Перед боем — расстановка: коснитесь бойца, затем клетки в зелёной зоне высадки (или другого бойца, чтобы поменяться местами). Готовы — «В бой».
Нажмите на своего бойца, затем на синюю клетку: первое нажатие показывает маршрут, второе запускает движение. Шаг стоит 1 ОД, по воде и руинам 2 ОД.
«Огонь» стреляет из выбранного орудия: у меха с несколькими орудиями нажмите на плашку орудия в карточке бойца, отмеченное ромбом стреляет и в засаде. «Засада» тратит все ОД: боец выстрелит по первому врагу, который появится в зоне огня.
Высоты от −1 до +2: стрелок выше цели получает +8% к точности за уровень и +1 к дальности, обзор с холма шире. Подъём на уровень стоит 1 лишнее ОД, на уступ в два уровня не забраться. Гребень холма закрывает обзор.
Укрытия (ящики, мешки, брёвна, деревья, валуны, руины) снижают шанс попасть по бойцу за ними, ▣ на цели значит укрытие, ▲ — вы выше. Промах может попасть в укрытие. Здания и укрытия разрушаются: в режиме «Огонь» нажмите на объект.
Операции выбираются на карте фронта в окне «Вылет»: победа в атаке заполняет шкалу штурма сектора (2–3 победы на захват), проигранная оборона продвигает врага, а после каждой операции фракции наступают и сами. Влиять на фронт ЧВК начинает с репутации «Известные». Чем сильнее фракция, тем дороже контракты против неё.
Финал: помогите фракции-покровителю (отношения «Союзник» и выше) захватить весь континент. Штурм столицы идёт в три этапа — генератор поля, центр города, сверхмашина фракции.
База ЧВК стоит в секторе карты: город даёт скидки, завод — дешёвый ремонт, военная база — опыт, застава — дешёвый найм. Чем лучше отношения с владельцем сектора, тем больше бонусов. Враждебный владелец может напасть на базу — отбейте нападение следующей операцией, иначе базу разграбят.
Задачи операций. «Зачистка»: уничтожьте всех врагов. «Уничтожение объекта»: разрушьте цель с красным маяком (режим «Огонь», нажать на объект), охрану можно не добивать. «Оборона объекта»: противник идёт волнами и стреляет по объекту с голубым маяком; если объект разрушен, операция провалена. «Батарея САУ»: гаубицы в дальнем конце карты размечают квадрат 3×3 (красный, с подписью «залп»), бьют по нему в следующий ход противника и ход перезаряжаются. Уводите машины из квадрата и уничтожьте все САУ, охрану можно не добивать. Если отряд никто из врагов не видит, залп ложится неточно.
Засада на конвой: колонна (БТР, грузовики, танки) идёт слева направо не быстрее 4 клеток за ход, красная полоса справа — её выход. Контрольные точки: точка ваша, если рядом только ваши бойцы; каждая ваша точка в конце раунда даёт +12 к шкале захвата, нужно 100, противник копит свою. Охота на ВИПа: командир виден с начала, бежит, когда вы ближе 7 клеток; охрана на четверть крепче обычной.
Пехота и техника противника. Стрелки, гранатомётчики и снайперы ходят отделениями: с потерями бойцов меньше, и очередь короче. По пехоте и пилотам сильнее бьют пулемёты, автопушки, огнемёты и фугасы, а тяжёлые одиночные снаряды бьют слабее и мажут на 10% чаще. Гранатомёты пробивают 3 брони. БТР высаживает рядом с вами отделение стрелков, а из подбитого БТР десант выпрыгивает раненым. Танк медленный, но с толстой бронёй и тяжёлой пушкой. Дрон летает над укрытиями и водой: укрытие ему не помогает, но попасть по нему на 20% труднее, а очередью — на 15% легче. Ещё дрон метит ваших бойцов для своих (⌖).
«Поддержка» вызывает штурмовик (заход вдоль линии из 5 клеток) или артиллерию (залп 3×3, бывает перелёт; сносит все укрытия и здания в квадрате). Цель — клетка, которую видит отряд, направление захода — от выбранного бойца. ОД не тратит, но не больше одного вызова за ход. Заявки одноразовые и покупаются на базе.
