal e sem confirmação.
A metade direita é o outro caminho, entrar numa partida que já existe. As salas públicas vêm primeiro, e a lista mostra sempre cinco lugares desenhados, mesmo vazios, para a coluna não pular a cada sala que abre ou fecha. Embaixo dela ficam as saídas para quando nenhuma serve: "Entrar com código" e o "Tutorial".
A primeira partida de quem chega agora é uma partida de verdade da Defesa da base, e não mais um duelo contra um boneco de treino: a Fase 1 encurtada para duas ondas, com o chefão já na segunda. Uma faixa sobre a arena pede uma ação por vez, na ordem em que a partida acontece (mover, atirar, vencer a primeira onda, escolher um item entre ondas e derrubar o chefão), e a horda fica contida até você cumprir: enquanto o tutorial conduz, a base não perde vida e você não morre.
O passo do chefão é a formatura, e nele a partida já pode ser perdida de verdade. Sem isso, a Fase 1, com a medalha e o desbloqueio da Fase 2, seria entregue a quem só assistiu ao tutorial. Tudo o mais é a Fase 1 de sempre: a base, a densidade, o cenário, a XP e a medalha.
Ele nomeia o controle certo: as teclas no computador, os joysticks no celular. E quem quiser repetir tem uma entrada "Tutorial" na tela da Defesa da base, que funciona até com o servidor fora do ar, porque a partida é toda no navegador.
A aba "Ranking" continua onde estava, mas passou a mostrar só o placar do Vórtice Sem Fim, solo e em grupo, por ondas sobrevividas. O Top 10 por vitórias de duelo saiu junto com o duelo.
O perfil virou uma tela só, com seu nível, sua melhor marca no Sem fim e as medalhas da Defesa da base. O histórico de partidas e as medalhas de classe saíram. Nada do que você conquistou foi apagado: seu nível, sua XP, seus pontos de talento, as medalhas de fase e as marcas do Sem fim continuam como estavam.
Todas as telas do menu passaram a usar o mesmo container, com a mesma moldura dos botões de ação (silhueta em escadinha, contorno claro sobre a pedra escura e sombra dura) mais um prego de prata em cada um dos quatro cantos.
E o conteúdo cresce com a moldura, em vez de deixar faixas vazias nas bordas: o navegador de salas sobrava uma faixa larga à direita, e o placar do Sem fim ficava numa coluna estreita no meio, com dois terços da tela vazios dos dois lados.
Todo tiro do jogo voava em linha reta. A família leque decide agora a trajetória do disparo: o Leque do mago, a Serpente (dois tiros que ondulam juntos) e a Broca, dois tiros girando em sentidos opostos. A família bocal decide as direções: o Tiro nas costas ganhou companhia do Flancos, que sai em três a 120°, com os de trás ferindo metade. Só um item de cada família por partida, e cada família tem agora a cor dela no selo do cartão.
O Leque do mago somava dois tiros de dano cheio ao disparo da classe, triplicava a build e por isso era quebra-jogo da onda 12, quando quase ninguém chegava a vê-lo. Agora ele espelha o disparo: sai em dois, cada um ferindo 85%, e é item comum, que aparece cedo. Já o Tiro nas costas fere 50% a mais que o tiro da frente e virou o bocal de alvo único: é ele que você quer contra o chefe que persegue e contra o bicho gordo que vem atrás de você.
O modo era silencioso. Agora cada acerto solta anel de impacto e faísca, o número do dano sai do inimigo (só o seu), o corpo se estilhaça ao morrer e o chão fica marcado onde o bicho caiu.
O combo virou uma escada com nome: SANGUE (x3), CARNIFICINA (x8), MASSACRE (x15), CEIFADOR (x30), FLAGELO (x50), INFERNO (x75) e APOCALIPSE (x100), cada degrau com cor e tamanho próprios. Do x30 em diante o bônus já está no teto; dali para cima a sequência é troféu.
E os avisos da onda dividem agora um mural só. A próxima onda, a chegada do chefão e o fecho da onda vencida, com o resumo de abates, maior combo e vida da base, aparecem um de cada vez, sem se atropelar. O chefão ganhou entrada própria: tarjas, tremor e o nome dele piscando no mural. Nada pausa.
