Les Marches du Corbeau
Un royaume se déchire entre trois prétendants au trône alors qu'un hiver surnaturel avance.
Version test (v17oct — l'atlas s'illumine, choisis qui tu diriges + Explorer, partage de mondes complets, fiche MJ + écoute des joueurs de grande stratégie) — tu joues avec une préversion du jeu. Tout fonctionne dans ton navigateur, rien n'est envoyé. Tu as déjà joué 70 tours.
Choisis une aventure ou invente la tienne. Jouable immédiatement, avec ou sans IA.
1. Choisis un monde (ou crée le tien).
2. Choisis qui tu diriges.
3. Décris ton action : le monde réagit, se souvient et se transforme.
Gratuit, sans inscription, IA optionnelle. Tout est sauvé dans ton navigateur.
Tous les mondes du catalogue, par univers. Un clic, et l'histoire commence.
Un royaume se déchire entre trois prétendants au trône alors qu'un hiver surnaturel avance.
Des cités suspendues dans les nuages dépendent d'un minerai qui s'épuise.
Cent ans après une catastrophe, des communautés se disputent les dernières terres fertiles.
Un empire de brumes est dirigé par une aristocratie qui cache un secret ancien.
La lune est morte et ses éclats tombent chaque nuit, offrant des pouvoirs à ceux qui les touchent.
Trois colonies humaines coupées de la Terre découvrent qu'elles ne sont pas seules.
Elfes, nains et humains se partagent une forêt-monde dont les arbres gardent la mémoire des morts.
Sept dragons dorment sous les montagnes, et quelqu'un cherche à en réveiller un.
Une immense cité dont chaque porte mène vers un royaume différent.
Un océan sans étoiles où les navires suivent des phares vivants.
Des portails ouvrent des donjons remplis de monstres. Les éveillés, appelés chasseurs, sont classés du rang E au rang S selon leur puissance.
Dans un monde de chasseurs, le plus faible des éveillés découvre un système secret qui le fait progresser comme dans un jeu.
Un chasseur peut ranimer les monstres qu'il a vaincus pour combattre à ses côtés, mais chaque recrue consume une part de sa vie.
Les portails ne sont plus refermés à temps : les monstres envahissent les villes et les chasseurs de haut rang sont rares.
Un empire vieillissant regroupe neuf provinces aux cultures rivales, et le trône est vacant.
Une île circulaire autour d'un arbre-monde mourant, dirigée par des demi-dieux qui se disputent ses fragments.
Une plaine désolée cernée de montagnes, où un volcan abrite le pouvoir d'un seigneur ancien qui se réveille.
Un humain réincarné en créature gélatineuse s'éveille dans un labyrinthe forestier peuplé de monstres et y fonde une nation.
Un ancien salarié se réveille en seigneur démon d'un royaume en ruine, entouré de sujets qui attendent un chef.
Une Terre où l'histoire a pris un autre cours : de grands blocs se disputent le monde après un événement qui a tout changé.
Des cités-oasis se disputent l'eau d'un désert immense où dorment les ruines d'un empire disparu.
Un continent gelé où les clans survivent autour de rares sources de chaleur, tandis qu'une glace ancienne avance.
Des îles flottent dans le ciel, reliées par des vaisseaux à voiles, au-dessus d'un monde ancien que nul ne revoit.
Des drames prêts à vivre — un clic et l'histoire commence.
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Mode hybride : le moteur de règles fait vivre le monde, sans configuration. Ajoute une IA quand tu veux des récits plus riches.
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Un royaume se déchire entre trois prétendants au trône alors qu'un hiver surnaturel avance.
Des cités suspendues dans les nuages dépendent d'un minerai qui s'épuise.
Cent ans après une catastrophe, des communautés se disputent les dernières terres fertiles.
Un empire de brumes est dirigé par une aristocratie qui cache un secret ancien.
La lune est morte et ses éclats tombent chaque nuit, offrant des pouvoirs à ceux qui les touchent.
Trois colonies humaines coupées de la Terre découvrent qu'elles ne sont pas seules.
Elfes, nains et humains se partagent une forêt-monde dont les arbres gardent la mémoire des morts.
Sept dragons dorment sous les montagnes, et quelqu'un cherche à en réveiller un.
Une immense cité dont chaque porte mène vers un royaume différent.
Un océan sans étoiles où les navires suivent des phares vivants.
Des portails ouvrent des donjons remplis de monstres. Les éveillés, appelés chasseurs, sont classés du rang E au rang S selon leur puissance.
Dans un monde de chasseurs, le plus faible des éveillés découvre un système secret qui le fait progresser comme dans un jeu.
Un chasseur peut ranimer les monstres qu'il a vaincus pour combattre à ses côtés, mais chaque recrue consume une part de sa vie.
Les portails ne sont plus refermés à temps : les monstres envahissent les villes et les chasseurs de haut rang sont rares.
Un empire vieillissant regroupe neuf provinces aux cultures rivales, et le trône est vacant.
Une île circulaire autour d'un arbre-monde mourant, dirigée par des demi-dieux qui se disputent ses fragments.
Une plaine désolée cernée de montagnes, où un volcan abrite le pouvoir d'un seigneur ancien qui se réveille.
Un humain réincarné en créature gélatineuse s'éveille dans un labyrinthe forestier peuplé de monstres et y fonde une nation.
Un ancien salarié se réveille en seigneur démon d'un royaume en ruine, entouré de sujets qui attendent un chef.
Une Terre où l'histoire a pris un autre cours : de grands blocs se disputent le monde après un événement qui a tout changé.
Des cités-oasis se disputent l'eau d'un désert immense où dorment les ruines d'un empire disparu.
Un continent gelé où les clans survivent autour de rares sources de chaleur, tandis qu'une glace ancienne avance.
Des îles flottent dans le ciel, reliées par des vaisseaux à voiles, au-dessus d'un monde ancien que nul ne revoit.
Les mondes de la communauté apparaissent ici quand tu ouvres la page dans Claude, connecté.
Une Terre où l'histoire a pris un autre cours : de grands blocs se disputent le monde après un événement qui a tout changé. Objectif : Garder la paix pendant 3 ans. Même monde pour tous, score comparé au classement.
Aucun score cette semaine pour l'instant.
1. Réunir le conseil - 2. La crise de succession - 3. L'empire retrouvé
1. Survivre - 2. Voisins - 3. La nation
1. Le réveil - 2. Les Libres - 3. Le dernier feu
Débloqué : Premier tour
Débloqué : Dix ans d'histoire
À débloquer : Un siècle
Débloqué : Premier conflit
Débloqué : Alliance conclue
À débloquer : Un héros est né
Débloqué : Témoin de l'histoire (5 événements majeurs)
À débloquer : Objectif atteint
À débloquer : Chroniqueur (25 tours)
À débloquer : Maître espion
À débloquer : Créateur (un monde publié)
Aucune sauvegarde manuelle. Une sauvegarde automatique de secours est faite tous les 5 tours.