Дымовая завеса (дешёвая заявка, тоже через «Вызов»): квадрат 3×3 в дыму до начала вашего хода через один. Урона нет, но сквозь дым и в дым не видно и не выстрелить — ни вам, ни противнику, кроме соседних клеток. Так подходят вплотную к снайперам и позициям в засаде.
В высадку берут не больше 5 мехов. Перед каждым вылетом игра делает отдельное сохранение «Перед вылетом» — его можно загрузить в окне «Сохранения».
Пехота опасна мехам: у стрелков есть по одному одноразовому гранатомёту, гранатомётчики пробивают броню 5, штурмовики в экзоскелетах бьют крупным калибром. Бронеавтомобили «Рысь» (не меньше двух в каждой операции, у новичков — один) рывком подвозят стрелков вплотную к отряду, их пулемёт опасен пехоте и пилотам, но не мехам. Техника (БТР, «Рысь», танк, САУ, грузовик) стреляет из каждого своего орудия не больше одного раза за ход — уничтожайте их до высадки.
Броня снижает урон каждого попадания. Бронепробитие оружия (значок щита со стрелой) игнорирует столько же брони — гаусс и тяжёлые пушки пробивают даже Голиафа. Лазеры сильно греются, но бьют тем сильнее, чем ближе цель. Автопушки стреляют очередью: каждый снаряд попадает и пробивает броню отдельно, поэтому они хороши против лёгких мехов. Мортира бьёт навесом — укрытие у цели не спасает. Противоракетная система ослабляет ракеты и мортиры.
Скаут — разведчик и наводчик: если в этот ход двигался, по нему −20% к попаданию (»); не греется на ходу и поднимается на холм без лишнего ОД; враги в его поле зрения помечены (⌖) и теряют 10% укрытия для всего отряда; вызванная им артиллерия бьёт без перелёта, а штурмовик — по 7 клеткам.
Шершень — основной боевой мех: средние броня, прочность и огневая мощь. Центурион с перками «Залп» и «Орудийный расчёт»: одиночный выстрел стоит 3 ОД, альфа-удар — 4. У остальных мехов альфа-удар стоит на 1 ОД больше выстрела из основного орудия.
Мехи от 40 т (средние и тяжёлые) проходят сквозь ограды, ящики и деревья, ломая их: такой шаг стоит 2 ОД. Валуны и здания так не снести. Снесённые клетки маршрут подсвечивает жёлтым.
Пилоты фракций: диверсант ставит невидимые для врага мины, корректировщик подсвечивает цель (весь отряд точнее по ней), гвардеец ставит соседнему меху щит +3 к броне.
Страйкер — стрелок с позиции: если в этот ход он не двигался, его выстрелы точнее на 10% и пробивают на 1 броню больше — и в засаде во время хода врага тоже. Бьёт на клетку дальше, вблизи мажет. Займите высоту и стойте.
Вайпер — фланговый охотник: 7 ОД, после движения в этот ход стреляет на 8% точнее. Держится меньше среднего меха, но крепче лёгкого. Догоняйте стрелков и заходите с фланга.
Противник умеет занимать высоты и укрытия, сидеть в засаде, сбивать укрытия и использовать способности пилотов: пилот может выскочить из меха, отремонтировать, взломать или бросить гранату и вернуться. Огонь противник сосредотачивает на средних и тяжёлых мехах; лёгкие для него — цель второй очереди, если их не добить одним выстрелом.
Проведите пальцем по полю, чтобы двигать камеру, разведите два пальца, чтобы приблизить. Кнопки справа приближают, отдаляют и возвращают камеру к бойцу. Бойцы за зданиями видны полупрозрачным силуэтом.
Перегрев
Каждые два шага за ход дают +1 тепла, выстрел даёт тепло орудия. В начале хода мех остывает, в воде быстрее.
От 60% шкалы −15% к точности. На 100% мех отключается и пропускает ход.
«Альфа-удар» бьёт из всех орудий сразу, «Сброс тепла» охлаждает.
Пилоты
Пилот может выйти из меха и сесть в любой пустой, в том числе вражеский. Захваченный мех после победы останется у вас.
Мех с «Автономным ИИ» без пилота воюет сам в конце хода. Мех с внешними креплениями везёт десант: кнопка «Десант» высаживает его на соседнюю клетку.
