<<clear>>\s\n<<set $title = "Merci d'avoir joué !">>\s\nVous atterrissez dans une large salle de fête, où sont accrochées au plafond des banderoles colorées, et où des buffets proposent boissons et gâteaux. Il n'y a cependant personne. Face à vous, un large panneau vous félicite d'avoir atteint cette salle et vous invite à vous servir.\n\n… Attendez, c'est la fin du jeu ? Mais… Il n'y avait pas un troisième portail bloqué ? Et la salle de maintenance ? Et cette pseudo-histoire avec le rêve ! J'ai mon texte de préparé, moi ! La scène dans le train, le patron, le studio… On jette ? Sans parler de toutes les questions qui restent en suspens, à commencer par ces boutons rouges et les secrets //déjà// présents ! Cette fin ne veut rien dire !\n\nIl doit y avoir une erreur. Je vérifie ça.\n\n//[[Patienter le temps d'une ellipse|AlphaEndingUnfinished]]//
Le jeu n'est pas terminé ! Littéralement : ils l'ont laissé en chantier, et sont partis alors que le tiers n'est même pas encore écrit. Et ils ont osé le sortir malgré tout ! C'est lamentable !\nSi encore j'avais été prévenu. Non, il faut comme d'habitude que je me débrouille tout seul dans ce prototype…\n\nEt ils ont le culot de terminer le jeu de cette façon. Avec des confettis et un apéritif ! Regardez-moi ce buffet : des pâtisseries bon marché, et pas une goutte d'alcool ! Qu'est-ce que je suis censé vous dire, moi ?\n\nVous savez quoi ? Il n'y a personne, alors autant visiter un peu les locaux. Vous avez envie de fêter la fin du jeu tout seul ici ? Il y a sûrement moyen de trouver quelques manuscrits ou scènes en cours d'élaborations. Un petit aperçu du jeu final, ça sera plus satisfaisant, non ? Suivez-moi, je saurai vous trouver ça.\n\n* //[[Sortir|AlphaEndingOffice]]//\n* //[[Se servir|AlphaEndingRest]]//
Bon, d'accord, profitez en si ça vous amuse. Mais entre vous et moi, je vois mal l'intérêt narratif de ce repas. À part me faire dire « Vous prenez un morceau de gâteau au chocolat avec un verre de jus de pomme. Quel régal ! », qu'est-ce que ça apporte à l'histoire ?
<<clear>>\s\n<<set $title = "">>\s\nVoyons voir, qu'est-ce que nous avons par là ? Ah, la salle des machines, pour commencer !\n\nVous entrez dans une grande pièce où sont entreposées des machines à écrire. Les machines sont suspendues en l'air par des tiges métalliques, et écrivent automatiquement sur des rubans de papier. Les rubans sont avalés par des rouleaux amenant les textes vers une salle annexe.\n\nC'est sûrement ce qui fait fonctionner le moteur du jeu. Je ne sais pas très bien comment tout cela fonctionne, mais c'est plutôt impressionnant. S'il y avait un technicien dans le coin, il saurait expliquer mieux que moi.\n\nTenez, il y a d'ailleurs deux machines à écrire usagées qui sont posées sur un établi. Si vous voulez, vous pouvez lire ce qu'elles ont écrit.\n\n* //[[Lire les machines|AlphaWritingMachines]]//\n* //[[Continuer|AlphaExtrasRoom]]//
Les deux machines sont de deux couleurs différentes. L'une est rouge pourpre, l'autre bleu marine.\n\nSur la rouge pourpre, vous pouvez lire : //GOTO dragonfight//\nSur la bleu marine : //GOTO nikkmakroom3//\n\nDu jargon technique, sans doute.
Poursuivons la visite… Il y a beaucoup de couloirs menant à des bureaux peu intéressants. Responsable Finances, Ressources Humaines, Service Culturel, « David », Assistance Technique… Ah, la Salle de Réunions !\n\nLa pièce est de taille moyenne, et constituée principalement d'une grande table centrale, et plusieurs tableaux. Il y a encore des inscriptions d'anciennes discussions que vous pouvez lire !\n\n<<display AlphaListExtras>>
<<clear>>\s\n* //[[Lire le tableau de gauche|AlphaExtraParadox]]//\n* //[[Lire le tableau de droite|AlphaExtraButtons]]//\n* //[[Lire le tableau du fond|AlphaExtraCancellation]]//\n* //[[Lire une fiche sur la table|AlphaExtraGarbage]]//\n* //[[Lire un post-it sur la table|AlphaExtraUpdates]]//\n* //[[Continuer|AlphaStudios]]//
<<clear>>\s\n''Note du post-it :''\n//Je me disais bien que j'avais laissé une peluche Waluigi dans ces bureaux !\nVu que j'étais là, j'en ai profité pour réparer deux-trois bricoles dans le jeu. Un bug par-ci, quelques fautes par-là, rien de très important, mais bon. Quitte à laisser traîner un vieux machin, autant qu'il soit fonctionnel !//\n\n[[Retour|AlphaListExtras]]
<<clear>>\s\n''Contenu du tableau de gauche :''\n//SALLE DU PARADOXE\n\n00 01 11 10\nDr-V Da?V-H Dr-Da V-Da?H\nÉquilibrage :\n - Paradoxe non fatal\n - ==Paradoxe d'un côté seulement== (trop de problèmes)\n - donner possibilité de reprendre après V\n - Da possible des deux côtés | (__favorisé d'un côté ?__)\n \nPremière rencontre déterministe : le premier bouton du jeu déterminant\n\nConditions de "victoire" :\n* Collaboration\n* Trahison si bouton 0\n* Ne pas rester dans salle __sans clé__\n* Ne pas changer ce qui est écrit\n\nTransmettre ces infos au joueur de manière subtile -> Dans le chapitre souvenir ?//\n\n[[Retour|AlphaListExtras]]
<<clear>>\s\n''Contenu du tableau de droite :''\n//Un bouton à chaque chapitre + Bouton de départ = 5 boutons\n\nBoucle répétée pour chaque chapitre, puis pour FIN\ncarte magnétique -> Souvenirs\nÀ chaque chapitre, game-design et thèmes différents\nPlusieurs branches, plusieurs fins -> Accent sur __choix__ et __explorations__\nObjets récupérables ?\n\nFins :\n* Aucun bouton pressé : -+\n* Boutons partiellement pressés : --\n* Tous boutons pressés : ++\n\nIMPORTANT : __faire comprendre__ au joueur que l'appui a des conséquences sur long terme\n(en cours de jeu ou à la fin ?)\n\nBugs gag à trouver pour chaque bouton\nLes boutons sont-ils liés à la salle Paradoxe ? __oui__ (impossible à éviter)\n\nEntre chaque boucle : scène d'attente\nMagazine -> Trop long, le séparer pour chaque scène\n==quatre== ==trois== ==quatre== parties\ndernière partie : POUR : ==|||== CONTRE : ==|||== ||\nquatre parties ; dernière optionnelle//\n\n[[Retour|AlphaListExtras]]
<<clear>>\s\n''Contenu du tableau du fond :''\n//Chers-ères collaborateurs-trices,\n\nEn raison de contraintes de temps et de budget, le développement du Jeu Dont Vous Êtes le Joueur est écourté. Le produit sera délivré dans sa version Alpha lorsque le deuxième chapitre sera terminé. Une fin intermédiaire sera réalisée dans un délai minime afin de contenter le joueur. Nous envisageons une fête avec des gâteaux, les études de marché démontrant que cela maximise la satisfaction du client.\n\nLa production s'arrêtera sitôt le produit délivré. Nous ne savons pas encore si cette interruption sera temporaire, ou s'il s'agira de l'arrêt définitif de nos travaux. Nous sommes donc au regret de vous annoncer que nous ne pouvons pas continuer à vous solliciter au sein de l'entreprise. Voyez avec les Ressources Humaines pour vos indemnités.\n\nNous vous remercions chaleureusement pour votre participation dans cette aventure, et espérons vous retrouver au sein d'autres projets d'avenir.\n\nBien cordialement,\n\nLa Direction//\n\n[[Retour|AlphaListExtras]]
<<clear>>\s\n''Écrit sur un papier :''\n//À JETER :\nGardien : scène trop longue, exposition, scénario à revoir, personnage encombrant\nÉglise : voir gardien, couleur, description, scénario\nMonologue du captaine : ce type parle beaucoup trop\nSuicide par possession : trop peu équilibré, fin non satisfaisante\nZone para-narrative : dans souvenirs ? Casse avec le reste du chapitre\nÉvaluation du jeu : peu drôle, long à réaliser, n'apporte rien\nJeu dans le jeu : prévoir éventuellement pour un autre jeu Twine\nTest de personnalité : trop complexe à mettre en place, transformé en horoscope\nHoroscope : ne rentre pas dans le jeu, trop invraisemblable, transformé en Prévisomatic\nPrévisomatic : inutile, à retirer définitivement (sitôt qu'on l'aura retrouvé)//\n\n[[Retour|AlphaListExtras]]
<<clear>>\s\nBon, on trouve des informations intéressantes ! Mais je suis sûr que l'on peut encore fouiner un peu…\nDu côté des plateaux, par exemple ! On doit pouvoir trouver une scène qui n'est pas encore dans le jeu… Un avant-goût du chapitre qui n'existe pas encore, il y en a sûrement, non ?\n\nVenez, c'est [[par ici|AlphaToMemories]].
Regardez ce que nous avons là :\n\n''ACCÈS À LA ZONE DES SOUVENIRS''\n//Attention, environnement en travaux !//\n\nTout ce que vous avez à faire, c'est franchir le portail. Celui-ci est bel et bien activé et fonctionnel. Ce sera certainement une fin plus intéressante que le buffet.\n\nAprès vous.\n\n//[[Entrer dans le portail|MemoriesAlphaIntro]]//
<<if visited(passage()) is 1>>\s\n<<nobr>>\n<<set $title = "Appartement">>\n<<colors "white" "black">>\n<<set $memories_track = 0>>\n<<endnobr>>\s\n<<endif>>\s\n<<clear>>\s\nVous êtes seul face à l'écran de votre ordinateur. Lassé par les vidéos de stand-up, vous jetez un coup d'œil blasé à votre petit salon. L'horloge indique 13h20. Votre [[colocataire|MemoriesAlphaRoomate]] ne devrait pas tarder. Vous tentez de revenir à votre écran. Malgré vous, vous ne pouvez pas vous empêcher de poser un regard sur [[la figurine|MemoriesAlphaLama]] posée à côté. Vous réfléchissez : êtes-vous assez motivé pour [[travailler|MemoriesAlphaProject]] ? Ou bien peut-être vous faudrait-il vous focaliser sur votre [[emploi|MemoriesAlphaJob]] ? Vous vous sentez cependant trop découragé pour faire quoi que ce soit aujourd'hui.\n\n<<if $memories_track gte 4>>\s\nUn [[bouton rouge|MemoriesAlphaButton]] est apparu.\n<<endif>>
<<clear>>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\n<<set $memories_track = $memories_track + 1>>\s\n<<endif>>\s\nVous vivez avec Joshua depuis près d'un an. C'est un ami de longue date, très bon vivant. Il est probable que c'est sa présence qui vous aide à tenir le coup ces derniers temps.\nVous le soupçonnez d'avoir des sentiments envers vous. Il laisse de plus en plus de signes qui vous semblent clairs. Mais vous ne savez pas encore comment y répondre. Il est possible que vous soyez vous-même attiré par lui, mais vous vous demandez si cela pourra marcher. Et est-ce qu'il continuera à vous supporter sur le long terme ? Vous n'êtes sûr de rien.\n\n[[Retour|MemoriesAlphaIntro]]
<<clear>>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\n<<set $memories_track = $memories_track + 1>>\s\n<<endif>>\s\nSur la figurine d'animal, vous avez placé la photo de votre sœur, Nicky. On vous a déconseillé de récupérer cet objet après sa mort, mais vous aviez besoin de vous raccrocher émotionnellement à quelque chose. La statuette lui avait été offerte par l'une de ses relations amoureuses. Garçon ou fille ? Elle avait eu un bon nombre d'expériences. C'est justement en voulant rejoindre sa dernière rencontre qu'elle a eu un accident de route fatal. Les années ont passé, et vous vous êtes plus ou moins remis de la perte. Du moins, c'est ce que vous prétendez.\n\n[[Retour|MemoriesAlphaIntro]]
<<clear>>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\n<<set $memories_track = $memories_track + 1>>\s\n<<endif>>\s\nVous vous êtes récemment mis à travailler sur ce projet. Un livre illustré, entre roman et bande dessinée. Vous avez réalisé plusieurs croquis, et vous concentrez maintenant sur la mise en place de l'univers. Vous êtes parti sur quelque chose de résolument fantastique, impliquant une civilisation antique vivant sous les eaux, des dieux, dragons, malédictions… Vous ne manquez pas d'idées. Mais votre motivation est très vite retombée. Il vous arrive trop souvent de passer des heures sans réussir à produire quoi que ce soit de satisfaisant. Vous vous efforcez tant bien que mal de poursuivre, en espérant arriver à quelque chose. La pire situation serait que ce projet s'éternise.\n\n[[Retour|MemoriesAlphaIntro]]
<<clear>>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\n<<set $memories_track = $memories_track + 1>>\s\n<<endif>>\s\nVous avez quitté votre dernier travail il y a cinq mois déjà. Vous ne savez vous-même pas très bien comment ni pourquoi. Vous avez décidé de ne plus venir, et vous n'êtes plus venu. Vous en avez payé les frais, bien sûr, mais ne regrettez finalement pas votre décision. Non pas que ce travail vous déplaisait, cela dit. Vous ignorez quelles étaient vos motivations. Vous avez malgré tout cherché à travailler ailleurs, en espérant qu'un tel incident ne se reproduirait pas. Vous avez trouvé une boîte de communication cherchant un illustrateur, avec laquelle vous avez un entretien la semaine prochaine. L'entreprise vante un poste « challengeant », avec des projets à « forte valeur ajoutée ». Vous ne savez pas qu'en penser.\n\n[[Retour|MemoriesAlphaIntro]]
<<closealllinks>>\s\nCe n'est pas la première fois que vous voyez ce bouton. L'objet contraste avec tout ce qui l'entoure, comme s'il était superposé à la réalité. Comme à son habitude, il est apparu soudainement au beau milieu d'un endroit où il n'y avait rien. Vous ignorez l'explication de ces interrupteurs, mais vous avez votre petite idée…\n\n* <<choice "MemoriesAlphaMagic" "Ils viennent d'une autre dimension">>\n* <<choice "MemoriesAlphaConspiracy" "Ils sont placés par une société secrète">>\n* <<choice "MemoriesAlphaIllusions" "Ce sont des illusions">>
Vous en êtes rapidement arrivé à cette conclusion. Ces boutons n'appartiennent pas à ce monde, cela se sent. Et seul vous êtes capable de les voir, mystérieusement. Depuis leurs apparitions, ce n'est pas la seule chose étrange que vous ayez croisée. Vous avez été témoin de fenêtres s'ouvrant, de manière éphémère, sur des mondes inconnus, et laissant échapper des créatures fantaisistes. Juste hier, vous avez dû fuir une gargouille qui vous en voulait inexplicablement. Et votre nouvelle voisine vous a elle-même avouée être un loup-garou !\n\nC'est comme si un monde de contes de fées avait eu accès à la réalité. Votre monde est-il seulement réel ? Et pourquoi semblez-vous être le centre de tous ces événements ? Il y a quelques jours, vous avez reçu une lettre… Elle était hélas brûlée, et vous n'en avez pu lire que des fragments. Il était question de prophéties, de forces du mal, de héros et de destinée… Joshua lui-même a vu la lettre ! Selon lui, il s'agit d'une blague de gosse. Mais tous les événements qui se déroulent autour de vous vous [[font douter|MemoriesAlphaPush]].
Tout a commencé lorsque vous avez voulu intervenir dans ce qui semblait être une agression. Un simple voyou, que vous avez fait fuir… Avant qu'il ne revienne vous menacer avec un groupe armé. Depuis, vous avez à plusieurs reprises remarqué que l'on vous suivait. Des inspections de votre appartement ont révélé des micros cachés. Vous les avez aussitôt détruits, mais les conspirateurs n'ont pas aimé. Ils ont envoyé des drones à vos trousses, puis ce qu'ils appellent eux-même des « nettoyeurs »… Qui se sont avérés êtres des androïdes !\n\nLe Groupe, tel que vous le nommez, a accès à une technologie des plus avancées. Vous avez décidé d'enquêter sur eux. Ce que vous pensiez être une mafia s'est révélé être un réseau gigantesque. Vous en êtes venu à douter de leur nature humaine. Vous les avez vu utiliser des outils de téléportation, avez remarqué des clones parmi eux, et avez même aperçu un portail électrique dont vous ignorez la destination ! Peut-être viennent-ils d'une autre planète, ou du futur. Ils vous ont cependant dans leur liste d'ennemis. Vous devez donc [[rester sur vos gardes|MemoriesAlphaPush]].
Serait-ce un effet de votre dépression ? Depuis quelque temps, vous semblez victime d'hallucinations. Vous voyez apparaître des monstres, des fantômes, des visions… Vous marchez en ville, et tout à coup vous vous retrouvez dans un décor post-apocalyptique. Même en pleine conversation, il vous arrive de voir votre interlocuteur se transformer ! Vous savez que rien de cela n'est réel. Mais ça n'empêche pas tous ces événements d'arriver pour autant. Ce n'est qu'au bout d'un certain temps qu'ils finissent par disparaître.\n\nVous perdez le fil de la réalité. Votre vie se mélange à celle de vos songes. Dernièrement, vous aviez rêvé que vous avez acheté un meuble, puis appris quelques jours plus tard que cela s'était bel et bien produit ! Vous ne savez plus sur quel pied danser. Qu'est-ce qui provoque ces hallucinations chez vous ? Comment les stopper ? Et plus important, qu'est-ce qui autour de vous est vrai, et qu'est-ce qui ne l'est pas ? Vous commencez à perdre de vue qui vous êtes, entre ce que votre imagination vous fait percevoir, et votre [[véritable identité|MemoriesAlphaPush]].
<<clear>>\s\n<<set $title = "">>\s\nLe bouton se dresse devant vous.\n\n* //<<choice "AlphaEndPush" "Presser">>//\n* //<<choice "AlphaEndIgnore" "Ignorer">>//
<<clear>>\s\n<<if $button0 and $imagination_button and $nightmare_button>>\s\nL'inconnu vous tend les bras.\n<<else>>\s\nVos choix auront eu de l'importance.\n<<endif>>\s\n\n[[FIN|AlphaEnd]]
<<clear>>\s\n<<if not ($button0 or $imagination_button or $nightmare_button)>>\s\nD'autres aventures méritent d'être explorées.\n<<else>>\s\nVos choix auront eu de l'importance.\n<<endif>>\s\n\n[[FIN|AlphaEnd]]
<<clear>>\s\n<<set $title = "FIN">>\s\n''Le Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur'' (Alpha 0.0.3)\n//Itooh - 2014-2016//\nContact : @Itooh_ - itooh.itch.io\n\nMerci d'avoir joué !
<<silently>>\n<<clear>>\n<<set $choice=0>>\n<<set $other=0>>\n<<endsilently>>Félicitations ! Vous avez passé avec brio ce tutoriel. Par extension, vous avez aussi fait le tour de n'importe quel [[escape room]]. Mais ne nous attardons pas sur ce genre. Vous jouez à un //récit interactif//, de plus grande envergure, où les [[choix|Choice]] que vous ferez auront une importance capitale dans le [[scénario|Story]] auquel vous serez soumis. Votre rôle sera de faire les bons afin d'arriver à la [[bonne fin|Good Ending]], s'il y a une bonne fin.\n\nÀ présent qu'il n'y a plus d'ambiguïtés, [[continuons|HubDiscovery]].
<<silently>>\n<<set $choice = $choice +1>>\n<<if $choice gt 4>>\n<<wait 100 "Continue">>\n<<endif>>\n<<endsilently>>
<<clear>> \s\nEst-ce qu'il va falloir tout définir !? Arrêtez de poser des questions inutiles, et [[revenons-en au jeu|HubDiscovery]] !
C'est ce que vous venez de faire. Vous commencez dans une salle, et le but est de s'en échapper. Personnellement, ce n'est pas le choix que j'aurais fait comme scène d'introduction d'un jeu. Mais ce n'est que mon avis. Ce que vous venez d'expérimenter est une version épurée de superflu de [[tout ce que peut bien offrir le genre|Escape Gender]].\n<<display "Counter">>
Oui, je n'aime pas les escape room, et après ? Au-delà d'un cauchemar de claustrophobe, je ne trouve aucune satisfaction à résoudre des [[énigmes|Puzzle]] dans une petite pièce pour ouvrir la [[sortie|Exit]]. Cliquer sur tous les boutons au hasard, ça ne m'amuse pas. Mais peut-être que vous pourrez jouer au jeu de cette façon, je n'en sais pas plus que vous.\n<<display "Counter">>
Je suis nul en énigmes. J'espère qu'il n'y en aura pas dans ce jeu. Je ne serai certainement d'aucune aide.\n<<display "Counter">>
Qu'espériez-vous en cliquant sur ce mot ? Vous êtes déjà sorti de la salle de départ ! Sortir indéfiniment ne vous fera pas gagner : je vous ai déjà dit que ce n'est pas un escape room. Si c'est du jeu dont vous voulez sortir, attendez soit une fin, soit une scène suffisamment barbante pour vous décourager de continuer. Inutile de chercher un autre moyen de s'échapper : j'ai déjà essayé, ça ne marche pas.\n<<display "Counter">>
Aussi idiot que cela puisse paraître, vous n'en avez pas vraiment eu pour l'instant. Vous vous êtes contenté de vous [[attarder sur des détails|Details]], en suivant une route complètement linéaire. Aucune idée de pourquoi le jeu commence de cette façon. Mais il viendra, je l'espère, plusieurs instants où cette route se divisera en plusieurs routes, et croisera encore d'autres routes, et tout un [[réseau|Network]] au travers duquel il faudra que vous naviguiez pour trouver quelque chose digne d'intérêt.\n<<display "Counter">>
Ce que vous faîtes en ce moment : cliquer sur le premier lien à votre disposition pour voir le contenu qui s'y cache. Que pourra bien dire le [[narrateur|Narrator]] pour tel mot ? Et tel autre ? Et tel autre ? Vous n'obtiendrez rien d'autre de cette façon que mes élucubrations improvisées, j'en suis [[désolé|Sorry]].\n<<display "Counter">>
J'avoue, en vérité je prends un plaisir malsain à vous raconter ce qui me passe par la tête… Tant que vous vous obstinez, je suis ravi de vous faire perdre votre temps.\n<<display "Counter">>
C'est comme cela qu'est construite l'histoire. Des routes qui se croisent, se séparent, se recroisent, vous entraînent d'un point à un autre, et ou bien vous mènent à une [[impasse|Good Ending]], ou bien vous font tourner en rond. Une sorte de simulation de destin. En ce qui me concerne, je n'aime pas le destin, et n'y crois pas. N'ont de destin que ceux qui méritent de s'en voir imposer un.\n<<display "Counter">>
Il doit y avoir plusieurs fins. C'est le concept de ce genre de récits, non ? Je vous envie de ne pas avoir à toutes les parcourir. Contentez-vous de trouver juste la bonne. Encore que je ne sais pas ce que ça veut dire, « bonne fin ». J'imagine que vous trouverez un [[trésor|Treasure]], ou quelque chose dans cette idée-là.\n<<display "Counter">>
Un coffre rempli d'or ? Le bonheur éternel ? Le sens de la vie ?\nJ'ai une préférence pour le coffre.\n<<display "Counter">>
Il y a une histoire, quelque part. Allez savoir où. On m'a chargé de vous la [[raconter|Narrator]], sans me donner davantage de détails. Pour l'instant, l'intrigue se résume à votre magistrale sortie d'une salle dans laquelle vous étiez enfermé. Et il doit se [[passer des choses|Events]] de l'autre côté de la porte. Je croise les doigts.\n<<display "Counter">>
Je ne sais vraiment pas où l'on va. C'est un jeu vidéo, tout peut arriver. On vous parlera très certainement d'une princesse, et vous devrez récupérer trois orbes pour la délivrer… Non, vous êtes au beau milieu d'une guerre, et vous êtes un espion devant transmettre des informations secrètes en tuant autant de soldats que possible. Ou bien vous errez au travers d'un paysage en ruine, et vous essayez de comprendre l'intérêt ludique de votre expérience poétique ! À ce rythme-là, je devrais me taire. Je ne voudrais pas dévoiler la fin par accident.\n<<display "Counter">>
Je vous décris les événements que vous ne pouvez pas voir à cause de cette interface uniquement textuelle, et vous, vous choisissez les actions qui vous sont proposées. C'est comme ça, [[chacun son rôle|Role]]. Il doit aussi y avoir un [[auteur|Author]] qui a écrit les actions à l'avance, et nous inflige ses goûts.\n<<display "Counter">>
Vous ferez ce que l'on vous dit de faire, et moi de même. On n'y peut rien, c'est les règles ! Si ça ne tenait qu'à moi, je narrerais autre chose qu'un jeu web amateur. Mais personne ne me sollicite jamais. Alors me voilà, à commenter à voix haute vos actions pour vous guider. En retour, vous serez prié de vous montrer coopératif, et à faire comme si vous jouiez à un vrai jeu.\n<<display "Counter">>
Si j'avais pu écrire le script de cette histoire, vous auriez eu le droit à quelque chose qui en vaut la peine ! Mais on m'embauche pour me contenter de lire, alors… Honnêtement, je suis loin d'être friand de tout ce que j'ai pu narrer jusque-là. Mais il faut croire que je le fais assez bien pour qu'on ne me vire pas.\n<<display "Counter">>
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<colors "#202053" "white">>\n<<set $title = "">>\n<<endnobr>>\s\nLa route vous a mené à une prairie s'étendant à perte de vue. Vous ne distinguez même pas d'arbres près de vous. La nuit n'aide pas votre vision, ni l'orage. Lorsque vous sortirez de votre voiture, il faudra l'affronter avec votre seul imperméable.\n\nUne lumière brille cependant, celle de l'hôtel. L'établissement ne doit pas avoir beaucoup de clients, dans une zone aussi isolée. Mais c'est certainement voulu. Depuis que vous avez eu des échos de cet établissement, vous avez senti qu'il renfermait des activités que ses propriétaires tenaient à garder secrètes. Des rumeurs d'une secte, d'adorateurs de démons, d'orgies et de sacrifices… Vous avez le pressentiment que vous y trouverez les rituels les plus terrifiants que vous ayez eu à affronter !\n\nUn scoop à ne pas rater.\n\nJusqu'à présent, vous avez été doué pour dénicher les affaires morbides, les canulars crédibles, les légendes urbaines et autres superstitions effrayantes. Les lecteurs aiment se faire peur avec des histoires invraisemblables. Ce sont toujours des canulars, mais vous avez fini par prendre goût à enquêter sur des affaires plus fantasmagoriques les unes que les autres.\n\nEt cette fois-ci, c'est du gros ! Un hôtel perdu au milieu de nulle part, où se déroulent des cérémonies censées invoquer des démons, réservées à des membres d'un culte minuscule éparpillé aux quatre coins du monde. Vous avez réussi, à l'aide d'une fausse identité, à vous faire passer pour l'un des leurs. Et vous voilà invité à une cérémonie annuelle, se déroulant un soir de pleine lune, où les démons seraient enclins à se manifester. Du grand spectacle en prévision.\n\nUne fois garé, vous ne perdez pas une seconde, et [[sortez sous les trombes d'eau|NightmareRunToHotel]].
Vous courrez sous une pluie torrentielle. En quelques instants, vous êtes trempé de la tête au pied. Vous traversez le jardin aussi vite que possible. Le tonnerre gronde, et le vent s'obstine à souffler contre vous.\n\nVous arrivez enfin au palier. Vous ouvrez la porte, et [[pénétrez à l'intérieur|HallIntro]].
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Hall">>\s\nLe hall de l'hôtel est plutôt coquet, bien que très vieillot. Des teintures sur les murs aux motifs abstraits, un sol en moquette… Le tout est faiblement éclairé par quelques ampoules sur des chandeliers. La salle n'est pas bien grande. En dehors de la réception, vous voyez un petit couloir à droite, à côté duquel un escalier mène à l'étage, ainsi qu'un accès à un restaurant à gauche.\n\nUn réceptionniste sort de son poste pour se diriger vers vous. C'est un homme grand et maigre, d'âge mûr, au visage sombre, en tenue de majordome. Il vous accueille d'une voix pénétrante :\n\n//« La confrérie n'attendait plus que vous ! Soyez le bienvenu. Nous sommes enchantés de vous compter parmi nous pour assister à cette nuit spectaculaire. Plusieurs signes nous portent à croire que les esprits rentreront en communion avec nous plus que jamais auparavant. Je vous souhaite de trouver le vôtre. Mais avant de participer à la cérémonie, vous devez effectuer un rituel préliminaire. Il se déroule dans le salon, au fond du couloir à droite. Cela ne devrait vous prendre que quelques minutes. Vous pourrez ensuite monter à l'étage, où l'invocation aura lieu. »//\n\nPas de doute, vous êtes au bon endroit !\n\n<<display HallDirections>>
Où allez-vous ?//\n* [[Au couloir|FloorCorridor]]\n* [[Au restaurant|HotelRestaurantAbandonned]]\n* [[À l'étage|StairsUp]]\n* [[À la réception|Reception]]\n* [[Sortir|HotelExit]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Hall">>\s\nVous revenez au hall d'entrée. Le réceptionniste est derrière son bureau, attendant immobile, sans afficher aucune expression. Vous entendez la pluie et l'orage gronder dehors.\n\n<<display HallDirections>>
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Couloir du rez-de-chaussée">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous vous engagez dans le petit couloir. Il ne s'étend pas bien loin : la porte du fond, donnant au salon, est à seulement cinq ou six mètres de vous. À gauche, un escalier donne accès au sous-sol de l'hôtel. Les toilettes se trouvent juste en face.\n<<else>>\s\nVous retournez dans le couloir. L'unique ampoule l'éclairant clignote régulièrement. Faute de fenêtre ou ouverture, cet endroit de l'hôtel est plutôt sombre.\n<<endif>>\s\n\nOù allez-vous ?//\n* [[Au sous-sol|HotelBasement]]\n* [[Aux toilettes pour hommes|HotelMenRoom]]\n* [[Aux toilettes pour femmes|HotelWomenRoom]]\n* [[Au salon|HotelLivingRoom]]\n* [[Au hall d'entrée|HotelHall]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Restaurant">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nLe restaurant est une petite pièce ne comportant pas plus de quatre tables. Des chaises sont entassées dans un coin, d'autres renversées au sol. Plusieurs des meubles ont un pied manquant, et l'état de la pièce est pour le moins insalubre. L'accumulation de la poussière et des toiles d'araignées vous laisse deviner que personne n'est venu ici depuis un bon moment. D'ailleurs, l'accès à la cuisine est condamné par des planches de bois ! Ce n'est pas ici que vous pourrez vous rassasier.\n\nAu centre de la salle, cependant, un vieillard se tient accroupi avec un balai. Il se contente de rester immobile. Peut-être fait-il semblant de travailler ? Il vous fixe du regard, avec un sourire pervers.\n<<else if not $hotel_floor_key>>\s\nVous retournez au restaurant. L'état de la pièce n'a pas changé, et le vieil homme est toujours au même endroit avec son balai.\n<<else if not ($blood_given or $on_drug)>>\s\nVous retournez au restaurant. Il n'y a à présent plus personne. L'odeur polluant la pièce laisse pourtant signifier qu'elle aurait bien besoin d'être nettoyée !\n<<else>>\s\nVous retournez au restaurant. La pièce est vide. Il y règne une chaleur singulière. Une flaque d'un liquide rouge déborde de la porte de la cuisine.\n<<endif>>\s\n\n<<display HotelRestaurantChoices>>
Que faîtes-vous ?//\n<<if not $hotel_floor_key>>\s\n* [[Parler au vieil homme|HotelCaretaker]]\s\n<<endif>>\s\n* [[Observer les tables|HotelRestaurantTables]]\n* [[Aller vers la cuisine|HotelRestaurantToKitchen]]\n* [[Retourner au hall d'entrée|HotelHall]]//
''Accès à la cuisine :''\nLa porte vers la cuisine est bloquée derrière deux solides poutres clouées au mur. Il n'y a rien que vous puissiez faire. L'odeur qui s'en dégage ne vous encourage pas à y pénétrer cela dit.\n<<if $blood_given or $on_drug>>\s\nUne flaque rouge s'étale au travers de la porte. Cela ressemble à s'y méprendre à du sang. Le liquide s'étale lentement devant vous.\n\n//[[Toucher la flaque|RestaurantBloodDeath]]//\n<<endif>>
<<set $nightmare_return = "HotelRestaurantAbandonned">><<wait 1000 "NightmareGameOver">>\s\nÀ l'instant où vous touchez la flaque, vous sentez votre sang se glacer. Votre vue se trouble, vous ressentez de la nausée. Vous vomissez. Votre tête tourne, et vous êtes bientôt incapable de tenir debout. Vous avez de plus en plus froid…
''Tables :''\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous inspectez les tables du restaurant. La plupart ne supportent rien d'autre que des insectes, mégots, et éventuellement des nappes déchirées. Sur l'une, cependant, vous trouvez encore de la vaisselle sale, ainsi qu'un [[billet|RestaurantTakeBill]] laissé en pourboire, jamais récupéré.\n<<else if not $bill>>\s\nLe [[billet|RestaurantTakeBill]] est toujours sur la table. Une chance qu'il ne se soit pas volatilisé alors que vous aviez le dos tourné !\n<<else>>\s\nVous faites le tour des tables, mais ne trouvez rien d'intéressant. Vous remarquez malgré tout que celle à la fenêtre défie les lois de la physique en tenant sur deux pieds, mais cela ne vous avance pas vraiment.\n<<endif>>
<<set $bill = 1>>\s\nEn prenant bien garde à ce que l'on ne vous observe pas, vous prenez le billet. Après tout, ce n'est pas une grosse somme, et ce n'était pas comme si cela appartenait à quelqu'un.\n\nVous vous apprêtiez à le ranger dans votre portefeuille, mais êtes incapable de trouver ce dernier ! L'auriez-vous laissé dans votre voiture ? Ou s'agit-il simplement d'un moyen de faciliter la gestion de l'inventaire du jeu ? Vous glissez le billet dans votre poche.
''Concierge :''\nVous allez parler au vieillard au balai. Celui-ci vous lance en souriant :\n\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\n//« Vous cherchez quelque chose, j'ai l'impression… Oh oui, ce regard-là, c'est celui de quelqu'un qui veut mettre son nez là où il ne devrait pas ! Je me demande si c'est le courage ou l'idiotie qui vous motive… »//\n\nIl se met à rire. Il y a une blague que je n'ai pas saisie ?\n\n//« Écoutez, je sais que j'ai quelque chose dont vous avez besoin. Je suis le concierge du coin, je sais bien ce que les gens veulent généralement ! Mais je ne vais pas vous le donner directement, oh non. Ce ne serait pas drôle. Que diriez-vous d'une petite énigme à résoudre ? J'en raffole ! »//\n<<else>>\s\n//« Alors, vous voulez une deuxième chance ? »//\n<<endif>>\s\n\n//[[Demander l'énigme|CaretakerRiddle]]//\n<<if $children_pics>>\s\n//[[Montrer les photos d'enfants|CaretakerDefeated]]//\n<<endif>>
<<if visited(passage()) is 1>>\s\n<<set $bad_answers = ["Le chimpanzé",\n\t"Un chat atrophié",\n\t"Une chaise",\n\t"Le marsouin"]>>\s\n<<set $stupid_answers = ["Un pantalon à carreaux",\n\t"La Statue de la Liberté",\n\t"Bangalore",\n\t"Un hélicoptère muni d'un GPS"]>>\s\n<<set $complex_answers = ["L'espoir d'un condamné",\n\t"Les choix que l'on rencontre dans une vie",\n\t"La liberté du poète",\n\t"La flamme d'un amour désespéré"]>>\s\n<<set $wrong_answers = ["Le temps",\n\t"C'est son oncle",\n\t"13112221",\n\t"C'est un paradoxe, il n'y a pas de réponse possible"]>>\s\n<<set $answer_i = -1>>\s\n<<endif>>\s\n<<clear>><<set $answer_i = ($answer_i + 1)%$bad_answers.length>>\s\n//« Très bien ! Trouvez donc la réponse à cette question, et l'objet de votre convoitise est à vous. »//\n\nLe concierge se racle la gorge, avant de prononcer d'une voix magistrale :\n\n//« Quel est l'être qui possède quatre jambes le matin, deux jambes le midi, et trois jambes le soir ? »//\n\nÇa ne doit pas être difficile…\n//\n* <<print "[[" + $bad_answers[$answer_i] + "|CaretakerBadAnswer]]">>\n* <<print "[[" + $stupid_answers[$answer_i] + "|CaretakerStupidAnswer]]">>\n* <<print "[[" + $complex_answers[$answer_i] + "|CaretakerComplexAnswer]]">>\n* <<print "[[" + $wrong_answers[$answer_i] + "|CaretakerWrongAnswer]]">>//
<<closealllinks>>\s\nLe concierge affiche un sourire faussement désolé.\n\n//« Non, mauvaise réponse ! »//\n\n<<display CaretakerNextTime>>
<<closealllinks>>\s\nLe concierge fronce les sourcils, intrigué.\n\n//« Non, c'est complètement stupide ! »//\n\n<<display CaretakerNextTime>>
<<closealllinks>>\s\nLe concierge émet un ricanement malsain.\n\n//« Vous allez chercher beaucoup trop loin. »//\n\n<<display CaretakerNextTime>>
<<closealllinks>>\s\nLe concierge s'étonne de votre réponse, puis fait la grimace.\n\n//« Vous confondez avec autre chose. »//\n\n<<display CaretakerNextTime>>
Zut. J'étais pourtant sûr que toutes mes propositions étaient bonnes !\n\n//« Allez méditer un peu, et revenez quand vous aurez trouvé. »//\n\nIl va falloir que je révise le choix de réponses que je vous donne…\n\n//[[Laisser le concierge|HotelRestaurantAfterCaretaker]]//
<<clear>>\s\n<<if not $hotel_floor_key>>\s\nLe concierge fait de nouveau semblant de balayer.\n<<else>>\s\nUne fois la clé en votre possession, le concierge sort précipitamment du restaurant, vous laissant seul.\n<<endif>>\s\n\n<<display HotelRestaurantChoices>>
<<clear>><<set $hotel_floor_key = 1>>\s\nLe visage du vieux concierge devient livide en voyant les photos. Il s'exclame :\n\n//« Où avez-vous trouvé ça ? Ça ne vous appartient pas ! »//\n\nIl vous les arrache immédiatement des mains, et balbutie :\n\n//« C'est une… une collection. Juste un hobby que j'ai. C'est tout ce que vous avez à savoir. »//\n\nIl sort une clé de sa poche, et vous la tend.\n\n//« Prenez ça, et ne parlez de cette affaire à personne ! Compris ? »//\n\n//[[Prendre la clé|HotelRestaurantAfterCaretaker]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Escaliers">>\s\n<<if not $access_floor>>\s\nLes marches mènent à une porte à double battants. \s\n<<if not $hotel_floor_key>>\s\nVous tentez de l'ouvrir, sans succès. Une vieille serrure vous verrouille l'accès. J'imagine qu'il va falloir trouver une autre de ces clés… Décidément, ça nous suivra partout !\n\n//[[Revenir au hall|HotelHall]]//\n<<else>>\s\n<<set $access_floor = 1>>\s\nGrâce à la clé que vous a donnée le concierge, vous parvenez à la déverouiller, et accédez [[à l'étage|HotelSecondFloorSave]].\s\n<<endif>>\n<<else>>\s\n<<display "HotelSecondFloor">>\n<<endif>>
<<make_save "HotelSecondFloor">>\s\nAttendez, il y a un post-it sur la porte. Depuis quand c'est ici ?\n\n//« Ce passage était plutôt long et compliqué, aussi exceptionellement, une sauvegarde automatique a été mise en place sur cette porte. C'est plus équilibré ainsi, et vous pouvez faire une pause si vous le souhaitez. :) »//\n\nPff, elle est loin l'époque où les jeux sortaient directement finis.\n\n[[Sauvegarder et continuer|HotelSecondFloor]]
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Sortie">>\s\nVous vous apprêtiez à partir, avant de vous raviser. Vous n'allez pas laisser tomber votre reportage dès maintenant ! Il vous reste encore des facettes de cette affaire à explorer. Et puis, peut-être est-ce le regard que vous porte le réceptionniste ou l'orage dehors, mais l'idée de partir vous effraie.\n\n//[[Revenir au hall|HotelHall]]//
<<clear>>\s\nVous vous dirigez vers le bureau de réception, où le majordome tourne la tête vers vous.\n\n//« En quoi puis-je vous être utile ? »//\n\n<<display "AskReceptionist">>
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Sous-sol">>\s\n<<if not $possessed>>\s\nVous descendez l'escalier en bois menant au sous-sol. Cependant, vous vous arrêtez au palier. L'obscurité ne vous permet pas de voir la moindre chose dans la pièce !\n\nVous avez beau tâtonner, vous ne parvenez pas à trouver un interrupteur sur le mur. Vous n'osez pas vraiment vous aventurer dans ces pénombres. Vous pourriez être incapable de retrouver la sortie. De plus vous vous sentez étrangement mal à l'aise. Comme si quelque chose se tapissait dans l'ombre en vous guettant.\n\n* //[[Remonter|FloorCorridor]]//\n* //[[S'enfoncer malgré tout dans la pièce|BasementDeath]]//\n<<else>>\s\n<<display BasementRitual>>\n<<endif>>
<<set $nightmare_return = "HotelBasement">><<wait 1000 "NightmareGameOver">>\s\nVous avancez dans le noir complet, et trébuchez contre un obstacle. Vous tentez de retrouver votre équilibre, mais heurtez un mur. Vous tombez alors, plus que vous ne devriez. En tentant de reprendre l'équilibre, le sol se dérobe sous vos pieds. Vous sentez alors quelque chose vous agripper, et êtes incapable de vous défaire de l'étreinte. Vous n'arrivez plus à respirer, et ne voyez toujours rien d'autre que l'obscurité.