Cada fase tem a base dela, no tema do cenário, do Portão de Pedra ao Vórtice do Sem fim, e ela se arruína em quatro estágios conforme perde vida. Também pisca vermelha a cada golpe, em vez de você só descobrir o estrago pela barra do topo. Os cinco fundos de arena do modo foram redesenhados.
Na barra da base, a casca do talento Alicerce enfim aparece: antes o contador ficava parado em 339/339 enquanto ela aguentava a onda, o que lia como base invencível. Agora é uma camada listrada por cima da barra de vida, na cor do Bastião.
Com pouca vida, a borda da tela bate: dois pulsos curtos e uma pausa, e vale só para você. A tela de fim de partida ganhou fundo próprio e ficou parada. E a oferta do fim de onda agora é revelada: os cartões chegam de dorso e desviram um a um, com o quebra-jogo por último. Clicar conclui na hora, sem perder tempo de escolha.
A Broca com a Foice de osso era um tiro que ia e não voltava. Tiro que volta não morre mais no alcance da ida quando a trajetória é curva, nem atravessa a arena passando reto pelo ponto de disparo. O aviso de onda e o resumo da onda anterior não piscam mais um por cima do outro. O selo de família saía com o nome interno quando a família era nova. E o tráfego da Defesa da base ficou mais leve: a lista de tiros encolheu 73%.
Fúria, Bastião e Ímpeto, lado a lado, cada uma com o desenho dela. Um talento abre quando o pai chega ao rank máximo, e acabou o tier que destravava sozinho por total de pontos. Só de investir numa árvore você já leva a passiva dela: +5% de dano, −5% de dano recebido ou +5% de velocidade. O Ímpeto abre com 6 pontos gastos nas outras duas.
Cada árvore tem um fecho: entre os talentos tracejados, você fica com um só.
Saíram os sete que repetiam um item do Relicário: vida máxima, tiro duplo, esquiva, cura no fim da onda. Entraram doze que o Relicário não faz. Ponto fraco e Sentença premiam insistir no mesmo alvo, Frenesi acelera a cada abate, Execução dobra o dano em inimigo ferido, Reflexo e Passo fantasma viram o dano recebido em movimento, e o Ímã puxa bolhas e itens de campo de longe.
A árvore inteira aponta para a base: o Alicerce veste ela com uma casca reposta a cada onda, a Muralha viva corta o dano enquanto alguém do grupo está encostado nela, e o Último muro a segura de pé uma vez por partida.
Os ranks comprados foram apagados e os pontos devolvidos, então ninguém perde ponto. A conta agora nasce com 1 ponto no nível 1, e o jogo para de conceder ponto quando não há mais onde gastar.
Ele fica no ar sozinho enquanto sobrar carga, nos dois modos, e ter o escudo no ar não impede de atirar. Cada golpe gasta uma carga; ela volta com a bolha de escudo, a virada de onda ou o renascimento.
A tela de fim de partida perdeu o fundo vermelho, que fazia vitória e derrota chegarem iguais: quem diz o resultado agora é o título, verde ou vermelho. E a barra de cadência do cartão ficou mais alta e trocou de cor: verde quando o tiro sai agora, vermelho enquanto o cano enche.
Uma barra fixa no topo, com Arena PVP, Defesa da base e Ranking; o nome do jogo, à esquerda, volta ao Início. Entrando na Defesa da base, uma segunda faixa abre as telas dela (Árvore de Talentos, Monstruário e Relicário), cada uma agora com a tela inteira em vez de uma janela por cima do menu. A lista de "partidas ao vivo" saiu.
Cada inimigo começa trancado, como silhueta, e a ficha abre depois que você o encontra na arena. Basta ele ter existido na mesma partida, não precisa matar. O que você descobriu fica guardado no aparelho.
O maldito cobrava em fogo amigo: seus tiros feriam os companheiros, o que perdia a partida numa sala cheia e era cadência de graça no solo. Agora o preço é de quem carrega: recarrega 25% mais rápido e triplica todo dano que você recebe. Quem tem seis corações e o núcleo morre no segundo toque.
No aparelho deitado, os nomes das abas somem e sobra a fileira de ícones; sem largura, o nome do jogo vira um ícone de casa. O título "Defesa da base" repetido dentro da tela saiu, porque empurrava os botões da fase para fora do quadro.