Авангард стреляет из гранатомёта, инженер чинит, декер взламывает. Навыки из ангара работают в бою.
Снаряжение пилота работает вне меха: оружие и броня — с базы, аптечка сама лечит раненого, стимулятор даёт +2 ОД при первом выходе из меха.
Погибший пилот не вернётся. Но смертельный урон или гибель меха убивают пилота только в половине случаев: иначе он получает тяжёлое ранение и пропускает 2–3 операции (в мех его не назначить). Уничтоженные мехи после победы эвакуируют с 1 HP, при провале или отступлении они потеряны.
Basics
Before battle comes deployment: tap a unit, then a tile in the green drop zone (or another unit to swap places). Ready — tap “Fight!”.
Tap your unit, then a blue tile: the first tap shows the route, the second starts moving. A step costs 1 AP, 2 AP through water and rubble.
“Fire” shoots the selected weapon: on a mech with several weapons, tap the weapon plate on the unit card; the one marked with a diamond also fires on Overwatch. “Overwatch” spends all AP: the unit fires at the first enemy that enters its field of fire.
A cyan ring under a unit means yours, red means enemy, grey means an empty mech.
Elevation runs from −1 to +2: a shooter above the target gets +8% accuracy per level and +1 range, and sees farther from a hill. Climbing one level costs 1 extra AP; a two-level ledge can’t be climbed. A hill crest blocks line of sight.
Cover (crates, sandbags, logs, trees, boulders, rubble) lowers the chance to hit a unit behind it; ▣ on a target means cover, ▲ means you are higher. A miss can hit the cover. Buildings and cover can be destroyed: in “Fire” mode, tap the object.
Operations are chosen on the front map in the “Deploy” window: a won attack fills the sector’s assault bar (2–3 wins to capture), a lost defense pushes the enemy forward, and after every operation the factions attack on their own. The PMC starts affecting the front from “Known” reputation. The stronger a faction, the better contracts against it pay.
Finale: help your patron faction (“Ally” relations or higher) take the whole continent. A capital assault has three stages — the shield generator, the city center, the faction’s super-machine.
The PMC base stands in a map sector: a city gives discounts, a factory — cheap repairs, a military base — XP, an outpost — cheap hiring. The better your relations with the sector’s owner, the more bonuses. A hostile owner may attack the base — repel the attack with your next operation, or the base gets looted.
Operation objectives. “Clear out”: destroy all enemies. “Destroy target”: wreck the target with the red beacon (“Fire” mode, tap the object); the guards can be left alive. “Defend target”: the enemy comes in waves and fires at the object with the cyan beacon; if it is destroyed, the operation fails. “SPG battery”: howitzers at the far end of the map mark a 3×3 square (red, labeled “salvo”), shell it on the enemy’s next turn and then reload for a turn. Get your machines out of the square and destroy all SPGs; the guards can be left alive. If no enemy sees your squad, the salvo lands inaccurately.
Convoy ambush: the column (APCs, trucks, tanks) moves left to right at up to 4 tiles per turn; the red strip on the right is its exit. Control points: a point is yours if only your units are next to it; each of your points adds +12 to the capture bar at the end of the round, 100 is needed, and the enemy fills its own. VIP hunt: the commander is visible from the start and runs when you get closer than 7 tiles; the guards are a quarter tougher than usual.
Enemy infantry and vehicles. Riflemen, grenadiers and snipers move in squads: as they take losses, there are fewer of them and their bursts get shorter. Machine guns, autocannons, flamethrowers and HE hit infantry and pilots harder, while heavy single shells hit weaker and miss 10% more often. Grenade launchers pierce 3 armor. An APC drops a rifle squad right next to you, and troops bailing out of a damaged APC come out wounded. A tank is slow, but heavily armored and carries a heavy gun. A drone flies over cover and water: cover doesn’t help it, but it is 20% harder to hit — and 15% easier with a burst. A drone also marks your units for its side (⌖).
“Support” calls an air strike (a run along a 5-tile line) or artillery (a 3×3 salvo, may overshoot; flattens all cover and buildings in the square). The target is a tile your squad can see; the run direction is from the selected unit. It costs no AP, but only one call per turn. Calls are single-use and bought at the base.