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Salon">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous pénétrez dans le salon. Une pièce simplement décorée, disposant de deux larges fenêtres par lesquelles vous pouvez encore voir la tempête dehors. Le salon offre plusieurs canapés et tables, mais ils ont été déplacés aux bords de la salle pour laisser de la place au rituel au centre.\n\nUne femme en robe de cérémonie noire est assise en tailleur au milieu de la pièce, entre deux bougies. Un drap blanc sur lequel ont été dessiné divers symboles est étalé devant elle. Vous remarquez que plusieurs taches rouges y sont imprégnées.\n\n<<if not $on_drug>>\s\nLa femme lève le regard vers vous.\n\n//« Tu viens pour le rituel préliminaire, je vois ? Ton âme est loin de pouvoir être exposée aux démons. Si tu veux être accepté à l'invocation, ou éviter de te faire dévorer par un esprit errant, tu dois reformer ton esprit. Ça ne sera pas long : tu dois juste donner d'un peu de ton sang. Un petit sacrifice qui te laissera accéder au royaume des Éternels ! »//\n\nVous remarquez que la femme tient un couteau de cuisine mal aiguisé, qu'elle nettoie en trempant dans une petite bassine à côté d'elle, dont l'eau est déjà bien rouge.\n\nAcceptez-vous de vous faire prendre du sang ?\n* //[[Oui|BloodGift]]//\n* //[[Non|LivingRoomExit]]//\n<<else>>\s\nEn observant de plus près, vous avez l'impression que les motifs de la nappe sont animés. Par-dessus le bruit de la pluie contre les carreaux, il vous semble aussi entendre des voix, murmurant faiblement des incantations.\n\nVous posez votre regard vers la femme. Bien qu'encadrée par les flammes des bougies, elle est plongée dans une pénombre qui vous empêche de distinguer son visage.\n\n//« Si tu viens pour le rituel de préparation, tu n'en as pas besoin. Ton esprit est déjà prêt à être reçu par les démons. Sors d'ici, et va les trouver. »//\n\nIl n'y a pas grand-chose que vous puissiez trouver ici, autant obéir.\n\n//[[Partir|FloorCorridor]]//\n<<endif>>\s\n<<else>>\s\n<<if not ($blood_given or $on_drug)>>\s\nVous revenez dans le salon. La femme est toujours assise, son couteau à la main.\n\n//« T'es-tu décidé à franchir le pas ? Ce n'est rien qu'une petite entaille que je dois faire à ton bras. Tu n'auras presque pas mal. »//\n\nDonnez-vous votre sang ?\n* //[[Oui|BloodGift]]//\n* //[[Non|LivingRoomExit]]//\n<<else>>\nVous rentrez dans le salon. Celui-ci n'est maintenant éclairé que par les bougies au centre de la pièce. D'ailleurs, vous remarquez qu'il n'y a aucune ampoule nulle part. Alors que les flammes dansent, vous avez l'impression de distinguer des silhouettes se promener sur les murs. Certaines ont l'air d'en sortir, avant de disparaître ! Des chants discrets résonnent autour de vous. Quant à la femme, son corps est inexplicablement plongé dans l'ombre.\n\nVous n'osez pas lui parler. Il n'y a rien à voir dans cette pièce.\n\n//[[Sortir|FloorCorridor]]//\n<<endif>>\n<<endif>>
<<closealllinks>><<set $blood_given = 1>>\s\nVous vous asseyez face à la femme, et tendez votre bras. Celle-ci vous rassure :\n\n//« Ne t'en fais pas, je ferai vite. »//\n\nVous vous efforcez de ne pas trembler lorsqu'elle place la lame au-dessus de votre bras. Puis lentement, elle découpe une entaille sur votre avant-bras.\n\nLa douleur est supportable, mais la vue de votre sang couler n'est pas agréable. Celui-ci tache le drap au sol, qui l'absorbe et prend une teinte rouge entre les différents symboles qui y sont tracés.\n\nPuis vous [[perdez conscience|AfterBloodGift]].
<<clear>>\s\nVous reprenez vos esprits. Vous êtes toujours au même endroit, allongé sur le drap. Votre blessure au bras a été pansée par un morceau de tissu. Vous voyant éveillé, la femme vous explique :\n\n//« Tu as fait un malaise, ça arrive. Si tu n'as pas l'habitude des prises de sang, il vaut mieux les faire assis, mais la position en tailleur n'est pas la plus confortable. Rien de bien grave, cela dit. Tu es maintenant prêt pour rendre visite aux démons ! »//\n\nVous parvenez à vous relever, et tenez à peu près debout, malgré une petite fatigue. La pièce semble plus austère qu'elle ne l'était tout à l'heure. Et il y a des traces de brûlures sur la nappe. Mais vous préférez ne pas prêter attention à ces détails.\n\n//[[Sortir|FloorCorridor]]//
<<closealllinks>>\s\nVous refusez poliment.\n\n//« Comme tu voudras. Mais il te faudra bien à un moment te préparer spirituellement pour la cérémonie. »//\n\n//[[Sortir|FloorCorridor]]//
<<clear>><<set $current_toilet = "men">>\s\nVous entrez dans les toilettes pour hommes.\n<<display HotelToilets>>
<<clear>><<set $current_toilet = "women">>\s\nVous entrez dans les toilettes pour femmes.\n<<display HotelToilets>>
<<if $current_toilet eq "men">>\s\n<<set $title = "Hôtel - Toilettes pour hommes">>\s\n<<else>>\s\n<<set $title = "Hôtel - Toilettes pour femmes">>\s\n<<endif>>\s\n<<if visited(passage()) is 1 and not $toilet_first_visit>>\s\n<<set $toilet_first_visit = $current_toilet>>\s\n/% Premier passage à l'une des deux toilettes %/\s\nLa salle est, disons, à peu près propre. Les lieux sont cependant vides. La pièce est constituée de deux lavabos d'un côté, chacun face à un miroir, et deux cabinets de l'autre. Une poubelle se trouve au fond de la salle. Les deux lavabos ont la particularité d'être séparés par un aquarium, où nagent des poissons de différentes espèces. Drôle de choix architectural…\n<<else if $toilet_first_visit and $toilet_first_visit != $current_toilet>>\s\n<<set $toilet_first_visit = "">>\s\n/% Premier passage dans l'autre toilette %/\s\nIl s'agit de la réplique identique de l'autre ! Tout y est presque symétrique : les cabinets, le lavabo, la poubelle… L'aquarium a d'ailleurs l'air d'être le même. Sûrement qu'il est partagé avec les toilettes d'en face. Mais dans ce cas, cela signifie que l'on pourrait voir l'autre côté par la vitre du bassin ? Un peu malsain…\n<<else>>\s\n/% Nouvelle visite des toilettes %/\s\nIl n'y a toujours personne, et rien ne semble avoir changé depuis votre passage.\n<<endif>>\s\n\n<<display HotelToiletsDirections>>
<<set $sink_chosen = 0>>\s\nVers quoi vous dirigez-vous ?\n* //[[Les lavabos|HotelToiletsSink][$sink_chose = 1]]//\n* //[[L'aquarium|HotelAquarium]]//\n* //[[La poubelle|HotelToiletsTrashCan]]//\n* //[[Les cabinets|HotelToiletsCabin]]//\n* //[[Sortir|FloorCorridor]]//
''Cabinets :''\nVous n'avez aucune envie pressante. Et l'anguille qui vous fixe depuis votre entrée ne vous met pas en confiance. De toute manière, qu'auriez-vous à inspecter dans une cuvette de toilette ? Vous êtes journaliste, mais il y a des limites à ne pas franchir !
''Poubelle :''\n<<if not $bag_pics>>\s\nVous inspectez la poubelle située au fond de la pièce. Elle ne semble contenir qu'un sac rempli d'essuie-mains usés. Vos fouilles ne donnent rien de plus. Mieux vaut ne pas insister, c'est déjà bien assez peu hygiénique.\n<<else if $bag_pics neq $current_toilet>>\s\nLe sac à l'intérieur de la poubelle contient, parmi les détritus, plusieurs petites [[photos|ToiletsTakePhotos]] !\n<<else>>\s\nVous ouvrez la poubelle, mais ne trouvez rien d'autre que les déchets habituels. Était-ce vraiment cette poubelle que vous avez vue dans le miroir ?\n<<endif>>
<<set $children_pics = 1>>\s\n<<set $bag_pics = 0>>\s\nVous ramassez les photos. Toutes de différents formats, il s'agit invariablement de photos d'enfants. Vous ne trouvez pas deux fois le même visage sur aucun des clichés. Vous décidez d'en garder quelques-unes.
''Lavabos :''\n<<if not $sink_chosen>>\s\nIl y a deux lavabos : l'un proche de l'entrée, l'autre au fond. Lequel choisissez-vous ?\n* //[[Celui de l'entrée|ChoicesSink][$right_mirror = 0]]//\n* //[[Celui du fond|ChoicesSink][$right_mirror = 1]]//\n<<else>>\s\nQue faîtes-vous ?\n* //[[Se laver les mains|HotelWashHands]]//\n* //[[Regarder dans le miroir|HotelToiletsMirror]]//\n* //[[Changer de lavabo|ChoicesSink]]\n<<endif>>
<<set $sink_chosen = !$sink_chosen>>\n<<remote_display "HotelToiletsSink">>
Vous utilisez le robinet pour vous nettoyer les mains, mais constatez vite qu'il n'y a ni savon, ni serviette. Tout ce que vous avez réussi à effectuer, donc, c'est d'avoir les mains mouillées. Étant donné que vous étiez déjà trempé à cause de la pluie, ça ne change pas grand-chose.
<<if not ($bag_pics or $children_pics)>>\s\n<<clear>>\s\nVous regardez votre reflet dans le miroir, et remarquez immédiatement qu'il y a une présence derrière vous ! Une silhouette noire se tient dans votre dos, et vous suit à la trace. Vous ne pouvez rien lire d'autre sur son visage que deux grands yeux vous observant sans cligner.\n\n* //[[Se retourner vivement|MirrorTurn]]//\n* //[[Fermer les yeux|MirrorCloseEyes]]//\n* //[[Fixer la silhouette|MirrorFix]]//\n* //[[Ne pas y prêter attention|MirrorLeave]]//\n<<else>>\s\n''Miroir :''\nVous observez votre reflet, mais ne voyez aucune autre personne que vous dans la pièce. C'est malgré tout une occasion de noter que vous n'avez pas fière allure, dans vos vêtements trempés !\n<<endif>>
<<closealllinks>><<wait 700 "NightmareGameOver">>\s\n<<if $current_toilet eq "men">>\s\n<<set $nightmare_return = "HotelMenRoom">>\s\n<<else>>\s\n<<set $nightmare_return = "HotelWomenRoom">>\s\n<<endif>>\s\nVous faites face à la créature. Son visage vous pétrifie. Vous ne parvenez pas à lâcher ses yeux du regard. La silhouette ne semble exprimer aucune expression. Vous avez la sensation d'être englouti par cette vision.
<<closealllinks>>\s\nSi cette chose se contente de vous suivre, il n'y a pas de raison de s'inquiéter. N'est-ce pas ? En priant pour qu'elle ne change pas son comportement, vous vous détourner du miroir, et revenez au milieu de la pièce.\n\n//[[Continuer|ToiletsBackFromMirror]]//
<<clear>>\s\nVous êtes remis de votre expérience, et de nouveau prêt à explorer ces toilettes.\n\n<<display "HotelToiletsDirections">>
<<closealllinks>>\s\nVous fermez les yeux, afin de ne pas affronter davantage la vue de la créature. Vous veut-elle du mal ? Êtes-vous sa prochaine proie ? Qu'est-elle en train de faire, alors que vous ne l'observez pas ?\n\nVous commencez à sentir sa présence… Ou est-ce votre imagination ? Non, vous entendez à présent une respiration. En étant très attentif, vous finissez par entendre une voix :\n\n//« On prétend que le concierge cache un secret quelque part ici… Mais il est impossible de le voir si on le regarde directement… »//\n\nPuis la voix s'arrête, ainsi que la respiration. Au bout d'un certain temps, vous rouvrez les yeux.\n\nLa silhouette n'est plus derrière vous. Vous êtes de nouveau seul.\n\n//[[Continuer|ToiletsBackFromMirror]]//
<<closealllinks>>\s\nVous maintenez vos yeux sur la silhouette. Celle-ci reste parfaitement immobile, retournant votre regard. Faute d'expression, il vous est impossible de savoir ce qu'elle veut. Elle est simplement là, à vous observer.\n\n<<if $right_mirror>>\s\n<<set $bag_pics = $current_toilet>>\s\nPuis la silhouette commence à s'éloigner de vous. Elle finit même par vous tourner le dos, pour se diriger vers la poubelle. Plus elle s'approche de l'objet, plus elle vous évoque l'allure d'un vieillard portant un balai à la main, un sac-poubelle de l'autre.\n\nLa silhouette ouvre la poubelle. Vous pouvez même entendre le bruit de son ouverture ! Elle prend alors le sac à l'intérieur, pour le remplacer par celui qu'elle tenait. Elle repart ensuite, vers la sortie des toilettes, quittant ainsi le cadre du miroir.\n<<else>>\s\nPuis la silhouette commence à reculer. Sans vous lâcher des yeux, elle prend ses distances par rapport à vous. Puis lentement, elle se met à avancer vers le fond de la pièce, tout en vous surveillant. Vous finissez par la perdre de vue lorsqu'elle sort du cadre du miroir.\n<<endif>>\s\n\nLorsque vous vous retournez, vous ne trouvez personne dans les toilettes.\n\n//[[Continuer|ToiletsBackFromMirror]]//
''Aquarium :''\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nLe bassin est assez large pour abriter un bon nombre de créatures aquatiques. Vous ne parvenez à en reconnaître aucune. Il doit s'agir d'espèces exotiques… Elles possèdent toutes des aspects que vous n'aviez jamais vus auparavant ! L'un des poissons a un visage presque humain… Et quelque chose dans un rocher ressemble à un croisement entre une murène et une méduse ! Vous ne parvenez pas à voir grand-chose, ceci dit. L'eau est peu éclairée, et vous distinguez surtout des ombres non identifiables.\n\nCependant, vous sursautez quand le rocher au centre du bassin fait un léger mouvement. En vérité, il ne s'agit pas d'un rocher. C'est un singe ! Et bien vivant, vous en êtes certain. Il se tient assis, et vous fixe de ses grands yeux. Il tient entre ses bras une petite pierre en forme de poisson. Comment fait-il pour respirer sous l'eau ? Sa cage thoracique se gonfle et se dégonfle, mais aucune bulle ne sort de ses narines. Quoi qu'il en soit, il n'a pas l'air de vous apprécier.\n<<else>>\s\nVous jetez un nouveau coup d'œil à l'aquarium. Il n'y a pas grand-chose que vous puissiez distinguer. Des formes bizarres s'agitent derrière le verre, mais vous n'avez pas le temps de les identifier.\n\n<<if not $monkey_dead>>\s\nLe singe est toujours là où il était, sous l'eau, avec sa pierre. Il a toujours l'air de se méfier de vous.\n<<else>>\s\nDu corps du singe, il ne reste déjà plus que quelques os. Quel genre de poisson cet aquarium abrite !?\n<<endif>>\s\n<<endif>>\s\n\n<<if $current_toilet eq "men">>\s\nLe bassin possède une ouverture, par le dessus. Sûrement utilisée pour nourrir les poissons. Elle a été laissée ouverte.\n\n<<if not $fish_stone>>\s\n//[[Plonger le bras pour prendre la pierre|AquariumTryCatch]]//\n<<if $banana>>\s\n//[[Jeter une banane dans l'aquarium|AquariumThrowBanana]]//\n<<endif>>\s\n<<endif>>\s\n<<else>>\s\nVous devinez une ouverture du côté opposé du bassin.\n<<endif>>
<<if not $monkey_dead>>\s\nVous entrez votre bras dans l'eau de l'aquarium, et tentez de retirer la pierre au singe. Celui-ci ne se laisse cependant pas faire, et s'accroche à son bien. Tout en poussant des cris, il vous griffe le bras, et recule pour s'enfoncer dans l'aquarium.\n\n//[[Insister|AquariumDeath]]//\n<<else>>\s\n<<set $fish_stone = 1>>\s\nVous plongez votre main, et récupérez sans problème la Pierre Poisson. Cet objet pourra vous être utile si vous aimez la plongée !\n<<endif>>
<<set $banana = 0>><<set $monkey_dead = 1>>\s\nVous jetez la banane dans l'eau du bassin. Le singe se contente d'abord de l'observer, tenté, mais ne bouge pas. Il finit cependant par succomber, et lâche sa pierre pour se jeter sur le fruit.\nMais quelques secondes après l'avoir récupéré, il se met à souffrir de spasmes. Suffoquant, il se débat dans tous les sens. La pierre était probablement ce qui lui permettait de respirer sous l'eau ! Il tente de rejoindre la surface, mais reste coincé à l'intérieur du bassin, sans réussir à s'extraire. Après un long temps de violentes agitations, il finit par se vider complètement de son oxygène. Il se débat encore un peu, avant de finalement retomber au fond de l'aquarium, inerte.\n\nJe ne sais pas si c'était une bonne chose à faire ou non… Vous êtes arrivé à vos fins en tout cas : la pierre repose à présent dans le fond du bassin.
<<set $nightmare_return = "HotelMenRoom">><<wait 1000 "NightmareGameOver">>\s\nVous enfoncez entièrement votre bras dans l'aquarium. Vous sentez alors quelque chose s'enrouler autour, comme un tentacule. Alors que la chose monte vers votre épaule, vous êtes incapable de vous défaire de son étreinte ! Vous ressentez alors une violente décharge.
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Couloir de l'étage">><<colors "#202053" "white">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous atteignez l'étage de l'hôtel. Il s'agit d'un couloir tout aussi rococo qu'au rez-de chaussée, éclairé par de fausses bougies électriques, aux murs tapissés d'un papier peint verdâtre, avec une moquette composée de motifs de serpents entrelacés les uns dans les autres. La pluie tambourine contre les fenêtres du toit. <<if $blood_given>>Les figures du sol ont l'air de bouger, mais ce n'est peut-être que le reflet des gouttes d'eau.<<endif>>\n\nLe couloir mène aux différentes chambres, numérotées de 1 à 6. Étrangement, il n'y a pas de porte 4. Deux personnes en robe de cérémonie blanche se tiennent debout devant la chambre 6.\n<<else>>\s\nVous êtes de retour au couloir de l'étage. Les éclairs illuminent régulièrement la pièce, et les murs tremblent par moments sous l'effet du tonnerre. <<if $blood_given or $on_drug>>Les serpents dessinés aux sols ondulent à votre passage.<<endif>>\n<<endif>>\s\n\nOù allez-vous ?//\n* [[Chambre 1|HotelRoom1]]\n* [[Chambre 2|HotelRoom2]]\n* [[Chambre 3|HotelRoom3]]\n* [[Chambre 5|HotelRoom5]]\n* [[Chambre 6|HotelRoom6]]\n* [[Descendre au hall|HotelHall]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 2">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous entrez dans la chambre numéro 2. Celle-ci n'a pas d'éclairage fonctionnel, et n'est illuminée que par la faible lumière de l'extérieur. La pièce est remplie d'armes blanches et instruments de torture ! Sur les murs, et sur tous les meubles, se trouve tout un arsenal d'épées, couteaux, pièges, et outils dont vous n'osez deviner le fonctionnement. Une collection glauque…\n<<else>>\s\nVous revenez dans la chambre numéro 2. Vous avez beau parcourir les différentes armes et outils de tortures dont elle est remplie, vous n'en trouvez pas deux identiques !\n<<endif>>\s\n<<if $blood_given or $on_drug>>\s\n<<if not $seeker_defeated>>\s\n<<if not $seeker_met>>\s\n<<set $seeker_met = 1>>\s\n\nUne silhouette se tient au centre de la pièce. Dans la pénombre, vous avez du mal à déterminer s'il s'agit de quelque chose d'humain ou non. C'est un grand corps immobile, semblant ne pas posséder de peau. Son visage n'est composé que de deux orbites vides, et une bouche constamment ouverte. Sa main droite, aux doigts bien trop longs, tient un couteau sale et tordu. Il n'a pas remarqué votre présence, et se contente de rester debout, comme pour monter la garde.\n<<else>>\s\nLe monstre à forme humaine est toujours là, aux aguets. Sa respiration est, avec celui de la pluie, le seul bruit audible de la salle.\n<<endif>>\s\n\nAu fond de la pièce, sur la table de chevet du lit, une perle brille d'une lumière bleue. Il vous faudrait cependant passer devant la créature pour atteindre l'objet.\n<<else if not $demon_artefact>>\s\nLa créature n'est plus dans la chambre. La voie vers la table de chevet où repose la perle lumineuse est libre.\n<<endif>>\s\n<<endif>>\s\n\n<<if not $door_2_opened>>\s\nUn cale-porte en bois est posé à vos pieds. Il doit probablement servir à maintenir la porte de la chambre ouverte.\n<<endif>>\s\n\nQue faites-vous ?//\n* [[Inspecter les armes|HotelRoom2Weapons]]\n<<if not $door_2_opened>>\s\n* [[Utiliser la cale pour maintenir la porte ouverte|HotelDoor2KeepOpen]]\n<<endif>>\s\n<<if ($blood_given or $on_drug) and not $demon_artefact>>\s\n* [[Aller vers le fond de la pièce|HotelRoom2ToArtefact]]\n<<endif>>\s\n* [[Sortir|HotelSecondFloor]]//
<<set $door_2_opened = 1>>\s\n''Porte :''\nVous fixez la cale sous la porte de la chambre. Elle est maintenant grande ouverte sur le couloir.
''Épées :''\nVous parcourez les étagères, à la recherche d'un objet qui pourrait vous être utile. Vous avez du choix en matière de sabres, poignards, katanas, et autres armes blanches dont vous ignorez le nom.\nPuis vous tombez sur une épée, accrochée en hauteur, qui semble sortir du lot. Peut-être est-ce son esthétique ou son ergonomie, elle a l'air de demander [[d'être essayée|HotelTrySword]]. Personne ne regarde, après tout.
<<set $nightmare_return = "HotelRoom2">><<wait 1000 "NightmareGameOver">>\s\nÀ l'instant où vous saisissez le manche, un couteau suspendu à proximité se détache et vous tombe droit sur la tête. Vous trébuchez, et tombez contre une vitrine remplie de pièges à loup de toutes tailles. Les instruments se referment sur vous, comme s'ils vous avaient pris comme proie.
<<if not $seeker_defeated>>\s\nVous commencez à faire un pas, mais le monstre lève soudain la tête, comme s'il avait entendu votre présence. Voulez-vous vraiment prendre le risque [[d'avancer|HotelSeekerDeath]], en étant le plus discret possible ?\n<<else>>\s\n''Table de chevet :''\nVous découvrez que la perle lumineuse sur la table est en réalité [[un œil|HotelTakeEye]], sûrement humain. Appartenait-il au monstre ?\n<<endif>>
<<set $nightmare_return = "HotelRoom2">><<wait 1000 "NightmareGameOver">>\s\nLa créature sent votre présence, et avec une vitesse surpenante, court vers vous, et vous lacère de son couteau. Vous tombez au sol, et êtes incapable d'échapper à l'acharnement de votre assaillant.
<<set $demon_artefact = 1>>\s\nVous récupérez l'œil. Il est toujours aussi brillant. En le mettant dans votre poche, vous sentez un frisson vous parcourir.
<<clear>>\s\nVous tentez d'ouvrir la porte de la chambre 3, mais celle-ci est verrouillée de l'intérieur.\n\n//[[Retour|HotelSecondFloor]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 5">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous entrez dans la chambre 5. Celle-ci est remplie de vapeurs d'encens. L'air est difficilement respirable. Vous parvenez malgré tout à distinguer un jeune homme à la barbe rousse allongé sur le lit.\n\n<<if not ($on_drug or $blood_given)>>\s\nLorsque l'homme vous voit entrer, il se tourne vers vous et vous lance d'une voix pataude :\n\n//« Hey, tu es là pour la cérémonie non ? Tu sais que ton âme n'est pas nettoyée de ta condition humaine ? En bas, tu peux faire un sacrifice aux démons, pour corriger ça. Mais je comprends que ça puisse te gêner. Aussi, si tu veux, il y a une autre solution. J'ai un truc qui peut libérer ton esprit, et t'unifier avec les démons. Il suffit d'une piqûre, et tu seras capable de parler aux démons. Ça risque aussi de te faire voir quelques étoiles au début, mais c'est rien, juste une façon de se familiariser avec la dimension spirituelle. Demande-moi si tu veux que je te fasse une dose. »//\n<<else>>\s\nL'homme se tourne vers vous lorsque vous entrez, et s'exclame :\n\n//« Oh, en voilà un qui s'est déjà allié avec les démons ! Pas tous les jours que je tombe sur un karma aussi sombre. Tu as déjà fait un sacrifice en dessous, non ? Dans ce cas, tu n'as pas besoin de mon aide. »//\n<<endif>>\s\n<<else>>\s\nVous retournez dans la chambre numéro 5. L'air est toujours embué, et le barbu toujours allongé, pensif, sur son lit.\n\n<<if $on_drug or $blood_given>>\s\nVous distinguez d'étranges formes dans la fumée. Des visages d'humains, ou de monstres, qui vous observent, et hurlent silencieusement. Mais c'est peut-être votre simple imagination.\n<<endif>>\s\n<<endif>>\s\n\nSur une table de chevet, à côté du lit, une coupelle est posée, remplie de bananes. \n\n<<display HotelRoom5Actions>>
Que faites-vous ?//\n<<if not ($on_drug or $blood_given)>>\s\n* [[Demander une injection au barbu|HotelInjection]]\n<<endif>>\s\n* [[Examiner la coupelle de bananes|HotelBananasCup]]\n* [[Sortir|HotelSecondFloor]]//
''Coupelle :''\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nLe barbu vous voyant intrigué par la présence de la coupe, il vous explique :\n\n//« Il vaut mieux ne manger que de la banane avant d'entrer en phase avec le monde spirituel. La raison, c'est que ça a le même goût que ça rentre ou que ça sorte. Tu peux te servir, si tu veux. »//\n\nLes [[bananes|HotelTakeBanana]] ont l'air en bon état, et suffisamment mûres.\n<<else>>\s\n<<if $banana or $monkey_dead>>\s\nIl reste encore des fruits dans la coupelle. Le barbu vous interrompt cependant :\n\n//« Laisses-en pour les autres ! Une devrait te suffire largement. »//\n<<else>>\s\nLa coupe contient encore plusieurs de ses appétissantes [[bananes|HotelTakeBanana]].\n<<endif>>\s\n<<endif>>
<<set $banana = 1>>\s\nVous récupérez une banane. Vous n'avez cependant pas beaucoup d'appétit, aussi vous la gardez sur vous. Elle sera sans doute pour plus tard.
<<closealllinks>><<set $on_drug = 1>>\s\nVous demandez au barbu de vous injecter sa drogue. Celui-ci vous répond en se relevant :\n\n//« Okay, assieds-toi, et donne-moi ton bras. Ça devrait pas être désagréable, si tu es solide. Attends-toi juste à quelques effets un poil perturbants. »//\n\nVous obtempérez et relevez la manche gauche de votre imperméable. Le barbu récupère une seringue déjà remplie, puis [[l'enfonce dans votre bras|HotelDrugSequence1]].
<<clear>><<wait 2000 "HotelDrugSequence2">>\s\nLes effets ne sont pas trop embarrassants. Tout juste la tête qui tourne et…
<<wait 1500 "HotelDrugSequence3">>\s\nOh, ça commence tout de même à…
<<wait 1000 "HotelDrugSequence4">>\s\nOui, plus de doute, il se passe quelque chose.
<<wait 500 "HotelDrugSequence5">>\s\nQu'est-ce que…
<<colors "crimson" "white">><<wait 500 "HotelDrugSequence6">>\s\nWoah !
<<wait 500 "HotelDrugSequence7">>\s\nOù est la chambre !?
<<wait 1000 "HotelDrugSequence8">>\s\nStop stop stop stop !
<<wait 1000 "HotelDrugSequence9">>\s\nAh, l'effet diminue ?
<<colors "#202053" "white">><<wait 1000 "HotelDrugSequence10">>\s\nOui, vous arrivez à voir.
<<wait 1500 "HotelDrugSequence11">>\s\nEt le vertige descend, petit à petit…
<<wait 2000 "HotelDrugSequence12">>\s\nLà, c'est beaucoup mieux.
<<wait 2000 "HotelDrugSequence13">>\s\nVous vous estimez capable de reprendre vos esprits ?
Essayez de [[parler au barbu|HotelBackToRoom5]], pour voir.
<<clear>>\s\nVous retrouvez l'homme penché sur vous, alors que vous êtes allongé sur le lit.\n\n//« Eh ben, je ne sais pas quelles hallucinations tu as eu, mais ça devait être costaud ! J'ai dû te retenir pour que tu restes tranquille. Ça a été plaisant, au moins ? Enfin, maintenant tu es capable de voir les démons et leur parler. Profites-en bien ! »//\n\nVous vous levez péniblement, les sens encore un peu engourdis.\n\n<<display HotelRoom5Actions>>
<<clear>><<if visited(passage()) is 1>>\s\nDeux personnes gardent l'entrée de la chambre 6, toutes deux en robes de cérémonie. Des capuches maintiennent leurs visages dans la pénombre, mais vous devinez que l'individu de gauche est un homme, et celui de droite une femme.\n\nVous voyant approcher, l'homme vous annonce :\n\n//« L'accès à cette chambre est réservé aux membres de la confrérie. C'est à l'intérieur que se tiendra la cérémonie d'invocation de Nikk-Mak, le démon maître de ces lieux. Nous ne laissons entrer que les personnes familières avec les démons. Nikk-Mak n'honorerait jamais de sa présence un mortel étranger aux êtres spirituels. »//\n<<else>>\s\nVous revenez vers les deux gardes de la chambre 6.\n<<endif>>\s\n\n<<if not ($blood_given or $on_drug)>>\s\nLa femme prend la parole :\n\n//« Vous n'avez apparemment encore jamais été introduit aux démons. Votre âme n'est même pas altérée. Si vous voulez assister au réveil de Nikk-Mak, il vous faudra libérer votre esprit. Il n'est pas encore trop tard : plusieurs de nos membres présents ici peuvent vous y aider. »//\n\n//[[Retour|HotelSecondFloor]]//\n<<else if not $demon_artefact>>\s\nLa femme prend la parole :\n\n//« Avez-vous déjà rencontré un démon ? Nous aurions besoin d'une preuve. Généralement, chaque démon possède un artefact, qu'il peut transmettre aux mortels qui leur sont fidèles. L'hôtel ne manque pas de démons. Trouvez-en un, et récupérez son artefact pour prouver votre mérite, et assister à l'ascendance de Nikk-Mak. »//\n\n//[[Retour|HotelSecondFloor]]//\n<<else>>\s\n* //[[Montrer l'œil lumineux|HotelRoom6ShowEye]]//\n* //[[Retour|HotelSecondFloor]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\nVous présentez l'œil aux gardiens. L'homme prononce :\n\n//« C'est bien un œil de démon. Un artefact confié uniquement aux personnes dignes de confiance. Vous pouvez entrer. La cérémonie est sur le point de commencer. »//\n\nLes deux adorateurs vous ouvrent la porte, et vous invitent à [[entrer dans la chambre 6|HotelRoom6Enter]].
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 6">>\s\nVous entrez dans la chambre 6. Elle est bien plus spacieuse que les autres, il doit s'agir d'une suite. Les meubles ont été déplacés afin de mettre au centre de la salle un cercle de cierges, à l'intérieur duquel a été dessiné un motif à même le sol. Plusieurs fidèles sont déjà ici, tous en robe blanche de cérémonie, et le visage entièrement caché par des masques vénitiens.\n\nLes gardiens entrent dans la salle après vous, ferment la porte, et éteignent les lumières, ne laissant que les cierges éclairant faiblement la pièce. Les croyants se réunissent alors en cercle autour des cierges.\n\n//[[Rejoindre le cercle|HotelRoom6CeremonialBegins]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 1">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous entrez dans la chambre numéro 1. C'est une chambre de grande taille et confortablement meublée. Elle possède un piano à queue en son centre. Vous remarquez également une grande toile accrochée au mur de gauche, ainsi qu'une imposante armoire au fond.\n<<else>>\s\nVous revenez dans la chambre 1. Son piano semble être le seul meuble entretenu de l'hôtel.\n<<endif>>\s\n<<if ($blood_given or $on_drug) and not $seeker_defeated>>\s\n<<if not $pianist_met>>\s\n<<set $pianist_met = 1>>\s\nQuelqu'un est en train de jouer du piano ! C'est un homme noir, maigre comme un squelette. Il joue un air classique calme que vous ne reconnaissez pas, sans prêter attention à votre présence.\n<<else>>\s\nLe pianiste est toujours attelé à son instrument. Il poursuit son morceau doux.\n<<endif>>\s\n<<endif>>\s\n\n<<display Room1Actions>>
<<clear>>\s\n<<if ($blood_given or $on_drug) and not $seeker_defeated>>\s\nVous laissez le pianiste reprendre son morceau.\n<<else>>\s\nVous arrêtez votre récital et laissez le piano de côté.\n<<endif>>\s\n\n<<display Room1Actions>>
Que faites-vous ?//\n<<if ($blood_given or $on_drug) and not $seeker_defeated>>\s\n* [[Parler au pianiste|HotelPianist]]\n<<else>>\s\n* [[Inspecter le piano|HotelPianoLook]]\n<<endif>>\s\n* [[Inspecter le tableau|HotelPictureLook]]\n* [[Inspecter l'armoire|HotelWardrobeLook]]\n* [[Sortir|HotelSecondFloor]]//
''Placard :''\nVous ouvrez le placard, mais constatez qu'il est vide. L'intérieur offre pourtant un volume largement spacieux.\n\n<<if not $door_1_opened>>\s\nEn regardant bien, vous notez cependant un cale-porte en bois dans le fond. Il peut servir sur la porte de la chambre.\n\n//[[Utiliser la cale sur la porte de la chambre|HotelDoor1KeepOpen]]//\n<<endif>>
<<set $door_1_opened = 1>>\s\nVous posez la cale sous la porte de la chambre. Celle-ci est maintenant maintenue ouverte, assurant un accès immédiat au couloir.
''Piano :''\nC'est un grand piano à queue, lustré récemment. Il doit encore être fonctionnel.\n\n//[[Jouer de l'instrument|HotelPlayPiano]]//
Vous savez en jouer ? Très bien, quel morceau souhaitez-vous interpréter ?\n//\n* [[Chopin - Prélude N°4 (E-)|HotelPianoChopin]]\n* [[Ellington - Caravan|HotelPianoEllington]]\n* [[Gershwin - Rhapsody in Blues|HotelPianoGershwin]]\n* [[Debussy - Clair de Lune|HotelPianoDebussy]]\n* [[Kondo - The Legend of Zelda Theme|HotelPianoKondo]]\n* [[Brubeck - Take Five|HotelPianoBrubeck]]\n* [[Supertramp - The Logical Song|HotelPianoSupertramp]]\n* [[Cage - 4'33"|HotelPiano433Start]]//
<<closelinks "HotelPlayPiano">>\s\nVous n'avez rien de plus joyeux à jouer ? Vous réussissez à rendre l'atmosphère lugubre de l'endroit encore plus lourde qu'elle ne l'était déjà. Sans parler du fait que le piano est désaccordé.
<<closelinks "HotelPlayPiano">>\s\nVous êtes sûr que vous voulez attaquer ce morceau ? Vous vous y prenez vraiment mal. Je ne suis même pas certain qu'il y ait assez d'octaves pour le jouer.\nNon, vraiment, vous faites un massacre.\nLe personnage de cette histoire n'est définitivement pas un assez grand pianiste pour interpréter cette œuvre.
<<closelinks "HotelPlayPiano">>\s\nDu jazz sur un piano classique ? Ça ne sonne… pas trop mal. Mais ça ne colle pas vraiment avec le contexte. Cela dit, peut-être y a-t-il des démons qui apprécient ce genre.
<<closelinks "HotelPlayPiano">>\s\nMmm, il y a un problème. Ce morceau ne figure pas parmi les fichiers sonores du jeu. J'ai donc peur que vous ne puissiez pas le jouer. Peut-être ce bug sera corrigé dans une prochaine mise à jour ?
<<closelinks "HotelPlayPiano">>\s\nUn clin d'œil, comme c'est original. Je suis impatient de voir quelle sera la prochaine référence à la culture pop que vous trouverez.
<<closelinks "HotelPlayPiano">>\s\nUn, deux, trois, quatre, cinq. Non, vous avez raté un temps. Vous devez compter cinq noirs pour une mesure.\nMais il semblerait que vous n'y arrivez pas. Peut-être est-ce le tonnerre qui vous déconcentre.
<<closelinks "HotelPlayPiano">>\s\nWoah woah, à quoi pensez-vous ? Vous ne possédez pas les droits sur ce morceau ! Je ne peux pas vous laisser le jouer sans rémunération envers son auteur, dans un établissement accessible au public par-dessus le marché.
<<clear>><<wait 5000 "HotelPiano4331">>\s\nVous souhaitez jouer 4'33" ? Très bien, commençons. Sachez que ce morceau est constitué de quatre minutes trente-trois secondes de silence, ce qui nous laisse du temps pour en profiter.
<<wait 4000 "HotelPiano4332">>\s\nVous ne jouerez toutefois que le premier mouvement. Nous n'avons pas que ça à faire.
<<wait 5000 "HotelPiano4333">>\s\nCe qui fait déjà trente-trois secondes.
<<wait 4000 "HotelPiano4334">>\s\nVous vous débrouillez admirablement bien en tout cas.
<<wait 4000 "HotelPiano4335">>\s\nJ'espère que vous ne regrettez pas votre choix, il reste 11 secondes.
<<wait 3000 "HotelPiano4336">>\s\nVous pouvez écouter le morceau sur Youtube, en parallèle.
<<wait 3000 "HotelPiano4337">>\s\nEstimez-vous heureux que je vous fasse passer le temps avec mes monologues.
<<wait 2000 "HotelPiano4338">>\s\nPlus que cinq secondes !
<<wait 1000 "HotelPiano4339">>\s\nEt…
<<wait 1000 "HotelPiano43310">>\s\nnous…
<<wait 1000 "HotelPiano433End">>\s\ny…
sommes !\n\nFélicitation pour cette merveilleuse interprétation. Vous avez été parfait. Nous espérons que le morceau a été fidèlement retranscrit, afin de vous en apporter la meilleure expérience.\n\nSi cela vous chante, vous pouvez jouer les deux autres mouvements. Lorsque vous aurez fini, [[cliquez ici|HotelRoom1ExitPiano]] pour reprendre votre investigation.