O aviso de pontos de talento por gastar aparecia como uma barra dourada piscando, em vez do número de pontos. Comprar um talento responde na hora, sem esperar o servidor. E o campo de nome de convidado ganhou um botão OK ao lado.
Uma corrida longa do Vórtice colhia o catálogo inteiro e terminava com todo mundo atirando igual. Agora existem famílias exclusivas: o cano decide o padrão do disparo, a munição decide o que o acerto faz, e você carrega um de cada. Escolher fecha as alternativas até o fim da partida.
São sete itens novos, seis deles inéditos. No cano: Tambor, rajada com recarga longa; Ferrolho, tiro que atravessa tudo se você esperar; Foice de osso, o tiro volta pelo mesmo caminho; Bala de bilhar, quica na parede em vez de morrer nela. Na munição: Brasa deixa o inimigo queimando; Peçonha guarda o dano do primeiro tiro e estoura no segundo, contaminando quem está em volta; e o Toque de geada entrou na família.
Uma família nunca aparece com um membro só: a decisão é sempre entre alternativas que você viu.
Estes três não vêm de tiro mirado: eles colocam alguma coisa em campo que fere por estar lá. São quebra-jogo, e aparecem da onda 12 em diante.
O Campo de agulhas faz todo tiro seu que erra deixar uma agulha armada no chão, que fere o primeiro que passar, e cercar o corredor da horda vira jogada. O Sino dos mortos faz parte dos seus abates erguer o morto como aliado, com o comportamento do bicho que era, até a onda virar; chefe não levanta, e o aliado nunca machuca ninguém do grupo. A Roda de facas gira lâminas em volta de você que cortam quem encostar, sem gastar tiro, mira nem recarga, e cada cópia soma uma lâmina.
O intervalo entre os tiros da rajada caiu pela metade, e a recarga do fim acompanhou na mesma proporção: o Tambor troca ritmo, e não dano.
Quinze itens foram refeitos para a repetição ter uma promessa que dá para ler antes de escolher, e a descrição de cada um agora diz qual é: a Bala de canhão soma outro meio tamanho por cópia; Passo de lado e Semeador somam a porcentagem cheia; a Sanguessuga voraz pede 5 abates a menos; o Espantalho planta outro boneco em vez de engrossar o primeiro, e a horda se divide entre eles; o Coração da base devolve um coração a mais no mesmo tique; e a Ampulheta dá uma opção a mais na próxima tela de escolha.
Outros ganharam identidade própria em vez de serem mais um "+X de dano": a Detonação lê o bicho que morreu, então é um estalo num corredor e uma cratera num chefão; a Cadeia elétrica salta de inimigo em inimigo; o Estilhaço abre em quatro fragmentos para todos os lados, e não num cone; e o Leque do mago abre o disparo em três.
Os nomes dos talentos na árvore agora são os mesmos que você lê no resto do jogo. O item cuja carga a partida já gastou (o Coração sobressalente, depois do renascimento) fica em preto e branco no inventário. E a Roda de facas mostra quantas lâminas estão girando, como o Cerol mostra quantas cópias alimentam a linha.
O aviso fixo "Aperte ESC para abrir o menu" saiu da arena: ocupava um canto da tela a partida inteira para dizer uma coisa só, e só na primeira vez.
Cada um dos quatro cenários virou duas fases: a primeira com o elenco que você já conhece, a segunda mais longa, com um inimigo inédito e um chefão maior. A campanha foi de 4 níveis para 8 e de 30 ondas para 96, de 5 ondas na Fase 1 a 15 na Fase 8. A dificuldade foi refeita e medida fase por fase, para sala de 1 a 4 jogadores.
Seu progresso continua valendo: quem tinha vencido os níveis 1 a 4 conta como tendo vencido as Fases 1, 3, 5 e 7. As fases pares são medalhas novas, e nenhuma medalha foi apagada.
O "Arauto" que você enfrentava quatro vezes com mais vida não existe mais. O chefão da fase par é o irmão maior do da ímpar: no Portão de Pedra, a Sentinela de Cascalho telegrafa o soco e o Arauto de Granito arremessa em arco e derruba o teto; na Fenda de Gelo, o Andarilho Glacial deixa rastro de gelo e o Coração Congelado invoca enxame e congela tudo à volta dele; no Mar de Dunas, o Abutre Rei acerta de longe demais e o Devorador de Dunas submerge e reaparece; no Vale em Chamas, a Fera de Cinzas deixa rastro de fogo e o Arauto Vulcânico muda de comportamento conforme perde vida.