Smoke screen (a cheap call, also under “Call”): a 3×3 square of smoke until the start of your turn after next. No damage, but nobody can see or shoot into or through it — neither you nor the enemy — except from adjacent tiles. Use it to close in on snipers and overwatch positions.
A drop takes no more than 5 mechs. Before every deploy the game makes a separate “Before deploy” save — you can load it in the “Saves” window.
Infantry is dangerous to mechs: riflemen carry one single-use grenade launcher each, grenadiers pierce 5 armor, exo troopers hit with heavy caliber. “Lynx” armored cars (at least two per operation, one for rookies) rush riflemen right up to your squad; their machine gun is dangerous to infantry and pilots, but not to mechs. Vehicles (APC, “Lynx”, tank, SPG, truck) fire each of their weapons no more than once per turn — destroy them before they unload.
Armor reduces the damage of every hit. A weapon’s armor piercing (shield-and-arrow icon) ignores that much armor — gauss and heavy cannons pierce even a Goliath. Lasers run hot, but hit harder the closer the target. Autocannons fire bursts: each round hits and pierces armor separately, so they are good against light mechs. A mortar fires indirectly — cover doesn’t protect the target. Anti-missile systems weaken missiles and mortars.
The Scout is a recon and spotter: if it moved this turn, enemies get −20% to hit it (»); it doesn’t heat up from moving and climbs hills without extra AP; enemies in its field of view are marked (⌖) and lose 10% cover against the whole squad; artillery it calls in never overshoots, and an air strike covers 7 tiles.
The Hornet is the mainline combat mech: average armor, durability and firepower. The Centurion with the “Salvo” and “Gun crew” perks: a single shot costs 3 AP, an alpha strike — 4. On other mechs an alpha strike costs 1 AP more than a shot from the main weapon.
Mechs of 40 t and up (medium and heavy) walk through fences, crates and trees, smashing them: such a step costs 2 AP. Boulders and buildings can’t be knocked down this way. The route highlights smashed tiles in yellow.
Faction pilots: the Saboteur lays mines the enemy can’t see, the Observer marks a target (the whole squad is more accurate against it), the Guardsman gives an adjacent mech a +3 armor shield.
The Striker shoots from position: if it hasn’t moved this turn, its shots are 10% more accurate and pierce 1 more armor — on Overwatch during the enemy turn too. It reaches one tile farther but misses up close. Take the high ground and hold it.
The Viper is a flanking hunter: 7 AP, shoots 8% more accurately after moving this turn. Less durable than a medium mech, but tougher than a light one. Run down shooters and hit them from the flank.
The enemy knows how to take high ground and cover, sit on Overwatch, shoot away cover and use pilot abilities: a pilot can jump out of the mech, repair, hack or throw a grenade and climb back in. The enemy focuses fire on medium and heavy mechs; light ones are secondary targets unless they can be finished in one shot.
Swipe across the field to move the camera, spread two fingers to zoom in. The buttons on the right zoom in, zoom out and return the camera to the unit. Units behind buildings show as translucent silhouettes.
Heat
Every two steps in a turn add +1 heat; a shot adds the weapon’s heat. A mech cools down at the start of its turn, faster in water.
From 60% of the gauge: −15% accuracy. At 100% the mech shuts down and skips a turn.
“Alpha strike” fires all weapons at once; “Vent” cools the mech down.
Pilots
A pilot can dismount and board any empty mech, including an enemy one. A captured mech stays with you after a win.
A mech with “Autonomous AI” fights on its own at the end of the turn without a pilot. A mech with external mounts carries a rider: the “Rider” button drops them on an adjacent tile.
The Vanguard fires a grenade launcher, the Engineer repairs, the Decker hacks. Skills from the hangar work in battle.
Pilot gear works outside the mech: weapons and armor from the base, a medkit heals the wounded on its own, a stimulant gives +2 AP on the first dismount.
A killed pilot won’t come back. But lethal damage or the loss of the mech kills the pilot only half the time: otherwise they are badly wounded and miss 2–3 operations (they can’t be assigned to a mech). Destroyed mechs are recovered with 1 HP after a win; on failure or retreat they are lost.