''Tableau :''\nLa taille du cadre est immense, presque la taille du mur ! La peinture est une représentation de la chambre où vous vous trouvez, dans un style impressionniste. La nuit y est plus claire, un rayon de lune pénètre par la fenêtre ouverte, dont les rideaux volent à l'intérieur de la chambre.\n\nTous les rebords sont dédoublés, comme s'il s'agissait d'une image tridimensionnelle. <<if not $magic_glasses>>Il doit y avoir besoin de lunettes spéciales pour profiter de l'effet.<<else>>Vous pourriez [[essayer vos lunettes 3D|HotelPicture3D]] ?<<endif>>
Vous mettez vos lunettes en carton sur le nez, et regardez le tableau. L'effet est saisissant ! Le relief est bel et bien là. Vous pouvez même vous déplacer, et voir la pièce sous différents angles. À vrai dire, vous remarquez que les rideaux de l'image sont eux-même animés.\n\nTout cela est très réaliste. À tel point qu'il ne s'agit peut-être pas que d'une illusion ? Vu la taille du tableau, vous devriez être capable de pénétrer à l'intérieur. Mais vous n'êtes pas garanti de pouvoir revenir par la suite.\n\n//[[Entrer dans le tableau|HotelEnterIntoPicture]]//
''Piano :''\nVous vous approchez de l'instrument.\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nLe joueur est un homme très maigre, d'environ une cinquantaine d'années, à la peau noir foncée. Vous observez ses mains se mouvant gracieusement sur le piano. Vous remarquez avec stupeur qu'elles sont dans un piteux état ! Leur peau est arrachée par endroits, et certains doigts ne sont littéralement plus que des os ! Le pianiste n'a cependant pas l'air de s'en soucier.\n<<endif>>\s\n\nLe pianiste joue une ballade calme et légère. Vous écoutez un instant, sans l'interrompre.\nMais il finit par s'agacer de votre présence, et s'interrompt pour vous lancer :\n\n//« Vous avez besoin de quelque chose ? »//\n\n//[[Engager la conversation|HotelPianistConversationStart]]//
<<clear>><<set $other_music_ok = 0>>//\s\n* [[C'est très beau, bravo.|PianistConversationCompliment]]\n* [[Vos mains, euh… Elles vont bien ?|PianistConversationHands]]\n* [[Pourriez-vous jouer un autre morceau ?|PianistConversationOtherPiece]]\n* [[Avez-vous bientôt fini d'infliger votre vacarme ?|PianistConversationDin]]//
<<closealllinks>><<set $other_music_ok = 1>>\s\n//« Nah, ça a besoin d'être amélioré. Je ne maîtrise pas encore assez bien les nuances de ce morceau, il faut que je m'entraîne plus. Mais merci pour vos encouragements. »//\n//\n* [[Non, j'insiste, c'est sublime !|PianistConversationComplimentInsist]]\n* [[Je vous laisse continuer, dans ce cas.|PianistConversationLeave]]\n* [[J'aimerais que vous jouiez un certain morceau…|PianistConversationOtherPiece]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Qu'est-ce que ça peut vous faire ? Vous avez quelque chose à redire sur l'état de mes mains ? »//\n//\n* [[Je m'inquiète pour votre santé, c'est tout.|PianistConversationWorry]]\n* [[Est-ce bien hygiénique pour le piano ?|PianistConversationHygienic]]\n* [[Non, rien, désolé.|PianistConversationNevermind]]//
<<closealllinks>><<if not $other_music_ok>>\s\n//« J'ai l'air d'un juke-box ? J'ai un morceau à travailler, je ne suis pas là pour plaire à la galerie ! »//\n//\n<<if $bill>>\s\n* [[Si je vous donne ce billet, vous êtes intéressé ?|PianistConversationPay]]\n<<else if $pianist_paid>>\s\n* [[Je vous ai payé tout à l'heure, vous pouvez me faire une faveur !|PianistConversationPay]]\n<<endif>>\s\n* [[Soit, jouez ce que vous voulez.|PianistConversationNevermind]]//\n<<else>><<set $other_music_ok = 0>>\s\n//« Puisque vous le demandez gentiment, d'accord ! Qu'est-ce qui vous ferait plaisir ? »//\n//\n* [[Une musique forte|PianistConversationStrongMusic]]\n* [[Une musique légère|PianistConversationLightMusic]]\n* [[Du jazz|PianistConversationJazz]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\n//« Quoi !? Vous trouvez ça bruyant ! C'est un des morceaux les plus discrets de mon registre ! »//\n//\n* [[Vous le jouez trop fort.|ConversationPianistCritic]]\n* [[La discrétion me casse les oreilles.|ConversationPianistSensible]]\n* [[La chambre a une forte résonance.|ConversationPianistResonance]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Vous dîtes cela parce que vous n'avez pas d'oreille musicale ! Un connaisseur ne supporterait pas mon toucher. »//\n//\n* [[Essayez un morceau que vous maîtrisez mieux, pour voir la différence ?|PianistConversationOtherPiece]]\n* [[Je suis offensé par ce que vous insinuez !|PianistConversationInsulted]]\n* [[Absolument pas. Je suis connaisseur, et c'est la plus belle chose que je n'aie jamais entendue.|PianistConversationHugeCompliment]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Je vous remercie. »//\n\n//[[Partir|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Ha ! Ma santé. C'est bien la dernière chose dont je devrais me soucier. »//\n//\n* [[Me voilà rassuré.|PianistConversationNevermind]]\n* [[Pourquoi ?|PianistConversationSecrets]]\n* [[Je m'en préoccupe, et vous défends de continuer de jouer ainsi !|PianistConversationExcessed]]//
//« Ce piano m'appartient, c'est à moi de décider ce qui est hygiénique ou non ! »//\n//\n* [[Mes excuses.|PianistConversationNevermind]]\n* [[Comment avez-vous transporté votre piano ici ?|PianistConversationSecrets]]\n* [[Eeeeeeerk.|PianistConversationExcessed]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Dans ce cas, merci de me laisser en paix. »//\n\n//[[Partir|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>><<if $bill>>\s\n<<set $bill = 0>><<set $pianist_paid = 1>>\s\n//« Si vous voyez les choses de cette façon… »//\n\nLe pianiste prend le billet de votre main.\n\n<<endif>>\s\n//« Soit. Je veux bien être généreux pour la soirée. Que désirez-vous ? »//\n//\n* [[Une musique rapide et énergique|PianistConversationFastMusic]]\n* [[Une musique puissante et emportée|PianistConversationPowerfulMusic]]\n* [[Une musique douce et mélancolique|PianistConversationLightMusic]]//
<<set $other_music_ok = 0>><<closealllinks>>\s\n//« Désolé, ce n'est pas dans mon registre. Je préfère les airs calmes et lents. »//\n//\n<<if $bill>>\s\n* [[Vous changeriez d'avis si je vous donne ce billet ?|PianistConversationPay]]\n<<else if $pianist_paid>>\s\n* [[Votre registre pourrait être un peu plus étoffé avec l'argent que je vous ai offert !|PianistConversationPay]]\n<<endif>>\s\n* [[Bon, jouez de ça alors.|PianistConversationLightMusic]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Ah non ! Pas de jazz ou autres barbaries ! Je suis un interprète classique. Pourquoi faut-il toujours que l'on me demande du jazz ? »//\n//\n* [[C'est un genre qui va très bien avec le piano.|PianistConversationDefendJazz]]\n* [[Disons que… vous avez la tête de l'emploi ?|PianistConversationOrigins]]\n<<if $bill>>\s\n* [[Tenez, je vous donne un billet, et vous essayez un peu !|PianistConversationCorrupt]]\n<<else if $pianist_paid>>\s\n* [[Même en étant payé, vous ne voulez pas varier ?|PianistConversationCorrupt]]\n<<endif>>\s\n* [[Bon, bon, alors continuez de jouer ce sur quoi vous êtiez|PianistConversationLeave]]//
<<set $other_music_ok = 1>><<closealllinks>>\s\n//« C'est vrai, vous avez raison. Il faut que je travaille ça. Au moins, votre critique est pertinente ! »//\n//\n* [[Si vous me faites entendre un autre morceau, que je compare ?|PianistConversationOtherPiece]]\n* [[Beaucoup de travail nécessaire, en effet !|PianistConversationNevermind]]\n* [[Laissez tomber, vous n'arriverez jamais à le jouer parfaitement.|PianistConversationGiveUp]]//
<<closealllinks>><<set $other_music_ok = 0>>\s\n//« Qu'est-ce que vous racontez ? Je vous ferai savoir que je ne suis pas un pianiste amateur ! Dans peu de temps, je maîtriserai très bien ce morceau. »//\n\n* //[[Je veux dire, aucun humain ne peut jouer cette œuvre divine.|PianistConversationDivine]]//\n* //[[Vous êtes un vrai pianiste ? Montrez-moi !|PianistConversationOtherPiece]]//\n* //[[Avec votre façon de jouer, vous n'êtes pas capable d'aboutir à quoi que ce soit.|PianistConversationExcessed]]//
<<closealllinks>><<set $other_music_ok = 1>>\s\n//« Vous aimez à ce point ce morceau ? Il formidable, oui, mais il ne faut pas exagérer. »//\n\n* //[[Je le connais depuis très longtemps.|PianistConversationNostalgia]]//\n* //[[Non, c'est la perfection sonore incarnée !|PianistConversationNevermind]]//\n* //[[Vous seriez à même de jouer quelque chose de meilleur ?|PianistConversationOtherPiece]]//
<<closealllinks>>\s\n//« C'est bien la première fois que je rencontre quelqu'un d'aussi sensible que vous ! »//\n//\n* [[Je suis pointilleux sur tout ce qui touche la musique.|PianistConversationFinicky]]\n* [[Je me sentirais mieux si vous jouiez quelque chose d'autre.|PianistConversationOtherPiece]]\n* [[Sensible !? Retirez ça tout de suite !|PianistConversationInsulted]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Oui, l'acoustique est très mauvaise, je vous l'accorde. Mais les chambres sont insonorisées, donc si ça ne vous plaît pas, vous n'avez qu'à partir. »//\n//\n* [[Je vais me faire plaisir !|PianistConversationOut]]\n* [[Non, ça ira finalement.|PianistConversationNevermind]]\n* [[Vous ne voulez pas jouer ailleurs, plutôt ?|PianistConversationStay]]//
<<closealllinks>><<set $_other_music_ok = 0>>\s\n//« Vous considérez ça comme une insulte ? Il vous en faut peu. Mais si vous y tenez, je retire mes propos. »//\n//\n* [[Je vous pardonnerai si je peux vous réclamer un morceau|PianistConversationOtherPiece]]\n* [[Excuses acceptées.|PianistConversationNevermind]]\n* [[C'est celui qui dit qui l'est, de toute façon.|PianistConversationExcessed]]//
<<closealllinks>><<set $_other_music_ok = 0>>\s\n//« Ou bien vous n'avez alors rien entendu de bon, ou bien vous avez des goûts médiocres. Affinez votre sens musical, et l'on verra si vous conservez votre avis ! »//\n//\n* [[Très bien, je me cultiverai pour comparer|PianistConversationNevermind]]\n* [[M'éclaireriez-vous en jouant quelque chose ?|PianistConversationOtherPiece]]\n* [[Je suis sincère ! Cette musique me rend étrangement nostalgique.|PianistConversationNostalgia]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Je ne suis pas autorisé à vous le dire. Partez avant qu'on n'entende notre conversation. »//\n\n//[[Partir|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Et si vous alliez voir ailleurs, plutôt ? J'ai du travail ! »//\n\n//[[Partir|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>>\s\n//« J'ai un morceau de Satie dans ce registre qui pourrait vous plaire ! »//\n\nLe pianiste entame alors une musique apaisante, légèrement triste, dont les notes semblent vous atteindre sans même que vous ne les entendiez.\nAprès quelques minutes que vous n'osez interrompre, le pianiste termine.\n\n//[[Continuer|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Pas trop mon genre, pour tout vous avouer… Vous ne préféreriez pas quelque chose de reposant ? »//\n\n* //[[Non.|PianistConversationDoFast]]//\n* //[[D'accord.|PianistConversationLightMusic]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Dans ce cas… Peut-être cette pièce de Lantz vous conviendra. »//\n\nLe pianiste démarre un morceau enjoué et virevoltant. Ses doigts courent sur le piano, en effleurant à peine chaque touche.\nVous le laissez jouer jusqu'à la fin.\n\n//[[Continuer|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Oh, ce n'est pas du tout mon style. Je préfère qu'un air soit le moins bruyant possible. Ce soir, je pourrais plutôt vous jouer quelque chose de doux ? »//\n\n* //[[Non, je souhaite du bruyant.|PianistConversationPowerfulInsist]]//\n* //[[Très bien faites-vous plaisir.|PianistConversationLightMusic]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Mais la pédale de cet engin a un son affreux ! Je ne fais jamais rien de bon en essayant de jouer fort. »//\n\n* //[[Jouez faible, alors.|PianistConversationLightMusic]]//\n* //[[Pas grave, allez-y à fond !|PianistConversationDoLoud]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Bon, vous l'aurez voulu ! Je vais vous servir du Purcell en forte, en bourrinant bien sur les accords, et ne venez pas vous plaindre si ça ressemble à une cacophonie ! »//\n\nLe pianiste se met à jouer un morceau lent et impérieux, en appuyant de toutes ses forces sur chaque touche. Le volume de l'instrument vous cogne violemment aux oreilles.\n\n<<if $door_1_opened and $door_2_opened>>\s\n<<clear>>\s\nVous entendez cependant le plancher du couloir craquer. \s\n<<if not $seeker_met>>\s\nEn vous retournant, vous apercevez dans l'ouverture de la porte l'ombre d'une silhouette terrifiante qui s'approche ! Elle semble appartenir à une créature vaguement humaine, mais beaucoup trop grande et difforme pour l'être vraiment. Vous notez aussi un couteau dans sa main… Cela n'inspire rien de bon. \n<<else>>\s\nEn vous retournant, vous apercevez dans l'ouverture de la porte l'ombre de la créature de la chambre 2 qui s'approche ! Elle a dû être attirée par le bruit.\n<<endif>>\s\n\nLe monstre sera là d'une minute à l'autre ! Que faîtes-vous ?\n\n* //[[Sortir de la chambre|HotelRoom1Escape]]//\n* //[[Se cacher|HotelRoom1Hide]]//\n* //[[Arrêter le pianiste|HotelRoom1StopPianist]]//\n<<else>>\s\nIl finit par achever sa pièce, fort heureusement.\n\n//[[Continuer|HotelRoom1ExitPiano]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\n//« Non. Ce n'est pas de la musique ! Je suis un artiste, pas un saltimbanque. »//\n\n* //[[Faites voir alors ce que vous appelez musique.|PianistConversationLightMusic]]//\n* //[[Je n'ai pas envie de démarrer le débat, mais je ne suis pas d'accord avec vous.|PianistConversationNevermind]]//\n* //[[C'était un test, vous l'avez passé.|PianistConversationExcessed]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Alors c'est ça ? Des stéréotypes, tout de suite ! Si je suis musicien, c'est forcément du jazz ou du gospel ? Ce n'est pas parce que j'ai des points communs avec Louis Armstrong ou Ray Charles que je suis affilié à eux. »//\n\n* //[[Ne vous fâchez pas, je ne voulais rien insinuer.|PianistConversationNevermind]]//\n* //[[Pourtant, si vous aviez des lunettes de soleil…|PianistConversationExcessed]]//\n* //[[Vous savez sûrement jouer un morceau des noms que vous venez de citer !|PianistConversationJazzNames]]//
<<closealllinks>>\s\n//« JA-MAIS. Vous ne me corromprez pas de cette manière. J'ai un minimum d'intégrité. Du balai ! »//\n\n//[[Partir|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Je connais ces noms parce que j'ai une culture, mais je ne vais pas me rabaisser à interpréter, ou même écouter, leurs catastrophes. »//\n\n* //[[Vous devriez, un jour.|PianistConversationExcessed]]//\n* //[[Vous avez une drôle de façon d'entretenir votre culture…|PianistConversationExcessed]]//\n* //[[Ce n'est pas très utile de les retenir, dans ce cas.|PianistConversationNevermind]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Oh, un expert ? Êtes-vous du métier vous aussi ? »//\n\n* //[[Oui, laissez-moi vous faire une démonstration.|PianistConversationDemonstration]]//\n* //[[Non, je suis juste un fin appréciateur.|PianistConversationNevermind]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Non merci. Ce piano est le mien, je préfère qu'on ne l'utilise pas. »//\n\n* //[[Vous avez votre propre piano à l'hôtel ?|PianistConversationOwnPiano]]//\n* //[[Bon, alors jouer ce qui vous plaît.|PianistConversationLeave]]//\n* //[[C'est égoïste !|PianistConversationExcessed]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Je l'emporte toujours avec moi. J'y suis plus à l'aise que sur un instrument que je ne connais pas. »//\n\n* //[[Comment transportez-vous un piano à queue aussi énorme que celui-ci !?|PianistConversationSecrets]]\n* //[[Vous êtes difficile.|PianistConversationExcessed]]//\n* //[[C'est ce que devraient faire tous les artistes !|PianistConversationLeave]]//
<<closealllinks>>\s\n//« On me fait souvent cette remarque. À croire que ce morceau remonte à un très lointain souvenir, oublié, potentiellement tragique ? Vous êtes en train d'essayer de vous rappeler quand vous l'aviez entendu ? Vous aimeriez savoir ? »//\n\nLe pianiste laisse échapper un léger soupir.\n\n<<display PianistConversationSecrets>>
<<closealllinks>>\s\nVous sortez de la chambre. Vous avez eu le dernier mot ! Pas sûr que votre honneur soit intact, cependant.\n\n//[[Continuer|HotelSecondFloor]]//
<<closealllinks>>\s\n//« Très bien, déplacez-moi ce piano si vous y tenez tant ! »//\n\nJe ne comprends pas non plus pourquoi vous avez fait cette remarque…\n\n//[[Partir|HotelRoom1ExitPiano]]//
<<closealllinks>>\s\nVous foncez vers la porte de la chambre, mais [[tombez nez à nez avec la créature|HotelRoom1EscapeDeath]].
<<closealllinks>>\s\nOù voulez vous vous abriter ?\n* //[[Derrière la porte|HotelRoom1Escape]]//\n* //[[Dans l'armoire|HotelRoom1HideWardrobe]]//\n* //[[Sous le lit|HotelRoom1HideUnderBed]]//
<<closealllinks>>\s\nVous avez beau crier au pianiste de cesser de jouer, il ne vous entend pas, ou bien ne fait simplement pas attention. Alors que vous vous apprêtez à employer la force, vous sentez une présence [[juste dans votre dos|HotelRoom1EscapeDeath]].
<<closealllinks>>\s\nLe lit est trop bas pour que vous puissiez tenir en dessous ! Vous vous relevez pour tenter une autre cachette, mais constatez que [[le monstre est déjà à côté de vous|HotelRoom1EscapeDeath]].
<<closealllinks>>\s\n<<set $seeker_defeated = 1>>\s\nL'armoire est assez grande pour que vous teniez dedans ! Vous pénétrez à l'intérieur, et refermez la porte, en la laissant légèrement entrebâillée.\n\nVous entendez le morceau s'arrêter soudainement. Le pianiste pousse alors un cri. Quelques bruits de lutte s'ensuivent, mais vous n'osez pas regarder.\nPuis les coups s'arrêtent. Vous percevez les pas de quelqu'un sortir de la chambre, en traînant vraisemblablement un corps…\n\nAu bout de plusieurs minutes de silence, vous décidez de jeter un coup d'œil. Vous ouvrez lentement la porte de l'armoire…\nIl n'y a plus personne dans la chambre. Ni pianiste, ni créature.\n\n//[[Sortir de l'armoire|HotelRoom1OutofWardrobe]]//
<<clear>>\s\nLe silence est revenu dans la chambre. Quelques taches sur le piano laissent deviner la bataille ayant eu lieu, mais vous ne voyez rien d'autre laissant deviner ce qui est advenu du pianiste.\n\n<<display Room1Actions>>
<<set $nightmare_return = "HotelRoom1">><<wait 700 "NightmareGameOver">>\s\nLe monstre vous plante son couteau directement dans l'estomac. Dans la douleur, tout ce que vous pouvez faire est contempler le visage vide d'expression de la créature. Celle-ci retire son arme, pour la planter de nouveau en vous, puis s'acharner encore et encore, jusqu'à ce que la douleur devienne insoutenable.
<<silently>>\n<<clear>>\n<<set $progress = 0>>\n<<set $title = "SAUVEZ LE RÊVE AVANT QU'IL NE S'EFFONDRE">>\n<<colors "white" "black">>\n<<endsilently>> \s\nVous pénétrez dans un immense espace vide, entièrement blanc. Vous ne distinguez aucun mur, ni même de sol. Cependant, un peu plus loin face à vous, trois portails lumineux se tiennent debout. Au-dessus d'eux, vous pouvez lire écrit en lettres flottant dans le ciel :\n\n« ''SAUVEZ LE RÊVE AVANT QU'IL NE S'EFFONDRE'' »\n\nJ'ai horreur des instructions, pas vous ?\n\nPeu importe, que décidez-vous de faire ?\n* //[[Aller vers les portails|HubPortals]]//\n* //[[Explorer les lieux|MaintenanceDoor]]//
<<silently>>\n<<clear>>\n<<set $title = "SAUVEZ LE RÊVE AVANT QU'IL NE S'EFFONDRE">>\n<<colors "white" "black">>\n<<endsilently>> \s\nVous arrivez de nouveau dans l'espace blanc. Les trois portails sont devant vous. \s\n<<if $progress == 1>>\s\nCependant, l'un est à présent éteint.\n<<endif>>\s\n\nOù allez-vous ?\n* //[[Vers les portails|HubPortals]]//\n<<if not $mdoormet>>\s\n* //[[Explorer les lieux|MaintenanceDoor]]//\n<<else>>\s\n* //[[Vers la porte métallique|MaintenanceDoor]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>> \s\n<<if not $mdoormet>> \s\n<<set $mdoormet = 1>> \s\nEn cherchant dans les alentours s'il n'y aurait pas quelques bonus à ramasser ou contenu caché, vous constatez qu'il n'y a malheureusement rien avec quoi vous puissiez interagir. Juste un vide qui n'en finit pas. Dans ces conditions, difficile de sortir du décor. Autant revenir sur vous pas si vous ne voulez pas vous perdre.\n\nMais alors que vous alliez rebrousser chemin, vous apercevez une discrète porte métallique. Était-elle là tout à l'heure ?\n\n<<endif>> \s\nVous vous dirigez vers la porte de métal. Elle possède un écriteau //« Réservé au personnel »//. Vous constatez par ailleurs qu'elle est verrouillée. Il semblerait que vous ayez besoin d'une carte magnétique pour l'ouvrir. \s\n<<if not $magneticCard>> \s\nTant pis, ça ne sera pas pour cette fois que vous pourrez vous échapper.\n<<else>>\s\nCertainement celle que vous avez pu récupérer !\n<<endif>>\s\n\n<<if not $previsomaticmet>>\s\n<<set $previsomaticmet = 1>>\s\nIl y a également une étrange machine juste à côté. Une sorte de distributeur sur lequel vous pouvez lire :\n//« PREVISO-MATIC : Test de Personnalité / Horoscope »//\nOn a dû laisser ce bidule ici par mégarde.\n<<else>>\s\nLe //PREVISO-MATIC// est aussi toujours là. Il ne risque pas d'embobiner grand monde par ici.\n<<endif>>\s\n\n<<if $magneticCard>>\s\n* //[[Ouvrir la porte|MaintenanceIntro]]//\n<<endif>>\s\n* //[[Utiliser la machine|Previsomatic]]//\n* //[[Retourner vers les portails|HubPortals]]//
<<if not $previso_used>>\s\n<<closelinks "MaintenanceDoor">>\s\n<<set $previso_used = 1>>\s\nVous souhaitez vraiment essayer cet attrape-nigaud ? Très bien, mais ne venez pas vous plaindre si cela ne vous apporte rien.\n\nSur l'écran du //PREVISO-MATIC//, vous pouvez lire :\n\n//« Vous connaissez-vous vous-même ? Connaissez-vous votre avenir ? Si l'une de ces deux questions vous interpelle, le PREVISO-MATIC peut vous venir en aide ! Élaboré par des psychanalystes astrologues mentalistes certifiés, LE PREVISO-MATIC est capable de lire votre âme… par votre nom ! Entrez-le simplement ci-dessous, et le calcul s'effectuera dans la seconde. Testé et approuvé* !\n\n(*) : Et gratuit »//\n\n<<textinput $player_name "PrevisomaticResults" "Valider">>\n<<else>>\s\nVous avez déjà eu votre prévision bidon. Ça ne sert à rien de retenter !\n<<endif>>
<<set $horoscope = $player_name.length%4>>\s\n\nLe //PREVISO-MATIC// émet quelques bruits de moteurs, puis finit par allumer un voyant vert en émettant un signal sonore. Un ticket sort alors de l'imprimante. Vous y lisez :\n//\n<<if $horoscope eq 0>>\s\nVous êtes d'un naturel curieux. Vous aimez mettre votre nez où bon vous chante, et ne supportez pas ce que l'on vous cache. Votre tendance à expérimenter pourrait toutefois vous nuire si vous manquez de prudence. Vous aurez un aperçu du sens et du fonctionnement des choses en temps et en heure, pour peu que vous trouviez le bon chemin. D'ici là, un conseil essentiel : vous devez conserver une attitude constante envers les éléments récurrents.\n<<else if $horoscope eq 1>>\s\nVous avez soif de voyages, de découvertes, de sensations. Vous êtes un actif, et vous souhaitez expérimenter votre vie à fond. Réjouissez-vous, car l'aventure vous attend toujours ! Vous rencontrerez certains obstacles dans votre quête, mais êtes en mesure de les surmonter. Gardez en tête que les choses ne sont pas toujours ce qu'elles paraissent être, et que vous avez beaucoup à gagner à regarder sous la surface.\n<<else if $horoscope eq 2>>\s\nVous êtes en besoin d'affection et de reconnaissance sociale. Vous avez une riche capacité à concevoir des idées, mais vous ne savez pas toujours comment les exprimer. Vous devrez faire preuve de persévérance. Ne perdez cependant pas votre côté rêveur, qui est une de vos forces, sans vous enfermer dans vos illusions. Un équilibre entre votre vie sociale et professionnelle vous mènera au succès, avec l'aide d'un peu d'imagination.\n<<else if $horoscope eq 3>>\s\nVous passez peut-être une période difficile, mais rassurez-vous : vous n'êtes pas seul. Vous avez de fortes valeurs, et êtes capable de surmonter vos peurs. En essayant de comprendre votre environnement, vous finirez par en savoir plus sur vous-même. Ne vous fixez pas sur vos erreurs passées, et tâchez d'éviter celles à venir. La vérité est proche de vous, il suffit juste de la regarder correctement, au travers de la bonne fenêtre.\n<<endif>>\s\n//\nQu'est-ce que je disais ? De purs boniments.\n* //[[Se diriger vers les portails|HubPortals]]//\n* //[[Retourner à la porte|MaintenanceDoorProxy]]//
<<clear>>\s\n<<display "MaintenanceDoor">>
<<silently>>\n<<clear>>\n<<endsilently>> \s\nLes trois portails affichent chacun une couleur, ainsi qu'un nom suspendu au-dessus d'eux. Choisissez celui dans lequel vous souhaitez entrer :\n<<actions "Imaginaire" "Souvenirs" "Cauchemar">>
<<nobr>>\n<<closealllinks>>\n<<set $current_level = "imagination">>\n<<set $progress = $progress + 1>>\n<<endnobr>> \s\nAu travers du portail de l'Imaginaire, vous pouvez entrevoir un ciel rayonnant. Vous prenez une inspiration, et vous [[plongez dedans|ImaginationIntro]].
Vous ne parvenez pas à entrer dans le portail des Souvenirs. Il agit comme un mur que vous ne pouvez traverser. En inspectant l'objet, vous trouvez un post-it //« En chantier »//.
<<nobr>>\n<<closealllinks>>\n<<set $current_level = "nightmare">>\n<<set $progress = $progress + 1>>\n<<endnobr>> \s\nLe portail du Cauchemar s'ouvre sur une route de campagne sous la pluie. Prenant votre courage à deux mains, vous [[le traversez|NightmareIntro]].
<<colors "darkblue" "white">>\s\n Grâce à la Pierre Poisson toujours en votre possession, vous ne rencontrez aucun problème d'oxygène pour atteindre la ville à la nage. La taille en est toutefois imposante, et vous vous sentez minuscule face au dôme de verre qui la recouvre. Vous faudra-t-il en faire le tour pour trouver un accès ?\n\nNon ! À quelques mètres seulement, vous trouvez ce qui ressemble à une entrée ! Le level-design n'a pas été fait au hasard, grâce au ciel. C'est un petit trou circulaire, où l'eau est bloquée par une muraille magique. Si cette muraille est conçue selon la norme, elle devrait vous permettre d'entrer !\n\n//[[Pénétrer dans la ville|EnterAtlantis]]//
<<clear>><<set $title = "Cité Engloutie">><<set $imagination_path = "atlantis">> \s\nL'entrée débouche sur une passerelle menant directement au cœur de la ville sous-marine. Au fur et à mesure que vous suivez ce chemin, vous vous retrouvez entouré d'immenses structures de coraux, pierres, et métal. Des bâtisses verticales, aux couleurs prononcées, accumulant les étages, aux fenêtres laissant deviner des intérieurs tout aussi extravagants.\n\nMais tandis que vous explorez, vous réalisez qu'il ne s'agit que de ruines. Dans cette immense cité, vous ne trouvez aucune trace de vie. Vous errez seuls, parcourant les rues désertées d'une ancienne civilisation\n\nMais par-dessus le silence pesant, [[résonne soudain l'écho de voix de fantômes|TaleAtlantisBeginning]].
//[[Personne|TaleAtlantisEmpty]] ne [[vit|TaleAtlantisBirth]] [[éternellement|TaleAtlantisGift]]. [[Plus personne|TaleAtlantisDecline]].//
//[[Où|TaleAtlantisGhosts]] [[sommes|TaleAtlantisEternal]] [[nous|TaleAtlantisPeople]] ? J'ai [[l'impression|TaleAtlantisFeelings]] de [[refaire|TaleAtlantisRepetition]] [[le même rêve|TaleAtlantisDream]] [[en boucle|TaleAtlantisParable]].//
//La [[Cité|TaleAtlantisCity]] [[demeurera éternellement|TaleAtlantisEternal]] [[sous l'eau|TaleAtlantisWater]], et ses [[habitants|TaleAtlantisPeople]] [[prospéreront|TaleAtlantisPeace]].//
//Le [[Dieu|TaleAtlantisGod]] [[offrit|TaleAtlantisProtector]] le [[miracle|TaleAtlantisSecret]] de [[la vie éternelle|TaleAtlantisYouth]].//
//[[Puis|TaleAtlantisIntruder]] [[tout|TaleAtlantisCity]] s'est [[effondré|TaleAtlantisAnger]].//
//Ni [[vivants|TaleAtlantisYouth]], ni [[morts|TaleAtlantisDead]].//
//[[Il|TaleAtlantisGod]] [[nous|TaleAtlantisPeople]] [[maintiendra|TaleAtlantisProtector]] [[en vie|TaleAtlantisYouth]] pour [[des siècles|TaleAtlantisPeace]] et des [[siècles|TaleAtlantisTime]].//
//Notre [[civilisation|TaleAtlantisCivilization]] [[vit|TaleAtlantisSecret]] [[depuis des millénaires|TaleAtlantisWar]] [[sous ces eaux|TaleAtlantisWater]], [[étrangère|TaleAtlantisIntruder]].//
//[[Si|TaleAtlantisIf]] je ne [[suis|TaleAtlantisDead]] [[plus ici|TaleAtlantisHere]], [[pourquoi|TaleAtlantisCurse]] [[n'arrive-je pas|TaleAtlantisStuck]] à [[m'en échapper|TaleAtlantisDelivrance]] ?//
//[[Comme si|TaleAtlantisIf]] le [[temps|TaleAtlantisTime]] [[s'est arrêté|TaleAtlantisCurse]] sur [[ce jour|TaleAtlantisDecline]].//
//[[Sommes|TaleAtlantisDead]] nous [[réels|TaleAtlantisReality]] ?//
//[[Il était une fois|TaleAtlantisStory]], une [[sorcière|TaleAtlantisWitch]]…//
//[[Notre technologie|TaleAtlantisTechnology]] [[devait|TaleAtlantisIntruder]] [[rester cachée|TaleAtlantisHidden]].//
//Au [[fond de l'océan|TaleAtlantisHidden]], [[loin|TaleAtlantisMountains]] de la [[guerre|TaleAtlantisWar]].//
//[[Tant|TaleAtlantisTime]] qu'[[Il|TaleAtlantisGod]] [[protégera|TaleAtlantisProtector]] [[son peuple|TaleAtlantisLink]].//
//[[On dit|TaleAtlantisIf]] que c'est [[un dragon|TaleAtlantisDragon]], [[reclu|TaleAtlantisAttacked]] [[dans les montagnes|TaleAtlantisMountains]].//
//Un [[Dieu|TaleAtlantisGod]] [[se doit|TaleAtlantisLink]] de [[protéger|TaleAtlantisWar]] [[ceux|TaleAtlantisCivilization]] qui l'ont [[vénéré|TaleAtlantisWorship]].//
//[[Personne|TaleAtlantisInvestigation]] [[ne doit|TaleAtlantisAnger]] [[savoir|TaleAtlantisKnowledge]].//
//[[Certains|TaleAtlantisNotHer]] [[jalouseraient|TaleAtlantisSteal]] notre [[jeunesse éternelle|TaleAtlantisTime]].//
//Par [[où|TaleAtlantisWell]] est-[[elle|TaleAtlantisWitch]] [[entrée|TaleAtlantisInvestigation]] ?//
//[[Il|TaleAtlantisGod]] est [[envahi|TaleAtlantisRage]] [[entièrement|TaleAtlantisAbandon]] par la [[colère|TaleAtlantisAttacked]].//
//Sa [[colère|TaleAtlantisAnger]] nous [[privera|TaleAtlantisCurse]] du [[repos éternel|TaleAtlantisDelivrance]].//
//Toute histoire a une [[fin|TaleAtlantisEmpty]].//
//Un peuple [[invisible|TaleAtlantisWater]], qui [[n'existera plus|TaleAtlantisFeelings]].//
//[[À la nuit des temps, lorsque la guerre faisait rage, un Dieu voulut habriter son peuple…|TaleAtlantisAnotherStory]]//
//Plusieurs histoires en forment parfois une seule.//
//Mais c'est une autre histoire.//
//Et s'il existait d'autres [[réalités|TaleAtlantisReality]] ?//
//Tant que la [[ville|TaleAtlantisCity]] existera, nos [[souvenirs|TaleAtlantisDecline]] y demeureront.//
//[[Des âmes|TaleAtlantisGhosts]] qui revivent [[dans le désordre|TaleAtlantisStory]] leurs [[instants passés|TaleAtlantisDecline]].//
//[[Laissez-moi sortir !|TaleAtlantisDelivrance]]//
//Pour que nos âmes soient libérées, [[Il doit mourir|TaleAtlantisKill]].//\n<<set $tale_kill = 1>> \s\n<<display TaleAtlantisEnd>>
//Méfiez vous de toutes ces [[illusions|TaleAtlantisGhosts]].//
//La [[sorcière|TaleAtlantisHerFault]] est [[venue|TaleAtlantisWell]] à la [[recherche|TaleAtlantisInvestigation]] de [[notre pouvoir|TaleAtlantisYouth]], [[mais|TaleAtlantisNotHer]] [[ne l'a pas trouvé|TaleAtlantisToTheMountains]].//\n<<set $tale_witch = 1>> \s\n<<display TaleAtlantisEnd>>
//Une ville remplie d'écrans et de boutons auxquels il vaut mieux ne pas toucher.//
//L'île disparut dans une immense tempête, et [[le monde|TaleAtlantisIntruder]] nous laissa pour [[morts|TaleAtlantisDecline]].//\n<<set $tale_hidden = 1>> \s\n<<display TaleAtlantisEnd>>
//Il ne sera [[jamais|TaleAtlantisAttacked]] [[dérangé|TaleAtlantisDragon]] dans les montagnes [[lointaines|TaleAtlantisSecret]].//
//Le [[peuple|TaleAtlantisPeople]] et le [[Dragon|TaleAtlantisDragon]] ne font [[qu'un|TaleAtlantisDelivrance]].//
//[[Seule la créature|TaleAtlantisToTheMountains]] pourrait [[offrir ce don|TaleAtlantisYouth]].//\n<<set $tale_dragon = 1>> \s\n<<display TaleAtlantisEnd>>
//Est-ce [[le Dieu qui a créé le peuple|TaleAtlantisGift]], ou [[le peuple qui a créé le Dieu|TaleAtlantisPeople]] ?//
//À force [[d'investigations|TaleAtlantisSteal]], elle a [[trouvé|TaleAtlantisToTheMountains]] ce qu'[[elle|TaleAtlantisNotHer]] [[cherchait|TaleAtlantisYouth]].//
//La [[connaissance|TaleAtlantisParable]] est la [[clé|TaleAtlantisDelivrance]].//
//Ce n'est [[pas pour elle|TaleAtlantisSteal]] qu'elle [[le|TaleAtlantisGift]] cherche.//
//[[Voleuse|TaleAtlantisIntruder]] !//
//[[Elle|TaleAtlantisHerFault]] construisit alors un [[puits magique|TaleAtlantisWitch]] pour nous [[atteindre|TaleAtlantisCivilization]].//
//[[Nous|TaleAtlantisPeople]] ne sommes [[pas les seuls|TaleAtlantisMountains]] à souffrir de la [[rage du Dragon|TaleAtlantisAttacked]].//
//[[Perdu|TaleAtlantisRage]] dans sa fureur, Il [[nous a oubliés|TaleAtlantisPeace]], [[nous a condamnés|TaleAtlantisCurse]].//
//[[Blessé|TaleAtlantisRepetition]] alors qu'[[elle|TaleAtlantisIntruder]] a essayé de [[le Lui prendre|TaleAtlantisDragon]] de [[force|TaleAtlantisAbandon]].//\n<<set $tale_attacked = 1>> \s\n<<display TaleAtlantisEnd>>
//Le tuer pour qu'il mette fin aux souffrances qu'il inflige [[au monde|TaleAtlantisNotHer]] et à [[lui-même|TaleAtlantisGod]].//
//[[Méfions-nous|TaleAtlantisEmpty]] de [[l'intruse|TaleAtlantisCity]] !//
//Elle sait à présent [[où le trouver|TaleAtlantisMountains]], [[elle est partie|TaleAtlantisAttacked]].//
<<if $tale_kill and $tale_witch and $tale_hidden and $tale_dragon and $tale_attacked>>\n''Au détour d'une ruelle, vous apercevez une lueur s'échapper d'un bâtiment. Vous pouvez [[Y ENTRER|AtlantisExit]] lorsque vous aurez fini d'écouter les voix.''\n<<endif>>
<<clear>> \s\nVous entrez dans une petite tour sans porte. L'intérieur vous laisse croire qu'il s'agit d'un monument religieux : peu de mobilier, mais beaucoup de fresques et de statues. L'ensemble dépeint des êtres d'apparence humanoïdes, mais ne ressemblant cependant à rien de ce que vous connaissiez de vos voyages.\n\nVous montez les étages, attiré par la lumière qui se dégage du sommet. À l'évidence, on cherche à vous y mener. Peut-être est-ce un piège ? Mais après tout, autant vérifier par vous-même.\n\nArrivé au dernier escalier, vous trouvez… [[Une porte verrouillée !?|AtlantisDoor]]
Fausse alerte ! Vous aviez simplement eu du mal avec la poignée rouillée. Et moi qui me préparais presque à vous faire redescendre pour aller chercher une éventuelle clé…\n\nAu dernier étage, vous trouvez une salle circulaire ne contenant qu'en son centre un autel, au-dessus duquel flotte une épée rayonnant d'une puissante lumière. Une épée telle qu'il en existe peu, forgée pour terrasser les bêtes les plus colossales.\nEt elle est à votre portée.\n\nMais à l'autre bout de la salle, il y a également un étrange bouton rouge faisant tache avec le décor. Sur le mur auquel il est fixé, on peut lire un message écrit à la craie il y a plusieurs siècles :\n//« NE P S R S ER »//\n\nÀ vous de décider ce qu'il est bon de faire.\n\n<<choice "AtlantisTakeSword" "Prendre l'épée">>\n<<choice "AtlantisPushButton" "Presser le bouton">>
À l'instant où vous prenez l'épée, sa lumière s'éteint, et les lois de la physique reprennent le dessus sur l'objet, vous faisant perdre l'équilibre un instant. Une chance que vous soyez assez adroit pour ne pas finir sur un Game Over là-dessus.\n\nLes voix se font de nouveau entendre :\n\n//Vous avez choisi ce que le destin a déjà décidé ! Vous suivrez le chemin ! Libérez-le ! Libérez-le !//\n\nElles tournent alors autour de vous, de plus en plus nombreuses, de plus en plus fortes, en continuant de répéter leurs paroles. Ce n'est rapidement plus qu'une cacophonie incompréhensible. Harassé, vous tentez de vous boucher les oreilles, et fermez les yeux.\n\nPuis, brusquement, les voix finissent par s'éteindre. En rouvrant les yeux, vous constatez que [[vous n'êtes plus au même endroit|ImaginationParadoxRoom]].
<<nobr>>\n<<set $imagination_button = 1>>\n<<set $blink = 0>>\n<<colors "black" "graytext">>\n<<wait 1500 "AtlantisBlue">>\n<<endnobr>> \s\nLorsque vous appuyez sur le bouton, euh… Qu'est-ce que c'est que ça ?
<<nobr>>\n<<colors "darkblue" "black">>\n<<wait 1000 "AtlantisBlack">>\n<<set $blink = $blink + 1>>\n<<endnobr>>
<<colors "black" "graytext">> \s\n<<if $blink lt 4>> \s\n<<wait 1500 "AtlantisBlue">> \s\n<<else>> \s\n<<set $title = "">> \s\n<<wait 3000 "AtlantisToParadox0">> \s\n<<endif>>
Ça semble terminé. C'était… étrange… \s\n<<wait 2000 "AtlantisToParadox">>
Je pense que l'activation de cet interrupteur était défendue. Vous n'auriez peut-être pas dû désobéir. J'ai les rétines qui brûlent, et on a perdu un instant la trame narrative du jeu.\n\nBon, l'épée est toujours là, alors [[prenez-la|ImaginationParadoxRoom]], et nous continuerons comme si de rien n'était.
<<silently>>\n<<colors "darkred" "white">>\n<<set $title = "Montagne du Dragon">>\n<<set $i = 0>>\n<<set $failures_text = "">>\n<<clear>>\n<<endsilently>>\s\nVous y êtes ! Arrivé au sommet de la montagne où réside le dragon, dans la cour extérieure de son gigantesque château ! Une aire large, mais constituée uniquement de rochers et de débris de colonnes et statues brisées. Vous êtes encerclé par les tours du château, incapable de distinguer jusqu'où s'étend la demeure du monstre.\n\nSoudain, son cri retentit ! Du haut de la plus haute tour, vous le voyez surgir, et prendre son envol à travers le ciel orageux, crachant des flammes en tout sens dans sa fureur. Il fonce droit sur vous !\n\n<<if $imagination_path eq "island">>\s\n* //<<choice "DragonAttack1" "Brandir votre épée et foncer vers lui">>//\n* //<<choice "DragonStand1" "Rester immobile et l'attendre">>//\n* //<<choice "DragonHide1" "S'abriter derrière une colonne">>//\n<<else if $imagination_path eq "sea">>\s\nQue faîtes-vous ?\n<<textinput $dragon_input "DragonInput1" "Valider">>\n<<else if $imagination_path eq "atlantis">>\s\nVous voyez à présent la [[créature|DragonCreature]] dans sa [[splendeur|DragonBeauty]] intégrale. Elle se rapproche à une [[allure folle|DragonSpeed]], [[griffes|DragonClaws]] en avant.\n<<endif>>
Vous sortez votre épée, et courrez vers votre ennemi. Il est maintenant juste en face de vous.\n\nEuh… Alors ?\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Donner un coup d'épée dans la tête">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Donner un coup d'épée dans le flanc">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Donner un coup d'épée dans les pattes">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Donner un coup de poing là où c'est possible">>//
Vous ne bougez pas, et laissez le dragon vous foncer dessus.\n\nEuh… À présent qu'il n'est plus qu'à une seconde de vous atteindre, vous allez bien faire quelque chose, non ?\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Non">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Le saluer">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Sortir l'épée et attaquer par surprise">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Lui expliquer avec conviction en quoi ses actions sont condamnables">>//
Vous décidez de vous couvrir derrière une des colonnes de la cour. Fin stratège !\n\nEuh… Laquelle ?\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Celle la plus à gauche">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Celle la plus à droite">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Celle la plus proche">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Celle la plus loin">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "La troisième en partant du mur d'en face">>//\n* //<<choice "DragonClickLate1" "Celle avec une fissure en forme de Z">>//
Le temps que vous vous décidiez à cliquer, le dragon vous a déjà renversé d'un coup de griffe ! Bon, ce n'est pas terrible, comme début, mais rien n'est perdu.\n\nEn avant !\n* //<<choice "DragonAttack2" "Charger le dragon">>//\n* //<<choice "DragonStand2" "Rester sur la défensive">>//\n* //<<choice "DragonHide2" "Fuir">>//
Très bien, cette fois-ci, vous foncez, et vous donnez un coup de votre épée, peu importe où !<<wait 2000 "DragonAttack3">>
En l'occurrence, c'est dans le vide que vous venez de frapper. Et vous vous prenez un jet de flamme en pleine figure, maintenant.\n\n<<display DragonClickLate2>>
D'accord, vous prenez position, prêt à réagir lorsque votre adversaire…<<wait 2000 "DragonStand3">>
Bon, trop tard. La créature vous a craché des flammes à la figure avant même que vous ayez eu le temps de vous vous en rendre compte.\n\n<<display DragonClickLate2>>
Quoi !? Mais vous avez un combat à mener ! En prime, vous ne savez même pas où vous…<<wait 2000 "DragonHide3">>
Voilà, qu'est-ce que je disais. En courant n'importe où, vous venez de foncer directement vers le dragon qui en a profité pour vous arroser de ses flammes.\n\n<<display DragonClickLate2>>
Faites un effort ! Avec un peu de concentration, nous devrions pouvoir réussir ce combat.\n* //<<choice "DragonAttack4" "Frapper l'ennemi sans relâche">>//\n* //<<choice "DragonStand4" "Attendre la suite des événements">>//\n* //<<choice "DragonHide4" "Courir le plus loin possible sans s'arrêter">>//
<<silently>>\n<<set $sentences = ["Vous attaquez le dragon, donnez un coup d'épée, mais ratez votre cible.", " Puis recommencez, et ratez encore.", " Et encore.", " Et encore.", " Puis vous prenez un nouveau coup de griffe, qui vous met à terre."]>>\n<< endsilently>>\s\n<<remote_display DragonFailuresIter>>
<<silently>>\n<<set $sentences = ["Une attitude passive ? Très bien, sachez donc que vous recevez un coup de griffe.", " Puis un autre, particulièrement douloureux.", " Et un autre.", " Et un autre.", " Vous voilà en train de valser dans les airs."," J'aimerais vous proposer des actions, mais je n'ai pas le temps de les écrire."]>>\n<< endsilently>>\s\n<<remote_display DragonFailuresIter>>
<<silently>>\n<<set $sentences = ["Très bien, vous prenez une direction, et foncez.", " Non, pas par là !", " Par là non plus !", " Non, non, faites demi-tour !", " Vous vous êtes bloqué contre un mur, à présent !", " Et voilà, vous êtes de nouveau mis à terre par le dragon."]>>\n<< endsilently>>\s\n<<remote_display DragonFailuresIter>>
<<if /(attaquer)|(charger)|(frapper)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous attaquez le dragon… Mais ce n'est pas une formulation suffisamment explicite pour être efficace.\n<<else if /(attendre)|(rien)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous ne faites rien. Ce n'est pas vraiment judicieux.\n<<else if /(fuir)|(cacher)|(partir)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous fuyez… Où ? Je n'en ai pas la moindre idée.\n<<else if /^help$|^aide$/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous avez la possibilité d'attaquer, ou d'attendre, ou de fuir, ou… Enfin, vous //aviez//. C'est trop tard, à présent.\n<<else>>\s\nJe n'ai pas l'impression que cette commande corresponde à quoi que ce soit.\n<<endif>>\s\n\nRésultat des courses, le dragon a le temps de vous attaquer avant que vous ne puissiez faire quoi que ce soit.\n\nEssayez de faire mieux !\n<<textinput $dragon_input "DragonInput2" "Valider">>
<<if /(attaquer)|(frapper)|(charger)|(coup)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous êtes agressif ! Et également très imprécis. Non, le dragon est //derrière// vous.\n<<else if /(attendre)|(rien)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nRien ? Dans ce cas… Oui, j'imagine que le jeu reconnaît l'absence d'action.\n<<else if /(fuir)|(cacher)|(partir)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous vous en allez. Ou du moins, vous tentez de vous en aller, vu que vous n'avez pas donné de direction claire.\n<<else if /^help$|^aide$/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nJ'aimerais aider, mais je ne peux pas mettre le combat en pause !\n<<else>>\s\nDésolé, je ne comprends toujours pas. Que dit le manuel ?\n<<endif>>\s\n\nDe toute manière, le dragon vient encore de vous attaquer. Et violemment. Vous ne partez pas favoris.\n\nCourage, il doit y avoir un moyen :\n<<textinput $dragon_input "DragonInputPre3" "Valider">>
<<if /(attaquer)|(frapper)|(épée)|(charger)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nÀ l'aide de votre épée, vous, euh, agitez le bras autour de vous…\n<<else if /(attendre)|(rester)|(rien)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous restez inerte, allongé par terre.\n<<else if /(fuir)|(cacher)|(partir)|(courir)/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nVous quittez le champ de bataille par la sortie, euh… Où est la sortie ?\n<<else if /^help$|^aide$/.test($dragon_input.toLowerCase())>>\s\nJe suis en train de chercher les différentes commandes disponibles ! Peut-être que je pourrais vous en donner une ?\n<<else>>\s\nEst-ce que cette commande existe ? Je cherche, mais…\n<<endif>>\s\n<<wait 2000 "DragonInput3">>
Ce n'est pas très efficace.\nLe dragon vient de vous brûler par un puissant souffle de feu.\n\nVous êtes encore vivant. Alors ?\n<<textinput $dragon_input "DragonInput4" "Valider">>
<<set $sentences = ["Vous, euh…", " décidez de…", " " + $dragon_input + " ?", " Ce qui n'a aucun effet.", " Rien du tout.", " Comme n'importe quelle commande.", " Et le dragon vous frappe de nouveau, naturellement."]>>\n<<remote_display "DragonFailuresIter">>
C'est un [[dragon|DragonItself]], oui. Et il vient de vous [[attaquer|DragonAttack]] pendant que vous le [[regardiez|DragonContemplate]]. Maintenant vous êtes [[au sol|DragonHurt]].