Um por fase par, e nenhum deles é "o corredor com mais vida". O Verme de Pedra não anda: fica enterrado e reaparece debaixo de você, com um aviso circular antes. A Vespa de Gelo morre com um tiro de qualquer classe, mas vem em enxame e cada uma que te encosta te deixa lento. O Escorpião das Dunas se teleporta para perto de quem está mais próximo e dá o maior bote corpo a corpo do bestiário (o golpe é avisado; de onde ele sai é que é surpresa). E a Fênix Menor, ao morrer pela primeira vez, vira duas.
O Vórtice tinha seis inimigos e um chefe só, o mesmo na onda 5, na 50 e na 500. Agora ele tem tudo o que a campanha tem: os dez tipos estreiam um por onda (Vespa de Gelo na 7, Verme de Pedra na 11, Escorpião das Dunas na 15, Fênix Menor na 19) sem cair na mesma onda em que o congelamento, a areia ou o fogo entram.
E o chefe de cada cinco ondas gira pelos oito chefões, na ordem da campanha: Sentinela na 5, Arauto de Granito na 10, até o Arauto Vulcânico na 40, voltando ao começo na 45 com todo o crescimento acumulado. Cada volta aperta até o Vulcânico e alivia no Sentinela, e é nesse alívio que o grupo recupera terreno. A Coleira do Arauto invoca sempre a matilha do chefão de onde a partida está, e o Monstruário lista os oito chefões e os dez inimigos quando aberto no Vórtice.
O contador de sequência não é mais só um número: cada abate dele dá +1% de dano, de velocidade e de cadência de tiro, até +30%. O contador saiu do meio da tela para o canto do seu cartão no HUD, e agora aparece no cartão de todo mundo, então dá para ver quem no grupo está embalado. Ele treme a cada abate novo, para você sentir a sequência andar sem ficar olhando o número. A dificuldade dos níveis 2, 3 e 4 foi refeita para absorver esse bônus: o modo não ficou mais fácil, ficou mais nervoso.
O catálogo foi de 30 para 35 itens. Os cinco novos são os primeiros que não perguntam "quanto de dano?": o Contrato de caça só conta cupim, e cada um abatido dá dano e velocidade pela partida inteira; o Espantalho é um boneco plantado ao lado da base que rouba a atenção da horda e volta inteiro a cada onda; o Peregrino paga mais dano quanto mais longe da base você estiver; o Cerol é o primeiro item cooperativo, uma linha entre você e um companheiro perto que corta quem atravessa; e a Coleira do Arauto dá muito dano e velocidade em troca de Arautos a mais em toda onda.
O "Começar agora" do dono saiu. Cada jogador tem o próprio "Estou pronto", e o cartão de quem confirmou ganha um check verde na tela de todos: a partida começa quando o último confirmar. A sala também virou o último lugar onde as duas decisões ainda cabem: o dono pode trocar o nível sem desfazer o grupo, e qualquer um pode abrir a árvore de talentos ali mesmo. A contagem agora avisa por som: um toque grave ao cruzar os 30 segundos e um bipe em cada um dos 10 últimos.
Na Defesa da base todo mundo joga de Atirador, então quatro personagens iguais dividiam a arena sem nada que dissesse qual era qual. Agora cada jogador tem uma cor de slot que vale nos cinco lugares onde se procura alguém: o nome acima da cabeça na arena, o marcador aos pés, o ponto do mini-mapa, o cartão do HUD e a sala de espera. O tiro também sai na cor do dono, e nenhum tiro de aliado é vermelho, porque vermelho agora quer dizer monstro. Você continua sendo o dourado da tela.
Segurando Tab aparece uma coluna por jogador com os itens que cada um colheu. Serve exatamente no intervalo: dá para escolher o próprio item olhando o que o grupo já tem, em vez de dois Espantalhos onde caberiam um Espantalho e uma Cadeia elétrica. O painel fica por cima da tela de escolha e a partida continua correndo por baixo.