Je vous l'admets, il est [[très joli|DragonContemplate]]. Mais il est aussi [[actif|DragonItself]], et vous venez de vous prendre un [[coup de griffe|DragonHurt]]. Peut-être devriez-vous [[faire quelque-chose|DragonAttack]].
Il est [[rapide|DragonItself]]. Si rapide qu'avant même que vous ayez [[lu la fin de cette phrase|DragonContemplate]], il vous a déjà atteint et [[frappé|DragonAttack]]. Ça n'a pas été [[agréable|DragonHurt]].
Les griffes ! Bon [[angle d'attaque|DragonAttack]]. Mais vous les [[subissez|DragonItself]] plus qu'autre chose, étant donné que vous êtes [[resté immobile|DragonContemplate]]. Le dragon vous a infligé une [[jolie blessure|DragonHurt]].
<<closealllinks>>\s\nVous voulez [[connaître votre ennemi|DragonPointless]] ? Mais vous n'avez pas le [[temps|DragonTime]] ! Il est [[en face de vous|DragonFight]], il faut [[agir|DragonAction]] !\n<<wait 2000 "DragonFlames">>
Arrêtez de faire attention aux [[détails|DragonPointless]] ! Il y a un [[combat|DragonFight]] en train de se jouer, [[en ce moment|DragonTime]]. Le dragon ne va pas [[attendre|DragonAction]].\n<<wait 2000 "DragonFlames">>
Bien, attaquer, [[bonne idée|DragonAction]]. Mais il y a beaucoup de [[stratégies|DragonFight]] que vous pourriez [[mettre en place|DragonTime]]. Un dragon, ça ne s'affronte pas [[n'importe comment|DragonPointless]].\n<<wait 2000 "DragonFlames">>
Oui, vous êtes blessé, [[ça saigne|DragonFight]]. Ne vous [[focalisez|DragonPointless]] pas [[deux heures|DragonTime]] là dessus non plus. Vous risquez de l'être [[davantage|DragonAction]] autrement.\n<<wait 2000 "DragonFlames">>
Vous venez de vous prendre un [[jet de flammes|DragonChaos]], au passage.
Arrêtez de [[cliquer|DragonConfused1]] sur ce qui [[ne sert à rien|DragonConfused2]] !\n<<wait 5000 "DragonAnotherAttack">>
Le jeu continue de [[tourner|DragonConfused3]] pendant que vous lisez [[tous ces textes|DragonConfused4]] !\n<<wait 5000 "DragonAnotherAttack">>
Vous êtes en [[plein combat|DragonConfused2]], ce n'est pas le moment de [[rêvasser|DragonConfused3]] !\n<<wait 5000 "DragonAnotherAttack">>
Vous devez agir, [[vite|DragonConfused4]]. Peu importe [[comment|DragonConfused1]].\n<<wait 5000 "DragonAnotherAttack">>
Il se passe beaucoup [[trop de choses|DragonConfused5]] en même temps [[à mon goût|DragonConfused6]].\n<<wait 5000 "DragonAnotherAttack">>
Le dragon vous a encore [[propulsé|DragonConfused6]] dans les airs !\n<<wait 3000 "DragonStillAttacking">>
Il doit y avoir [[un moyen|DragonConfused3]] d'agir [[efficacement|DragonConfused6]] !
[[Où|DragonConfused4]] allons-nous ? J'ai perdu le fil de [[l'arbre de dialogues|DragonConfused5]].
Mais non ! [[Pourquoi|DragonConfused6]] avez-vous cliqué [[là|DragonConfused1]] !?
Je ne comprends plus rien à ce qu'il [[se passe|DragonConfused5]]. Tout ça me rend [[confus|DragonConfused2]].
C'est quoi, ce [[jeu|DragonConfused1]] !?
Vous le faites [[exprès|DragonConfused4]] ?
Le dragon [[continue|DragonConfused3]] de s'acharner sur vous !\n<<wait 2000 "DragonAttackingAgain">>
Vous vous faites battre à plate [[couture|DragonConfused2]]…\n<<wait 2000 "DragonDoSomething">>
<<closealllinks>>\s\n[[Par|DragonNarrationGiveUp]] [[pitié|DragonNarrationGiveUp]] [[faites|DragonNarrationGiveUp]] [[quelque-chose|DragonNarrationGiveUp]][[ !|DragonNarrationGiveUp]]
<<closealllinks>>\n<<set $sentences = ["Mais qu'est-ce que vous espériez ?", " Qu'en cliquant là, vous gagneriez ?", " Avez-vous la moindre chance ?", " C'est ridicule.", " RI-DI-CULE.", " Et pendant que je parle, le dragon vous a encore mis à terre."]>>\n<<remote_display "DragonFailuresIter">>
<<nobr>>\n<<if $i lt $sentences.length>>\n<<set $failures_text = $failures_text + $sentences[$i]>>\n<<endif>>\n<<endnobr>>\s\n<<display DragonFailures>>\s\n<<set $i = $i + 1>>
<<print $failures_text>>\n\n<<if $i eq $sentences.length>>\s\nNous n'allons nulle part. [[STOP !|DragonIssue]]\n<<else>>\s\n<<wait 1000 "DragonFailuresIter">>\n<<endif>>
<<clear>>\s\nÇa ne fonctionne pas. La méthode d'interaction avec le jeu passait bien jusque là, mais est tout à fait inadaptée pour un combat. Vous ne pouvez pas vaincre le dragon en continuant ainsi, à l'évidence…\n\nIl faudrait trouver autre chose. Un moyen de communiquer qui vous permette d'être plus libre et réactif dans vos mouvements, tout en restant précis. Limité à une interface entièrement textuelle, avec moi qui raconte et vous qui décidez, ce n'est pas simple.\n\n[[À moins que…|DragonSolution]]
Et si on échangeait nos rôles ? Vous racontez, et je joue ? Je l'admets, ce n'est pas très orthodoxe, vous n'avez pas démarré la partie pour regarder un autre jouer. Mais étant donné que vous êtes certain de perdre autrement, vous pouvez me laisser les commandes juste le temps d'une scène ?\n\nJe devrais être capable de réagir bien plus facilement que vous. De votre côté, vous raconterez les événements en piochant parmi les fiches pré-écrites. Ce n'est pas comme ça que l'on est censé finir le jeu, mais c'est la seule solution que je trouve pour passer cette scène d'action.\n\nQu'en pensez-vous ?\n* //<<choice "DragonNarratorFightAccept" "D'accord, essayons">>//\n* //<<choice "DragonSolutionNo" "Non, je veux continuer à jouer moi-même">>//\n<<set $insist = -1>>\s\n<<set $narrator_insist = ["Comment ? Mais c'est la seule façon de réussir ce combat !", "Allons, juste pour cette fois…", "Vous voulez vraiment vous accrocher au principe que vous devez être celui qui joue ?", "Même si cela conduit à une défaite inéluctable ?", "Vous n'êtes pas drôle. Moi qui essaye de vous aider.", "Mais qu'est-ce qu'il y a d'amusant à jouer un combat où vous êtes totalement impuissant ? Vous prendriez bien plus de plaisir à le narrer !", "Son Excellence est donc déterminée à s'obstiner à ne pas faire avancer l'histoire ?", "Moi aussi je suis obtus. Et j'insiste : acceptez ma proposition !", "Vous réalisez que vous êtes obligé d'accepter à un moment ou un autre ? Vous n'avez pas vraiment de choix.", "Eh bien oui, pour une fois j'ai envie de décider ! C'est moi qui raconte, après tout. Mais l'idée est que vous preniez la relève.", "Vous voulez juste voir tout ce que j'ai à vous répondre, c'est ça ?", "Il ne vous viendrait pas à l'idée que je suis une intelligence artificielle capable de générer une infinité de phrases ?", "Oui, c'est vrai, mais il fallait bien tenter. Vous avez changé d'avis, à présent ?", "Très bien, vous avez gagné. Maintenant, ou bien vous restez ici à savourer votre victoire, ou bien vous poursuivez le jeu."]>>\s\n<<set $player_insist_no = ["Je m'en fiche, c'est moi le joueur, je joue", "Hors de question", "Tout à fait", "Rien à faire, je veux rester celui qui joue", "Je ne veux pas de votre aide", "Narrer, c'est pour les nuls", "Absolument", "NON", "Cette linéarité est lamentable !", "Le jeu s'appelle « Le Jeu Dont vous Êtes ''le Joueur'' », pas « le Narrateur »", "Yep", "C'est complètement crétin", "Bien sûr que non", "Ah-HA ! J'ai gagné !"]>>\s\n<<set $player_fine = ["Bon, allons-y alors", "Soit, faisons comme ça", "Tout bien considéré, on peut faire une petite entorse à la règle", "Très bien, puisque vous en êtes si sûr", "Mais non, je plaisante ! Tentons votre idée !", "C'est vrai, ça peut être marrant", "Ça va, ça va, j'accepte", "Mmm… D'accord.", "Oh, puisque c'est comme ça…", "Très bien, à mon tour d'imposer", "Non, la preuve, je renonce à aller plus loin", "Euh… J'accepte, et on oublie ça.", "Allez, je suis partant", "Procédons dès maintenant"]>>
<<nobr>>\n<<if $insist lt $narrator_insist.length - 1>>\n<<set $insist = $insist+1>>\n<<endif>>\n<<endnobr>>\s\n<<display DragonSolutionInsist>>
<<print $narrator_insist[$insist]>>\n* //<<print "[[" + $player_fine[$insist] + "|DragonNarratorFightAccept]]">>//\n* //<<print "[[" + $player_insist_no[$insist] + "|DragonSolutionNo]]">>//
<<closealllinks>>\s\nC'est entendu alors ! Je combats le dragon, et vous racontez comment cela se déroule.\n\n//[[Le héros se releva, et fit de nouveau face au dragon|DragonNarratorFightBegin]]//
<<clear>>\s\nNous sommes partis ! Je vais d'abord décider de foncer vers le dragon, et lui donner un coup d'épée dans la poitrine.\n\n//<<choice "DragonMissed1" "Le dragon évite le coup, et riposte par un coup de crocs.">>//\n\n//<<choice "DragonHit1" "Le dragon reçoit le coup, et furieux, envoie un jet de flammes.">>//\n\n//<<choice "DragonSurrender1" "Le coup est mortel pour le dragon, qui abdique aussitôt.">>//
Je tente une roulade sur le côté pour esquiver !\n\n//<<choice "DragonDodge1" "Vous échappez de justesse à l'attaque.">>//\n\n//<<choice "DragonHurt1" "Vous ratez votre esquive, et vous faites toucher.">>//
Ha ! Je m'abrite derrière une colonne avant de l'attaquer de nouveau.\n\n//<<choice "DragonHurt1" "Les flammes vous atteignent malgré tout.">>//\n\n//<<choice "DragonDodge1" "Votre stratégie fonctionne, vous êtes protégé des flammes.">>//
Déjà !? Je ne voudrais pas être donneur de leçon, mais ça fait un peu court, comme combat.\n\n//<<choice "DragonDodge1" "Le dragon se relève soudain, et fonce sur vous.">>//\n\n//<<choice "DragonSuccess1" "La créature est belle est bien morte, elle n'avait aucune chance.">>//
C'est plutôt décevant, mais après tout, c'est votre histoire. Disons que je m'approche du cadavre pour savourer ma victoire.\n//\n<<choice "DragonHurt1" "C'était un piège ! La créature se relève, et vous inflige un coup que vous ne pouvez éviter !">>\n\n<<choice "DragonVictory" "Félicitations ! Merci d'avoir joué.">>//
Je tente alors de passer derrière le dragon pour lui frapper la queue.\n//\n<<choice "DragonMissed2" "La queue est bien trop rapide, et vous heurte avant que vous n'ayez le temps de faire quoi que ce soit.">>\n\n<<choice "DragonCombo2" "C'est le point sensible du dragon ! Vous lui avez infligé une blessure fatale.">>\n\n<<choice "DragonHit2" "Vous réussissez à lui couper un bout de queue. Le dragon, enragé, se tourne vers vous et tente de vous griffer.">>//
Aïe. Soit. Je repars malgré tout à l'attaque.\n//\n<<choice "DragonDodge1" "Le dragon reste sur la défensive, attendant votre prochain geste.">>\n\n<<choice "DragonDefeated1" "Vous êtes trop faible, le dragon s'acharne sur vous jusqu'à votre mort.">>//
Vraiment !? Mais… J'ai seulement pris une blessure ! Vous ne pouvez pas être aussi dur. Je me relève !\n//\n<<choice "DragonDodge1" "Le dragon rate un de ses coups, vous permettant de riposter.">>\n\n<<choice "DragonDead1" "Vous êtes incapable de bouger, et le dragon vous tue sans peine.">>//
Vous n'êtes toujours pas d'accord avec cette façon de jouer, n'est-ce pas ? Écoutez, même si vous avez une dent contre moi, vous devez savoir que si je perds ici, vous perdez aussi. Réfléchissez bien à ce que vous décidez.\n//\n<<choice "DragonBack1" "D'accord, vous n'êtes pas mort, et avez quelques secondes pour agir.">>\n\n<<choice "DragonLost" "Le combat est terminé, le dragon vous a vaincu.">>//
J'aime mieux ça.\n<<display DragonDodge1>>
Un bouclier aurait été appréciable… Je me tiens à distance, en attendant le prochain mouvement du dragon.\n//\n<<choice "DragonHurt2" "Le dragon vous court après, bien décidé à ne vous laisser aucun répit.">>\n\n<<choice "DragonDodge2" "Le dragon vous a perdu de vue. C'est le moment de riposter !">>//
J'esquive ce coup en m'éloignant, et en me faufilant entre les colonnes. Avec sa blessure, je vais parier sur une guerre psychologique.\n//\n<<choice "DragonDodge2" "Le dragon est en effet décontenancé. Méfiant, il attend votre prochaine attaque">>\n\n<<choice "DragonHit4" "Votre stratégie fait ses preuves, car le dragon se contente de hurler désespérément.">>\n\n<<choice "DragonHurt2" "Vous avez mis le dragon dans une colère terrifiante ! Il est bien décidé à vous poursuivre sans vous laisser la moindre chance de vous arrêter.">>//
Excellent ! Je continue d'infliger des dégâts à cette zone, en espérant que ce boss soit cohérent.\n//\n<<choice "DragonDodge3" "Vous finissez par couper la queue. Il est temps de passer au deuxième point faible ! Le dragon vous refait face.">>\n\n<<choice "DragonSurrender2" "Vous avez donné suffisamment de coups à la queue. Le dragon, terrassé, disparaît dans un nuage de fumée noire.">>\n\n<<choice "DragonHit2" "Le dragon vous en empêche en se retournant vivement ! Il tente immédiatement de vous mordre.">>//
Je continue de courir, et me dirige vers l'intérieur du château.\n//\n<<choice "DragonDodge2" "Le dragon ne peut plus vous atteindre. Déconfit, il reste devant l'entrée, se tenant prêt pour votre retour.">>\n\n<<choice "DragonDefeated2" "Très mauvaise idée ! Le dragon vous suit à l'intérieur, et vous coince dans une salle. Vous êtes fait comme un rat.">>//
J'espère que ce n'était pas un choix fatal… Je peux tenter une échappée rapide vers la cour, en me faufilant sous ses pattes ?\n//\n<<choice "DragonBack2" "Le dragon ralenti dans ses gestes par l'étroitesse de la pièce, vous réussissez à vous enfuir. Le dragon ressort quelques secondes après vous.">>\n\n<<choice "DragonDead2" "Impossible, vous n'avez pas assez de place. Le dragon vous met en pièces.">>//
Il y a bien une fuite possible ? Je veux dire… C'est quand même votre propre vie qui est en jeu.\n//\n<<choice "DragonBack2" "Soit. Le dragon vous jette au travers d'une fenêtre, et vous atterrissez dans la cour. Il sort ensuite lentement, prêt à vous achever.">>\n\n<<choice "DragonLost" "Les murs de la pièce sont intégralement tapissés de sang. Il ne reste plus un seul morceau de votre corps qui soit identifiable.">>//
Ouf, j'ai eu peur…\n<<display DragonDodge2>>
C'était le seul point faible ? Il n'y a pas une autre phase de combat, ou une deuxième forme ?\n//\n<<choice "DragonSuccess2" "C'est fini. Prenez les points d'expérience, maintenant.">>\n\n<<choice "DragonDodge3" "Bien vu, le dragon s'était en réalité téléporté à quelques mètres.">>//
Allons, à tous les coups, ce doit être une fausse fin. Le dragon va réapparaître avant la fin de la cinématique !\n//\n<<choice "DragonBack23" "BOUH ! Le dragon ressurgit soudain, plus féroce que jamais.">>\n\n<<choice "DragonVictory" "Le générique se lance, vous avez définitivement gagné.">>//
J'aime mieux ça.\n<<display DragonDodge3>>
J'en profite pour bondir sur lui et lui crever les yeux de ma lame !\n//\n<<choice "DragonMissed3" "Cela est sans effet. Tout le monde sait que les yeux de dragon sont solides comme la pierre.">>\n\n<<choice "DragonHit3" "Vous avez rendu le dragon aveugle ! Il se met à cracher du feu dans toutes les directions.">>//
J'ai l'impression que cet ennemi est invincible ! Je vais observer ses différentes attaques pour voir s'il y a un moment où je peux agir.\n//\n<<choice "DragonHurt3" "Le dragon se lasse du combat, et s'envole pour partir.">>\n\n<<choice "DragonCombo3" "Après plusieurs coups, vous notez qu'une des attaques du dragon le place dans une position levée pendant plusieurs secondes.">>\n\n<<if $imagination_path eq "island">>\s\n<<choice "DragonSurrender3" "Tout à coup, le Roi arrive à la rescousse en chevauchant une alicorne violette, accompagné de toute une armée à dos de pégases !">>\n<<else if $imagination_path eq "sea">>\s\n<<choice "DragonSurrender3" "Le Capitaine O'Smael apparaît alors pour vous secourir, dans un imposant mécha fait de pièces en plastique !">>\n<<else if $imagination_path eq "atlantis">>\s\n<<choice "DragonSurrender3" "Le peuple sous-marin a senti votre détresse, et a envoyé pour vous soutenir un dieu extra-terrestre qui dormait depuis des millénaires au fond de l'océan !">>\n<<endif>>//
Éviter des flammes lancées au hasard n'est pas un problème ! Maintenant qu'il est désavantagé, je reste silencieux, et j'attends qu'il commette une erreur.\n//\n<<choice "DragonCombo3" "À plusieurs reprises, le dragon se lève et se rebaisse, laissant une ouverture au niveau de son abdomen.">>\n\n<<choice "DragonHurt3" "Le dragon décide de fuir par les airs.">>\n\n<<if $imagination_path eq "island">>\s\n<<choice "DragonSurrender3" "Tout à coup, le Roi entre dans la bataille en chevauchant une alicorne violette capable de tirer des lasers !">>\n<<else if $imagination_path eq "sea">>\s\n<<choice "DragonSurrender3" "Le Capitaine O'Smael apparaît alors pour achever le dragon, dans un imposant mécha fait de pièces en plastique !">>\n<<else if $imagination_path eq "atlantis">>\s\n<<choice "DragonSurrender3" "Le peuple sous-marin a décidé de finir le combat, et a envoyé pour vous soutenir un dieu extra-terrestre qui dormait depuis des millénaires au fond de l'océan !">>\n<<endif>>//
Intéressant… Je me place juste en face de lui, en attendant d'avoir un angle d'attaque.\n//\n<<choice "DragonDodge4" "Le dragon se dresse de tout son long, sur le point de frapper…">>\n\n<<choice "DragonDodge3" "Le dragon a cependant une autre attaque en réserve…">>//
Hein !? Très bien, je lui cours après, en attendant qu'il se pose de nouveau.\n//\n<<choice "DragonDefeated3" "Le dragon s'éloigne bien trop rapidement derrière l'horizon.">>\n\n<<choice "DragonBack3" "Le dragon fait demi-tour, et plonge sur vous !">>//
Mais… Il y a un combat à finir ! De quoi j'ai l'air, moi, maintenant ?\n//\n<<choice "DragonBack3" "Le dragon revient sur vous à toute allure !">>\n\n<<choice "DragonDead3" "Vous pouvez rentrer chez vous, c'est fini, vous avez perdu.">>//
Non, écoutez… Le chapitre ne peut pas se terminer tant que le dragon n'est pas vaincu. Vous devez le faire revenir.\n\n//<<choice "DragonDodge3" "Dans ce cas, le dragon est de retour, mais avec une nouvelle arme secrète !">>//
J'effectue alors une roulade, et…\n<<display "DragonDodge4">>
Quoi !? Non, non, ce genre d'événement ne peut pas arriver. Restez sérieux, je vous prie.\n//\n<<choice "DragonDodge4" "Tant pis, annulons. Le dragon arrive debout face à vous.">>\n\n<<choice "DragonSuccess3" "C'est moi qui raconte. Le dragon ne peut rien faire face à ce nouvel ennemi, et est tué sur-le-champ.">>//
Vous ne pouvez pas terminer le combat par un Deus ex machina pareil ! Ça ne colle même pas avec la suite de l'histoire…\n//\n<<choice "DragonDodge4" "Alors c'était une illusion créée par le dragon, qui fonce à présent sur vous !">>\n\n<<choice "DragonVictory" "Le dragon est définitivement mort. Disons que l'allié repart aussitôt, histoire de ne pas être trop incohérent.">>//
D'accord, quel est son prochain mouvement ?\n//\n<<choice "DragonMissed4" "Le dragon sort un fusil d'assaut et se met à tirer sur vous en automatique !">>\n\n<<choice "DragonBack4" "Le dragon invoque le pouvoir de la méditation !">>//
//Un fusil !?// Mais… C'est un dragon, les dragons n'ont pas d'armes à feu ! Si ? Dans ce cas, je cours m'abriter derrière une colonne aussi vite que possible.\n//\n<<choice "DragonBack4" "Vous avez été protégé des balles, et le dragon est en train de recharger ses munitions">>\n\n<<choice "DragonHurt4" "Trop tard ! Vous avez été touché par une rafale.">>//
Haha, on fait moins le malin, misérable ! Alors, dragon, trop trouillard pour revenir te battre ?\n//\n<<choice "DragonCombo4" "Justement, non. Le dragon est à présent trop malheureux pour se battre. Il se contente de pleurer".>>\n\n<<choice "DragonBack4" "Le dragon réagit à votre provocation, et s'avance vers vous.">>//
Vraiment ? Je ne voulais pas réellement le vexer… Je me sens un peu mal, à vrai dire. Est-ce qu'il veut bien reprendre la lutte si je m'excuse ?\n//\n<<choice "DragonDodge3" "Le dragon accepte vos excuses, et décide de passer aux choses sérieuses.">>\n\n<<choice "DragonSurrender4" "Non. Le dragon n'a plus aucune motivation pour quoi que ce soit. Vous l'avez démoli de l'intérieur, il ne veut plus rien entendre.">>//
Mais… Voyons, dragon, ce n'est qu'un jeu vidéo ! Tu sais bien que je ne le pense pas, ce que j'ai dit ! Et j'ai beau te tuer, tu as conscience que tu ne meurs pas pour de vrai. On se retrouve une fois la partie terminée, d'accord ?\n//\n<<choice "DragonMissed4" "Le dragon veut bien arrêter de bouder, mais alors il a le droit à un fusil d'assaut.">>\n\n<<choice "DragonSuccess4" "Le dragon n'en a rien à faire. Il saisit votre épée, et s'apprête à se trancher la gorge.">>//
Non ! Ne commet pas de bêtise irréparable ! C'est vrai que ce n'est pas toujours facile d'être le méchant qui meurt à la fin, mais c'est un rôle que les joueurs adorent ! Tu es le boss final du chapitre ! Ne les déçois pas, et montre-leur de quoi tu es capable !\n//\n<<choice "DragonDodge3" "Le dragon réalise que ce n'est pas une façon de mourir dignement, et vous rend votre épée.">>\n\n<<choice "DragonVictory" "Le dragon s'est tué, le combat est terminé. Vous avez gagné ! Vous pouvez être fier de vous.">>//
Argh ! J'ose espérer qu'il me reste assez de points de vie pour contre-attaquer.\n//\n<<choice "DragonDodge4" "Vous en avez encore, et le dragon s'approche de vous en arrêtant de tirer.">>\n\n<<choice "DragonDefeated4" "Il est impossible de survivre à une telle attaque. Vous avez été transpercé par une bonne dizaine de balles.">>//
Mais c'est un jeu vidéo ! On ne meurt pas aussi facilement !\n//\n<<choice "DragonDodge4" "En fait, il vous reste juste de quoi tenter une dernière attaque… Le dragon est à côté de vous, s'apprêtant à vous finir par un coup de griffes.">>//\n\n<<choice "DragonDead4" "Non, vous ne pouvez rien faire. Le dragon tire une dernière rafale sur votre corps, pour être sûr.">>//
C'est ridicule, je ne peux pas mourir comme ça ! Vous-même, je suis certain que vous ne voulez pas finir le combat d'une manière aussi absurde.\n\n//<<choice "DragonDodge4" "Vous aviez un crédit restant, vous l'utilisez donc. Mais c'était votre dernier ! Vous réapparaissez juste en face du dragon.">>\n\n<<choice "DragonLost" "C'est fini, vous avez été descendu. Game over.">>//
C'est donc avec une lâcheté totale que…\n<<display "DragonDodge4">>
Je plante mon épée dans son cœur !\n//\n<<choice "DragonHit5" "Le dragon est paralysé, et ne peut que crier.">>\n\n<<choice "DragonMissed5" "Ce coup ne fait rien au dragon">>//
Alors j'insiste, en la replantant plusieurs fois !\n//\n<<choice "DragonSurrender5" "Vous avez fini par blesser mortellement le dragon à son organe le plus vital !">>\n\n<<choice "DragonHurt5" "Les dragons n'ont pas de cœur. Vous ne lui infligez aucun dégât.">>//
Très bien ! J'enfonce mon arme de façon à ce qu'il ne puisse pas la retirer.\n\n<<choice "DragonSurrender5" "Le dragon recule, titubant. Son cœur arrêté, il n'a plus que quelques minutes à vivre.">>\n\n<<choice "DragonHurt5" "En fait, le dragon s'en remet bien. Le manche sortant de son abdomen est un peu gênant, mais il s'y fera.">>//
C'est vrai ? J'ai réellement gagné ?\n//\n<<choice "DragonSuccess5" "Le dragon s'effondre, terrassé par le chevalier.">>\n\n<<choice "DragonDefeated5" "Pas si vite. Il reste le frère jumeau du dragon !">>//
<<set $dragon_honor = 1>>\s\nVictoire !\n\n//[[Félicitations, vous avez triomphé !|DragonVictory]]//
Mais… Non, vérifiez bien, je suis sûr qu'une épée dans le cœur devrait venir à bout de lui.\n//\n<<choice "DragonSurrender5" "En effet. En vérité, il fallait quelques secondes avant que le dragon ne ressente les effets de l'attaque, et meurt sur le coup.">>\n\n<<choice "DragonDefeated5" "Non, le dragon n'a rien. Le combat continue !">>//
Euh… Ça me gène d'avoir à vous le dire, mais ce n'est pas prévu par le jeu. Il n'y a rien d'écrit après le coup dans le cœur. Vous faites du très bon travail en tant que narrateur, mais il va falloir s'arrêter là à présent. C'est terminé.\n//\n<<choice "DragonBack5" "Bon, ben, le dragon meurt.">>\n\n<<choice "DragonDead5" "Puisque c'est comme ça vous êtes soudain victime d'un violent arrêt cardiaque !">>//
… Sérieusement ? Après tant de moments forts, c'est comme ça que vous voulez terminer la scène ?\n//\n<<choice "DragonBack5" "D'accord, le dragon est mort, bravo. Passons vite à la suite.">>\n\n<<choice "DragonLost" "Vous êtes mort, tant pis. Et je me fiche d'avoir perdu.">>//
Vous avez fait le bon choix.\n<<display DragonSuccess5>>
J'ai… perdu ?\n\nBon, très bien. Je suis mort, et le dragon s'en sort.\n<<wait 3000 "DragonControlsBack">>
[[Reprenez la manette|ImaginationBadEnding]], maintenant. Qu'on s'amuse.
<<if not $dragon_honor>>\s\nAlors c'est fini. Le dragon est vaincu, je ressors victorieux…\nEt pourtant je n'arrive pas vraiment à m'en réjouir. Cette fin me semble un peu… précipitée ?\n\nBon, ce n'est pas grave non plus. Vous avez probablement raconté l'histoire qui vous plaisait, c'est l'essentiel.\n<<else>>\s\nNe soyez pas modeste, c'est autant votre victoire que la mienne. Vous avez fait un excellent travail de narration.\n\nCe fut un combat rudement bien mené ! J'espère que vous y avez pris autant de plaisir que moi.\n<<endif>>\s\n\nMaintenant, [[reprenons un contrôle normal|ImaginationGoodEnding]] pour passer à la suite du jeu.
<<nobr>>\n<<set $title = "Fin ?">>\n<<clear>>\n<<endnobr>>\s\nCette quête fut votre dernière. Vous n'avez rien pu faire contre le dragon qui a eu raison de vous. Peut-être était-il littéralement insurmontable ? Peut-être le destin a-t-il joué en votre défaveur ? Peut-être y avait-il des dieux contre vous ? Vous n'étiez pas à la hauteur de la tâche, et vous avez échoué.\n\nLe dragon a ainsi poursuivi son règne de terreur sur le Royaume. Aucun autre héros n'est venu s'affronter à lui. \s\n<<if $imagination_path eq "island">>\s\nQuant à la Princesse, on ne la revit plus jamais.\n<<else if $imagination_path eq "sea">>\s\nQuant au capitaine O'Smael, il n'osa jamais s'acquitter de sa dette envers le monstre.\n<<else if $imagination_path eq "atlantis">>\s\nQuant au peuple sous la mer, il demeura prisonnier de sa malédiction pour l'éternité.\n<<endif>>\n\nDe votre vie, il ne reste rien. Malgré toutes les aventures que vous avez vécues, toutes les vies que vous avez secourues, personne ne vous a pleuré. A-t-on seulement pris conscience de votre mort ? Vous n'avez toujours été qu'un aventurier de passage, un héros que l'on rencontrait au milieu du danger, et qui repartait aussitôt vers d'autres péripéties. Mais c'était ce que vous aviez toujours voulu être, après tout.\n\nVous êtes mort en héros. Vous n'avez rien à regretter.\n\n[[FIN|Restart]]
<<clear>>\s\n<<if $imagination_path eq "island">>\s\n<<display "ImaginationIslandEnd">>\n<<else if $imagination_path eq "sea">>\s\n<<display "ImaginationSeaEnd">>\n<<else if $imagination_path eq "atlantis">>\s\n<<display "ImaginationAtlantisEnd">>\n<<endif>>
Alors que le cadavre du dragon gît en face de vous, vous entendez une porte d'accès à la cour s'ouvrir. Une femme d'âge mûr en robe prestigieuse en sort, et court vers… le dragon ?\n\n//« Qu'est-ce que vous avez fait, pauvre idiot !? »//\n\nÀ en juger par son costume et sa façon de se mouvoir, vous en déduisez qu'il s'agit de la Princesse. Arrivée au niveau du corps de la créature, elle se penche, et regarde ses yeux, inquiète.\n\n//« Mort… Définitivement mort ! »//\n\nElle se relève et vous fait face, furieuse.\n\n//« Il fallait que vous veniez le tuer, n'est-ce pas ? Délivrer la Princesse du monstre ! Qu'espériez-vous obtenir de cette façon ? La gloire ? L'argent ? »//\n\nVous n'osez répondre. La Princesse semble éprouver un peu de désespoir, recouvert cependant par de la colère.\n\n//« Après tout le mal que je m'étais donné pour lui administrer un philtre d'amour… Je l'avais convaincu de m'épouser, et de me laisser vivre avec lui ! Il ne se méfiait de rien, personne ne voyait rien, le plan fonctionnait à merveille. Mais il fallait qu'un chevalier tel que vous vienne s'en mêler. Et maintenant… Regardez-moi ! »//\n\nLa Princesse montre successivement ses mains et son visage.\n\n//« Regardez ce que les années m'ont fait ! Sans son pouvoir, je suis de nouveau privée de jeunesse ! Ces rides, cette peau, mon visage, ma voix… Ma beauté s'est perdue avec lui ! J'aurais pu vivre éternellement jeune, si vous n'étiez pas intervenu ! Imbécile ! »//\n\nLa Princesse pousse finalement un soupir, avant de reprendre plus calmement :\n\n//« J'imagine que mon mari va vous récompenser comme il se doit. Je m'en fiche, après tout. Prenez l'argent que vous cherchiez, et disparaissez. C'est à cette sorcière que j'ai des comptes à rendre. Son échec, elle va le payer cher ! »//\n\nSur ces mots, la Princesse repart pour quitter le château. [[Vous feriez bien d'en faire de même|ImaginationIslandEpilogue]].
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $title = "Fin ?">>\n<<colors "skyblue" "black">>\n<<endnobr>>\s\nAprès avoir reçu votre récompense, vous êtes reparti pour explorer de nouvelles contrées inconnues. Vous êtes globalement satisfait du tournant qu'a pris ce périple. Sauver une Princesse et combattre un dragon est classique, mais toujours bon à prendre. Même si la Princesse n'en était pas vraiment une, et qu'elle n'était pas réellement capturée.\n\nEn vérité, cette histoire vous a laissé quelque peu perplexe. Vous avez la sensation que vous n'avez vu qu'une façade des réels événements. Quelque chose de plus complexe semble s'être joué, mais vous ne parvenez pas à déterminer quoi.\n\nCes mystères resteront dans le passé, certainement. Ce que vous pouvez constater maintenant, c'est que le dragon ne tyrannisera plus les habitants du Royaume !\n\nVous avez accompli votre devoir ici. Il est temps de passer à la prochaine aventure !\n\n[[FIN|Restart]]
Vous ne savez pas vraiment quoi faire, maintenant que vous avez terrassé ce dragon. Vous faut-il explorer son château ? Repartir et laisser les choses se régler d'elles-mêmes ?\n\nVous n'avez cependant pas le temps de prendre une décision avant qu'une des portes de la cour ne s'ouvre, laissant apparaître le Capitaine O'Smael et une partie de son équipage.\n\n//« Ah, je vois que vous avez déjà terminé le travail ! Beau boulot, chevalier ! »//\n\nLe capitaine s'avance vers vous. Ses hommes, quant à eux, vont vers le cadavre du dragon, en sortant leurs couteaux.\n\n//« Ça ne vous dérange pas que je récolte quelques morceaux ? Ma collection sera ravie de se voir complétée par des bouts de dragons. Quant à moi, je suis surtout heureux de ne plus à me soucier de ma dette. Même si, entre nous, le trésor que gardait ce dragon aurait été intéressant aussi. »//\n\nO'Smael s'approche de vous pour vous souffler sous un ton de confidence :\n\n//« Selon mon employeur, ce dragon avait le pouvoir d'offrir la jeunesse éternelle à qui le souhaitait. Pour peu qu'on sache le convaincre, évidemment ! Celui qui m'a payé pour le trouver, c'était une vieille sorcière, avec un nom qui m'avait l'air russe. »//\n\nLe capitaine jette un regard à ses matelots pour vérifier qu'ils travaillent correctement, et qu'ils n'écoutent pas, avant de reprendre :\n\n//« Bien entendu, c'était ce pouvoir qu'elle recherchait avant tout. Mais elle s'obstinait à prétendre que ce n'était pas pour elle. Allez savoir. Elle n'a jamais pu mettre la main dessus avant que je ne mette le dragon en colère. Mais… »//\n\nIl parvient à baisser de nouveau sa voix d'un ton.\n\n//« Je dois vous avouer que je n'ai pas rencontré ce dragon qu'une seule fois. Quelques jours après mon combat, la sorcière est revenue, demandant de nouveau à voir le dragon. Elle voulait lui remettre quelque chose, un flacon d'une potion étrange. La somme qu'elle a proposé étant encore plus grande que la première, je n'ai pas longtemps hésité. »//\n\nO'Smael se tourne alors vers la dépouille du dragon, avant de continuer :\n\n//« J'ai d'abord cru qu'elle voulait lui donner une potion qui le calmerait, et le renverrait hiberner chez lui. Mais le lendemain même, j'ai entendu dire qu'il avait capturé une princesse, rien que ça ! Ce devait être autre chose. La sorcière avait l'air satisfaite du résultat, malgré tout. »//\n\nAprès cela, le capitaine s'arrête, et ne prononce plus un mot, perdu dans ses pensées. Il se contentera de vous remercier encore et de vous saluer énergiquement avant de repartir. [[Vous n'avez plus rien à faire ici|ImaginationSeaEpilogue]].
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $title = "Fin ?">>\n<<colors "skyblue" "black">>\n<<endnobr>>\s\nUne nouvelle aventure s'achève. Vous n'y avez pas gagné grand-chose, mais avez eu l'occasion de survivre à maintes péripéties, terrasser un dragon, et délivrer un royaume de son joug. C'est tout ce dont vous aviez besoin. En prime, vous avez libéré le capitaine O'Smael d'une vieille dette. Même si, en y réfléchissant, certaines parties de son récit semblent obscures.\n\nVous vous demandez si vous n'auriez pas dû le rejoindre. O'Smael ne semble vivre que de monstres légendaire qu'il chasse aux quatre coins du monde. Ce doit être une vie palpitante ! Mais vous n'êtes pas certain de vouloir devenir comme lui.\n\nAutant tracer votre propre chemin. Vous saurez bien vivre vos propres voyages ! Et qui sait, peut-être recroiserez-vous la route du capitaine ?\n\n[[FIN|Restart]]
Alors que vous observez le cadavre du dragon, une aura blanche se forme autour de lui. Vous entendez de nouveau des voix murmurer. Elles sont cependant trop faibles pour que vous puissiez comprendre ce qu'elles disent.\n\nL'aura a fini par recouvrir entièrement le corps du dragon. Une puissante voix résonne alors dans votre esprit :\n\n//« Tu as su accomplir ta destinée malgré les obstacles. Au nom de mon peuple, je te remercie. »//\n\nLes voix s'éloignent de vous, pour converger vers la lumière émanant du dragon.\n\n//« Ma colère envers les mortels était si grande que j'avais décidé de retirer à mes fidèles le don que je leur avais offert. Un geste que j'ai immédiatement regretté. J'ai alors cru qu'en les laissant revivre leur passé sous forme de fantômes, je leur rendrais une dernière faveur. Mais je me trompais. »//\n\nVous avez la sensation de ressentir un soupir émis à l'intérieur même de votre tête.\n\n//« J'étais aveuglé. Aveuglé par la rage provoquée par ma blessure. Par ma soif de vengeance qui ne s'est jamais éteinte. Et surtout, par l'emprise de la sorcière. Ou plus exactement, de la personne pour laquelle elle opérait. C'est elle qui m'a rendu captif, profitant du pouvoir que je lui accordais. J'étais manipulé. »//\n\nL'aura est à présent si brillante que vous avez de la peine à la regarder.\n\n//« Plus que mon peuple, c'est moi que tu as libéré. Je suis aussi heureux de pouvoir leur accorder le repos que de mettre fin à mon propre carnage. Je te suis reconnaissant pour ce que tu as fait. Puisses-tu trouver toi aussi la sérénité qui te libérera. »//\n\nSur ces dernières paroles, les multiples voix résonnent une dernière fois, comme pour chanter en chœur. Puis dans un bref éclat, l'aura disparaît. Il ne reste plus que le corps du dragon, qui n'a plus aucune grandeur.\n\n[[Vous pouvez repartir.|ImaginationAtlantisEpilogue]]
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $title = "Fin ?">>\n<<colors "skyblue" "black">>\n<<endnobr>>\s\nCette quête achevée, vous êtes reparti pour une autre. Vous êtes fier d'avoir découvert une cité légendaire, et d'avoir pu aider leur peuple et leur dieu. Vous garderez toutefois tous leurs secrets pour vous. Personne ne saura probablement la vérité complète au sujet du dragon, pas même vous.\n\nLes dernières paroles du dragon vous interrogent. Trouver la sérénité qui vous libérera ? N'êtes vous pas déjà libre ? Cette vie remplie d'aventures, de découvertes et de rencontres, elle vous semble déjà bien sereine ! Peut-être que le destin a plus à vous réserver…\n\nVous espérez que celui-ci saura vous guider judicieusement. L'une de vos prochaines péripéties vous éclairera peut-être sur vous-même ? Ce jour-là, vous ferez alors une découverte qui vaudra toutes les autres. Vous vous engagez à y croire.\n\n[[FIN|Restart]]
<<silently>>\n<<clear>>\n<<set $imagination_path = "island">>\n<<set $isl_pond="on">>\n<<set $isl_statue=0>>\n<<set $title = "Île">>\n<<endsilently>>/%\n%/C'est une île flottante ! Le nuage servait en réalité de camouflage pour une structure aérienne ! Une petite structure, toutefois. Elle ne soulève qu'un château de taille modeste, entouré d'un petit jardin. Laputa, c'est autre chose. Le dragon que vous cherchez ne vit certainement pas là, mais qui sait si vous n'y trouverez pas des informations utiles.\n\nPlusieurs éléments se distinguent autour du château. Là où vous avez atterri se trouve un petit bassin avec une fontaine. À gauche du château, une statue se tient au centre d'un jardin fleuri. À droite, vous voyez un puits duquel s'échappe une étrange lumière.\n\n<<display IslandDirections>>
<<clear>> \s\nOù souhaitez-vous vous rendre ?\n* //[[Vers le bassin|IslandPond]]//\n* //[[Vers la statue|IslandStatue]]//\n* //[[Vers le puits|IslandWell]]//\n* //[[Vers l'entrée du château|CastleDoor]]//\n* //[[Derrière le château|CastleBehind]]//
<<clear>><<if $isl_pond eq "on">> \s\n<<if not $castle_key_appeared>> \s\nC'est un joli petit bassin. La fontaine au centre déverse des jets d'eau dans trois directions. Simple, mais coquet.\nVous ne pouvez pas interagir avec grand-chose, et ne distinguez rien à l'intérieur du bassin.\n<<else>> \s\nAvec les jets d'eau, impossible de voir ce que cache le bassin. Mais c'est joli, cela ne fait aucun doute.\n<<endif>> \s\n<<else>> \s\n<<if $isl_pond eq "off">> \s\nL'eau du bassin est claire, sans les jets d'eau. Celui-ci n'étant pas bien profond, vous pouvez en voir le fond en vous penchant simplement. \s\n<<if $castle_key_appeared and not $castle_key>> \s\nUn objet y est apparu ! Une grande clé dorée, avec tant d'ornements qu'il semble improbable qu'elle puisse faire fonctionner le moindre mécanisme.\n\n//[[Prendre la clé|GetCastleKey]]//\n<<else>> \s\nMais il n'y a rien. Pas même quelques poissons. Juste de l'eau.\n<<endif>> \s\n<<else>> \s\n<<if $isl_pond eq "light">> \s\nLe bassin est illuminé par une source puissante provenant du fond ! Impossible de déterminer de quoi il s'agit, c'est comme si un incendie s'était déclaré sous l'eau.\n\n//[[Plonger la main|PondBurnHand]]//\n<<endif>> \s\n<<endif>> \s\n<<endif>> \s\n\n//[[Partir|IslandDirections]]//
<<set $castle_key = 1>>/%\n%/Vous plongez votre main, et faites remonter la clé. Elle fait la taille de votre bras, mais en la tenant par-dessus l'épaule, elle n'est pas trop encombrante.
Vous plongez la main, puis la retirez aussitôt. L'eau est terriblement brûlante ! Vous vous brûleriez au troisième degré si vous y laissiez un doigt ne serait-ce que deux secondes.
<<clear>>/%\n%/La statue représente un chevalier, en armure complète, l'épée fièrement dressée vers l'avant. Pas de légende, ni rien. Peut-être une représentation de la bravoure, ou le propriétaire mégalomane des lieux, ou simplement un artiste qui aime les hommes en tenue de combat.\n\nLa statue est posée sur un socle, relié à un curieux mécanisme. Elle peut en effet être pivotée sur trois axes. Rien n'indique, cependant, à quoi cela sert.\n\n//[[Faire pivoter la statue|IslandRotateStatue]]//\n//[[Partir|IslandDirections]]//
''État de la statue :''\n<<set $isl_statue = ($isl_statue + 1)%3>>/%\n%/<<if $isl_statue eq 1>> \s\n<<set $isl_pond = "off">>/%\n%/L'épée de la statue est à présent orientée vers le château.\n\nLe son des fontaines du bassin s'est arrêté.\n<<else>> \s\n<<if $isl_statue eq 2>> \s\n<<silently>>\n<<set $castle_key_appeared = 1>>\n<<set $isl_pond = "light">>\n<<endsilently>>/%\n%/L'épée de la statue est à présent orientée vers le soleil.\n\nUne lueur s'illumine au même instant dans l'eau du bassin.\n<<else>> \s\n<<if $isl_statue eq 0>> \s\n<<set $isl_pond = "on">>/%\n%/L'épée de la statue est à présent orientée vers le bassin.\n\nLes fontaines se remettent à fonctionner, éteignant la lumière de l'eau du bassin.\n<<endif>> \s\n<<endif>> \s\n<<endif>>
<<clear>><<set $title = "Île">>/%\n%/Vous vous approchez du vieux puits en pierre. Est-ce seulement un puits ? Il n'y a ni seau ni pompe, juste des pierres disposées de façon circulaire autour d'un trou.\nÀ côté, plusieurs panneaux ont été plantés au sol. L'un est un triangle de mise en garde, l'autre un pictogramme déconseillant de s'approcher, le dernier indiquant //[[« RISQUE DE NOYADE, FICHEZ LE CAMP »|IslandReadSign]]//.\n<<if not $well_off>>\nVous pouvez deviner une source de lumière du fond du puits. L'eau y laisse des reflets scintillants sur les parois intérieures.\n<<else>>\nIl n'y a plus rien dans le puits, ni eau ni lumière. Ce n'est plus qu'une fosse d'obscurité.\n<<endif>>\n\n//[[Sauter dans le puits|JumpInWell]]//\n//[[Partir|IslandDirections]]//
<<clear>><<if not $well_off>> \s\n<<set $title = " ">> \s\nVous plongez dans l'eau du puits en fermant les yeux. Une fois complètement immergé, vous les rouvrez. Ce puits est étonnamment spacieux ! Vous n'en voyez plus les parois, l'eau s'étendant à perte de vue, pleine de poissons et de…\nAttendez une seconde. Vous regardez au-dessus de vous. Il n'y a plus de puits ! Juste la surface d'un océan, à des kilomètres de distance ! Comment avez-vous été transporté jusqu'ici ? Et comment pouvez-vous voir aussi nettement dans de l'eau salée !?\n\nLa lumière, cependant, est toujours là. La source se trouve sous vos pieds. En l'observant, vous distinguez ce qui ressemble à une ville aquatique, entourée d'un dôme.\n\n//[[Nager vers la cité|WellSwimToCity]]//\n<<else>> \s\n<<set $title = "Game Over">>/%\n%/Vous tombez dans le puits vide, vous vous cassez les côtes au fond, personne ne vous retrouve, et vous mourrez. On a vu des décisions plus brillantes.\n\n[[Retour|IslandWell]]\n<<endif>>
<<if $fish_stone>> \s\n<<display UnderseaCityEntrance>>\n<<else>> \s\n<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Malheureusement, vous ne parvenez pas à retenir votre respiration plus longtemps. Vous vous noyez avant même d'avoir fait la moitié du trajet. Une mort peu agréable. Vous ne pouvez pas prétendre ne pas avoir été averti, toutefois.\n\n[[Retour|IslandWell]]\n<<endif>>
C'est un panneau en bois, écrit à la main avec du charbon. En vous approchant, vous apercevez une signature en bas : //« Sœur Yeva »//.
Une petite porte en bois découpe la façade arrière du château. Cela ressemble à une entrée réservée aux domestiques. Rien ne semble en empêcher l'accès. Aussi, qui pourrait bien s'infiltrer par là, sur une île flottante ?\n\n//[[Entrer|EnterYevaKitchen]]//
<<clear>><<if not $spirit_potion>> \s\n<<if not $introduced>> \s\n<<set $introduced = 1>> \s\nVous pénétrez dans une petite cuisine, à l'hygiène certainement en dehors des normes. Le bruit des rats sous les meubles n'est pas un signe rassurant quant à la qualité des plats préparés ici. Au centre, une vieille femme dodue en tenue de chef surprend votre entrée. Elle vous accueille, avec un léger accent russe, par :\n\n//« Êtes-vous le nouveau livreur du charcutier ? Qu'avez-vous cette fois-ci comme excuse pour l'absence flagrante de livraison entre vos mains ? »//\n\nAvant même que vous n'ayez le temps de répondre, ou du moins de cliquer sur les liens qui ne sont de toute manière pas apparus, la femme vous lance :\n\n//« Laissez tomber. Je devine que vous ne venez pas de chez Claude. Alors comme ça, vous êtes un simple visiteur ? Ce n'est pas tous les jours qu'on en croise, sur l'île. Qu'est-ce qui vous a amené à vous introduire dans ma cuisine ? »//\n\n* //<<choice "EnterYevaKitchen2" "C'était ouvert.">>//\n* //<<choice "EnterYevaKitchen2" "Je ne savais pas que c'était une cuisine.">>//\n* //<<choice "EnterYevaKitchen2" "Je cherche à entrer dans le château.">>//\n<<else>> \s\n//« Déjà de retour ? »//\n\nLa sorcière abandonne ses activités pour se tourner vers vous.\n\n//« Alors ? Une idée du nom que je porte ? »//\n\n<<textinput $yeva_name "GuessYevaName" "Valider">>\n\n//[[Partir|IslandDirections]]//\n<<endif>> \s\n<<else>> \s\nSœur Yeva est en pleine cuisson d'un rissolé de légumes lorsqu'elle vous voit entrer.\n\n//« Non ! Vous n'allez pas passer la journée à me déranger ! Je n'ai plus rien à vous offrir. Il y en a qui travaillent, ici, alors du balai ! »//\n\nVoilà qui…\n\n//« Si vous faites un seul commentaire sur ce jeu de mot, je vous change en dinde ! Mes employeurs adorent ça. »//\n\n…\n\n//[[Partir|IslandDirections]]//\n<<endif>>
De nouveau, juste lorsque vous alliez ouvrir la bouche, et sans me permettre de narrer quoi que ce soit, elle vous coupe :\n\n//« Oh, ne dites rien ! Les gardes vous ont refusé l'entrée, hein ? Ces imbéciles. Que pourraient-ils craindre d'un larron comme vous ? Pour une fois qu'ils peuvent rencontrer du monde… Et vous voilà obligé de chercher une autre entrée.\nDésolé, jeune enfant, mais il n'y en a pas. Les cuisines sont complètement séparées du reste du château. Seuls les plats peuvent passer par une trappe au fond, qui ne s'ouvre qu'à l'heure des repas. Cela fait des années que je travaille ici, mais ces idiots d'occupants du lieu sont toujours effrayés par la sorcière que je suis ! »//\n\nUne sorcière !? Voilà ce que vous auriez prononcé si vous en aviez eu l'occasion.\n\n//« Parfaitement. Tout ce qu'il y a de plus authentique ! Seulement, je me suis lassée de jeter des sorts aux enfants désobéissants et de jeter des malédictions sur les villages voisins, alors je me suis engagée ici en tant que cuisinier. Jusque-là, on ne s'est jamais plaint de mes plats. Je crois même avoir une jolie réputation de cordon bleu ! Oh, bien sûr, je ne perds pas pour autant la main sur mes talents premiers. Il m'arrive de concocter quelques philtres d'amour ou poisons, et de les insérer dans quelques assiettes. Parfois sur commandes, parfois simplement pour m'amuser. »//\n\nJe l'avais bien dit : mieux vaut ne goûter [[aucun plat|EnterYevaKitchen3]].
//« Mais vous, alors ? Que cherchez-vous par là ? Mes sens me disent que vous êtes en quête de quelque chose, mais je ne parviens pas à y voir plus net. Bah, je me fiche éperdument de ce après quoi vous courrez ! Mais il s'avère que je pourrais vous offrir un pouvoir fort utile. Je me souviens de tant d'aventuriers comme vous, partis pour me tuer, et finalement si faciles à acheter avec de belles promesses… Les plus braves sont repartis avec leur trésor. J'ai mes principes, après tout. Mais ça n'a pas empêché les autres de connaître un sort atroce ! On savait s'amuser, à l'époque.\nAllez, ça ne me ferait pas de mal de retrouver mes racines ! Vous aussi, vous voudriez bien obtenir quelque chose de moi, n'est-ce pas ? Alors répondez simplement bon à cette énigme, et vous serez récompensé ! J'ai un penchant pour les énigmes… Celle-ci est simple, alors vous avez intérêt à la résoudre fissa ! »//\n\nLa sorcière s'approche de vous, et avec un grand sourire, prononce la question :\n\n//« Quel est mon nom ? »//\n\n<<textinput $yeva_name "GuessYevaName" "Valider">>\n\n//[[Partir|IslandDirections]]//
<<if /(Y|y)eva/.test($yeva_name)>><<closealllinks>> \s\nÀ cette réponse, la sorcière se met à rire.\n\n//« En effet, c'est bel et bien moi. Sœur Yeva ! Les gens sont toujours épatés de me savoir Sœur. Pourtant, l'église, pour une sorcière, il n'y a pas meilleure planque ! Oh, sûr, ça a fait du bruit quand ça s'est su, mais ça valait le spectacle. Et puis, faire des rituels sataniques au sein même des lieux de prière, ça n'a pas de prix. Ah, et il y avait l'abbé, bien sûr. Un chic type. Aujourd'hui, je suis toujours en contact avec lui. »//\n\nÀ ces mots, vous notez un rapide regard qu'elle lance avec sourire à un aquarium sur le mur de gauche, dans lequel vagabonde un gros poisson violet.\n\n//« Je suis flattée de savoir que ma réputation m'a précédée. Il faut dire que je ne suis plus une jeune sorcière débutante. Sans parler de ma cuisine, dont on commence à parler dans les grands restaurants. Dîtes moi, où avez-vous entendu parler de moi ? »//\n\n* //<<choice "YevaFromRestaurant" "J'ai eu écho de vos talents dans un restaurant trois-étoiles">>//\n* //<<choice "YevaFromSign" "Votre nom est écrit sur un panneau juste dehors">>//\n<<else>> \s\nLa sorcière fronce les sourcils.\n\n//« D'où tirez-vous ce nom-là ? Ce n'est absolument pas le mien ! Vous avez échoué, mon pauvre ! »//\n\nPuis, après un soupir, elle ajoute :\n\n//« Je devrais vous punir, mais étant donné que je ne risque pas de trouver quelqu'un à qui poser mes énigmes avant longtemps… Disons, que je laisse passer pour cette fois.\nÀ présent déguerpissez. J'ai du pain sur la planche ! Revenez quand vous vous serez assez rafraîchi les idées. Et ne me décevez pas, je pourrais bien changer d'avis ! »//\n<<endif>>
//« Trois étoiles, voyez-vous ça ! Je me savais talentueuse, mais l'information circule vite ! Je crois que je ne vais pas faire mes vieux os ici avec ces crétins.//\n<<display YevaGift>>
//« Oh. La… pancarte dehors… Oui, je l'ai signée, c'est vrai. Vous avez dû voir mon puits aussi ? Vous l'avez sûrement noté, mais vous avez tout à gagner à vous mêler de vos oignons, et rester à distance.//\n<<display YevaGift>>
<<set $magic_glasses = 1>>\s\n//Quoi qu'il en soit, je vous ai promis une récompense, et vous l'aurez. Vous avez le droit à… Euh, voyons, qu'est-ce que c'est déjà… »//\n\nYeva fouille dans un tiroir, puis en sort, triomphante, une paire de lunettes 3D en carton.\n\n//« Je n'ai aucune idée de ce que c'est ni de son utilité, mais on m'a dit que c'est ce que je dois vous donner. J'aurais préféré une potion, mais il paraît que ça ne vous aurait servi à rien. Alors vous avez le droit à… ce truc. »//\n\nVous récupérez les lunettes. Elles vous serviront peut-être en soirée, ou si vous trouvez un vieux magazine pour enfants.\n\n//« Fichez le camp, maintenant ! Vous m'avez divertie, et je suis d'assez bonne humeur pour ne pas vous jeter un sort. Estimez-vous chanceux. Mais j'ai eu assez d'énigme pour la journée. Je dois me remettre au travail ! Et vous aussi, sans doute. »//\n\n//[[Partir|IslandDirections]]//
<<clear>>/%\n%/<<if not $meet_guard>> \s\n<<set $meet_guard = 1>>/%\n%/Le château possède une imposante porte, surmontée d'un balcon sur lequel un soldat en armure médiévale monte la garde. Lorsque vous vous approchez, il vous hèle :\n\n//« Que faites-vous ici ? Avez-vous une autorisation pour entrer ? Cela m'étonnerait, j'ai reçu l'ordre de ne faire passer absolument personne ! Circulez sans plus tarder !\nÀ moins, bien sûr, que vous n'ayez la Clé du Château. C'est le premier ordre de la liste : quiconque possède la Clé du Château a un accès total à celui-ci, peu importe ses intentions. C'est la loi. »//\n\nEt nous y revoilà. Je vais finir par en avoir par-dessus la tête de toutes ces portes et leurs clés si ça continue.\n<<else>> \s\nVous retournez voir le garde. \s\n<<endif>> \s\n<<if not $castle_key>> \s\n Vous ne possédez pas la clé du château sur vous, et le garde le devine bien.\n\n//« Si vous voulez pénétrer à l'intérieur, il faudra me passer sur le corps ! Je suis prêt à en découdre avec une dizaine d'intrus, s'il le faut, pour protéger mes maîtres ! Vous ne me terrorisez pas, vil brigand ! »//\n\nScande le garde, avant de poursuivre avec une dizaine d'autres insultes et cris de guerre. Faut-il lui faire remarquer qu'il est hors de notre portée, et qu'il ne possède aucune arme ?\nBah, mieux vaut ne pas insister.\n\n//[[Partir|IslandDirections]]//\n<<else>> \s\n<<if not $entered_castle>> \s\n<<set $well_off = 1>> \s\n\n//« Que portez-vous là ? La Clé du Château ? Mais… J'ai toujours cru qu'elle était purement théorique !\nMonseigneur, je vous prie d'accepter mes plus humbles respects ! Les portes du Château vous sont ouvertes ! Vous trouverez son Altesse tout droit, dans la Salle du Trône ! »//\n\nPourquoi faut-il qu'il crie sans arrêt ?\nQuoi qu'il en soit, vous avancez vers la grande porte. Bien entendu, la serrure est trop petite pour laisser passer la clé. Vous déposez celle-ci au sol, et ouvrez la porte qui n'était de toute manière pas verrouillée.\n\n[[Au moins, vous respectez le protocole.|EnterCastle]]\n<<else>> \s\n Celui-ci vous laisse passer sans hésitation, avec un salut révérencieux.\n\nVous retrouvez le conseiller royal. Il vous fait de nouveau traverser le dédale à l'intérieur du château, vous menant devant les portes de la Chambre d'Avenir. À présent, vous sentez-vous prêt à continuer, ou faudra-t-il encore faire tout le chemin inverse ?\n\n* //[[Oui|IslandToDestinyRoom]]//\n* //[[Non|IslandDirections]]//\n<<endif>>\n<<endif>>
<<clear>>/%\n%/Vous pénétrez dans un vaste hall, désespérément vide en dehors des teintures sur les murs. Vous comptez près d'une dizaine de couloirs, mais tous sont encadrés par des gardes immobiles. Aussi, vous préférez suivre le tapis rouge vous menant à la salle du trône, juste devant.\n\nCelle-ci n'est pas bien remplie non plus. Quelques tables à but purement décoratif, des portraits, deux statues, et bien sûr un trône, sur lequel un homme barbu proche de la cinquantaine est assis, l'air blasé. C'est à peine s'il vous prête attention lorsque vous entrez :\n\n//« Oh, c'est encore la récolte qui va mal, n'est-ce pas ? Mais oui, accordé, vous obtiendrez un soutien financier. Et l'on réduira vos taxes, bien entendu. Et pourquoi pas, si vous voulez, nous imposerons d'autres normes pour l'import de produits étrangers. Tenez, on peut même raser un quartier pour vous en offrir les terres, et prétendre que c'est une nécessité environnementale, ou… »//\n\nSoudain, le Roi remarque votre identité.\n\n//« Mais… Vous… Vous n'êtes pas du Royaume ! Comment êtes-vous entré !? Il est impossible que vous ayez combattu sans que j'en sois averti. Alors… La Clé ? Vous l'avez trouvée ? »//\n\n* //<<choice "CastleKingDialog0" "Avec l'incroyable sécurité de l'entrée, j'aurais difficilement pu faire autrement.">>//\n* //<<choice "CastleKingDialog0" "Ce fut une terriblement rude épreuve, mais oui, j'ai trouvé la Clé légendaire.">>//\n* //<<choice "CastleKingDialog0" "Je ne sais pas, peut-être, je suis arrivé plus ou moins par accident.">>//
Le Roi se vivifie, et fait sonner frénétiquement une cloche posée sur son accoudoir. Aussitôt, une foule de disciples et conseillers entrent par tous les côtés. Le Roi s'exclame :\n\n//« La Prophétie ! La Prophétie les amis ! Elle est là, enfin ! La Prophétie est arrivée ! »//\n\nImmédiatement, un brouhaha se forme dans la foule. Les interrogations et murmures sceptiques se mêlent aux clameurs de joie et aux éloges. La prophétie, réalisée ? Un miracle, ou une imposture ?\nLe Roi fait taire l'assemblée :\n\n//« Silence ! L'Élu est ici, nous devons profiter au mieux de ce don du ciel. Il ne s'agirait pas de tout gâcher de nouveau ! Laissez-moi faire, je gère la situation. »//\n\n* //<<choice "CastleKingDialog1" "L'Élu ? Vous êtes certain de ne pas faire erreur ?">>//\n* //<<choice "CastleKingDialog1" "Eh oui, vous m'avez démasqué ! Ceux souhaitant un autographe de l'Élu sont priés de faire la queue.">>//
Le Roi se racle alors la gorge, et joignant ses mains, s'adresse à vous :\n\n//« Brave Héros, tu viens de bien loin pour trouver ta destinée. Sache que notre Royaume attendait depuis longtemps ta venue. Notre Princesse bien-aimée a été la victime d'un enlèvement, il y a de cela un an maintenant. Un horrible dragon a surgi de nulle part, et nous l'a volée. Aucun de nos soldats n'a réussi à vaincre la bête. Tous les hommes que j'ai envoyé la secourir sont morts sur les terres de la créature. Ce dragon, depuis, sème le malheur sur nos contrées, nous ayant rendu incapable de la moindre riposte. »//\n\nIl faut savoir que la Princesse était la responsable de pratiquement toutes les décisions politiques et militaires. Sans elle, le gouvernement ne se résume plus qu'à une administration se mordant la queue.\n\n//« Notre seul espoir est la venue d'un chevalier pour aller délivrer la Princesse, et libérer le Royaume du joug du monstre. Cet événement était prédit depuis des siècles et des siècles. Il était dit que notre Sauveur sera celui qui entrera grâce à la Clé du Château. Nous avons longtemps ignoré ce que ces mots signifiaient, mais à présent, tout s'éclaire. Tu es le Sauveur ! Le seul capable de vaincre le dragon, et ramener la Princesse ! Je saurais te récompenser comme il se doit. Je t'en supplie, acceptes-tu cette noble quête ? »\n\n* //<<choice "CastleKingDialog2" "J'irai délivrer votre fille, ou j'en mourrai !">>//\n* //<<choice "CastleKingDialog2" "Seulement si vous m'accordez la main de la Princesse.">>//\n* //<<choice "CastleKingDialog2" "Non merci. Pas ma faute si vous n'êtes pas capable de garder votre enfant.">>//
//« Quoi ? Non, voyons ! C'est ma femme ! »//\n\nDevant votre expression intriguée, le Roi s'empresse d'expliquer :\n\n//« Il n'y a rien de malsain ! La Princesse est mon épouse, et je n'ai encore aucun enfant. Comme elle n'a toujours pas fait le deuil de ma défunte mère la Reine, et qu'elle se considère encore trop jeune pour porter ce titre, il a été décrété qu'elle restait Princesse jusqu'à ce qu'elle se sente assez mûre pour devenir Reine. Ça ne fait que, oh, cinq ou six années qu'il en est ainsi. Elle acceptera certainement son titre dans peu de temps, je n'en doute pas. »//\n\nLe Roi frappe alors dans ses mains, et s'adressant à sa cour :\n\n//« Que l'on amène l'Élu vers son Avenir ! Et que l'on lui donne le matériel et le savoir nécessaire à sa mission. »//\n\nVoilà un monarque sachant prendre les bonnes décisions…\nUn conseiller sort de la foule pour s'approcher vers vous. Il vous fait signe de le suivre.\n\n[[Il n'y a pas grand-chose d'autre que vous puissiez faire, alors autant obtempérer.|CastleCinematicEnd]]
<<clear>>/%\n%/Vous parcourez les couloirs du château accompagné du conseiller royal, vers la direction de… votre avenir ? Le conseiller vous explique d'une voix monotone :\n\n//« L'une de nos chambres se nomme la Chambre d'Avenir. Elle mène quiconque y pénétrant vers sa destinée. C'est, vous l'aurez deviné, extrêmement commode. »//\n\nPratique, en effet. Certains philosophes s'accordent à penser que n'importe quelle salle peut en vérité être utilisée comme Chambre d'Avenir. Étant donné que tout mortel avance inexorablement vers son futur, l'univers lui-même peut être considéré comme une gigantesque Chambre d'Avenir. Mais j'imagine que celle du château fonctionne comme un raccourci.\n\nAprès avoir traversé plusieurs corridors et être plongés dans les sous-sols du château, vous arrivez face à une porte métallique sans poignée. Vraisemblablement l'entrée de la fameuse chambre.\n\n//« À présent, je suis légalement dans l'obligation de vous informer que vous ne pourrez pas faire demi-tour en franchissant cette porte. Vous n'êtes donc pas en droit de porter plainte si vous auriez aimé rester quelque temps dans les parages avant de pénétrer dans la Chambre d'Avenir. Si vous le souhaitez, je peux vous guider de nouveau à l'extérieur. Autrement, vous n'avez qu'à me demander de vous ouvrir le passage. »//\n\n* //<<choice "IslandToDestinyRoom" "Entrer dans la chambre">>//\n*//<<choice "IslandExitCastle" "Sortir du château">>//
<<clear>><<set $entered_castle = 1>>/%\n%/Le conseiller accepte (à contrecœur) votre décision, et vous guide à l'extérieur du château.\n\n<<display IslandDirections>>
<<clear>>/%\n%/Le conseiller s'approche de la porte, et fait coulisser une brique pour faire apparaître un clavier numérique. Après qu'il ait entré un code, un mécanisme se fait entendre. La porte de métal coulisse alors sur elle-même, pour dévoiler…\n\nUn mur.\n\n//« Ce n'est qu'une illusion. Vous ne pouvez pas voir l'intérieur de la salle sans y être. Vous devez simplement traverser la façade, et vous y serez. »//\n\nCependant, au centre du mur d'acier, se trouve un large bouton rouge. Le conseiller ne semble pas l'avoir remarqué. Sur le bouton sont imprimés les mots //« DO NOT PUSH »//.\n\nQuelle décision prenez-vous ?//\n* <<choice "IslandNoButton" "Traverser le mur">>\n* <<choice "IslandPushButton" "Presser le bouton">>//
<<set $imagination_button = 0>>/%\n%/Ignorant le bouton, vous marchez vers le mur, en fermant les yeux.\n\nVous passez alors au travers, et [[entrez dans la salle|CastleToParadox]].
<<set $imagination_button = 1>>/%\n%/Vous ignorez l'avertissement, et pressez le bouton.\n\nRien ne semble se passer à première vue, avant que vous ne notiez qu'un pan du sol a changé de couleur. Un carré de briques, très précis, s'est changé en béton gris. Puis, un autre, et encore un autre ! Vous notez alors d'autres carrés se former sur les murs, laissant des trous derrière lesquels vous distinguez une autre réalité. Très vite, ces trous se forment tout autour de vous, [[même dans le vide|IslandSetDisapear]] !
<<colors "black" "graytext">> \s\nLe conseiller remarque lui aussi cet effet.\n\n//« Que venez-vous de faire, au juste ? »//\n\nPrononce-t-il avant que son buste ne disparaisse, puis le reste de son corps tout entier.\nSans bruit, tout le décor autour de vous se décompose, morceau par morceau. Il ne reste plus que quelques fragments de l'intérieur du château, clignotant fébrilement, avant de disparaître à leur tour. Vous êtes alors seul, dans un lieu inconnu.\n\nJe ne suis pas certain que c'était une bonne idée. [[Espérons que personne ne saura ce que vous avez fait|CastleToParadox]].
<<clear>> \s\n<<set $title = "Transition">><<colors "black" "graytext">>\nVous vous êtes à présent dans une petite salle d'attente. Une…\n\n//« Attendez une minute ! »//\n\nPardon ? Il y a quelqu'un ici ?\n\n//« Oui, moi, mais ce n'est que temporaire. »//\n\nQu'est-ce que vous racontez ? Vous n'avez rien à faire là du tout ! Ce n'est pas ce que dit le script.\n\n//« Vous avez sauté une scène, idiot. Je viens pour réparer l'intrigue. »//\n\nUne scène ? Je ne vois pas de laquelle vous voulez parler.\n\n//« Et la remise de l'épée au héros ? Comment va-t-il combattre s'il ne l'a pas ? »//\n\nVoyons, l'épée, c'est le Roi qui l'a remise quand…\nAttendez. Vous n'avez effectivement pas l'épée. Vous n'auriez pas pu me prévenir ? Soyez un peu attentif, quand vous jouez !\n\n//« Je l'ai là, l'épée. Vous pouvez me remercier de vous sauver la mise ! »//\n\nBon, l'honneur est sauf. L'acteur que vous êtes prié de ne pas reconnaître s'avance vers vous, et vous donne une imposante épée de chevalier, que vous prenez et rangez dans votre inventaire, qui possédait justement un emplacement libre pour l'objet. L'inconnu se retire aussitôt.\n\n//« Avant de vous quitter, j'aimerais aussi vous informer… Ce dragon, il est victime d'un philtre d'amour. Je le sais, c'est moi qui l'ai confectionné sur commande ! C'est pour ça qu'il a capturé la Princesse. Aussi, ne soyez pas trop… »//\n\nStop ! N'allons pas plus loin dans les révélations. Le joueur aura tout le temps de découvrir les aboutissants de l'intrigue en temps voulu. Vous disparaissez, le joueur est seul, cette scène n'a jamais eu lieu, et nous [[continuons le jeu|ImaginationParadoxRoom]].
<<silently>>\n<<set $shark = 0>>\n<<set $ship = 0>>\n<<set $help = 4>>\n<<clear>>\n<<set $imagination_path = "sea">>\n<<set $title = "Mer des Fictions">>\n<<endsilently>>/%\n%/Vous avez survécu ! Votre chute vous a en effet mené au milieu d'un océan, où vous avez effectué un plongeon acceptable.\n\nIl ne s'agit toutefois pas de n'importe quel océan. Vous êtes dans la Mer des Fictions. C'est ici même que se perdent tous les navires que l'on ne retrouve presque jamais. Les eaux traversées par Ulysse, Simbad, Gulliver et tant d'autres, ce sont celles-ci. Accessible paraît-il par le triangle des Bermudes, ce lieu regorge de monstres marins, de pirates, d'îles inconnues, et de phénomènes météorologiques spectaculaires.\n\nEt comme vous le savez, vous nagez à la dérive au beau milieu ! Je ne voudrais pas vous alarmer, mais ce n'est pas une situation enviable. Le ciel est dégagé et la mer calme, mais vous ne pourrez pas nager indéfiniment. Et qui sait ce que vous pourriez rencontrer ici.\n\n<<if not $input_introduced>>\s\n[[Alors ?|SeaNewControls]]\n<<else>>\s\n<<display SeaInput>>\n<<endif>>
<<set $input_introduced = 1>>/%\n%/Avant de continuer, il faut que l'on discute de quelque chose. Vous nous avez embarqués dans une situation quasiment désespérée. Tout se passait bien, puis au premier obstacle, vous avez été absolument incapable de prendre la situation en main, et voilà où nous sommes ! Nos chances de survie sont nulles si nous continuons ainsi.\n\nEn tant que joueur, c'est à vous de prendre les décisions, bien sûr. Avant de blâmer votre capacité à réfléchir, peut-être faudrait-il se pencher sur la façon dont vous jouez ? Après tout, faire des actions en choisissant parmi une liste finie de possibilités, je me demande si c'est vraiment la méthode la plus efficace ? Peut-être y a-t-il une stratégie que l'on pourrait adopter, qui vous aiderait à vous montrer plus intelligent ?\n\nVu la tournure des événements, je pense que je peux me permettre d'essayer une petite expérience. De toute manière, vous pouvez difficilement empirer la situation. Aussi, changeons les règles ! Plus de liens, plus de choix. Exprimez simplement vos décisions, et nous verrons comment l'histoire évoluera avec cela.\n\nBien entendu, c'est un peu de la triche. Le récit n'étant pas prévu pour fonctionner comme ça, essayez de faire des phrases simples. Un verbe à l'infinitif, ou un mot-clé, devrait suffire.\n\n<<display SeaInput>>
Que faites-vous ?\n<<textinput $sea_action "SeaAction" "Valider">>
<<close "SeaNothing">><<close "SeaAttack">>\s\n<<if /^help$|^aide$/.test($sea_action)>>\n<<remote_display SeaHelp>>\n<<else>><<if /couler|s'enfoncer|plonger|sous l'eau/.test($sea_action.toLowerCase())>>\n<<remote_display SeaSink>>\n<<else>><<if /attendre|patienter|rien/.test($sea_action.toLowerCase())>>\n<<remote_display SeaWait>>\n<<else>><<if /attaquer/.test($sea_action.toLowerCase())>>\n<<remote_display SeaAttack>>\n<<else>><<if /nager|fuir|nord|sud|ouest|est/.test($sea_action.toLowerCase())>>\n<<remote_display SeaSwim>>\n<<else>><<if /crier|appeler|au secours|aide/.test($sea_action.toLowerCase())>>\n<<remote_display SeaCry>>\n<<else>><<if /survivre/.test($sea_action.toLowerCase())>>\n<<remote_display SeaSurvive>>\n<<else>>\n<<remote_display SeaNothing>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>
<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Comme vous l'avez lu dans le //Guide de la Survie en Mer//, la meilleure façon de survivre au milieu de l'océan est de simplement patienter. Les choses iront bien d'elles-mêmes !\n\nMais cette fois-ci, le Guide n'était pas très perspicace. Si vous étiez encore vivant, vous auriez pu demander à vous faire rembourser.\n\n[[Retour|SeaIntro]]
<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Vraiment ? //Survivre !?// Vous n'avez pas davantage d'inspiration ?\n\nTrès bien. Pour la peine, vous êtes mort. Félicitations.\n\n[[Retour|SeaIntro]]
<<set $help = $help - 1>>Je n'ai pas compris votre commande./%\n%/<<if $help lte 0>> \n Si jamais vous désespérez, vous pouvez utiliser la commande d'aide pour avoir quelques indices. Étant donné que ça vous simplifie déjà bien les choses, je vous laisse la deviner.\n<<endif>>\n\n<<display SeaInput>>
<<if not $shark>> \s\nVous donnez des coups de poing dans l'eau, et peut-être quelques poissons au passage… Je sais que vous traversez une mauvaise passe, mais ce n'est pas une raison pour être inutilement agressif. Ce n'est pas la violence qui va vous sortir de là.\n\n<<display SeaInput>>\n<<else>> \s\n<<clear>><<set $title = "Game Over">> \s\nCourageux, vous décider d'en découdre avec le requin ! Vous nagez dans sa direction, et avec bravoure, perdez un bras.\nPuis l'autre, avant que vos deux jambes ne partent à leur tour en un coup de mâchoire.\n\nBien tenté.\n\n[[Retour|SeaIntro]]\n<<endif>>
Vous plongez sous l'eau, et vous laissez couler. C'est une technique de survie originale, mais pourquoi pas./%\n%/<<if $shark lt 2>> \nVous vous enfoncez, de plus en plus bas… Jusqu'à apercevoir une lueur, tout au fond. Vous arrivez à vous approcher pour apercevoir… une ville ? Sous un dôme de verre, une cité lumineuse, faite de coraux et de coquillages gigantesques !\n\nVu la profondeur à laquelle vous vous trouvez, vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre que [[d'y aller|SeaSwimToCity]]\n<<else>> \n<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Le requin est lui-même ravi par cette initiative. C'est une créature marine, vous vous souvenez ? Essayer de vous cacher sous l'eau pour le fuir n'est pas l'idée la plus brillante que vous puissiez avoir.\n\nMais si votre but était de vous offrir simplement en pâture au monstre, alors félicitations, il a pu profiter grâce à vous d'un somptueux repas. Étant une espèce en voie de disparition, les associations de protection de la biodiversité vous sont reconnaissantes. Dommage qu'elles ne puissent pas vous offrir une médaille pour votre sacrifice héroïque, étant donné que vous êtes à présent intégralement digéré.\n\n[[Retour|SeaIntro]]\n<<endif>>
<<if $fish_stone>>\n<<display UnderseaCityEntrance>>\n<<else>>\n<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Cela fait cependant bien trop longtemps que vous êtes sous l'eau. Vous finissez par suffoquer, et mourrez noyé sans pouvoir atteindre ni la ville, ni la surface.\n\n[[Retour|SeaIntro]]\n<<endif>>
À court d'idées ? Voyons voir, dans la situation où vous êtes, il n'y a pas trente-six actions possibles. Dans une grande étendue d'eau, le premier objectif est de survivre. Qu'avons-nous à notre dispositions pour cela ?\nMmm, absolument rien.\n\nJ'imagine que vous pouvez nager, peu importe la direction, en espérant que cela vous mène quelque part un jour. Ou bien, vous pouvez tenter votre chance, et appeler à l'aide. En criant assez fort, quelqu'un vous entendra peut-être ? Prions pour qu'il s'agisse d'une âme charitable…\nEt bien entendu, rien ne vous empêche non plus de plonger et voir ce qu'il y a sous l'eau. Si ce n'est le risque de noyade, bien entendu. Mais après tout, ça vaut peut-être mieux que d'attendre sans ne rien faire.\n\n<<display SeaInput>>
<<if not $shark and not $ship>>\n<<remote_display SeaNode1>>\n<<else>><<if $shark eq 1 and not $ship>>\n<<remote_display SeaNode2>>\n<<else>><<if $shark eq 1 and $ship eq 1>>\n<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Vous continuez de nager, mais vos forces vous abandonnent. Vous perdez conscience, et sombrez sous l'eau.\n\n[[Retour|SeaIntro]]\n<<else>><<if $shark eq 2 and not $ship>>\n<<remote_display SeaNode4>>\n<<else>><<if $shark eq 2 and $ship eq 1>>\n<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Alors que vous tentez de fuir le requin, celui-ci finit par vous rattraper. Il saute hors de l'eau, et plonge sur vous, la gueule grande ouverte. Vous n'avez qu'à peine le temps d'apercevoir sa mâchoire titanesque avant que ne s'ensuive une effusion de sang et de boyaux de votre propre corps déchiqueté. Heureusement, votre mort vous épargne la vision de cette scène à la violence insoutenable.\n\n[[Retour|SeaIntro]]\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>
<<if not $shark and not $ship>>\n<<remote_display SeaNode3>>\n<<else>><<if $shark eq 1 and not $ship>>\n<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Vos cris ont averti le requin de votre présence. Il se dirige alors vers-vous. Sera-t-il amical ?\n\nNon.\nMais vous avez constitué un excellent repas.\n\n[[Retour|SeaIntro]]\n<<else>><<if $shark eq 1 and $ship eq 1>>\n<<remote_display SeaRescueShip>>\n<<else>><<if $shark eq 2 and not $ship>>\n<<clear>><<set $title = "Game Over">>/%\n%/Voyant que vous continuez à émettre des cris, le requin prend cela comme une invitation à se servir. Il ne se fait donc pas prier, et vous dévore goulûment.\n\n[[Retour|SeaIntro]]\n<<else>><<if $shark eq 2 and $ship eq 1>>\n<<remote_display SeaRescueShip>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>\n<<endif>>
Vous prenez une direction, et nagez vers elle, droit devant-vous. Vous avancez un peu, mais ne trouvez rien d'autre que de l'eau à perte de vue. Vous pouvez continuer à nager, mais vous finirez par manquer de force à un moment où un autre.\n\nVous notez également un aileron crevant la surface de l'eau, à quelques mètres de vous. Un aileron si large, qu'il pourrait être pris pour un voile ! Il doit appartenir à une créature marine. Un requin, probablement ? Il doit être colossal, pour que vous puissiez le distinguer de si loin ! Le monstre ne semble pas vous avoir vu, cependant, et se contente de tourner en rond.\n\n<<set $shark = 1>>/%\n%/<<display SeaInput>>
Vous poursuivez votre avancée, toujours dans la même direction. Il faut croire que votre ami le requin vous a senti, puisqu'il s'est mis à vous suivre ! Il reste à distance, mais semble plutôt intéressé. Sachez toutefois que les monstres marins de la Mer des Fictions n'ont pas la réputation d'être sympathiques.\n\nVous apercevez au loin un navire ! Un voilier, à quelques kilomètres, fendant paisiblement la mer, presque dans votre direction ! Presque, car le bateau n'a pas dû noter votre présence, et commence déjà à s'éloigner.\n\n<<set $ship = 1>>/%\n%/<<display SeaInput>>
Vous appelez à l'aide, dans l'espérance que quelqu'un puisse vous entendre, au milieu de cet immense océan. Malheureusement, aucun miracle… Aucun équipage, ni aucune divinité, ne répondent à vos appels.\n\nToutefois, une créature semble vous avoir entendu ! Un requin avance vers vous, l'aileron crevant la surface de l'eau. Il ne s'agit pas d'un requin de pacotille : son corps est absolument démesuré ! Il s'est mis à faire des cercles autour de vous. Il y a fort à parier que vous l'avez mis en appétit. Il attaquera d'un instant à l'autre si vous ne bougez pas.\n\n<<set $shark = 2>>/%\n%/<<display SeaInput>>
Vous fuyez votre prédateur en nageant frénétiquement. Peut-être surpris par votre vélocité, ou désirant faire un peu de sport avant de se remplir la panse, le requin vous poursuit sans parvenir à vous attaquer.\n\nUn navire apparaît alors à l'horizon ! Un grand voilier, se rapprochant de vous. Toutefois, il est encore trop loin, et sa trajectoire ne fera que croiser votre chemin, sans qu'il ne vous aperçoive.\n\n<<set $ship = 1>>/%\n%/<<display SeaInput>>
Vos appels à l'aide ont attiré le navire ! Celui-ci change sa trajectoire, et fonce maintenant directement vers vous. Au fur et à mesure qu'il se rapproche, vous constatez que ses voiles sont noires, et qu'un drapeau de la même couleur flotte en haut du mât.\n\nLe requin, lui, ne vous a pas oublié. Pressé de commencer sa dégustation, il accélère soudainement, et fonce dans votre direction ! Mais à l'instant où le monstre s'apprête à vous mordre, une lance métallique fend l'air, et se plante dans le dos de la créature. Celle-ci recule aussitôt.\n\nVous vous retournez. La lance venait directement du bateau lancé à votre secours ! Est-il possible de tirer d'aussi loin ? Sur la proue, vous pouvez distinguer un homme, riant aux éclats, tenant dans sa main gauche un harpon aux proportions démesurées.\n\nLa bête n'a pas donné son dernier mot, cependant. Bien qu'ensanglantée, elle continue de vous tourner autour. Mais bien vite, des cris du bateau vous parviennent :\n\n//« Hocico-Del-Mar ! Maudit poisson de pacotille ! Tu ne t’enfuiras pas cette fois-ci ! Mon autre jambe t'attend ! »//\n\nUne autre lance part du harpon, et se fiche dans le requin. La créature se désintéresse alors de vous, et avance vers son agresseur. Le navire est assez proche pour que vous puissiez [[apprécier le combat|SeaFightShip]].