As duas telas de fim de partida foram refeitas. No 1x1, cada lutador ganha um bloco com o sprite da classe e os números dele: quem venceu fica no idle, quem perdeu roda a animação de morte e trava no último quadro. Na Defesa da base, é um bloco por defensor com abates e maior sequência, e o que é do grupo (onda alcançada, melhor marca do Sem fim, tempo) desce para um rodapé comum. Os valores entram um a um, com som, em vez de aparecerem prontos.
A curva de XP desacelera do nível 11 em diante: antes o nível 20 custava mais de seis partidas cheias, e a progressão morria justamente onde a árvore fica interessante. Medalhas agora rendem XP de conta, de 40 a 600 pelo tier, pagas uma vez por medalha. E o ponto de talento que você ganhou para de ficar esquecido: um selo dourado com o número de pontos livres aparece em "Defesa da base" na barra lateral e em "Talentos" na sala de espera, até você gastar.
O congelamento da arena trocou o filtro azulado por uma camada de gelo de verdade sobre a tela, e ganhou o estalo do instante em que começa. A rajada de vento, tanto na arena de areia quanto na tempestade da Defesa da base, vem com som de vento. Na tela de escolha de item, os três primeiros segundos não valem clique: o tiro que já estava a caminho escolhia um cartão que tinha aparecido dois quadros antes, e a build da partida se perdia por acidente. E na primeira escolha, uma moldura piscando mostra para onde o item foi.
Curar deixou de arrancar vida: quem estava acima do máximo por causa da bolha de vida perdia o coração extra ao ganhar qualquer cura. A Pele de pedra parou em 2 cópias (a terceira dava um coração que existia e não aparecia na barra), e o Espelho deixou de furar esse limite. A base zerada continuava desenhada em pé, com a muralha e as estacas penduradas no ar; agora ela explode em cinco pontos e sai da tela. A contagem para renascer virou um número grande no meio da tela, em vez de uma tirinha no canto. O talento Aura de dano ocupava o campo de intervalo da aura antes de ser comprado. E as estatísticas de fim de partida e a vida da base no HUD não mostram mais número quebrado.
Os três pedestais em volta da base saíram. Agora toda onda vencida pausa a partida e abre uma tela com três itens só seus. Numa sala de 4, cada um escolhe a sua, e ninguém sai sem item porque um companheiro chegou primeiro no pedestal. A pausa dura até todo mundo escolher, ou 20 segundos.
Os 30 itens ganharam retorno visual próprio (aura, trilha no tiro, anel e faísca no instante em que agem) em vez de mudar a build em silêncio. Metade das descrições também estava errada e foi reescrita para o número real que o jogo entrega. E a tela de escolha para de oferecer itens que não fariam nada para você, abrindo a vaga para algo que pague.
Criar sala virou um clique só: escolher o nível na grade já cria a sala, sem confirmação separada. A sala de espera deixou de ser cinza chapado e agora mostra a textura de chão do nível que o grupo vai jogar. E os itens malditos do Relicário trocaram o roxo por vermelho, para ler como risco de longe.
O Estilhaço não estilhaçava com Munição perfurante ou talento Perfuração. O Eco com o Leque do mago soltava 3 projéteis em vez de 4. A Detonação usava por engano o alarme de dano da Fagulha. A Coleira mostrava corações em bolhas que ela não altera. A Ampulheta empilhada marcava o valor errado no HUD. O Pacto de sangue empilhado tirava meio coração do máximo, e corações, cargas e fragmentos agora são sempre inteiros. O Semeador deixava bolhas se acumularem sem limite. A Bala faminta perseguia pelo voo inteiro; agora só no começo, num cone estreito. E o inventário de itens do HUD agora quebra em colunas em vez de vazar da tela.
O Sem fim ganhou um segundo eixo de progressão além da árvore de talentos: 30 itens em quatro raridades (comum, raro, quebra-jogo e maldito), que empilham e nascem em três pedestais a cada onda vencida. A oferta é do grupo: quem chegar primeiro pega, e cada jogador leva no máximo um item por oferta.
Cada raridade tem cor própria, visível no pedestal, no HUD e na linha do Relicário no menu.
Duas telas novas de consulta, penduradas na Defesa da base: o Monstruário é a ficha dos inimigos do modo (vida, dano, alcance, em que níveis aparecem) e o Relicário é o catálogo dos 30 itens. Os dois leem os números da mesma fonte que a partida usa.
A navegação do menu virou uma coluna fixa à esquerda (encolhe para ícone em tela pequena), com Monstruário e Relicário recuados sob a Defesa da base. E o Sem fim ganhou chão próprio e uma curva de dificuldade composta, para acompanhar builds de item que multiplicam em vez de somar.
A Fagulha explodindo ganhou efeito visual e sonoro; antes o dano acontecia em silêncio. Matar a Fagulha com dano em área também passou a estourá-la. E o tiro perfurante deixou de cobrar dano várias vezes no mesmo inimigo.
A Defesa da base ganhou um quinto nível sem última onda: o Vórtice Sem Fim. As ondas nunca param e ficam cada vez mais pesadas, com um placar público separando corridas solo e em grupo. Abre para quem já venceu o nível 1.
O modo cooperativo perdeu a escolha de classe: todo mundo joga de Atirador, e quem decide a build é a árvore de talentos. O 1x1 continua com as seis classes. A dificuldade dos quatro níveis da campanha foi recalibrada.
A tela de fim ganhou frase própria por nível, resumo da partida e efeito visual de vitória/derrota. Durante a partida: combo de abates por jogador, aviso sonoro da próxima onda e tremor de tela nos momentos que pesam (chefe morrendo, base ou você levando dano).
ESC abre um menu de pausa com os volumes, em vez de sair da partida na hora. E no duelo, vida abaixo de um terço faz a barra piscar, e o bot muda de postura quando fica acuado.
Grade de níveis e lista de salas mostram a textura de chão de cada nível. O alcance do Atirador e do Sniper passou a ser limitado ao tamanho da tela. Ranking e Partidas ao vivo foram reorganizados, e o Top 10 no celular foi realinhado.
Toda partida agora rende experiência e nível de conta (a Defesa da base paga mais nas últimas ondas; treino contra bot não conta). Cada nível dá um ponto de talento.
Os pontos se gastam numa árvore de 20 talentos em 5 camadas, que vale só na Defesa da base. A quinta camada é uma escolha exclusiva entre alcance infinito, tiro duplo ou leque do mago; resetar a árvore é grátis.
Quarto nível, com dez ondas: chuva de fogo mirada e a Fagulha, que estoura ao morrer se alguém estiver colado nela.
A dificuldade dos quatro níveis também foi recalibrada de ponta a ponta, e o nível 1 ficou mais acessível para as seis classes.
A tela inicial virou um índice com uma tela por modo: PVP, Defesa da base e Ranking. Quem chega sem conta já ganha um nome sorteado.
Botões da coluna esquerda mostram só ícone em aparelho de toque, e o cabeçalho da árvore de talentos ficou mais compacto. Clicar num talento sem ponto livre agora avisa, e a sessão de convidado expirada se renova sozinha.
Terceiro nível, com nove ondas, tempestade de areia periódica e o Abutre, que atira de longe sem se aproximar. Só abre depois de vencer o nível 2.
Quem cai em campo vira espectador e passa a acompanhar um companheiro vivo. O dono da sala pode expulsar jogadores. E o carrossel da tela inicial deu lugar a dois botões (Início e Ranking).
O fim de partida agora diferencia "o grupo caiu" de "a base caiu", e foi corrigido um caso em que a partida não terminava quando todos morriam ao mesmo tempo.
O jogo ganhou medalhas: quatro por classe no 1x1 (Bronze a Diamante, por vitórias online) e três por nível na Defesa da base, conforme o tamanho do grupo que segurou até o fim. Convidado guarda as próprias no navegador.
O perfil ganhou abas de Partidas e Conquistas, com a barra de conta no topo, e passou a caber em tela de celular.
Segundo nível, com sete ondas, chão que congela periodicamente e o Cupim, rápido e que ignora jogadores para ir direto na base.
Cada classe só pode ser escolhida por um jogador na sala, e a sala pode abrir ou fechar para a lista pública a qualquer momento.
A base ganhou sons próprios de dano e renascimento. Corrigido: a piscada da arena vazia ao entrar numa partida, vida/escudo grandes demais no celular, e a direção do vento desalinhada do empurrão na arena de areia.
Até quatro jogadores defendem uma base de ondas de inimigos (Corredor, Bruto, Lançador e o chefe Arauto), num mapa 3x maior com mini-mapa.