Le requin donne d'abord plusieurs puissants coups de queue au navire, manquant de le renverser. Mais la coque tient bon, et l'homme à la proue continue d'essayer de toucher le requin. C'est un vieil homme barbu, au corps étonnamment musclé, à qui il manque l'œil droit, l'avant-bras droit, et la jambe droite. Le chapeau rafistolé qu'il porte laisse à penser qu'il s'agit du capitaine.\n\n//« Cesse de te planquer, et attaque moi comme un homme ! Ou comme un animal, ou ce que tu veux ! Du moment que l'un de nous deux y laisse un morceau, ça me va ! »//\n\nLe capitaine continue de crier des menaces et des insultes au requin. Ce dernier commence alors à s'éloigner, pour revenir aussitôt à la charge ! Face à la proue, il effectue un bond prodigieux, laissant contempler son corps titanesque. Il passe par-dessus l'avant du navire, et s'apprête à retomber directement sur le capitaine, les crocs en avant.\n\nMais le capitaine est plus rapide, et décoche un dernier coup de harpon directement dans la mâchoire du monstre. Vous distinguez la lame entrer dans la bouche de l'animal, et transpercer le crâne ! La créature est alors suffisamment déviée pour retomber à quelques centimètres du capitaine. Elle rebondit sur le pont, pour retomber à l'eau. La cervelle transpercée, son corps sombre au fond de la mer, disparaissant dans un nuage de sang.\n\n[[L'équipage vous invite à monter|SeaOnShip]]
<<clear>> \s\nAvec l'aide de deux matelots, vous grimpez sur le pont. Ce n'est pas aujourd'hui que vous mourrez en mer ! À moins que… Les couleurs du drapeau ne mentaient pas. L'équipage entier est armé de sabres ou de mousquets. Tous ont les yeux rivés sur vous, prêts à vous attaquer.\nDe tous les navires que vous auriez pu croiser, il fallait que ce soit sur des pirates que vous tombiez !\n\nEncerclé comme vous êtes, il vaut mieux ne pas tenter un faux pas. Le capitaine s'avance vers vous, faisant résonner sa jambe de bois à chaque pas. Le crâne gauchement dessiné sur son chapeau noir ne laisse aucun doute quant à sa nature de corsaire.\n\nDe sa main encore valide, [[il vous agrippe par l'épaule.|CaptainDialog0]]
//« Je vous dois une fière chandelle, mon brave ! »//<<nobr>>\n<<wait 1500 "CaptainDialog1">>\n<<endnobr>>
… Oh. Maintenant que je le note, le capitaine vous affiche un grand sourire.\n\n//« Si nous n'avions pas été attirés par vos cris, nous serions de nouveau passés à côté de cette satanée bestiole ! Vous avez fait un splendide appât, elle ne s'est méfiée de rien. Sûrement car elle ne vous connaissait pas. Depuis des mois que je la traque, j'avais déjà tenté de lui offrir un de mes hommes en pâtures. Mais Hocico-Del-Mar est plus maligne que ça. Elle flairait tous nos pièges, et nous fuyait inlassablement… La jambe qu'elle m'a volée semblait lui suffire. Et puis vous débarquez, soudainement, et lui faites baisser sa garde en la mettant en appétit ! Vous devez avoir une chaire rudement tendre. Mais dîtes moi, comment êtes-vous arrivé ici en premier lieu ? »//\n\nJe vous laisse gérer vous-même cette discussion.\n<<textinput $dialog "CaptainDialog2" "Parler">>
Le capitaine s'est déjà désintéressé de votre réponse, et enchaîne :\n\n//« Bah, ce doit être la providence qui vous amène ! Habituellement, nous vous aurions pillé et tué sur-le-champ, mais puisque vous êtes envoyé par le destin, soyez mon hôte ! Je suis le Capitaine O'Smael, et ceci est mon brave équipage ! »//\n\nEntrez votre nom dans le champ de texte ci-dessous pour vous présenter :\n\n//« Mais laissez-moi vous raconter plus en détail mon combat contre le titan que vous m'avez vu terrasser ! »//\n\nBon, tant pis, [[laissez le parler.|CaptainDialog3]]
//« Il faut savoir que ce n'est pas vraiment ma jambe qu'elle a prise, mais une de mes jambes de bois. La vraie, ça fait longtemps que je l'ai perdue, face à un autre monstre ! Il faut dire que je me fais toujours surprendre par le même côté. »//\n\nEn regardant de plus près, vous notez qu'il lui manque aussi l'oreille droite, et que ses dents en or semblent être concentrées sur le côté droit de ses mâchoires.\n\n//« Car Hocico-Del-Mar est loin d'être le premier démon que j'ai affronté, vous savez. Oh, j'en ai vu, des créatures abominables et titanesques ! C'est mon pain quotidien, ni plus ni moins. Mais celle-ci était toute particulière… C'était une légende presque oubliée, à laquelle presque aucun matelot ne croyait plus. Le genre que l'on ne raconte plus qu'aux enfants, et encore, même eux n'y prêtent pas attention. Mais moi, Capitaine O'Smael, je voulais en avoir le cœur net. Une légende ne me passe pas sous le nez aussi facilement. J'ai un code d'honneur, des principes ! L'idée de laisser un squale monstrueux caché me donnait des nuits blanches. Moi qui ait parcouru toutes les eaux de ces… »//\n\nBon sang, cette réplique n'en finit pas. Je n'ai pas le courage de vous la lire entièrement, désolé. Le capitaine y raconte comment il a courageusement combattu le requin de tout à l'heure, au travers de mille péripéties ayant chacune un contexte que O'Smael se fait un plaisir de détailler.\n\nParti dans son récit, il se met à vous parler en marchant sur le pont. Vous le suivez, en espérant qu'il change rapidement de sujet. Mais ça ne semble pas venir.\nCe n'est pas tout ça, mais vous avez une mission, de votre côté ! Vous n'avez pas de temps à perdre à bavarder avec un pirate.\n\nEssayez de lui dire quelque chose, peut-être qu'il s'intéressera à vous.\n<<textinput $dialog "CaptainDialog30" "Parler">>\n<<silently>>\n<<set $monsters = ["un alligator géant", "un poulpe géant", "une murène géante", "un hippocampe géant", "un saumon géant", "une mouette géante", "une algue mutante, géante", "un sushi carnivore", "une sirène otaku", "un pirate extraterrestre", "un autre requin géant, un peu moins gros", "une armée d'huîtres anthropophages", "une baudroie abyssale fantôme", "une forme de vie gélatineuse informe géante", "une Bigoudène tueuse en série"]>>\n<<set $monster_count = >>\n<<endsilently>>
<<if /^help$|âide$/.test($dialog)>> \s\n<<set $dialog_help = true>>\n<<endif>>\n<<if not(/dragon/.test($dialog.toLowerCase()))>> \s\n<<remote_display "CaptainDialog35">>\n<<else>>\n<<remote_display "CaptainDialog4">>\n<<endif>>
<<nobr>>\n<<set $monster_count = ($monster_count + 1)%$monsters.length>>\n<<set $monster_display = $monsters[$monster_count]>>\n<<endnobr>> \s\nVous ne parvenez pas à capturer l'attention du capitaine. Celui-ci vous parle à présent de la fois où il a affronté <<print $monster_display>>.\n\n<<textinput $dialog "CaptainDialog30" "Parler">>\n<<if $dialog_help>>\n<<display CaptainDialogHelp>>\n<<endif>>
Il faut que je vous vienne en aide dans votre vie sociale, à présent !?\nIl doit bien exister un moyen de le faire s'intéresser à vous. À l'évidence, vous devez avoir cerné ses centres d'intérêt, depuis. Et je vous rappelle, si vous lisez le scénario, que vous aussi vous avez un gros monstre à combattre. Qui sait, si vous le mentionnez, le capitaine sera peut-être curieux ?
//« Comment !? Vous avez parlé d'un dragon ? »//\n\nLe capitaine interrompt son récit pour se tourner vers vous, rempli d'excitation.\n\n//« J'imagine que vous parlez de ce dragon qui perturbe le royaume depuis une année ! Quel autre ? Tout le monde en parle ! Maudite bestiole… Mais je l'ai vu, moi. En premier, parfaitement !\n\nOn m'avait payé pour le trouver. Ce fut dur, mais en six mois, je suis parvenu à dénicher les montagnes où il dormait. Mon employeur voulait le rencontrer, mais… À la vision de la bête, je n'ai pas résisté à la tentation d'en démordre avec elle. Manque de bol, le combat fut pas si simple, et j'ai dû fuir. Ça n'a pas mis le dragon de bonne humeur, puisque le lendemain, il est descendu de ses montagnes pour attaquer plusieurs villages !\n/%\nOn m'avait payé pour le trouver. Je n'avais rien contre la bête, mais vu la jolie somme proposée, je n'allais pas jouer les difficiles ! Je suis un expert en créatures légendaires, et celle-ci, j'en avais déjà lu quelques récits dans de vieux parchemins. De quoi me laisser deviner qu'elle se cachait dans les montages du Nord.\n\nJ'avais vu juste, et en à peine six mois de recherche, j'ai pu dénicher le château où se cachait le monstre. Cela faisait des siècles qu'il y dormait, paraît-il. Mon employeur voulait le rencontrer en personne, mais… À la vision de la bête, je n'ai pas résisté à la tentation d'en démordre un peu avec elle, histoire d'en emporter un morceau. Une écaille, ou ce genre de trophée… Les monstres, c'est pas fait pour être contemplés !\n\nManque de bol, le combat s'est avéré plus délicat que prévu. Beaucoup plus délicat. Une bonne partie de l'équipage y est passé, et je suis à présent encore plus chauve du côté droit que je ne l'étais déjà avant. J'ai dû battre en retraite, à regret. Mais le dragon, ça n'a pas dû le mettre de bonne humeur, cette bataille. Peu de temps après notre départ, il est sorti de sa cachette, et est descendu des montagnes. C'était la premières fois depuis des millénaires. Il s'est alors déchaîné sur tous les villages qu'il a croisé ! Certains racontent même qu'il est allé jusqu'à capturer des habitants pour les dévorer. \n%/\nDepuis, il continue régulièrement à faire des massacres. Sa colère n'a pas baissé d'un iota, une année entière d'acharnement. Sacrément coriace ! C'est vrai, j'ai une part de responsabilité là-dedans. Mais je ne suis pas du genre à culpabiliser. J'ai récupéré une part du prix qui m'était promis, et j'ai pu rencontrer mon monstre. On est un pirate où on ne l'est pas, pas vrai ? »//\n\n* //<<choice "CaptainDialog451" "Vous devriez avoir honte !">>//\n* //<<choice "CaptainDialog452" "Ouaip, qu'il aille au diable, ce dragon !">>//
//« Et puis quoi encore ? Répète un peu, pour voir ! »//\n\nLe capitaine menace à présent votre œil gauche de son crochet. J'aurais dû me rappeler qu'il ne faut pas vous donner des liens sur lesquels cliquer !\n\n//« Je sais ce que j'ai à me reprocher, alors évite de me manquer de respect ! »//\n\n<<display CaptainDialog5>>
//« Ne t'avise pas de parler comme ça de mon dragon ! »//\n\nLe sourire du capitaine a disparu, et une partie de l'équipage a sorti leurs armes par réflexe. Vraiment, je ne devrais plus vous laisser cliquer sur aucun lien !\n\n//« Tant que cette bestiole respire encore, je n'en aurai pas fini avec elle. »//\n\n<<display CaptainDialog5>>
O'Smael pousse un soupir.\n\n//« J'ai une dette envers ce dragon. J'ai commencé le combat, je dois le terminer. C'est un principe, l'une des règles de mon code d'honneur. Mais toute cette année que j'ai passée à combattre d'autres monstres… Ça n'a été qu'une longue fuite. Un prétexte pour mieux me planquer, et éviter mon destin. Si j'avais à le combattre, il y a des chances que je n'y revienne pas. Non pas que l'idée me déplaise, mais… Autant retarder ça un peu, non ?\nMais tu te demandes peut-être comment je suis si sûr de moi ? Viens un peu, je vais te montrer. »//\n\nLe capitaine vous invite à le suivre dans son bureau.\n\nTapez « le suivre dans son bureau » pour le suivre dans son bureau :\n<<textinput $sea_action "FollowHimToHisCabinInput" "Valider">>
<<if $sea_action eq "le suivre dans son bureau">>\n<<remote_display "CaptainCabin1">>\n<<else>>\n<<remote_display "FollowHimToHisCabinFail">>\n<<endif>>
Vous n'avez pas tapé « le suivre dans son bureau ». Il faut croire que vous aviez besoin d'un peu de challenge.\n\nTapez du mieux que vous le pouvez « le suivre dans son bureau ».\n<<textinput $sea_action "FollowHimToHisCabinInput" "Valider">>
<<clear>> \s\nVous avez passé avec brio cette épreuve insignifiante, et avez ainsi suivi O'Smael jusqu'à sa cabine de capitaine !\nJe me sentais d'humeur à mettre quelques QTE pour dynamiser cette cinématique.\n\nLa chambre est composée d'un bureau enseveli sous des cartes et vieux grimoires, autour duquel traînent diverses reliques, allant de coffres et bijoux jusqu'à des trophées de têtes de saumon disproportionnées. Le capitaine fouille dans un des tiroirs de son bureau, et en sort un vieux compas.\n\n//« Voilà le Compas du Destin ! C'est une relique très particulière. Je l'ai récupérée quand… »//\n\nLe capitaine s'arrête lorsqu'il s'aperçoit que l'aiguille pointe directement vers vous. Il vous tourne autour quelques instants pour en être persuadé.\n\n//« Ça alors ! Pas plus tard qu'il y a deux jours, il continuait à pointer les montagnes ! C'est invraisemblable. Mais alors… »//\n\nLe capitaine lève les yeux vers vous.\n\n//« Tout s'éclaire ! Je n'ai plus à combattre ce dragon de pacotille ! C'est vous qui allez le faire à ma place ! Nom d'une barbe, vous êtes vraiment envoyé par les dieux ! »//\n\nVous pourriez protester, mais après tout, c'est effectivement ce que vous recherchez, non ? J'aime autant ne pas vous faire cliquer de nouveau sur quoi que ce soit.\n\n//« Oh, mais vous allez avoir besoin du matériel nécessaire, pour cela ! Tenez, j'ai une épée spécialement forgée pour les dragons. Elle est à vous ! »//\n\nLe capitaine vous indique le chemin vers un vieux coffre de bois, dans un coin de la salle.\n\nAllez, j'ai envie de m'amuser. Ouvrez le coffre, je vous en prie :\n<<textinput $open_chest "OpenChestInput" "Valider">> \s\n<<set $open_chest_protocol = ["(aller|marcher|avancer|se déplacer|s'approcher) (vers|à|au|du) (.*)?coffre", "(prendre|récupérer|attraper) (.*)?(clé|clef)", "(insérer|mettre|entrer|placer) (.*)?(clé|clef) dans (.*)?serrure", "(tourner|pivoter) (.*)?(clé|clef)", "(sou)?lever (.*)?couvercle"]>> \s\n<<set $chest_step = 0>><<set $chest_try = 0>>
Non, mauvaise action ! Vous restez immobile, au centre de la pièce.
Allons allons, ce n'est pas dur. Pour l'instant.
Perdu ! Vous êtes divertissant, je dois dire.
Vous venez encore de rater. Le capitaine est assez surpris que vous ayez autant de peine à ouvrir un simple coffre.
Je ne pensais pas que vous seriez si comique. Un dernier petit effort, vous y êtes presque !
Bien. Vous êtes à présent face au coffre. Il est malheureusement fermé à clé. Voilà qui va vous compliquer la tâche, mais heureusement, la clé est juste à votre portée, posée sur une étagère.
Parfait, vous avez la clé. À présent, qu'est-ce que vous en faites ?
La clé est dans la serrure du coffre, bravo ! Et maintenant ?
En faisant pivoter la clé d'un tour complet, vous déverrouillez le coffre. Je suis impressionné. Bien entendu, il est toujours fermé.
Félicitations ! Le couvercle du coffre levé, vous avez désormais accès à ce qu'il renferme ! Je l'admets, c'était une phase de jeu cruelle. Mais il faut bien rire un peu, non ?
Vous avez un peu de difficulté, on dirait. Vous ne pourrez rien faire à distance, aussi ce ne serait pas une mauvaise idée de vous déplacer vers le coffre !
Vous l'avez déjà fait plein de fois, ça ! Il y a une clé, elle n'est pas en votre possession, faites simplement en sorte qu'elle le soit.
Vous êtes en difficulté, il faut croire. Considérez ceci : clé, serrure. Que faites-vous avec l'un en relation avec l'autre ?
Je me régale. Bon, un coup de main : habituellement, une fois que vous avez mis une clé dans une serrure, qu'est-ce que vous faites pour enclencher le mécanisme ?
Encore un peu de mal ? Ne désespérez pas. La partie supérieure du coffre est un couvercle, et ce couvercle est baissé, ce qui est compromettant pour accéder au contenu.
Huhu, non, n'espérez pas que ce soit si simple. J'ai envie d'être sadique. Il va falloir procéder étape par étape pour accéder au contenu du coffre.
Mais non, qu'est-ce que vous faites ? Je vous dis qu'il est fermé à clé !
Vous grillez des étapes ! Ce serait trop simple. Je veux que vous me détailliez davantage comment vous vous y prenez.
Vous allez encore trop vite. Peut-être que vous seriez plus à l'aise si vous essayez de vous imaginer dans QWOP, Surgeon Simulator, ou Heavy Rain ?
Mmmmm… Oui, mais… Non. Je ne suis pas encore lassé de cet exercice. Pourriez-vous être plus spécifique ?
<<remote_display "OpenChestStatus">>
<<if RegExp($open_chest_protocol[$chest_step]).test($open_chest.toLowerCase())>>\s\n<<set $chest_step = $chest_step + 1>><<set $chest_try = 0>>\s\n<<display "ChestSuccess" + $chest_step>>\n<<else>>\s\n<<set $chest_try = $chest_try + 1>>\s\n<<if /ouvrir/.test($open_chest.toLowerCase())>>\s\n<<display "ChestTryOpen" + $chest_step>>\n<<else>>\s\n<<display "ChestFailure" + $chest_step>>\n<<endif>>\s\n<<if $chest_try gte 3 or /^(help|aide)$/.test($open_chest)>>\s\n\n<<display "ChestHelp" + $chest_step>>\n<<endif>>\s\n<<endif>>\s\n\n<<if $chest_step lt 5>> \s\n<<textinput $open_chest "OpenChestInput" "Valider">>\n<<else>>\s\n<<display ChestOpened>>\n<<endif>>
Le coffre contient divers trésors faits d'or et de pierres précieuses, mais pas de trace d'épée.\n\n//« Mais si, cherchez un peu ! Elle doit être au fond. Je l'ai presque jamais touchée. Les monstres ont toujours une pagaille de trophées inutiles que mon équipage tient à ce que j'emporte. Je devrais peut-être en vendre quelques-uns, un jour. »//\n\n//[[Fouiller|ChestSearchSword]]//
Sous les recommandations du capitaine, vous fouillez le coffre plus en détail. En effet, l'épée était bien cachée sous cet amas de bijoux et de reliques ! Vous réussissez à l'extirper, non sans accrocher un collier de diamants au passage.\n\n//« Oh, ce collier. Je vous l'aurais bien laissé, mais… Il paraît que vous seriez plus intéressé par autre chose. »//\n\nLe capitaine cherche dans une des piles de trésors de la pièce. Il finit par revenir avec une statuette de lama.\n\n//« Voilà ! C'est ça, qu'il vous faut. Je vous l'offre contre le collier. Qui est à moi, de toute manière, alors vous n'avez pas le choix. Oui, je sais, c'est louche, mais vous finirez par comprendre. Ou pas, je n'en sais rien. Prenez cette breloque, et ne posez pas de question ! »//\n\nTrès bien. Vous êtes à présent l'heureux propriétaire d'une imposante épée de chevalier spécialement forgée pour les dragons, ainsi que d'une mignonne figurine de lama en plastique, servant également de porte-photo.\n\n[[N'allez pas prétendre que vos efforts ne sont pas récompensés !|ShipToDestinyRoom][$figurine = 1]]
<<clear>>/%\n%///« Maintenant, tenez-vous prêt ! »//\n\nLe capitaine O'Smael vient vers vous, et vous tend le compas.\n\n//« Cet instrument vous indiquera exactement la route à suivre, c'est-à-dire celle du dragon. Mais vous n'aurez même pas besoin de la suivre : il vous suffit de vider vos pensées, pour être transporté instantanément à votre destination ! J'ignore la magie qu'il y a derrière, mais c'est efficace ! Attendez-vous simplement à un petit mal de tête lors du voyage. »//\n\nObéissant, vous prenez le compas, et observez son aiguille. Celle-ci change rapidement de direction, pour pointer un mur de la cabine… où est apparu un singulier bouton rouge !\n\nVous êtes certain que ceci n'était pas là avant. En bas du bouton, une pancarte est clouée au mur, indiquant sur trois lignes : //« Ne pas presser ! Ne pas presser ! Par pitié ne pas presser ! »//\n\nLe capitaine a remarqué votre surprise, et voyant votre regard et l'aiguille dirigés vers ce mur, s'étonne :\n\n//« Quoi, ce panneau ? Je ne sais plus depuis combien de temps je l'ai. J'ignore ce qu'il veut dire, il était suspendu à un plafond sans rien autour. Mais j'aime quand même le message, alors je l'ai gardé, au cas où ça me serve un jour. Ce serait quand même pas votre destinée, si !? »//\n\nO'Smael n'a pas l'air de prêter attention au bouton. Peut-il seulement le voir ?\n\nQuoi qu'il en soit, que décidez-vous ?\n\n<<choice "ShipPushButton" "Presser le bouton">>\n<<choice "ShipGoToRoom" "Ne pas presser le bouton">>
<<set $imagination_button = 1>><<clear>><<set $title = "">><<colors "black" "graytext">> \s\nVous appuyez sur… Attendez, quoi ?\n\nEuh… Vous auriez peut-être dû suivre l'indication qui vous était donnée. J'ai peur que vous ayez créé un bug en actionnant cet interrupteur.\nPas un gros, ceci dit. Vous avez juste fait disparaître le décor instantanément. Et le capitaine O'Smael, par la même occasion. Vous êtes à présent perdu entre deux pages du script.\n\nVous avez toujours sur vous l'épée et le collier, c'est déjà ça. Je pense qu'on peut trouver un moyen de revenir sur le fil conducteur, sans perdre trop de scènes.\n\n[[Suivez ce lien|ImaginationParadoxRoom]], et tout rentrera dans l'ordre.
Sage décision. Ce serait dommage de tomber dans un piège si idiot.\n\nÀ la place, vous vous concentrez sur l'aiguille du compas. Elle se met alors à tourner, lentement, lentement… Puis elle prend de la vitesse, tourne de plus en plus vite, encore plus vite, jusqu'à ce que vous ne puissiez plus la distinguer !\nAlors c'est la cabine du capitaine, qui se met à tourner, tout autour de vous. Mais vous n'y prêtez pas attention, vous continuez de fixer le compas, alors que le monde devient flou.\n\n[[Puis tout s'arrête|ImaginationParadoxRoom]].
<<clear>><<colors "skyblue" "black">><<set $title = "Ciel">>/%\n%/L'Aventure. Une amie capricieuse, qui n'a jamais arrêté de courir devant vous, mais que vous avez toujours su rattraper. Presque sans le vouloir. Vous êtes un explorateur libre, aussi elle ne s'est jamais éloignée. Les monstres que vous avez terrassés, les personnes que vous avez sauvées, les mystères que vous avez résolus, les secrets que vous avez dévoilés, tout cela n'a jamais été qu'un prétexte pour la retrouver. Peut-être que l'adrénaline fonctionne comme une drogue, sur vous. Ou bien serait-ce le simple plaisir de la découverte ? Non, c'est un tout. Les nouvelles terres à explorer, et les dangers de mort à affronter. Ces derniers auront-ils un jour raison de vous ?\nAllons, bien sur que non !\n\nCette fois-ci, vous êtes parti à la recherche d'un dragon. Du moins, c'est ce que vous avez vaguement compris. La contrée est terrorisée, et attend un héros pour mettre fin au règne d'un gros monstre, crachant vraisemblablement du feu. Vous avez choisi une route au hasard, avez combattu diverses armées, vous êtes enfoncé dans de sombres cachots, et après plusieurs périples, vous vous retrouvez à présent en train de planer par magie dans un ciel dégagé. Vos péripéties ne manquent jamais de surprises ! Autour de vous, tout est calme, et seuls quelques nuages viennent remplir le paysage bleu. Vous volez ! C'est à peine si vous parvenez à distinguer la terre, en bas. Y en a-t-il seulement une ?\n\nMa foi, à vous de choisir comment vous comptez profiter de la situation.\n* //<<choice "FlyExplore" "Explorer les cieux en vagabondant">>//\n* //<<choice "FlyFast" "Tenter de battre un record de vitesse">>//\n* //<<choice "FlyDown" "Descendre en piqué">>//\n* //<<choice "FlyFigures" "S'amuser à effectuer quelques acrobaties">>//
Vous passez aux choses sérieuses, et foncez dans les airs aussi vite que vous le pouvez. Vous n'avez pas beaucoup de repères pour mesurer votre vitesse, mais l'air fouettant votre visage est un bon indicateur. Vous accélérez, encore et encore, en quête d'adrénaline ! Vous sentez le vent siffler de plus en plus fort dans vos oreilles. À ce rythme-là, peut-être franchirez-vous le mur du son ? \nIl faudrait que vous trouviez quelqu'un pour enregistrer votre record. Mais il n'y a personne, et vous ne savez pas où vous pouvez vous procurer un chronomètre. La prochaine fois, il faudra que vous apportiez du matériel pour enregistrer votre performance. Un pic de vitesse pareil, en vol sans accessoire, ça mérite de figurer dans les livres !\n* //<<choice "FlyFaster" "Continuer d'accélérer">>//\n* //<<choice "FlySearchCam" "Chercher une caméra dans les environs">>//
Cela ne semble pas gagné d'avance, mais après tout pourquoi pas. L'option ne devait pas être là pour rien. Tenez il y a justement un [[étrange nuage|MysteriousCloud]] qui a l'air de se dissocier des autres. Peut-être pourriez-vous y jeter un coup d'œil.\nOu bien vous pouvez tenter votre chance [[sur la terre ferme|FlySearchDown]].
<<closealllinks>>\s\nVous apprêtant à descendre, vous dirigez votre regard vers le bas, et…\n\n[[… Regrettez immédiatement cette décision.|StartFalling]]
Au fur et à mesure que vous accélérez, vous vous demandez s'il n'y a pas quelque chose de louche, dans cette accélération croissante. Vous essayez de ralentir, mais cela n'a aucun effet. Vous continuez de gagner de la vitesse, sans aucun contrôle sur elle, ni sur votre trajectoire. [[Vers où vous dirigez-vous, au fait ?|StartFalling]]
Il n'y a pas de raison de ne pas se faire plaisir quand on en a l'occasion. Vous commencez par tenter quelques positions : voler debout, les bras écartés, en arrière… Très vite, vous constatez que vous pouvez faire absolument tout sans problème ! Vous enchaînez alors les loopings et tonneaux, et vous laissez griser par ces sensations.\n\nVous vous sentez entièrement libre, et virevoltez dans tous les sens sans vous soucier de rien. À tel point que vous finissez par vous cogner la tête contre un nuage.\n[[Depuis quand les nuages sont-ils solides !?|SolidCloud]]
Vous avez obtenu ''un mal de crâne''. Essayez de l'utiliser à bon escient !\nPlus sérieusement, vous n'êtes pas bien sûr de pouvoir voler dans ces conditions. Ce nuage pourrait être l'occasion de vous poser.\n* //<<choice "MysteriousCloud" "S'approcher du nuage">>//\n* //<<choice "FlyStillCan" "Essayer de voler encore malgré tout">>//
Ce n'est pas le tournis qui vous empêchera de poursuivre votre route ! Après tout, vous ne savez pas vraiment comment fonctionne ce pouvoir de lévitation, mais il n'y a pas de raison a priori pour que…\n\n[[Bon, non, ça ne dure pas.|StartFalling]]
Vous avez un dragon à trouver, après tout. Vous naviguez tranquillement, en cherchant les mystères que cache le ciel. Vous croisez des nuages, puis d'autres nuages, puis encore d'autres nuages. Plus tard, vous passez à côté d'un gros nuage, même si pas très imposant. Après quoi, vous notez un nuage peut-être légèrement plus gros, quoique vous n'en êtes pas sûr, en forme de caméléon, ou de raquette de tennis, selon l'angle de vue.\n\nEt les nuages se suivent, encore et encore. Le voyage est paisible, silencieux… Vous commencez à avoir du mal à garder les yeux ouverts, à force de compter les nuages. Vos paupières deviennent lourdes, et vous ne croisez aucune station de repos aérienne. Vous vous dîtes que de toute manière, fermer les yeux quelques secondes ne pourra pas être top dangereux. Un nuage formant vaguement un visage semble approuver votre réflexion.\n…\n…\n[[Je crois que vous devriez rouvrir les yeux.|FlyHitCloud]]
Trop tard.\nVous vous fracassez la tête contre un nuage. Il faut croire que c'est possible.\n\n[[Ça vous apprendra.|MysteriousCloud]]
Vous êtes déjà lassé ? Ou bien vous n'aimez pas l'altitude ?… Soit, direction, le sol ! Vous plongez tête la première vers ce qui vous semble être le bas. Évidemment, l'absence de gravité et de visibilité de la terre ne permet pas de déterminer s'il s'agit vraiment du bas. Mais… Vous sentez en vous-même que le bas est bien par là ! Après tout, ça semble opposé au soleil, et dans l'alignement des nuages… Même s'il semble y avoir des couches de nuages dans tous les sens, et que vous jurerez que le soleil n'a jamais la même position lorsque vous le quittez des yeux.\n\nMais vous foncez quand même ! Peut-être un peu vite. Mieux vaudrait ralentir votre progression, histoire de préparer un atterrissage un minimum correct. Vous tentez donc de réduire votre allure… mais sans succès.\n… Ah ? Vraiment ?\n…\n[[Eh bien, maintenant, on sait que c'est bien vers le bas.|StartFalling]]
<<closealllinks>>\s\nEn inspectant le nuage, vous constatez qu'il semble cacher quelque chose… Il faut dire qu'il est plus gros que les autres, et a une forme particulièrement louche.\n\nCurieux d'en savoir plus, vous [[pénétrez à l'intérieur|IslandLanding]].
Vous êtes en chute libre ! Vous ne contrôlez absolument plus votre vol, ni quoi que ce soit. Vous tombez. Vous ne savez pas pour combien de temps encore, mais la réception au sol risque d'être fatale.\n\nFaites quelque chose !\n* //<<choice "FallUseless" "Battre des bras">>//\n* //<<choice "FallUseless" "Avoir une pensée heureuse">>//\n* //<<choice "FallUseless" "Fermer les yeux">>//\n* //<<choice "FallUseless" "Attendre tranquillement">>//
Qu'est-ce que vous faites !? Vous tombez, enfin ! Trouvez une meilleure solution !\n\n* //<<choice "FallTrying" "J'essaye !">>//\n* //<<choice "FallConfident" "J'ai la situation bien en main !">>//\n* //<<choice "FallImpossible" "Je ne peux rien faire !">>//
Essayez mieux que ça !\n<<display "FallYourFault">>
Absolument pas ! Vous sombrez à toute vitesse vers le sol !\n<<display "FallYourFault">>
Bien sûr que si ! Vous êtes dans un jeu vidéo, il y a toujours une solution !\n<<display "FallYourFault">>
Je vous rappelle que c'est de votre faute si vous êtes arrivé dans cette situation !\n\n* //<<choice "FallMyFault" "Ma faute !?">>//\n* //<<choice "FallNarratorTry" "Trouvez une solution, vous, alors !">>//\n* //<<choice "FallStopArgument" "Cette conversation ne nous mène nulle part, il faut agir vite !">>//
Parfaitement ! Vous êtes entré dans le portail, puis vous avez fait l'idiot en plein vol. À présent il est temps d'assumer vos actes. Il ne vous reste plus beaucoup de temps pour mettre fin à votre chute !\n\n* //<<choice "FallNarratorEscape" "Et vous alors ? Si vous ne racontiez pas ce qui est en train de se passer, je ne serais pas en train de tomber !">>//\n* //<<choice "FallSituationDesesperate" "Je n'ai fait que suivre les liens qui étaient à ma disposition">>//\n* //<<choice "FallCrashTime" "Combien de temps, exactement ?">>//
C'est vous le joueur ! C'est à vous de résoudre vos problèmes ! Tout ce que je peux faire, c'est narrer le fait que vous êtes sur le point de vous écraser.\n\n* //<<choice "FallCrashIncoming" "Faites votre boulot, alors !">>//\n* //<<choice "FallNarratorEscape" "Vous ne pouvez pas narrer autre chose, comme par exemple, l'arrêt soudain et inattendu de ma chute ?">>//\n* //<<choice "FallSituationDesesperate" "Si j'avais plus de choix dans ces listes, je ferais quelque chose !">>//
Eh bien agissez ! Qu'attendez-vous !? Vous voliez tout à l'heure, ça ne devrait pas être dur à reproduire !\n\n* //<<choice "FallSituationDesesperate" "J'ai des tonnes d'idées, mais elles ne sont pas proposées parmi les choix !">>//\n* //<<choice "FallStupidTry" "J'utilise mes pouvoirs magiques pour me transformer en dragon !">>//\n* //<<choice "FallNarratorEscape" "Je vole ! Maintenant, j'arrête de tomber, et je vole ! Tada !">>//
Non ! Ce n'est pas comme ça que le jeu fonctionne ! //Je// raconte, et //vous// agissez en conséquence. Ce n'est pas compliqué à comprendre ! Je n'aurais jamais dû vous suivre. <<display FallGround>>
Bien sûr ! Blâmez le système du jeu ! Je n'y peux rien si vos capacités d'interaction sont ridicules, mais il vous faut faire avec ! <<display FallGround>>
Très peu de temps, assurément ! À force de discuter inutilement… <<display FallGround>>
Mais je vais me faire un plaisir, si vous insistez ! Vous vous sentez chuter à une vitesse, vertigineuse, redoutant l'impact très imminent, et êtes absolument incapable de trouver la moindre solution pour vous tirer de là. Quand soudain… <<display FallGround>>
Mais non, qu'est-ce que vous racontez ? Vous ne pouvez pas faire ça, vous le savez très bien. Arrêtez de jouer les imbéciles, et concentrez-vous sur… <<display FallGround>>
<<set $fcountdown=6>>\nOh ! Voilà le sol qui apparaît. Il était temps. J'imagine que ça ne sert plus à rien de vous débattre, à présent.\n\n* //<<choice "FallStop" "Allez-y, dans ce cas. Cessez de bavarder, et racontez.">>//\n* //<<choice "FallLies" "Mensonges ! D'abord, je ne suis même pas en train de tomber.">>//
Voyez-vous ça, maintenant vous ne me faites même plus confiance ! Il faudra bien pourtant, vu que je suis le seul à retranscrire les événements qui vous entourent.\n\nVous avez donc le choix entre m'ignorer et inventer votre propre histoire, ou [[accepter celle-ci|FallCountdown]].
Très bien. Le sol se rapproche à vitesse grand V. Bientôt vous le heurterez, et ça ne sera certainement pas agréable. Plus que [[quelques secondes|FallCountdown]]…
<<set $fcountdown= $fcountdown - 1>><<display FallCountdownState>>
<<if $fcountdown gt 0>>/%\n%/Chute dans <<print $fcountdown>> secondes…<<wait 1000 "FallCountdown">>/%\n%/<<else>> \s\n[[SPLASH !|SeaIntro]]/%\n%/<<endif>>
<<print $title>>
<<clear>><<set $title = "Le Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur">> \s\nVous êtes enfermé dans un jeu.\nDans ce jeu, vous êtes enfermé dans [[une salle|Room]]. Il y a une [[porte|Door]], et une [[clé|Key]].
La cabine de sauvegarde est le parfait outil de déplacement spatio-temporel ! Vous pouvez l'utiliser pour retourner à la dernière cabine activée lors d'une précédente partie.\n\n[[Entrer dans la cabine|LoadSave]]\n\nNotez que vous ne pouvez avoir qu'une sauvegarde par navigateur. Si vous ne possédez aucune sauvegarde, la cabine n'aura aucun effet. Durant la partie, les cabines de sauvegarde que vous croiserez ne vous permettront que de sauvegarder votre progression.\nCe système est rudimentaire, mais fonctionnel !
<<load_save>>
<<if not $progress>>\s\nOui, une salle. Exactement conforme à ce que vous pouvez imaginer depuis ce mot. Longueur, largeur et hauteur sont égales. Il doit y avoir une [[fenêtre|Window]], aussi. Vraiment, ce n'est pas le genre de lieu auquel vous voudriez vous attarder. À vrai dire, je ne sais même pas [[comment vous êtes arrivé ici|HowDidYouGetHere]].\n\nVous notez également la présence d'un [[large bouton rouge|Button0]], au-dessus duquel est écrit le message //« NE PAS PRESSER »//. Il y a aussi une [[cabine de sauvegarde|SaveCabin0]] dans un coin.\n<<else if $progress == 1>>\s\nJ'ai aussi une impression de déjà-vu. Il s'agit bien de cette salle cubique vide du début. Du moins, en dehors de la [[fenêtre|Window]], et du bouton dont vous avez l'interdiction de presser. Toujours aucune idée de comment vous êtes arrivé là. Mais je crois savoir comment vous en sortirez.\n<<else if $progress == 2>>\s\nIl faut croire que ce lieu va devenir récurrent. Il n'a pas grand-chose de spécial, honnêtement. Ce n'est ni austère, ni luxueux, les murs n'ont aucune tapisserie ou motif, et la [[fenêtre|Window]] semble terriblement inutile. J'ignore pourquoi c'est ici que l'on vous ramène. Peut-être une obligation technique ?\n<<else if $progress == 3>>\s\nVoilà, de nouveau, la salle. Peut-être qu'il y avait un bureau ici, avant qu'il ne soit déménagé. Y a-t-il une symbolique importante à voir ? Ou bien est-ce vraiment un début de niveau absolument quelconque ? C'est certainement peu intéressant. Je ne comprends même pas pourquoi on a pris la peine d'installer une [[fenêtre|Window]] dans cette salle d'introduction.\n<<else if $progress == 4>>\s\nÇa devrait être la dernière fois que vous la voyez, comme vous vous en doutez. Elle semble légèrement moins éclairée qu'avant. D'où provient la lumière, de toute manière ? De la [[fenêtre|Window]] ?\n\nPeu importe. Tiens, il y a aussi des traces d'usure sur les murs. C'est le genre de changement qui aurait été appréciable lors du jeu, non ? Malheureusement il n'y en a qu'à la fin. Enfin, ce n'est pas moi qui décide.\n<<endif>>
Non, vraiment, pas le moindre indice. Vous étiez juste là, depuis je ne sais combien de temps, et il faut que vous sortiez. Peut-être que vous êtes amnésique ? Oui, ça semble être une bonne sorte d'explication.
<<if not $progress>>\s\nÀ vrai dire, il est délicat de distinguer quoi que ce soit derrière ce carré de vitre. Est-ce la buée, ou le verre serait-il teinté ? Peut-être qu'on a simplement posé ça contre le mur, pour décorer.\n<<else if $progress == 1>>\s\nJe crois que cette fenêtre ne donne vraiment sur rien.\n<<else if $progress == 2>>\s\nNon, vraiment, il n'y a rien à y regarder. La pire texture de vitre qu'il m'ait été donné de voir.\n<<else if $progress == 3>>\s\nJ'ai l'impression de distinguer des mouvements derrière la vitre… Des enchaînements de couleurs, comme si différents paysages défilaient…\n\nBah, c'est sûrement mon imagination.\n<<else if $progress == 4>>\s\nLe carreau est recouvert de craquelures. Faites attention à ne pas vous couper. En tout cas, on distingue cette fois bien un mur de l'autre côté.\n<<endif>>
<<if not $key>>\s\n<<set $key = 1>>\s\nVous prenez la clé avec vous.\s\n<<if not $progress>>\s\n Maintenant il est temps d'essayer d'ouvrir cette porte !\n<<endif>>\s\n<<else>>\s\nNon, vous avez //déjà// la clé ! Le concept, c'est que vous l'avez prise la première fois que vous avez cliqué. Maintenant que vous l'avez, ça ne sert à rien de s'attarder dessus.\n<<endif>>
<<if $key>><<if $doorupdate>>!!''*SCHLINK*''<<endif>>\s\nVous insérez la clé dans la serrure, et la porte s'ouvre ! C'était rapide.\s\n<<wait 2000 "Door2">>\s\n<<else>><<set $doorupdate = 1>>\s\n<<if not $progress>>\s\nLa porte est verrouillée. Pour accéder à la suite, veuillez user de vos capacités d'interaction.\n<<else if $progress == 1>>\s\nLa porte est encore fermée. Vous n'avez plus la clé, mais vous connaissez la solution.\n<<else if $progress == 2>>\s\nNon, fermée. Faites un effort, ça ne devrait plus être dur maintenant.\n<<else if $progress == 3>>\s\nÊtes vous stérile à tout apprentissage ? Vous avez résolu cette « énigme » à plusieurs reprises ! Ça ne sert à rien d'essayer.\n<<else if $progress == 4>>\s\nDevinez quoi ? La porte est fermée. Si vous n'aimez vraiment pas ramasser des clés, dîtes-vous que c'est la dernière.\n<<endif>>\s\n<<endif>>
<<set $key = 0>>\s\n<<set $doorupdate = 0>>\s\n<<if not $progress>>\s\nVous pouvez [[continuer l'aventure|Explanations]] à présent.\n<<else if $progress == 1>>\s\n[[Sortez|WaitingRoomIntro]] pour passer à la suite.\n<<else if $progress == 2>>\s\nNe restons pas là [[plus longtemps|AlphaEndingIntro]].\n<<else if $progress == 3>>\s\nLa suite du jeu [[est par là|SponsorsIntro]].\n<<else if $progress == 4>>\s\nVous savez [[par où passer|BeforeTheEnd]].\n<<endif>>
<<if not $button0>>\s\nÊtes-vous sûr de vouloir presser ce bouton, malgré la mise en garde ?\n* //[[Presser|Button0Val]]//\n* //[[Tant pis|Button0Cancel]]//\n<<else>>\s\nLe bouton est déjà enfoncé. Il est impossible d'annuler ce qui a été fait.\n<<endif>>
<<silently>>\n<<closelinks "Button0">>\n<<set $button0 = 1>>\n<<wait 1500 "Button0Val2">>\n<<endsilently>>\nVous pressez l'interrupteur, et…
Rien ne se produit.<<wait 1000 "Button0Val3">>
Peut-être que cela a eu un effet quelque part ailleurs ?
<<closelinks "Button0">>\s\nPrudence est mère de sûreté.
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $title = "Le Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur">>\n<<colors "black" "graytext">>\n<<endnobr>>\s\nVous êtes enfermé dans [[une salle|Room]]. Il y a une [[porte|Door]], et une [[clé|Key]].\nAinsi qu'un large [[bouton rouge|Button0]] au-dessus duquel est écrit //« NE PAS PRESSER »//.\n\n//[[Activer la cabine de sauvegarde|SaveCabin1]]//
<<make_save "Restart">>\s\nVotre progression a été sauvegardée. Vous pourrez revenir à cette cabine depuis celle située en tout début de jeu.
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $title="Veuillez patienter…">>\n<<endnobr>>\s\nVous arrivez dans un petit couloir, meublé de casiers et de fougères, aboutissant à une autre porte. Elle n'a pas de poignée, vous ne pouvez rien faire d'autre que d'attendre qu'elle s'ouvre d'elle-même. En fait, vous voyez cette salle uniquement parce que le jeu n'a pas fini de charger la suite. Peut-être êtes-vous arrivé trop vite ?\n\nQuoi qu'il en soit, j'espère que vous n'êtes pas trop dérangé par ce désagrément. Nous vous présentons toutes nos excuses. Le jeu reprendra très bientôt.\n\n//[[Attendre|WaitingRoomSeat]]//
Je regrette qu'il n'y ait pas de siège. Mais j'ose espérer que derrière votre écran, vous êtes confortablement installé ?\n\n//[[Attendre|WaitingRoomSimulator]]//
Ce n'est vraiment pas une expérience digne d'un jeu vidéo moderne. Personne n'a envie de jouer à un simulateur d'attente ! Certains développeurs effectuent lamentablement leur travail.\n\n//[[Attendre|WaitingRoomMagazine]]//
Puisque le jeu prend beaucoup plus de temps que prévu à redémarrer, je vous invite à lire le magazine qui se trouve dans le premier casier en face de vous. N'hésitez pas, il n'est à personne. Au moins, vous aurez quelque chose à faire.\n\n//[[Lire le magazine|MagazineTitle]]//
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $title="Voiture 17, Cabine 6">>\n<<set $trainwait = 0>>\n<<endnobr>>\s\nLa porte débouche sur une cabine de train, seconde classe. Il n'y a personne d'autre, vous pouvez profiter de l'intégralité des la banquette. Une campagne composées principalement de champs et de quelques forêts défile à la fenêtre.\n\nVous n'avez rien d'autre à faire que [[d'attendre d'arriver à destination|TrainWait]].