Salas com código de 5 caracteres, públicas ou privadas, com "Começar agora" ou início automático em 3 minutos.
Os modos (PVP, Versus Bot, Defesa da base) ganharam seções próprias, e a conta virou um botão fixo no canto. Corrigido: a modal de seleção de classe no celular e os ícones de vida sobrepondo o contador no HUD.
O jogo passou a rodar em celular e tablet, com dois joysticks virtuais (movimento e mira/tiro) e um botão de escudo. A tela gira sozinha para paisagem.
Todo o menu e as modais também ganharam alvos de toque maiores, e a tela inicial virou um carrossel horizontal.
A arena ficou mais larga e a velocidade geral caiu um pouco para caber melhor no controle de toque. A arena de gelo ganhou um evento de lentidão e a de areia ficou com vento mais frequente. As seis classes tiveram outra rodada de ajuste (a diferença de aproveitamento entre a melhor e a pior caiu de 23 para uns 7,5 pontos).
| Classe | Mudanças |
|---|---|
| Atirador | Dano 3,5 → 3 |
| Mago | Dano 2 → 2,5 |
| Tank | Um tiro a cada 2s → 1,7s |
| Assassino | Um tiro a cada 1,75s → 1,6s; vida 6 → 7; velocidade +30% → +40%; alcance um pouco maior |
| Duelista | Um tiro a cada 0,35s → 0,4s; velocidade +25% → +15%; alcance um pouco menor |
| Sniper | Um tiro a cada 1,2s → 1,3s; dano de longe 15 → 12 |
Tremor de câmera e vento continuavam ativos fora da partida. A mira podia "tremer" no controle de toque. E clicar em "Como jogar" ou "Modo treino" sem nome digitado perdia a escolha de classe e arena já feita.
A arena agora é sorteada entre terra (terremoto), areia (vento), gelo (piso escorregadio) e fogo (erupções miradas, a mais agressiva das quatro). Os eventos ficam mais intensos nos últimos 15 segundos e somem no desempate.
Vida e escudo viraram barras segmentadas. Um bug do leque do mago furava o escudo inteiro com um disparo só; corrigido isso, as seis classes foram reequilibradas (diferença de aproveitamento caiu de 46 para uns 8 pontos) e a hitbox dos personagens cresceu para acompanhar o sprite.
Power-ups passaram de três para quatro por partida. Convidado ganhou acesso a todas as classes, menos o assassino.
Quatro bolhas por partida (vida, escudo, cadência e velocidade), disputadas também pelo bot. Somem no desempate.
Dá para assistir a partidas online em andamento pelo painel "Partidas ao vivo", sem entrar na fila e sem conta.
Celular e tablet passaram a receber um aviso para jogar no computador. A quantidade de vidas das classes foi reajustada e um dano invertido entre confrontos foi corrigido. E o matchmaking, o histórico, o WebSocket e o número de espectadores por partida ganharam limites de segurança.
Primeira versão documentada. É o jogo com os personagens no lugar dos quadrados coloridos que existiam até então.
Cada classe passou a ter sprite próprio. Atirador, Mago, Tank, Assassino, Duelista e Sniper, cada uma com dano, cadência, alcance, velocidade e escudo próprios.
Fila de matchmaking, partida de 1 minuto e desempate por morte súbita. O jogador sempre se vê do lado esquerdo da tela, independente de onde nasceu na arena.
Partida offline contra bot, com escolha de classe e dificuldade. O tutorial virou uma partida de verdade contra um boneco de treino, com uma faixa pedindo a próxima ação.
Conta com e-mail e senha, ou convidado com só um nickname. Ranking Top 10 na tela inicial, com perfil e histórico ao clicar num nome. Efeitos sonoros sintetizados na hora, música de fundo, e tela inicial com paralaxe e fogo no cursor.
Todos os pontos gastos voltam a ficar disponíveis para gastar de novo. Seu nível e XP não mudam.
Uma partida guiada, do começo, que ensina a andar, atirar e defender a base. Nada do que acontecer nela conta: sem XP, sem conquista e sem moeda.
Nenhuma sala pública aberta agora. Crie a sua numa fase do mapa.
Crie uma conta para sua marca entrar no placar do Sem fim.
Receba a recompensa no quadro de contratos.
E agora?
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