<<set $trainwait = $trainwait + 1>>\s\n<<if $trainwait < 5>>\s\n<<display TrainWait1>>\n<<else>>\s\n<<display TrainLeave>>\n<<endif>>
[[…|TrainWait]]
Il ne se passe pas grand chose, à l'évidence.\n\nJe vais faire un tour au wagon-restaurant. Vous pouvez rester ici, on se retrouvera une fois en gare. Si vous voulez vous occuper, je crois qu'il y a un magazine sous le siège.\n\nÀ tout à l'heure !\n\n//[[Lire le magazine|MagazineNews]]//
<<clear>>\s\n//''ATTENTE-ACTU''\n\nLe meilleur de l'info et du divertissement pour vous accompagner en salle d'attentes !\n\nAu sommaire de ce numéro :\n* Page 1 : Édito du Rédacteur en Chef\n* Page 2 : News\n* Page 3 : Dossier - Les derniers accessoires tendances du héros moderne\n* Page 4 : Courrier des Lecteurs\n\n[[Page suivante|MagazineEdito]]//
<<clear>>\s\n//''ÉDITO DU RÉDACTEUR EN CHEF''\n\nDix ans déjà ! Dix années que Attente-Actu fournit inlassablement chaque semaine de quoi lire aux courageuses victimes de salles d'attente. Presque autant que la durée de l'attente de certains d'entre vous. Dans ces petites chambres, le temps passe à une vitesse que j'ai du mal à mesurer. Littéralement, je dois dire. Certains se souviendront peut-être que ces dix ans, nous les célébrions déjà dans le numéro d'il y a trois semaines, lui-même étant une répétition de l'anniversaire qui avait déjà été fait le mois précédent, à cinq reprises. J'ignore encore comme cela se fait-il qu'un hebdomadaire puisse avoir cinq numéros dans un même mois. Quant à ces dix ans, j'ai fini par considérer que c'est une approximation. Certains avancent que nous avons en réalité beaucoup plus. D'autres considérablement moins. Une de nos journalistes affirme ainsi chaque semaine que nous publions notre premier numéro. Ironiquement, j'ai autant de mal à la convaincre du contraire que de trouver des preuves réfutant sa théorie.\n\nLes récents événements n'y sont bien entendu pas pour rien. Ce dysfonctionnement du Temps a fini par rattraper les cabinets de médecins, les aéroports, et les agences de recrutement. Ou bien nous avons toujours été sous son influence. Mélangé aux anomalies spatiales et les incidents de cause à effet cycliques, la réalité devient difficile à appréhender. Et en conséquence, à retranscrire. En tant que journalistes, que pouvons-nous écrire si l'Histoire elle-même s'annule et se refait en permanence, et si les lois de la physique et de la logique s'effritent une à une ? Notre rédaction a été courageuse jusque-là, mais la tâche commence à devenir insurmontable.\n\nC'est pourquoi j'ai le regret d'annoncer que ce numéro de Attente-Actu sera le dernier. Probablement. Je ne peux pas affirmer avec certitude que ce numéro existe, que le magazine ait jamais vu le jour, ou que je suis moi-même en train d'écrire ces lignes. C'est ce genre d'ambiguïtés qui nous poussent à mettre un terme à notre activité. Si celle-ci n'est pas en réalité interrompue à notre insu par une force externe. Il est impossible de dire si la distorsion de la réalité que nous vivons est temporaire ou non. Peut-être ne s'agit-il que d'un déséquilibre dans le fondement même de l'univers qui n'attend que d'être réparé. Ou peut-être est-ce éternel, et que nous vivrons (et avons vécu) perpétuellement dans ce flot d'incohérences, avant de disparaître avec lui.\n\nMais assez de pessimisme ! Même sans être capable de distinguer le réel des illusions, nous ne devons pas perdre de vue la satisfaction de nos lecteurs. Toute l'équipe s'est donnée à 110% pour vous offrir ce dernier numéro, rempli des infos les plus croustillantes et de notre inimitable humour décontracté. Je souhaite une nouvelle fois que la lecture et la relecture de ces quelques petites pages permettront à chacun de vous de tromper l'ennui et le désespoir d'une attente interminable. La publication de ce magazine est pour moi-même la motivation principale m'empêchant de sauter par la fenêtre de mon ophtalmologiste.\n\nIl est temps de se dire au revoir. Ce sont dix années merveilleuses qui se sont écoulées. Ou qui vont s'écouler ?\n\n[[Fermer le magazine|WaitingRoomEnd]]//
<<clear>>\s\nLa porte est ouverte ! Il était temps. Nous pouvons à présent reprendre le cours du jeu.\n\n//[[Continuer|Hub]]//
<<clear>>\s\n//''NEWS''\n\n''Une route a perdu son chemin sous les voitures''\nCe sont plusieurs automobilistes qui ont constaté, incrédules, la disparition d'une route qu'ils empruntaient pourtant quotidiennement. Plus que s'être évaporée du jour au lendemain, elle s'est également effacé des mémoires. « C'était un embranchement d'une route nationale. », déclare V., « Mais je ne sais plus laquelle. Je me souviens à quoi ressemble cette vieille route, vers quoi elle menait, mais je n'ai pas réussi à la retrouver. […] J'ai passé des heures à tourner en rond, avant d'abandonner ma voiture. ». Un incident bien handicapant pour plusieurs dizaines de personnes, qui n'ont pas pu se rendre à leur travail faute de retrouver l'itinéraire. D'autres, comme E., se retrouvent coincé suite à un voyage au mauvais moment. « Je n'étais en vacances qu'une semaine, et voilà un mois que je ne parviens plus à rentrer ! […] C'était quelque part vers l'Est du pays. J'ai en tête un vieil hôtel en ruine devant lequel la route passait. Mais même en m'étant aventuré à pied dans la direction qui me semblait la bonne, je n'ai rien trouvé. […] J'ai fini par me retrouver à mon point de départ, alors que je suis certain d'avoir avancé tout droit. ». Une enquête a été levé, et plusieurs équipes de secours sont à la recherche de la route. Aucune trace n'en a encore été retrouvée cependant, que ce soit sur place ou dans les archives.\n\n''Un magnétoscope s'incruste dans une vente aux enchères''\nVendredi dernier s'est tenu lieu à la capitale une vente aux enchères de pièces antiques. S'y sont vendues diveres pièces d'archéologies venant des quatres coins du globes, toutes datant de plusieurs millénaires. Le public fut toutefois surpris par la nature du lot numéro 21 : un lecteur de VHS défectueux, d'une marque inconnue. Suite aux protestations de la salle, le vendeur, ayant tenu à rester anonyme, a assuré qu'il s'agissait d'une pièce authentique provenant d'une civilisation plus vieille que la nôtre, éteinte depuis des milliers d'années, ayant possédé une incroyable avance technologique. Il a toutefois été incapable d'indiquer sur une carte l'origine dudit peuple. Le magnétoscope avait été retrouvé dans un château médiéval abandonné qui, toujours selon le propriétaitre du lot, est aujourd'hui habité par un dragon. Ces derniers propos ont suffi à le décrédibiliser, et le magnétoscope n'a finallement trouvé aucun acquéreur. Les archéologues ne comptent pas mélanger histoire et légendes.\n\n''Vous êtes à environs 50% du Jeu Dont Vous Êtes le Joueur, selon les statistiques''\nLe Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur est un jeu-vidéo, ou non-jeu, purement narratif, où un joueur est ammené à visiter plusieurs lieux et suivre plusieurs histoires connectées les unes aux autres, accompagné par un narrateur cynique. Sachez que même si vous n'êtes pas familier avec la scène du jeu électronique, des récentes études ont constaté que le présent magazine se retrouvait dans la plupart des situations à l'intérieur même de ce jeu. Et plus précis encore, la lecture de cette rubrique s'effectue généralement après l'accomplissement de la moitié du jeu. Bien entendu, il est à rappeler qu'il ne s'agit que de corrélations. Il n'a pas encore été établi si Attente-Actu avait une importance scénaristique au sein du jeu. Si tel est le cas, et que vous faîtes bien partie des lecteurs parcourant cet article au sein d'un jeu, il est probablement souhaitable pour votre expérience que le quatrième mur se répare rapidement.\n\n''Les autorités peinent à définir les limites de la fiction''\nRomans, théâtre, cinéma, radio, ou même jeux-vidéo, les arts narratifs ont pris une place prépondérante dans notre quotidien. À tel point qu'à l'heure où notre société subit une crise d'existence sans pareil, leurs histoires se sont mises à nous envahir. Des personnages sortent des réçits pour se mêler aux citoyens, des lieux fictifs apparaissent aux endroits lesmoins appropriés, et une partie grandissante de la population mondiale (près de 54% selon les dernières études) vivent régulièrement des aventures improbables. Cette situation a ainsi poussé les gouvernements à se réunir dans les jours prochains pour décider d'une solution à ce problème. Une barrière pour séparer les mondes fictifs de la réalité a été plusieurs fois suggérée, mais la faisabilité d'une telle opération n'a pas encore été déterminée. Les matériaux classiques n'ayant eu que très peu d'effet contre l'invasion de l'imaginaire. Il est envisageable qu'un auto-dafé soit mis en place, afin de contenir les excès de l'imaginaire collectif, et ainsi l'impact de ce dernier sur la réalité. Parmis les genres les plus dangereux, on liste en premier le fantastique, l'horreur, la science-fiction, et les drames pour adolescents. En attendant des mesures officielles, nous vous rappelons qu'il est fortement déconseillé de vous adonner à la lecture ou le visionnage de fiction, et que vous ne devez en aucun cas laisser un membre de votre famille ou vous-même inventer un réçit sans la protection d'une autorité compétente.\n\n[[Page suivante|MagazineTrends]]
<<clear>>\s\n//''DOSSIER - LES DERNIERS ACCESSOIRES TENDANCES DU HÉROS MODERNE''\n\nLa mode est à l'héroïsme. Les gens branchés partent affronter des dangers, explorent le monde, et d'efforcent leur quotidien comme un film ou un jeu-vidéo. Pour être moderne, il faut vivre sa vie comme une histoire ! Si cela peut paraître fastidieux au premiers abords, on découvre assez vite que des gestes simples et des décisions banales permettent de suivre facilement cette mode insolite.\n\nMais qu'est un héros sans les bons accessoires ? Vous ne pouvez pas devenir la star de votre propre existence si vous n'avez pas l'allure qui va avec. Peut-on imaginer un Robin des Bois sans son arc ? Un Jedi sans son sabre-laser ? Un Sherlock Holmes sans sa pipe ? Notre rédaction vous a concocté une liste de conseils pour vous équiper au mieux. Le look héros n'aura plus de secrets pour vous !\n\n''Style''\nUn héros, c'est une allure avant tout. Votre tenue doit refléter qui vous êtes, et ce que vous comptez surmonter pour arriver à vos fins. N'hésitez pas à vous habiller de façon extravertie. Un style guerrier en armure peut faire tout aussi bien l'affaire qu'un imperméable de détective. Mais c'est au niveau des accessoires que vous pouvez être original. N'hésitez pas à être farfelu, décalé. Par exemple, vous pouvez adopter de grosses lunettes, et prétendre qu'elles vous permettent de mieux voir le monde de l'au-delà ! N'oubliez pas toutefois d'avoir de l'élégance. Les bijoux se marient ainsi très bien avec l'aventure, quel que soit votre genre. Enfin, un dernier accessoire plus dur à acquérir : la culture. Avoir l'air intelligent et raffiné est un pas important pour avoir l'air héroïque. N'hésitez pas dans ce sens à retenir les noms des auteurs, acteurs, ou même grands cuisiniers.\n\n''Collection''\nLes héros sont de grands collectionneurs, c'est bien connu. La plupart des jeux électroniques consistent après tout à récolter une certaine quantité d'artefacts. Vous vous devez posséder vous-même votre propre collection ! Mais quel genre de collection ? Vous n'avez pas besoin de faire compliqué. Collectionner des petites figurines d'animaux est ainsi suffisant, et donne aussi parait-il un côté charmeur. Si vous voulez paraître intellectuel, les collections de livre sont faits pour vous. Mais n'oubliez pas de les lire ! Vous gagnerez beaucoup plus à montrer vos connaissances des réçits qu'à afficher des étagères qui prennent la poussière. Enfin, les collection exotiques ont aussi du chic. Vous pouvez jouer les archéologues, en récupérant des anciennes pierres sacrés. Les trésors aquatiques sont dans ce cas la dernière vague tendance. N'hésitez donc pas à faire de la plongée !\n\n''Esprit''\nEntre être et paraître, il y a un pas à franchir. Pour être un héros, il faut avant tout se sentir héros. Il y a ainsi bien des façons de modeler votre personnalité en fonction de vos besoins. Une personnalité affirmée est fortement recommandée. Allez au bout de vos envies, et ne vous laissez pas démotivés ! Il existe dans ce sens plusieurs produits pharmaceutiques pour améliorer votre persévérance (demandez toutefois conseil à votre médecin au préalable). Il est aussi très bien vu d'avoir un esprit curieux. Cherchez autours de vous à comprendre les choses, à pénétrer dans les coulisses, et analyser le fonctionnement de votre environnement. Ce savoir pourrait se révéler utile pour vous sortir de certaines situations, qui saît ? Un état d'esprit positif également, c'est le romantisme. Il a été mesuré que les héros en couple ont plus de popularité que les célibataires. Alternativement, vous pouvez aussi opter pour un look sombre. Victime d'une malédiction, mort, voire assassin repenti, laissez parler votre imagination !\n\nEn suivant ces conseils, vous ne tarderez pas à faire frémir de jalousie les autres héros du quotidien de votre entourage. Vous pouvez partir à l'aventure sans craindre d'avoir l'air ridicule. Mais surtout, n'oubliez pas le vieil adage : c'est avec les clés du succès que l'on ouvre ses portes !\n\n[[Page suivante|MagazineMails]]//
<<clear>><<set $title="Félicitation ! Vous venez de trouver votre premier secret !">>\s\nOk, voici la situation : ce que vous voyez ''n'est pas le début du jeu''. Vous êtes tombé sur un //bug//, déclenché sur certains navigateurs, qui au lieu de lancer la première scène du jeu, affiche ce passage précis…\nÉtrange non ? Je n'en sais absolument pas la cause. Mais le plus incroyable, c'est que cette scène avait été //retirée// du jeu final ! Elle est toujours dans le code, mais il est impossible d'y accéder. Et plus improbable encore : elle a la particularité de former une petite histoire indépendante du reste du jeu ! Wow.\n\nAussi, pourquoi ne pas profiter d'une coïncidence aussi surprenante ? Considérez cela comme l'un des secrets les mieux cachés du jeu ! Vous tombez dessus sûrement parce que vous êtes //spécial//. Tout ce que je sais, c'est qu'il apparait sur certaines versions du navigateur de itch. Peut-être avez-vous simplement bon goût ?\n\nQuoi qu'il en soit, vous pourrez jouer au jeu depuis le lien tout en bas de cet extrait. Bonne lecture !\n\n- Itooh\n\n\n//''COURRIER DES LECTEURS''\n\nVous êtes toujours aussi nombreux à nous poser des questions sur les divers sujets traités dans les numéros précédents et sur le magazine lui-même, et c'est avec un enthousiasme inébranlable que nous nous éfforcons d'y répondre ! L'arrêt du magazine ne nous permettra pas de répondre à toutes, aussi avons nous sélectionnées celles qui nous semblaient les plus essentielles pour ce dernier numéro.\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attent-Actu ?''\nPour l'instant, il n'y a aucun projet de prévu. Il est probable que chacun de nous poursuive son chemin ailleurs. N'hésitez pas à suivre les membres de la rédaction qui vous intéressent sur les réseaux sociaux pour savoir ce qu'ils deviennent ! Quant au magazine en lui-même, il ne vous restera plus qu'à relire les anciens numéros. Nous ne sommes pas autorisés à en publier les archives, mais il paraît que certains collectionneurs assidus ont publié des copies sur internet. Dans les autres cas, il vous faudra trouver une autre occupation en salle d'attente, et cela n'est certainement pas impossible ! Ne serait-ce qu'en observant les murs, vous pourriez tomber sur quelques tableaux intéressants.\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attent-Actu ?''\nSerait-ce la même question que la précédente ? Oui, on dirait. Il faut croire que vous êtes nombreux à vous soucier de notre avenir, et cela nous va droit au cœur. Vous êtes nombreux à avoir parcouru avec nous l'aventure de ce magazine, il est à présent temps pour nous et pour vous de passer à autre chose. L'avenir est encore plein de promesses !\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nDécidément, vous êtes plusieurs à être touchés par l'arrêt de la publication de notre magazine ! Vraiment, nous sommes aussi désolé que vous d'avoir eu à faire ce choix. Les conditions ne permettent tout simplement plus de tenir un hebdomadaire cohérent. C'est une décision que nous avons prise à regret, croyez le bien. Nous espérons sincèrement que vous ne sentirez aucune rancœurs : ce n'est certainement pas à cause de vous que nous arrêtons.\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nCes questions sont filtrées avant d'être placées dans la liste, non ? Pourquoi a t-on mis tant d'occurences de celle-ci ? Une blague de la rédaction ? Il y a d'autres questions tout aussi importantes auxquelles il faut répondre !\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nCela commence à devenir lassant. Suivante.\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nSuivante.\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nN'y a t-il vraiment que cette question ?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nIl faut croire… Mais on ne peut pas continuer là-dessus. L'édito expliquait déjà très bien la situation, et la question a déjà été répondue, cela ne sert à rien d'insister ! Mais s'il faut arriver au bout de cette liste répétitive, soit…\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nQuand est-ce que cette liste se termine, de toute manière ? Il n'y avait pas autant de lettres sur le bureau.\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nJ'ai beau compter les lettres lues et celles restantes, j'ai l'impression que la seconde pile ne veut pas se tarir ! Il n'y en avait que trois restantes tout à l'heure, et maintenant elles sont six ! Que se passe t-il, ici !?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nLa porte de mon bureau est vérrouillée ! Je suis incapable de sortir. J'ai crié à l'aide, mais personne n'est venu. Qu'est-ce que tout cela veut dire !? Et pourquoi cette question continue t-elle de revenir !?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nToujours la même formulation, la même écriture, la même encre, le même papier… Je les compare toutes, ce sont exactement les même lettres ! Elles reviennent, encore et encore. Il n'en reste plus que deux à ouvrir. La dernière sera t-elle une question différente ?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nIl y en a toujours deux ! Le temps que j'écrive la réponse, elles se sont mutlipliées ! En tout, j'ai huit lettre sur mon bureau, en comptant celles auxquelles j'ai déjà répondu… Mais je sais que j'en ai déjà parcouru bien plus ! Que m'arrive t-il !? Je ne veux pas rester éternellement ici à lire la même question en boucle !\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nJ'ai tenté de m'échapper, mais ma porte a résisté à toutes mes attaques. Et je n'ai pas de fenêtres dans mon bureau. Tout ce que je peux faire, c'est répondre à toutes ces questions. Je ne veux pas mourir ici !\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nOu suis-je déjà mort ? Ça n'a aucun sens ! Tout semble tourner autour de ces lettres… J'ai fouillé la pièce, mais n'ai rien trouvé d'anormal. Le pot de fleurs que j'ai renversé tout à l'heure est toujours par terre, comme il devrait être. La seul anomalie est le nombre de lettre qui ne cesse de changer ! Depuis que je m'y suis attelé, je n'ai entendu personne dans les couloirs de la rédaction. Rien que du silence. Suis-je seul ? Suis-je toujours à la rédaction ?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nQue veut dire cette question !? J'ai l'impression qu'il y a quelque chose que je dois y trouver. C'est une clé, la cause de mon enfermement. Mais qu'est-ce que je peux dire de plus pour y répondre correctement ? J'ai déjà dit que je ne savais pas ce qu'il adviendra des membres de notre rédaction. Quant à moi, je devrai encore chercher du travail. Est-ce la réponse qui était attendue ?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nAttent-Actu sera oublié, comme n'importe quel autre micro-magazine de salle d'attente, voilà ce qu'il se passera ! Il est certainement déjà oublié par n'importe qui ayant des rendez-vous plus important que les hebdomadaires gratuits présents sur les étalages… Qu'est-ce que cela peut faire à qui que ce soit que Attente-Actu cesse d'être publié !? Y a t-il seulement une différence entre un numéro et un autre ?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nIl y a peut-être un sens plus profond à cette question… Que cela donnerait-il si je la formule d'une autre façon ?\n\n''Que se passera t-il après la fin ?''\nEst-ce que cela veut dire quelque chose ? Est-ce la vraie question à laquelle je dois répondre ? De quelle fin parle t-on ? Celle de la vie ? Celle de l'univers ? Celle du temps ? Je n'ai de réponse à aucune de ces énigmes. Je n'en ai littéralement aucune idée. Suis-je censé le deviner ?\n\n''Que se passera t-il après la fin ?''\nJ'évite de me poser cette question. Elle m'effraie, comme tout le monde. Je ne sais pas ce que l'univers nous réserve. J'ignore comment nous percevrons l'effondrement de l'existence. Et que ce soit l'éternité ou le néant, j'en ai peur.\n\n''Que se passera t-il après la fin ?''\nPeut-être y suis-je déjà ? Peut-être n'est-ce qu'un cycle, que l'on vit encore et encore, sans espoir d'en sortir. Il ne reste alors plus qu'à apprécier chaque itération, à y découvrir les choses auxquelles nous n'avions pas prêté attention, à explorer l'arbre des possibles… Ce ne sont que quelques minutes que je vis en boucle, dans un petit bureau sans connexion, mais j'ai tout de même une infinité d'expériences éphémères à rencontrer. Ce n'est peut-être pas si mal ?\n\n''Que se passera t-il après la fin ?''\nNon. Je veux sortir de cette boucle ! Je veux m'échapper du refrain ! Tant pis si je tombe sur le néant, si je me décompose dans du vide ! Il y a une sortie, et je la trouverai !\n\n''Que se passera t-il après la fin ?''\nVotre propre renaissance ! Vous sortirez de ce monde en décomposition, et vous trouverez le votre, resplendissant, mystérieux, inexploré ! Tout une étendue de merveilles qui vous attendront, vous laissant oublier votre ancienne existence. Il n'y a pas de places pour les regrets : cet univers se termine, nous en construirons alors un autre !\n\n''Que se passera t-il après la fin ?''\nIl n'y a plus qu'une lettre sur mon bureau. Je sais que lorsque je détournerai le regard, il y en aura d'autres d'apparues. Mais ai-je le droit d'espérer que ce sera bien la dernière ? Découvrirai-je alors la véritable réponse à la question ?\n\n''Que se passera t-il après la fin de Attente-Actu ?''\nQuelle fin ? Nous sortons à peine notre premier numéro, ne soyez-donc pas si défaitiste ! Nous comptons bien nous lancer pour plusieurs années. Il n'est pas encore question de la fin du magazine, quand nous sommes en plein commencement ! Cela est plutôt ironique que ce soit la seule lettre que nous ayons reçue des lecteurs. Mais après tout, aussi absurde cette question puisse paraître, nous nous devions de ne pas l'ignorer. Les quelques lecteurs que nous avons méritent tout notre respect. Aussi, ne vous souciez de rien : Attente-Actu se porte à merveille, et est bien parti pour durer ! Nous vous retrouvons la semaine prochaine pour un nouveau numéro. N'hésitez pas à nous envoyez vos demandes d'ici là.\n\n[[Fermer le magazine|Start]]//
<<clear>>\s\n<<colors "pink" "black">>\s\n<<set $title = "Restaurant">>\s\n<<set $date_success = -2>>\s\n<<if $current_level eq "nightmare">>\s\nNicky vous entraîne vers le hall de l'hôtel au rez-de-chaussé, pour ensuite vous amener dans la salle du restaurant.\n<<else>>\s\nNicky vous entraîne au travers de l'établissement, et vous fait aboutir à ce qui semble être la salle principale d'un petit restaurant.\n<<endif>>\s\nLa pièce est éclairée par un grand lustre au plafond, et dispose d'une décoration somptueuse. Plusieurs tables sont ornées de couverts luxueux sur des nappes pourpres. Un air de piano classique résonne, venant probablement d'une radio cachée quelque part.\n\nVous êtes les seuls clients présents. Un serveur en costume de soirée s'avance vers vous. Il ne prononce pas un mot, mais vous fait comprendre uniquement du regard qu'il vous souhaite la bienvenue, et qu'il voudrait s'enquérir de votre choix de table pour la soirée.\n\nNicky se tourne vers vous. Désirez-vous vous installer…\n* //<<choice "DateSimNextExit" "Près de la sortie">>//\n* //<<choice "DateSimNextWindow" "Près d'une fenêtre">>//\n* //<<choice "DateSimNextKitchen" "Près des cuisines">>//
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\nNicky s'étonne de votre décision.\n\n//« Pas vraiment la meilleure des places. Mais si c'est ce que tu préfères… »//\n\nLe garçon vous installe à une table pour deux juste à côté de la porte du restaurant.\n<<display "DateSimGetMenu">>
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\nNicky affiche un sourire.\n\n//« Le restaurant a une vue magnifique sur la campagne ! Lorsque le ciel est dégagé, les étoiles y sont splendides ! »//\n\nIl faudra beaucoup de chance, vu comme le ciel est couvert pour le moment. Le garçon vous mène malgré tout à une table pour deux juste à côté d'une large fenêtre.\n<<display DateSimGetMenu>>
Nicky semble approuver votre choix.\n\n//« Les odeurs ne sont pas trop gênantes, après tout. Elles auraient même tendance à mettre rapidement en appétit. »//\n\nLe garçon vous dirige vers une table pour deux au fond de la salle, proche de l'entrée des cuisines.\n<<display DateSimGetMenu>>
Il vous laisse ensuite les cartes, et repart pour vous laisser les parcourir.\nNicky se confesse à vous :\n\n//« Je ne mange pas souvent ici. C'est un trois-étoiles, et le service y est excellent, mais je préfère réserver cet endroit pour des occasions… spéciales. Et peut-être que cette soirée en est une ? »//\n\nEn l'observant vous sourire, vous constatez qu'elle a perdu tous ses aspects de spectre. En vérité, elle se confondrait parfaitement avec une femme vivante ! Une femme plus jeune de seulement quelques années que vous, en vérité plutôt jolie.\n\n[[Suite|DateSimChooseMenu]]
<<clear>>\s\nAprès quelques secondes, le garçon revient, et sans briser son silence, vous demande implicitement vos plats. Nicky vous devance :\n\n//« Je prendrai un tartare de bœuf, s'il vous plaît. »//\n\nQue choisissez-vous ?\n\n* //<<choice "DateSimTartare" "Steak tartare">>//\n* //<<choice "DateSimCarbonara" "Tagliatelles Carbonara">>//\n* //<<choice "DateSimFormula" "Formule du jour">>//
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\nVous commandez un deuxième steak tartare. Nicky commente votre choix par :\n\n//« Rien de tel que la viande crue ! Celui d'ici est excellent, tu ne regretteras pas ! »//\n\n<<display DateSimCocktails>>
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\nVous commandez un plat de pâtes tagliatelles Carbonara. Nicky commente votre choix par :\n\n//« J'espère que tu as de l'appétit, ils font ce plat de manière très consistante ici. Mais je n'ai jamais pu vérifier ça : j'ai horreur des champignons. »//\n\n<<display DateSimCocktails>>
Vous commandez une formule du jour. Nicky s'adresse au serveur :\n\n//« Dans ce cas, annulez le steak, et mettez-moi une formule aussi. »//\n\nPuis se tournant vers vous :\n\n//« Ce serait bizarre que je ne prenne qu'un plat et que je t'attende pour l'entrée et le dessert, non ? »//\n\n<<display DateSimCocktails>>
Le serveur prend note de vos commandes, et repart.\n\nCependant, à peine avez-vous le temps d'entamer une conversation que celui-ci revient avec deux flûtes pleines, qu'il vous sert sans un mot. Les verres contiennent une boisson verte claire. Même en reniflant le vôtre, vous ne parvenez pas à identifier de quoi il s'agit.\n\n* //<<choice "DateSimDrink" "Boire une gorgée">>//\n* //<<choice "DateSimLetDrink" "Reposer le verre">>//
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\n<<clear>>\s\nVous buvez une gorgée de la boisson. C'est un cocktail d'agrumes gentiment sucré, avec un alcool peu agressif. Nicky n'a elle-même pas pris la peine de trinquer avant de boire.\n\n<<display DateSimYeva>>
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\nVous laissez votre verre de côté, peu enclin à goûter. Nicky, quant à elle, a l'air de savourer son verre.\n\n<<display DateSimYeva>>
//« C'est un Cocktail Yeva, une spécialité de la Chef. Je ne sais pas de quoi c'est composé, à vrai dire, mais ça se déguste bien. D'ailleurs, on raconte ici et là que la Chef est une sorcière ! Une vraie, avec un grimoire à sortilèges, sa baguette, son balai volant… Qui sait si elle n'utilise pas sa magie sur ses recettes ? Enfin, c'est peut-être juste des ragots… Tu crois aux sorcières, toi ? »//\n\n* //<<choice "DateSimBelieve" "Oui">>//\n* //<<choice "DateSimNotBelieve" "Non">>//\n* //<<choice "DateSimNotSure" "Je ne sais pas">>//
//« Allez, fais un effort ! Tu as forcément une petite opinion ! Oui ou non, est-ce que tu penses possible qu'il existe un groupe secret de femmes aux pouvoirs surnaturels ? »//\n\n* //<<choice "DateSimBelieve" "Oui">>//\n* //<<choice "DateSimNotBelieve" "Non">>//
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\n<<clear>>\s\n//« Ha-HA ! Je ne suis donc pas la seule ! C'est un peu puéril, mais j'ai une fascination pour tout ce qui touche le paranormal. Les légendes urbaines, mythologies, maisons hantées… Je ne me lasse pas de ce genre d'histoires. »//\n\nNicky soupire un instant.\n\n//« Parfois je me demande si ce n'est pas parce que le monde réel m'ennuie, et que sa logique m'étouffe. Alors j'imagine qu'il existe une magie quelque part qui y échappe, et j'y crois pour me rassurer. C'est de la psychologie de bas étage, mais c'est comme ça que je l'interprète. »//\n\nPuis reprenant un ton enthousiaste :\n\n//« Il m'arrive d'ailleurs même de tenter quelques expériences occultes, parfois. Et ça peut paraître ridicule, mais certaines ont eu des résultats assez flippants ! Du genre qui te font remettre sérieusement la réalité en question. Peut-être que ça t'est déjà arrivé aussi… Qu'est-ce que tu en penses ? »//\n\n* //<<choice "DateSimAwayFromSurnatural" "Je préfère me tenir à distance de la magie noire.">>//\n* //<<choice "DateSimLoveSurnatural" "Ma situation consiste elle-même à m'aventurer vers l'étrange.">>//\n* //<<choice "DateSimGhostKnowsSurnatural" "En tant que démon spectral, ça ne devrait pas trop t'étonner, non ?">>//
Nicky hoche de la tête, compréhensive.\n\n//« C'est vrai que c'est potentiellement dangereux. On ne sait jamais trop sur quoi on va tomber… Ou sur qui. Les peurs sont souvent irrationnelles, certes… Mais ne faudrait-il pas les écouter parfois malgré tout ? »//\n\nUn frisson vous parcourt la nuque.\n\n[[Suite|DateSimService]]
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\nNicky est soudainement très intéressée par vos propos.\n\n//« Vraiment ? C'est génial ! Je n'aurais pas cru qu'on puisse vivre réellement de ça. Après tout, c'est un métier excentrique, mais ça pourrait peut-être me correspondre ! »//\n\nVous avez l'impression que la musique est montée légèrement en volume, mais ne parvenez pas à trouver d'où elle vient.\n\n[[Suite|DateSimService]]
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\nNicky soupire en grimaçant légèrement.\n\n//« Oui, dans ces conditions, c'est difficile de s'étonner de grand-chose. Cet endroit est bizarre par nature… Mais c'est devenu ma norme. J'aimerais voir du fantastique ailleurs, mais je ne peux pas. L'aspect positif, c'est que tu n'auras pas à me sauver d'une quelconque mort ce soir ! »//\n\nLes lumières de la salle clignotent quelques instants, avant de revenir à la normale.\n\n[[Suite|DateSimService]]
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\n<<clear>>\s\n//« Oh. Chacun ses croyances, après tout… Même si, oui, c'est certainement plus adulte d'arrêter de croire aux fées et aux légendes. Je comprends tout à fait. »//\n\nNicky a un rire nerveux.\n\n//« Je n'ai jamais arrêté d'y croire, pour ma part. Je n'ai pas vraiment de preuves concrètes, bien sûr, mais… C'est le principe de la foi, non ? Toutes les histoires surnaturelles, les contes, les créatures fantastiques, j'ai besoin de penser qu'ils existent. C'est une manière de rendre le monde moins ennuyeux. Oui, je sais, c'est un peu ridicule. »//\n\nNicky semble mal à l'aise un instant.\n\n//« On m'a souvent fait remarquer que je n'étais pas normale, et je crois que ça vient un peu de là. Les filles de mon âge n'ont pas à s'intéresser aux mythes et au paranormal. Encore moins les considérer comme vrais ! J'ai longtemps été vue comme la fille bizarre qui croit aux fantômes, et fait des expériences occultes dans son garage. C'est d'ailleurs vrai, mais… Je ne sais pas, qu'est-ce que tu en penses ? »//\n\n* //<<choice "DateSimYouAreNormal" "Je te trouve normale. Des gens bizarres, on en trouve des pires !">>//\n* //<<choice "DateSimYouShouldntCare" "Qu'est-ce que tu en as à faire de la façon dont les gens te jugent ?">>//\n* //<<choice "DateSimYouAreWeird" "Ouais, tu es plutôt étrange.">>//
Nicky hausse les épaules en approuvant.\n\n//« Oui, c'est vrai. En fait, lorsqu'on la regarde de l'extérieur, on s'aperçoit que la société accepte plein de comportements vraiment malsains, et se contente de rejeter ceux qu'elle ne comprend pas. Par moments, je me demande si la majorité des gens ne sont pas sociopathes… Surtout quand je lis certains discours politiques. »//\n\nNicky pousse un rire.\n\n//« Oui, c'est un comportement tout à fait normal ! Je n'ai pas à m'inquiéter. »//\n\n[[Suite|DateSimService]]
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\nNicky est songeuse quelques secondes.\n\n//« Maintenant que tu le dis, après tout… Si je ne plais pas aux gens, qu'ils aillent se faire voir ! J'aime bien cette façon de penser. Je t'avoue que ça me pèse de devoir cacher qui je suis, et prétendre être comme tous les autres. Bizarre ou non, je veux être franche ! »//\n\nNicky affiche un large sourire.\n\n//« Ça me fait plaisir d'entendre ça de ta part. La plupart des amis que j'ai ont un regard très critique sur mes choix, en bien ou en mal. Je les respecte, bien sûr, mais ça ne me semble pas approprié de remettre toutes mes valeurs en question pour m'intégrer socialement. Au fond, je dois aimer être différente. Enfin, ça fait un peu prétentieux, mais tant pis. »//\n\n[[Suite|DateSimService]]
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\nNicky éclate de rire.\n\n//« Je sais, je sais ! C'est dans ma nature, je ne sais pas d'où je tire ça. Mais je ne mords pas, c'est le principal. »//\n\nElle redevient sérieuse.\n\n//« Après, je ne suis pas obsédée par la magie noire ou autre… C'est une passion, mais elle ne me définit pas. J'ai une personnalité, et des désirs basiques, comme tout le monde. Si tu veux, tu peux oublier mes croyances. Je ne t'embêterai pas davantage avec ça ! »//\n\n[[Suite|DateSimService]]
<<clear>>\s\nVous poursuivez vos conversations avec Nicky. \s\n<<if $date_success gt 0>>\s\nPlusieurs clients sont entrés dans le restaurant depuis. L'atmosphère est détendue et agréable.\n<<else>>\s\nVous êtes toujours les seuls clients du restaurant. Vous essayez de ne pas y penser, et faites de votre mieux pour écourter les nombreux silences.\n<<endif>>\s\n\nLe garçon arrive finalement avec vos plats. Il vous jette un regard de bon appétit, avant de repartir.\n\n//« Je ne sais pas ce qu'a ce serveur. Je ne l'ai jamais entendu prononcer un mot ! Avec ses grands airs et son absence d'expression, je l'imagine sorti tout droit d'un film de gangsters. Le bras droit d'une organisation secrète, se faisant passer pour un employé tout en jouant les espions… Mais je n'ai pas vu assez de films du genre pour comparer. »//\n\nNicky se tourne vers vous.\n\n//« Puisqu'on parle de cinéma, quel est ton genre préféré ? »//\n\n* //<<choice "DateSimRomantic" "Les films romantiques">>//\n* //<<choice "DateSimSF" "Les films d'horreur">>//\n* //<<choice "DateSimNoFavorite" "Je n'ai pas vraiment de genre favoris">>//
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\n//« Les romances ? Vraiment !? »//\n\nNicky affiche une surprise sincère.\n\n//« Je ne t'imaginais pas comme ça. Après tout, il ne faut jamais juger sur les apparences ! Je t'avoue que ce n'est pas trop mon truc, en général. Les affaires d'amour m'ennuient plus qu'autre chose. Et les mises en scène improbables pour créer un couple, ça me semble le plus souvent ridicule. »//\n\n<<display "DateSimRecentMovies">>
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\n//« Je vois que nous sommes plusieurs à avoir de bons goûts ! »//\n\nNicky affiche son enthousiasme.\n\n//« J'adore les récits incitant la peur. Pas forcément pour avoir des frissons, mais parce qu'il y a parfois dans la peur une sorte de beauté qui me fascine… L'inconnu, l'incompréhensible, les menaces invisibles… À une époque, j'adorais faire des cauchemars. Mais c'est ce qui m'a amené à ne plus en avoir. »//\n\n<<display "DateSimRecentMovies">>
//« J'avoue que c'est une question difficile. »//\n\nNicky affiche un air songeur.\n\n//« À vrai dire, je ne sais pas si j'ai moi-même un genre de prédilection. Il y a tellement de récits variés, certains ne pouvant pas se caser dans une catégorie… On doit tous avoir des idées que l'on préfère, mais qui se retrouvent dans plusieurs types de films. Ou bien simplement les listes de genres qu'on nous propose sont trop réduites ! »//\n\n<<display "DateSimRecentMovies">>
<<if $date_success gt 0>>\s\nTandis que vous écoutez Nicky, vous savourez votre repas. Vous trouvez la cuisine de cet établissement remarquable !\n<<else>>\s\nVous faites mine de manger tout en écoutant Nicky. Le plat qu'on vous a servi vous écœure rien qu'à l'odeur.\n<<endif>>\s\n\n//« Ça fait longtemps que je n'ai pas été au cinéma, cependant. Manque d'occasions, ou d'envie… Je n'ai aucune idée de ce qui est à l'affiche. »//\n\n* //<<choice "DateSimNoCinema" "Rien de vraiment intéressant… Tu ne manques rien.">>//\n* //<<choice "DateSimInvitationCinema" "On pourrait y aller ensemble ?">>//\n* //<<choice "DateSimCantCinema" "Tu n'as pas vraiment la possibilité d'y aller, de toute manière.">>//
//« C'est la réflexion que je me faisais il y a quelques années déjà. À part quelques films exceptionnels, on retrouve surtout des grosses productions qui suivent un même schéma. Et les cinéphiles m'ont agacé à répondre à la moindre critique que c'est la recette pour tout bon film, que c'est ce qui marche, et que si je n'étais pas contente je n'avais qu'à me taire et faire mon propre film. Du coup j'ai préféré les laisser entre eux et trouver d'autres occupations plus intéressantes. »//\n\nVous poursuivez le repas sur une discussion à propos des commentaires sur internet.\n\n[[Suite|DateSimAddition]]
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\n//« Pourquoi pas, ouais. Même si c'est un navet, ça sera toujours amusant. Il faudra voir comment on peut s'arranger dans les soirs qui viennent. J'habite assez loin de la ville, le trajet pour le cinéma me demande généralement une demi-heure de voiture. Ça me fera une sortie, c'est pas plus mal ! »//\n\nVous poursuivez le repas sur une discussion à propos des festivals de musique.\n\n[[Suite|DateSimAddition]]
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\n//« Oui, ça joue un rôle, évidemment. Je suis plus ou moins coincée ici, je ne sais pas pour combien de temps… Et puis, même si je réussissais à aller au cinéma le plus proche, je n'aimerais pas l'idée d'être au milieu d'une foule. Je ne devrais pas regretter quoi que ce soit. »//\n\nVous poursuivez le repas sur une discussion à propos de la vie après la mort.\n\n[[Suite|DateSimAddition]]
<<clear>>\s\n<<if $date_success gt 0>>\s\nVous finissez de manger dans une atmosphère chaleureuse. \s\n<<else>>\s\nVous finissez rapidement de manger en vous évitant du regard. \s\n<<endif>>\s\nVoyant vos plats vides, le garçon arrive à votre table, et dépose ce qui constitue vraisemblablement l'addition. Il n'a pas besoin d'en dire plus. Nicky annonce :\n\n//« C'est moi qui offre. »//\n\n* //<<choice "DateSimAcceptOffer" "Merci beaucoup !">>//\n* //<<choice "DateSimShare" "On peut partager, sinon.">>//\n* //<<choice "DateSimOffer" "Hors de question, c'est moi qui paye !">>//
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\n//« Je t'ai plus ou moins forcé à venir ici, c'est la moindre des choses. Et puis l'argent n'est plus vraiment un problème pour moi. »//\n\n<<display DateSimPayAndLeave>>
//« C'est gentil de ta part, mais… Tu n'as pas de portefeuille sur toi, tu te souviens ? C'est bon, laisse-moi régler, il n'y a aucun souci. Tu pourras te rattraper une prochaine fois si tu veux. »//\n\n<<display DateSimPayAndLeave>>
<<set $date_success = $date_success - 1>>\s\n//« Voyez-vous cette générosité ! Mais comment comptes-tu faire pour payer sans ton portefeuille, bêta ? Tu n'as pas besoin de faire des excès de politesse, surtout si ce n'est que du bluff. »//\n\n<<display DateSimPayAndLeave>>
Nicky règle l'addition, et vous vous levez pour sortir.\n\n[[Suite|DateSimExit]]
<<clear>>\s\nVous vous apprêtez à sortir, lorsque Nicky vous arrête juste devant l'entrée.\n\n//« Écoutes, avant que l'on s'en aille, j'aimerais te poser une question… C'est rien de bien important, mais étant donné les circonstances, je… Enfin… Est-ce que tu as passé une bonne soirée ? »//\n\n* //<<choice "DateSimGoodNight" "Oui">>//\n* //<<choice "DateSimBadNight" "Non">>//
<<set $date_success = $date_success + 1>>\s\nNicky pousse un soupir de soulagement.\n\n//« Super, alors. J'ai eu peur un instant de t'ennuyer, mais… J'ai aussi passé un bon moment. On pourra peut-être se refaire une autre soirée dans ce genre. »//\n\nVous vous saluez, et repartez chacun de votre côté. Vous retournez à votre voiture l'esprit serein, et rentrez chez vous sans encombre.\n\n[[Suite|DateSimEnd]]
<<set $date_success = $date_success - 2>>\s\nNicky prend un air embarrassé.\n\n//« Désolé. C'est ma faute, j'imagine. Je pensais que cet endroit serait bien, mais j'aurais sûrement dû te demander ce que tu préférais. Enfin, j'espère que l'on restera en bons termes malgré tout. »//\n\nNicky finit par vous souhaiter une bonne soirée, et part précipitamment. De votre côté, vous reprenez la route jusque chez vous, en traversant des embouteillages sous la pluie.\n\n[[Suite|DateSimEnd]]
<<set $title = "Fin ?">>\s\n<<clear>>\s\n<<if $date_success gt 0>>\s\n<<display "DateSimGoodEnding">>\n<<else>>\s\n<<display "DateSimBadEnding">>\n<<endif>>\s\n\n[[FIN|Restart]]
Votre rencard avec Nicky s'est déroulé à merveille ! Elle vous plaît, et vous sentez que c'est réciproque. Vous vous entendez bien, et avez bon espoir que cette relation durera sur le long terme.\n\nNicky vous a d'ailleurs appelé le lendemain même pour vous proposer une soirée cinéma dans la semaine. Irez-vous plus loin dans votre relation ? Vous l'ignorez, mais pour une fois, cela ne vous préoccupe pas tant que ça. Vous êtes sûr de passer un bon moment en sa compagnie, et c'est tout ce qui compte.\n\nPour une fois, vous vous sentez fier. À tel point que vous vous demandez si tout cela n'est pas un rêve, dont vous allez vous réveiller d'un instant à l'autre.
Suite à cette soirée, vous n'avez plus reçu de nouvelles de Nicky. Elle n'a pas pris la peine de vous appeler, et vous non plus. À vrai dire, vous n'êtes pas vraiment satisfait de la nuit que vous avez passée.\n\nCette fille n'est peut-être pas faite pour vous… Trouverez-vous un jour une relation que vous arriverez à faire durer ? Vous commencez de plus en plus à en douter. Vous passez les nuits suivantes seul dans votre appartement, à regarder des séries.\n\nVous avez connu bien des soirées ratées, mais celle-ci continue à vous perturber. Nicky aurait eu plus d'effet sur vous que vous ne l'auriez cru ? Ou bien y aurait-il autre chose à son sujet qui vous échappe ? Son image vous hante jour et nuit, et cela vous effraie inexplicablement.
<<clear>>\s\n<<colors "#202053" "white">>\s\n<<set $title = "Hôtel - Couloir de l'étage">>\s\nVous êtes de retour à l'étage de l'hôtel. En observant le couloir, vous constatez que vous venez de sortir de la chambre 4.\n\nLe spectre Nikk-Mak est en face de vous. Elle ne semble pas ravie.\n\n//« Tu as été pathétique. Ce n'était pourtant pas une mission difficile ! Il faut croire que je surestime les compétences des mortels… »//\n\nLe fantôme vous saisit alors par le bras, et vous entraîne vers la porte en face !\n\n//« Il y a une dernière chose que je dois te montrer, avant d'achever le rituel. »//\n\nLa porte s'ouvre sans même que Nikk-Mak ne fasse un geste. Elle vous entraîne alors [[dans la chambre 3|HotelRoom3Revelation]].
<<clear>>\s\n<<colors "#202053" "white">>\s\n<<set $title = "Hôtel - Couloir de l'étage">>\s\nVous êtes de retour à l'étage de l'hôtel. En observant le couloir, vous constatez que vous venez de sortir de la chambre 4.\n\n<<if $paradox_bad_key>>\s\n<<display "NikkMakCongratulation">>\n<<else>>\s\n<<display "NikkMakDisappointed">>\n<<endif>>
Le spectre NikkMak est en face de vous, affichant un sourire mauvais.\n\n//« Félicitations. Je vois que tu n'as eu aucun remords à te trahir toi-même. Je n'ai besoin de rien d'autre pour connaître ta vraie nature. À présent… »//\n\nLe fantôme semble hésiter un instant.\n\n//« Bien entendu, ta loyauté ne change rien à ton sort. Mais elle mérite d'être récompensée. Aussi, voici une épreuve. Avec peut-être un véritable enjeu, cette fois-ci. »//\n\n* //<<choice "NikkMakkOffer" "Accepter">>//\n* //<<choice "NikkMakkOffer" "Refuser">>//
//« Tu n'as pas le choix, de toute manière. »//\n\nAutant pour la pertinence des interactions.\n\n//« Je réclame une offrande. N'importe quel objet que tu possèdes, de préférence de grande valeur, je le veux en sacrifice. S'il ne me satisfait pas, je ne changerai rien à ton sort. Et s'il me plaît… Nous aviserons. »//\n\n<<display NikkMakMakeOffer>>
Une offrande ? Voyons, qu'est-ce que vous avez sur vous qui puisse servir de cadeau ?\nFaites attention tout de même : tout ce que vous donnez sera définitivement perdu.\n\n//<<if $current_level eq "imagination">>\s\n* <<choice "GhostOfferSword" "Offrir votre épée">>\n<<else if $current_level eq "nightmare">>\s\n* <<choice "GhostOfferVest" "Offrir votre imperméable">>\n<<endif>><<if $necklace>>\s\n* <<choice "GhostOfferNecklace" "Offrir le collier">>\n<<endif>><<if $figurine>>\s\n* <<choice "GhostOfferFigurine" "Offrir la figurine de lama">>\n<<endif>><<if $bill and not $pianist_paid>>\s\n* <<choice "GhostOfferBill" "Offrir le billet">>\n<<endif>><<if $demon_artefact>>\s\n* <<choice "GhostOfferArtifact" "Offrir l'œil de démon">>\n<<endif>><<if $banana>>\s\n* <<choice "GhostOfferBanana" "Offrir une banane">>\n<<endif>><<if $fish_stone>>\s\n* <<choice "GhostOfferFishStone" "Offrir la Pierre Poisson">>\n<<endif>><<if $magic_glasses>>\s\n* <<choice "GhostOfferGlasses" "Offrir les lunettes 3D">>\n<<endif>>//
Vous tendez votre épée à la femme fantôme.\n\n//« Une épée !? Qu'est-ce que j'irais faire d'une épée ? Je suis déjà morte ! »//\n\nOù avez-vous appris qu'une épée pouvait faire un don respectable ?\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
Vous retirez votre manteau trempé, et le tendez à Nikk-Mak.\n\n//« Ça ne risque pas de m'être utile. Je ne suis sensible ni au froid, ni à l'eau. Et puis, il n'est même pas à ma taille de toute manière. »//\n\nJ'ai déjà essayé ce genre de cadeau à l'improviste, ça ne marche jamais.\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
<<set $necklace = 0>>\s\nVous tendez le collier au fantôme.\n\n//« Un bijou. Évidemment. »//\n\nElle pousse un soupir.\n\n//« Parce que les filles aiment tout ce qui brille, c'est connu ! Offrir un collier, vraiment original. Il ne te viendrait pas à l'esprit, évidemment, que n'étant plus qu'un spectre, je n'ai rien à faire de ce genre d'accessoire !? Vous êtes bien tous les mêmes ! Toujours à sauter sur la moindre occasion pour me rappeler que je ne vis plus. »//\n\nJe croyais moi aussi que c'était une bonne idée, pourtant. Il faut croire qu'elle est susceptible sur certains sujets.\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
Vous présentez le billet au fantôme.\n\n//« De… l'argent ? Non, écoute, quand je parle de valeur, je ne parle pas de valeur monétaire, mais de valeur plus… importante. Tu me comprends ? Bah, peu importe ! Je me fiche de tes petits papiers verts ! »\n\nJ'aurais accepté pour ma part.\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
Vous tendez l'œil de démon au fantôme.\n\n//« Oh, l'organe que tu as dérobé à un démon ! Je n'ose imaginer à quel point tu y es attaché. Dois-je t'offrir un os en retour ? »//\n\nAu cas où cela n'est pas déjà assez clair, je pense qu'il s'agit de sarcasmes.\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
Vous tendez la banane au fantôme.\n\n//« Euh… J'ai l'air d'un animal ou quoi ? »//\n\nVous avez le sens de l'humour, mais il n'est pas très approprié à la situation.\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
Vous tendez la pierre poisson au fantôme.\n\n//« C'est osé de ta part de m'offrir ce que tu as volé à mon hôtel, en tuant un animal innocent de surcroit. Et qu'est-ce que je pourrais en faire, de toute manière ? J'ai l'air d'avoir des problèmes de respiration !? »//\n\nDans la plupart des jeux vidéo, ce genre de cadeaux ne pose aucun problème !\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
Vous tendez les lunettes 3D au fantôme.\n\n//« Tu… Sérieusement ? C'est ton sacrifice ? Mais… Qu'est-ce que tu n'as pas compris quand j'ai parlé d'objet de valeur ? »//\n\nJe dois avouer, j'ai rarement vu de cadeau aussi radin.\n\n<<display GhostOfferUnpleased>>
Vous tendez la figurine au fantôme.\n\n//« C'est… un lama ? »//\n\nL'esprit prend votre figurine, intriguée.\n\n//« Il est marrant. Et c'est un porte-photo aussi ? C'est… chouette ! »//\n\nVotre cadeau semble lui plaire. C'est bon signe ! Elle lève la tête vers vous :\n\n<<display GhostOfferPleased>>
<<if $current_level eq "imagination">>\s\n<<display ImaginationGhostToVoid>>\n<<else if $current_level eq "nightmare">>\s\n<<display HotelNikkMakToRoom3>>\n<<endif>>
//« Ça suffit, à présent ! Tu as voulu t'écarter du sentier ? Très bien, je vais te laisser apprécier la sortie ! »//\n\nSoudainement, la porte 4 s'ouvre d'elle-même derrière vous, et le spectre fonce droit sur vous, vous [[poussant au travers|ImaginationGhostEjected]].
Nikk-Mak prend votre offrande de vos mains, puis d'un regard, la change en cendres.\n\n//« Absolument misérable… Mais peu importe. Que pouvais-je attendre de toi ? Il me reste une dernière chose à te montrer avant de terminer le rituel. »//\n\nLe spectre vous saisit alors par le bras, et vous entraîne dans le couloir ! Une des portes s'ouvre alors d'elle-même. Nikk-Mak s'y dirige, et vous fait entrer [[dans la chambre 3|HotelRoom3Revelation]].
//« Je dois avouer, c'est… sympa. Merci. »//\n\nElle hésite un instant, vous évitant du regard.\n\n//« Écoute, vu que j'aime vraiment ton cadeau… je me dis… On peut peut-être changer ce qui était prévu ? Juste pour cette fois, personne n'a à savoir. Mettons que je t'invite au restaurant ! Ça te dit ? »//\n\n* //<<choice "NikkMakkToRestaurant" "Accepter">>//\n* //<<choice "NikkMakkToRestaurant" "Refuser">>//
//« Tu le sais déjà : tu n'as aucun choix ici ! »//\n\nLe spectre vous saisit par le bras, et vous force à la suivre.\n\n//« Au fait, tu peux m'appeler Nicky, si tu veux ! »//\n\nVous tentez de vous défaire de son emprise, sans succès. En l'observant, vous remarquez qu'elle a l'air [[moins effrayante qu'avant|DateSimulatorIntro]].
Le spectre NikkMak est en face de vous, furieuse.\n\n//« C'est donc à ça que tu veux jouer ? Malgré mes ordres, tu décides de te rebeller ! Tu t'imagines pouvoir t'en sortir sans courroux ? Qu'est-ce qui t'a seulement motivé à désobéir ? »\n\n* //<<choice "NikkMakSwitch1" "J'ai fait ce qui était juste">>//\n* //<<choice "NikkMakSwitch2" "J'ai agi uniquement pour contredire les instructions">>//
//« Juste ? Tu oses parler de juste !? Alors que tu t'apprêtais à… »//\n\nNikk-Mak s'interrompt, songeuse.\n\n//« Oui, tu as raison, c'est plutôt juste. Je t'aurais cru plus égoïste, mais j'ai jugé trop tôt. Même en sachant la punition qui t'attend, tu respectes tes principes ? »//\n\nNikk-Mak affiche un sourire, plus sincère cette fois que ses précédents.\n\n//[[« Je suis surprise… »|NikkMakFlirt]]//
//« Quoi, désobéir seulement pour désobéir !? Même en sachant que je suis un démon capable de te réduire en poussière en un regard, tu oses me défier… Uniquement dans le but de m'énerver ? »//\n\nNikk-Mak reste incrédule un instant. Puis soudainement, elle commence à rire.\n\n//[[« Tu me plais… »|NikkMakFlirt]]//
Le spectre se rapproche de vous, et flotte légèrement plus bas pour se mettre à votre niveau.\n\n//« J'ai envie que l'on se connaisse un peu plus. Tu es plus intrigant que ce que je pensais, et… À vrai dire, les cérémonies de sacrifice, c'est un peu répétitif à la longue. J'ai envie de changer, ce soir ! Aussi… Un restaurant, ça te tente ? C'est moi qui régale. »//\n\n* //<<choice "NikkMakkToRestaurant" "Ça me va.">>//\n* //<<choice "NikkMakkToRestaurant" "Hors de question !">>//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 3">>\s\n/% $spirit ou $on_drug ou $blood_given %/\s\nLa chambre 3 est vide, et ne possède aucune tapisserie ou moquette, ni même de fenêtre. Elle n'est éclairée que par une lampe à huile, posée sous l'unique table au centre.\n\nSur cette table, un drap blanc recouvre un corps inerte. Un bras pend hors du tissu. \s\n<<if $on_drug>>\s\nVous reconnaissez la main noire mutilée du pianiste. \s\n<<endif>>\s\nLe corps n'a pas l'air de respirer.\n\nNikk-Mak apparaît juste à côté de vous.\n\n//« Ce cadavre t'est familier, n'est-ce pas ? »//\n\nElle s'avance vers la table.\n\n<<if $blood_given>>\s\n//« Tu ne t'es pas demandé si tout ce que tu as vu dans cet hôtel est réel ? Les démons, les apparitions, les fantômes ? Toutes les hallucinations, y croyais-tu réellement ? La vérité est pourtant simple : les spectres, ça n'existe pas. »//\n\n[[Vous ressentez une forte douleur à votre bras.|HotelRoom3Dead]]\n<<else if $on_drug>>\s\n//« Un véritable récit d'épouvante ! Un monstre armé d'un couteau, tuant quiconque se fait entendre. Un pauvre pianiste a le malheur de jouer trop fort, et la créature vient le chercher pour mettre fin à ses jours… Terrible histoire. Mais même un enfant n'y croirait pas ! »//\n\n[[Vous sentez un mal de crâne monter.|HotelRoom3Drugged]]\n<<else if $spirit>>\s\n//« Ainsi, tu as vu l'autre monde ? J'ignorais que tu pouvais y entrer si facilement. Mais ça ne change rien. Tu es revenu ici car tu n'avais pas le choix. Je n'ai plus rien à t'apprendre sur le monde des vivants. Mais tu ignores encore tout du monde des morts. »//\n\n[[Les murs de la pièce commencent à trembler.|HotelRoom3Hell]]\n<<endif>>
Cela vient de la cicatrice laissée suite à votre don de sang. Celle-ci est plus large que ce dont vous aviez souvenir. Un filet de sang s'en échappe.\n\n//« Croyais-tu pouvoir entrer aussi facilement dans le culte ? Que l'on ouvre les portes à n'importe quel fidèle ? Ce n'est pas de ton sang dont nous avions besoin. C'est de ton âme. C'est elle que tu as sacrifiée en entrant ici. »//\n\nLa douleur remonte soudain jusqu'à votre cœur.\n\n//« Ton corps mort repose là depuis plusieurs heures au moins. Heures durant lesquelles tu as continué d'errer dans l'hôtel, croisant d'autres figures défuntes. Rien de ce que tu as vu n'est réel. Tu ne l'es plus toi-même. L'hôtel tel que tu l'as visité n'est que le monde des morts, dont tu fais maintenant partie. »//\n\nVous peinez à vous maintenir debout. Votre corps tout entier brûle.\n\n//« Tu ne peux plus sortir de cet hôtel, à présent. C'est ton cercueil, la seule réalité qui puisse t'accepter. Tu as offert ton âme au culte de l'Éternel. Elle m'appartient désormais. Tu peux voir cela comme un piège qui t'était destiné. Mais il s'agissait du sort qui t'était promis depuis toujours. Je t'ai attendu, et tu es venu. »//\n\n[[La douleur s'estompe.|HotelRoom3NikkMakLeaves]]
Votre tête tourne, et vous avez une forte envie de vomir.\n\n//« On commence à ressentir les effets secondaires ? Ce n'est pas une maigre dose que l'on t'a injectée. Ce produit est tellement fort que les membres du culte s'imaginent qu'ils entrent en communion avec les esprits. En vérité, il fait perdre la notion de la réalité de façon extrême. »//\n\nAlors que votre vision se trouble, vous voyez apparaître des traces de sang sur vos vêtements.\n\n//« Les hallucinations ne t'ont pas mis sur la piste ? Il n'y a jamais eu de démon. Ni même d'œil magique gentiment posé sur une table. Seulement une personne droguée qui, en plein délire, est allé prendre un couteau dans une chambre, et a froidement assassiné sa victime dans l'autre. Était-ce parce qu'elle ne supportait pas le bruit ? Et pourquoi est-elle allée jusqu'à lui arracher les yeux ? Le fait est que cette personne n'a même pas eu conscience de ses actes, et a imaginé une histoire de créature extraordinaire. Certainement pour ne pas supporter le poids de la culpabilité. »//\n\nVous remarquez un couteau dans votre main. Vous le lâchez par surprise.\n\n//« Il faut que tu te réveilles à présent. Les effets commencent à s'estomper, tu es capable de prendre conscience de tes actes. L'unique monstre, c'est toi. La drogue n'est même pas une excuse. Elle n'a servi qu'à faire ressortir la façade la plus abjecte de toi-même. Tu as toujours été sans scrupules. Tu fais pour la première fois face à toute la partie sombre de ta nature, que tu as si longtemps niée. Et personne ne sera là pour te la pardonner. »//\n\n[[La fièvre s'est arrêtée.|HotelRoom3NikkMakLeaves]]
La lumière danse de façon chaotique dans la salle.\n\n//« Lorsque tu es mort il y a maintenant des années, on m'a confié la charge de ton âme. Toute ta vie tu n'as été qu'une personne cruelle, narcissique, insensible, profiteuse, voire violente… Tout ce que tu méritais, c'était l'enfer. Et il m'a été très simple de le mettre en place. »//\n\nDes chants macabres résonnent. La salle semble tourner sur elle-même.\n\n//« Cet hôtel est un enfer qui t'est spécialement destiné. Une illusion complète. Tu n'y trouveras pas d'autres prisonniers. Il n'y a que toi. Condamné à revivre encore et encore la nuit de ta mort. Chaque fois comme si c'était la première. Je ne compte plus le nombre de cérémonies que nous avons réalisées pour toi ! Souvent en compagnie des âmes de victimes que tu as tourmentées de ton vivant. »//\n\nLa table et le cadavre qui y repose s'élèvent vers le plafond. Des couleurs surgissent de tous les côtés.\n\n//« Tu n'as jamais les mêmes réactions, cependant. Parfois tu fonces dans la gueule du loup, parfois tu te méfies. Parfois tu décides de t'aventurer dans la cuisine, parfois tu l'ignores. J'essaye moi-même de varier, pour me divertir. Ce soir, tu as été capable de voir au travers du décor. Mais ça ne change en rien ton sort. Tu oublieras, et revivras la même soirée comme si de rien n'était. Encore et encore. Cet hôtel, c'est tout ce qu'il te reste. »//\n\n[[La pièce se restabilise.|HotelRoom3NikkMakLeaves]]
Les effets se dissipent peu à peu, et vous retrouvez votre équilibre.\n\n//« Bien sûr, rien ne t'oblige à me croire. Tu n'as après tout que ma parole, pour ce qu'elle vaut. Libre à toi de l'ignorer, et de rester dans tes illusions. Tu en as toujours été prisonnier, pourquoi cela changerait ? »//\n\nNikk-Mak pose un regard sur le cadavre.\n\n//« Tu peux cependant choisir d'y faire face. Te libérer de cet endroit, en affrontant la vérité. Tout ce que tu as à faire, c'est lever le voile de ce corps, et regarder son visage droit dans les yeux. Simplement quitter l'hôtel ne résoudra rien. Tu lui appartiens. Ta seule chance est de voir ton reflet dans les yeux du cadavre, et d'accepter ce que tu es. Alors seulement tu seras délivré, et connaîtras peut-être la paix. »//\n\nNikk-Makk s'approche alors de vous.\n\n//« Mais encore une fois, je ne garantis rien. »//\n\nPuis elle disparaît entre deux clignements de vos cils.\n\n//[[Continuer|HotelRoom3Final]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 3">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous êtes de nouveau seul dans la chambre 3. \s\n<<else>>\s\nVous entrez dans la chambre 3. \s\n<<endif>>\s\nLe cadavre sur la table semble vous appeler de sa main.\n\n* //[[Soulever le drap|HotelRoom3LiftCover]]//\n* //[[Sortir|HotelSecondFloorFinal]]//
<<closealllinks>>\s\nVous retirez la couverture recouvrant la tête du corps. \s\n<<if $on_drug>>\s\nVous reconnaissez le visage du pianiste. \s\n<<else>>\s\nVous êtes alors face à votre propre visage. \s\n<<endif>>\nCelui-ci est figé dans une expression d'effroi.\nVous le regardez [[dans les yeux|HotelRoom3Possessed]]
<<set $possessed = 1>>\s\n<<colors "#000033" "white">>\s\nUne présence…\nVous ressentez sa voix pénétrer directement dans votre esprit. Vous ne voyez plus la réalité qu'au travers des yeux du défunt. Quelque chose est là, en vous. Il vous observe. Il vous parle.\nIl vous absorbe.\n\n//[[Reposer le drap|HotelRoom3PutBack]]//
<<clear>><<colors "#202053" "white">>\s\nVous vous remettez de vos émotions. Cette expérience a été éprouvante ! Mais vous n'êtes pas certain des effets qu'elle a eu sur vous. Vous sentez-vous différent ? Vous ressentez encore une présence autre que vous-même…\n\n* //[[Prendre la lampe à huile|HotelRoom3TakeLamp]]//\n* //[[Sortir|HotelRoom3InsistTakeLamp]]//
<<closealllinks>>\s\n//[[Prendre la lampe à huile|HotelRoom3TakeLamp]]//
Vous récupérez la lampe à huile posée à même le sol. J'ignore à quoi peut vous servir ce vieux machin, mais pourquoi pas.\n\n* //[[Briser la lampe sur le cadavre|HotelRoom3Burn]]//\n* //[[Sortir|HotelRoom3InsistBurn]]//
<<closealllinks>>\s\n//[[Briser la lampe sur le cadavre|HotelRoom3Burn]]//
Vous jetez violemment la lampe sur la table. Le drap prend immédiatement feu, ainsi que le corps qu'il recouvre.\nÀ quoi vous jouez, exactement ?\n\nLa pièce est envahie de fumée. Elle ne tardera certainement pas à brûler totalement. Vous feriez mieux de fuir !\n\n//[[Sortir|HotelSecondFloorFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Couloir de l'étage">>\s\nVous retrouvez le couloir de l'étage. Vous découvrez avec surprise qu'il est rempli de serpents ! Ils ont l'air dociles, aussi mieux vaut ne pas les taquiner. Au-dessus de vous, le tonnerre retentit avec violence.\n<<if $possessed>>\s\nLa fumée de la chambre 3 envahit petit à petit le couloir.\n\nOù allez-vous ?//\n* [[Chambre 1|HotelInsistHall]]\n* [[Chambre 2|HotelInsistHall]]\n* [[Chambre 3|HotelInsistHall]]\n* [[Chambre 4|HotelInsistHall]]\n* [[Chambre 5|HotelInsistHall]]\n* [[Chambre 6|HotelInsistHall]]\n* [[Descendre au hall|HotelHallFinal]]//\n<<else>>\s\n\nOù allez-vous ?//\n* [[Chambre 1|HotelRoom1Final]]\n* [[Chambre 2|HotelRoom2Final]]\n* [[Chambre 3|HotelRoom3Final]]\n* [[Chambre 4|HotelRoom4Final]]\n* [[Chambre 5|HotelRoom5Final]]\n* [[Chambre 6|HotelRoom6Final]]\n* [[Descendre au hall|HotelHallFinal]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\n//[[Descendre au hall|HotelHallFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 1">>\s\nLa chambre est remplie de convives. Des aristocrates de tout genre et tout âge, discutant bruyamment entre eux, et buvant des coupes de champagne. Ils sont cependant tous translucides, et changent de visage dès que vous les quittez des yeux. Lorsqu'un éclair illumine la salle, vous ne voyez que des squelettes.\n\nLe piano joue un air que vous reconnaissez. Mais personne ne l'utilise.\n\n//[[Sortir|HotelSecondFloorFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 2">>\s\nLes armes de la collection de la chambre ne sont plus accrochées aux murs. À la place, elles flottent dans la salle, comme si les lois de la pesanteur ne s'y appliquaient plus. Des centaines de lames virevoltent et se heurtent dans la pièce. Je ne donnerais pas longtemps à quiconque essayerait de se faufiler parmi elles.\n\n//[[Sortir|HotelSecondFloorFinal]]//
La porte de la chambre 4 a de nouveau disparu.
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 5">>\s\nVous ne pouvez pas distinguer quoi que ce soit à l'intérieur de la chambre. Elle est envahie par un brouillard épais, dont sortent régulièrement des visages et des bras tentant de vous agripper. Les seules lumières que vous percevez à l'intérieur semblent étonnamment lointaines, comme si la brume s'étendait sur des kilomètres. En tendant l'oreille, vous percevez des cris plaintifs, probablement de ceux qui s'y sont perdus.\n\n//[[Sortir|HotelSecondFloorFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Chambre 6">>\s\nIl n'y a à présent plus personne dans la chambre 6. Toutes les bougies sont éteintes, et vous constatez que l'éclairage ne fonctionne pas. Les seuls éléments visibles sont les inscriptions dessinées sur le sol et les murs de la pièce. Elles luisent toutes d'une lueur rouge fluorescente. Vous n'aviez pas souvenir qu'il y en avait autant lors de la cérémonie. La plupart sont des symboles sataniques, ou des mots écrits dans un langage que vous ne connaissez pas.\n\n//[[Sortir|HotelSecondFloorFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Hall">>\s\nVous arrivez au hall de l'hôtel. Le réceptionniste n'est plus là. Les lumières de la salle ne cessent de clignoter. L'orage émet un vacarme sans pareil. La pluie cogne sur les fenêtres, le tonnerre éclate comme s'il était dans la pièce, et le vent donne l'impression qu'il va soulever les murs du bâtiment !\n\nOù allez-vous ?//\n<<if $possessed>>\s\n* [[Au couloir|HotelCorridorFinal]]\n* [[Au restaurant|HotelInsistCorridor]]\n* [[À l'étage|HotelInsistCorridor]]\n* [[Sortir|HotelInsistCorridor]]//\n<<else>>\s\n* [[Au couloir|HotelCorridorFinal]]\n* [[Au restaurant|HotelRestaurantFinal]]\n* [[À l'étage|HotelSecondFloorFinal]]\n* [[Sortir|HotelExitFinal]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\n//[[Au couloir|HotelCorridorFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Sortie">>\s\nVous en avez assez vu ! Il est temps de fuir cet endroit maudit tant que vous en êtes encore capable ! Dans une peur panique, vous sortez sous l'orage, et [[regagnez votre voiture|NightmareEscape]].
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Restaurant">>\s\nLe restaurant est inondé par un liquide rouge sang sortant de sous la porte des cuisines. Le flot visqueux a recouvert entièrement le sol de la pièce, et continue de s'étendre. Les meubles s'y enfoncent, comme s'ils brûlaient sous l'effet d'un acide.\n\n//[[Sortir|HotelHallFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Couloir du rez-de-chaussé">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nOù allez-vous ? Est-ce bien prudent de continuer de s'aventurer dans l'hôtel ?\n<<endif>>\s\nLe couloir est toujours aussi peu éclairé. Une étrange odeur s'élève du sous-sol.\n\nOù allez-vous ?//\n<<if $possessed>>\s\n* [[Au sous-sol|HotelBasementFinal]]\n* [[Aux toilettes pour hommes|HotelInsistBasement]]\n* [[Aux toilettes pour femmes|HotelInsistBasement]]\n* [[Au salon|HotelInsistBasement]]\n* [[Au hall d'entrée|HotelInsistBasement]]//\n<<else>>\s\n* [[Au sous-sol|HotelBasementFinal]]\n* [[Aux toilettes pour hommes|HotelToiletsFinal]]\n* [[Aux toilettes pour femmes|HotelToiletsFinal]]\n* [[Au salon|HotelLivingRoomFinal]]\n* [[Au hall d'entrée|HotelHallFinal]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\n//[[Au sous-sol|HotelBasementFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Toilettes">>\s\nLe mur séparant les deux toilettes s'est effondrée, éclatant l'aquarium avec lui. Il ne reste plus qu'une large toilette mixte, où gigotent au sol des poissons s'asphyxiant.\n\nLa salle est également remplie de toiles d'araignées. Des tissus gigantesques envahissent la salle, sur lesquels des arachnides de toutes tailles rampent. Les murs, le plafond et le plancher, sont presque recouverts d'énormes de ces créatures velues.\n\nVraiment le dernier endroit où vous voudriez faire vos besoins.\n\n//[[Sortir|HotelCorridorFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Salon">>\s\nSeules les bougies éclairent le salon. Au centre, vous trouvez une créature simiesque, occupée à dévorer à même le sol ce qui ressemble à une pile de viande. En observant davantage, vous remarquez qu'il s'agit de membres humains arrachés. Le monstre, possédant deux cornes sur le crâne, et des mains dotées de longues griffes, ne vous prête pas attention. Il se contente de lacérer avec férocité son festin, s'arrosant de sang qu'il lèche ensuite goulûment.\n\n//[[Sortir|HotelCorridorFinal]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Sous-sol">>\s\nQue faites-vous !? Vous vous engouffrez droit dans la gueule du loup !\n\nLe sous-sol baigne dans un liquide à l'odeur infecte. Vous ne parvenez pas à l'identifier tant cela vous met mal à l'aise.\nLe groupe d'adorateurs se trouve au fond de la salle, munis de cierges. Ils vous attendent dans un silence religieux.\n\n<<if $possessed>>\s\n* //[[Venir vers eux|HotelBasementApocalypse]]//\n* //[[Remonter|HotelInsistApocalypse]]//\n<<else>>\s\n* //[[Venir vers eux|HotelBasementApocalypse]]//\n* //[[Remonter|HotelCorridorFinal]]//\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\n//[[Venir vers eux|HotelBasementApocalypse]]//
Avez-vous des envies suicidaires aujourd'hui ? Vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas prévenu…\n\nVous rejoignez le groupe de fidèles. L'un d'eux s'avance vers vous. À sa taille et sa voix, vous devinez qu'il s'agit du réceptionniste.\n\n//« Ravi que vous vous soyez joint à nous pour la fin de la cérémonie. Nous nous apprêtons à accueillir l'Éternel. Cette nuit n'est pas uniquement une nuit de pleine lune. C'est la dernière nuit que connaîtra ce monde. »//\n\nVous tentez de comprendre les paroles du croyant tout en ignorant l'odeur du liquide dans lequel vous pataugez.\n\n//« L'Apocalypse était prévue depuis fort longtemps. Notre culte s'y est préparé. En venant ici, et en acceptant notre sort, nous serons privilégiés pour entrer dans l'Éternel. Les démons nous ont ordonné de nous réunir dans les catacombes. »//\n\nVous entrevoyez des crânes sur les murs de la salle. Au fond, une ouverture donne sur une série de couloirs souterrains.\n\n//« Votre présence avec nous vous sauvera peut-être. Il n'y a rien que vous puissiez obtenir dans le monde extérieur de toute manière. Il est voué à disparaître dans quelques secondes. Inutile de le regretter. »//\n\n<<if $possessed>>\s\nUne lueur tremblotante vient éclairer la pièce. En vous retournant, vous réalisez que l'incendie démarré dans la chambre 3 vient d'atteindre le rez-de-chaussée ! Les flammes entourent l'entrée du sous-sol, et continuent leur avancée. Mais avant même que vous n'ayez le temps de réagir, vous reconnaissez soudain l'odeur envahissant la pièce…\n\nC'est de [[l'essence|NightmareApocalypseEnd]].\n<<else>>\s\nVous restez muet face à ces propos. L'homme se retourne alors vers les membres du culte, et leur fait un signe. Tous lèvent alors leurs cierges allumés. Alors que vous vous demandez la signification du rituel, vous arrivez enfin à identifier l'odeur du liquide envahissant la pièce. Il s'agit d'essence !\n\nD'un seul geste, les fidèles [[lâchent leurs cierges|NightmareApocalypseEnd]].\n<<endif>>
<<clear>><<set $title = "Fin ?">>\s\nL'instant où la première flamme atteint la flaque, la pièce entière prend feu. Les membres du culte et vous-même êtes dévorés par le brasier. Mais là où le groupe hurle à la mort, vous êtes étonné de ne ressentir aucune douleur. Tout au plus une forte chaleur. Vous observez, impuissant, l'incendie vous consumer des pieds à la tête.\n\nAu-dessus de vous, vous entendez l'hôtel qui s'effondre dans un violent fracas. Les éboulements font trembler la pièce durant une minute entière, les murs du bâtiment cédant un à un. Bien vite, les éboulements bloquent la sortie. Mais le feu continue de brûler le peu d'oxygène qu'il reste.\n\nTout ce que vous pouvez percevoir à présent est le four dans lequel vous êtes piégé. Les personnes à vos côtés ne sont plus que des torches, tombant une à une. Bientôt, vous ne distinguez plus rien d'autre que le feu tout autour de vous. Une intense lumière vous attaquant la rétine.\n\nPuis le monde cesse tout à coup d'exister. Il n'y a plus d'hôtel, plus de culte, de feu, ni de chaleur… Votre corps et votre esprit, l'ici et là, l'avant et l'après, ont totalement disparu.\n\nVous contemplez l'Éternel, et y sombrez.\n\n[[FIN|Restart]]
<<clear>><<set $title = "Fin ?">>\s\n<<if $blood_given>>\s\n<<display NightmareDeathEnd>>\n<<else if $on_drug>>\s\n<<display NightmareReturnEnd>>\n<<else if $spirit>>\s\n<<display NightmareFateEnd>>\n<<endif>>\s\n\n[[FIN|Restart]]
La dernière vision que l'on eut de vous fut votre voiture s'enfonçant dans la campagne, sous la tempête nocturne. Le lendemain, s'étonnant de ne pas recevoir d'article de votre part, votre maison d'édition tenta vainement de vous appeler. Elle s'est rapidement aperçue que vous n'étiez jamais rentré, et que personne n'avait reçu de nouvelles de vous.\n\nUne recherche fut lancée. Mais après une longue investigation, vous êtes toujours porté disparu. Votre véhicule lui-même n'a pu être retrouvé. La police déploya de grands moyens d'enquête pour résoudre votre affaire. Cependant, après plusieurs années, elle vous classa parmi les mystères voués à ne jamais être résolus.\n\nTout ce que l'on savait, c'était que vous étudiez à ce moment une secte méconnue. Malgré les nombreuses notes que vous aviez laissées derrière vous, il fut impossible de trouver une trace d'existence d'un tel culte. De même, la campagne que vous aviez traversée ce soir-là s'est avérée être absolument vide.\n\nDans la région, votre disparition inspira de nombreuses légendes urbaines.
Cela fait plusieurs longues minutes que vous roulez, encore sous le choc. Même si la pluie vous empêche de voir à plus de deux mètres, vous pressez l'accélérateur autant que vous pouvez. De toute manière, il n'y a personne sur la route à cette heure.\n\nSe peut-il vraiment que vous soyez un meurtrier ? Vous avez du mal à vous faire à l'idée. Mais tandis que vous conduisez, des éclairs de mémoire vous reviennent. Des images du pianiste tentant de fuir, tombant à terre, suppliant. Le couteau de la chambre d'en face, les coups, le corps caché à la hâte dans l'armoire… Vous vous arrêtez sur le bord de la route, pris d'un malaise.\n\nVous fermez les yeux, et essayez de respirer calmement. Vous avez besoin de repos, après ce qu'il s'est passé dans l'hôtel. Mais alors que vous vous efforcez de vous rassurer, vous entendez une deuxième respiration. Sur votre banquette arrière, il semble y avoir quelqu'un… Une personne qui vous regarde, vous en êtes sûr. Ou serait-ce encore une hallucination ?\n\nElle semble murmurer… Vous demande de retourner à l'hôtel. Vous n'osez pas rouvrir les yeux pour regarder dans votre rétroviseur. S'agit-il du pianiste venu vous hanter ? Retourner à l'hôtel… L'idée fait son chemin en vous. Est-il vraiment prudent de fuir le lieu du crime ? Peut-être y avait-il des témoins ? Ou peut-être qu'il serait simplement sage de s'y cacher un temps…\n\nPeut-être n'avez-vous pas réellement de raison logique d'y retourner. Seulement le besoin. Vous ne pouvez plus vous défaire de l'hôtel après ce que vous avez fait. Vous ne pourrez pas oublier. Et le fantôme derrière vous ne vous quittera pas tant que vous n'aurez pas satisfait sa requête.\n\nVous redémarrez, et faites demi-tour.
Après deux heures de route, vous n'avez toujours pas quitté la campagne. Était-elle si longue à l'aller ? Vous ne croisez aucun arbre, aucun champ, aucun autre véhicule. Seulement la route. La pluie et l'obscurité vous empêchent de voir loin devant. Vous vous contentez d'avancer. Plus vous mettez de distance entre vous et l'hôtel, mieux ce sera.\n\nVous n'êtes pas sûr si vous devez croire ce que vous avez vu. Vous avez été témoin de phénomènes étranges, mais… Faut-il pour autant accepter tout ce que ces spectres vous ont dit ? Vous avez parfaitement souvenir d'avoir quitté la rédaction aujourd'hui même, d'avoir rencontré vos collègues et quelques amis, avant de prendre la route et d'arriver à l'hôtel. Il ne peut pas s'agir d'un au-delà !\n\nMais si ça l'était ? Si vraiment vous étiez piégé dans cette nuit où l'on vous a tué ? Vous n'en avez toujours pas le moindre souvenir. Vous avez beau faire des efforts, vous êtes certain que c'est la première fois que vous rencontrez cet hôtel. Mais comment pouvez-vous être sûr, si vous oubliez chaque nuit ? Une autre nuit vous attend peut-être, où vous serez de nouveau naïf.\n\nDevrez-vous subir ce sort pour l'éternité ? N'y a-t-il pas un moyen d'y mettre un terme ? Vous faites une rétrospective de ce que vous avez vécu… C'est peut-être le sort que vous méritez, après tout. Un enfer se répétant encore et encore. Mais il faudra bien que vous vous rachetiez, à un moment ou un autre. Ce fantôme, Nikk-Mak, attend peut-être quelque chose de vous. Mais quoi ? Et si vous réussissez, que trouverez-vous ? Le repos, ou une autre partie de l'enfer ?\n\nDes lumières apparaissent au loin. Elles ont l'air de provenir d'un bâtiment ! Vous laissez vos pensées de côté. La route mène bien à quelque chose ! Vous accélérez, impatient de trouver enfin un signe de vie.\n\nVous reconnaissez alors la façade de l'hôtel.
<<if visited(passage()) is 1>>\s\n<<set $nb_death = -1>>\s\n<<set $nightmare_gameovers = ["Votre mort a été aussi brutale que douloureuse.",\n\t"Vous n'auriez pas dû faire cela.",\n\t"Votre sort est peu enviable, mais a eu le mérite d'être bref.",\n\t"Ne recommencez pas la prochaine fois.",\n\t"Je préfère ne pas décrire ce qui vient de se passer.",\n\t"Les esprits de cet endroit punissent durement le moindre faux pas.",\n\t"J'aimerais pouvoir effacer ces images de ma tête…",\n\t"Vous avez de la chance que ceci ne soit pas un survival-horror.",\n\t"Vous n'avez pas vraiment besoin que je vous raconte ce qu'il vous est arrivé.",\n\t"Vous allez à présent oublier, et recommencer sans faire d'erreur."]>>\s\n<<endif>>\s\n<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $nb_death = ($nb_death + 1)%$nightmare_gameovers.length>>\n<<set $title = "Game Over">>\n<<endnobr>>\s\n<<print $nightmare_gameovers[$nb_death]>>\n\n//<<print "[[Retour|" + $nightmare_return + "]]">>//
Les personnes présentes dans le cercle sont de corpulences variées. Leur costume ne permet pas de les identifier, mais vous devinez malgré tout plusieurs des personnes que vous avez rencontrées ce soir. Presque toutes, à vrai dire.\n\nUn chant religieux commence à se faire entendre. Vous ne voyez pas les fidèles chanter sous leur masque, et avez la sensation que les voix proviennent de la pièce elle-même. Alors que le chant se fait de plus en plus puissant, les flammes des cierges s'intensifient. Le centre du cercle se trouble, et vous distinguez une forme y apparaître. Vos rétines vous brûlent, [[vous fermez les yeux|HotelRoom6CeremonialEnds]].
Le chant s'arrête. En rouvrant les yeux, vous découvrez qu'au centre du cercle est apparu une femme d'apparence spectrale. Ses vêtements sont en lambeaux, sa peau est livide, et ses cheveux bruns s'étendent en pagaille jusqu'à ses genoux. Sur son visage sans expression, vous remarquez que ses yeux n'ont pas de pupille. Ses pieds flottent à quelques centimètres du sol. L'ensemble du corps donne l'impression d'être détaché du décor, comme s'il n'était pas réellement ici.\n\nSa voix finit par raisonner :\n\n//« Faites-le avancer. »//\n\nLes deux personnes à vos côtés vous saisissent alors par le bras, et vous [[propulsent vers le spectre|HotelNikkMakIntroduction]].
Le fantôme vous offre un sourire cruel, avant de déclarer à l'assemblée :\n\n//« C'est bien lui. Je vois que vous l'avez fait venir de son propre chef ? Je suis impressionnée. »//\n\nElle se tourne vers vous :\n\n//« Les adorateurs de l'Éternel m'ont-ils présenté à toi ? Je suis Nikk-Mak, le démon maître de ces lieux. Nous aurons le temps de faire connaissance. Tu n'es pas ici par hasard… Le sort qui t'attend est écrit depuis bien longtemps. Mais avant que ton âme ne soit mienne, j'ai une mission à te confier. Je t'attendrai dans la chambre 4. »//\n\nSur ces mots, un éclair illumine la pièce en même temps que le retentissement du tonnerre, et le fantôme disparaît.\n\nLes membres du culte restent immobiles et silencieux, vous toisant derrière leurs masques. Ils attendent vraisemblablement que vous obéissiez.\n\n//[[Sortir|HotelCorridorTo4]]//
<<clear>><<set $title = "Hôtel - Couloir de l'étage">>\s\nVous retournez dans le couloir de l'étage. Les fidèles vous suivent, et se tiennent à l'entrée de la chambre 6, vous poussant légèrement. Entre les chambres 2 et 6, une porte est apparue : celle de la chambre 4. Vous entendez l'orage qui se rapproche.\n\nOù allez-vous ?//\n* [[Chambre 1|HotelLocked1]]\n* [[Chambre 2|HotelLocked2]]\n* [[Chambre 3|HotelLocked3]]\n* [[Chambre 4|HotelRoom4]]\n* [[Chambre 5|HotelLocked5]]\n* [[Descendre|HotelLockedStairs]]//
''Chambre 1 :''\nLa porte est verrouillée.
''Chambre 2 :''\nVous ne parvenez pas à ouvrir la porte.
''Chambre 3 :''\nLa chambre est fermée de l'intérieur.
''Chambre 5 :''\nLa porte a été fermée à clé.
''Escaliers :''\nLa porte à double battants de l'étage est de nouveau verrouillée.
Vous entrez dans la chambre 4.\n<<display EndlessCorridor>>
<<clear>> \s\n<<set $titleCorridor = "Un" + (new Array($other_c+1).join(" autre")) + " couloir">>/%\n%/<<set $title = $titleCorridor>>/%\n%/Derrière la porte se trouve un <<print (new Array($other_c+1).join(" autre"))>> couloir, similaire au précédent. Un long passage sans rien d'autre que des portes numérotées de 1 à 10.\n\nLaquelle choisissez-vous ?\n\n<<textinput $door [[Ouvrir!|Room4BetweenCorridor]]>>
<<set $other_c = $other_c + 1>>/%\n%/<<if ((!isNaN($door)) and ($door gt 0) and ($door lte 10))>> \s\n<<clear>> \s\n<<wait 0 "EndlessCorridor">>/%\n%/<<else>>/%\n%/<<wait 0 "Room4OutOfCorridor">>/%\n%/<<endif>>
On essaye de raisonner en dehors des règles ? Ma foi, ce n'est pas moi qui vais vous blâmer. Quand l'auteur manque d'imagination, autant le remplacer.\nVous décidez donc de ne pas ouvrir de porte. Non, à la place, vous… faites ce que vous imaginez avoir fait ? Peut-être vous dirigez-vous vers la porte « <<print $door>> », même si celle-ci n'existe pas ? [[Admettons|Room4NonExistantDoor]].
Vous ouvrez avec succès votre porte !\n… Je ne sais pas non plus comment ça fonctionne, mais il semblerait que vous ayez réussi à… prendre un chemin qui n'a jamais existé… Vous pensez qu'il y a une explication logique ou que c'est une facilité de level-design ?\n\nQuoi qu'il en soit, vous pouvez à présent [[franchir la porte|NightmareParadoxRoom]].
<<clear>><<colors "#000033" "white">><<set $title = "Chambre 1">>\s\n<<set $spirit = true>><<set $on_drug = false>><<set $blood_given = false>>\s\nVous atterrissez de l'autre côté du tableau, dans la réplique peinte de la chambre 1.\n\nLa pièce est en bien moins bon état que celle que vous venez de quitter ! Elle est envahie par la poussière et les toiles d'araignées, n'a aucun éclairage, et le bois y a pourri à de nombreux endroits. Il ne reste pratiquement aucun meuble, si ce n'est l'armoire renversée. La fenêtre n'a plus de carreaux, et vous distinguez un énorme trou gigantesque dans le plancher de l'autre côté de la pièce.\n\nMais il y a également deux étranges silhouettes translucides, en face de vous. Des spectres sans forme précise ni visage, dont une faible lumière rayonne au niveau du cœur. Ils sont restés immobiles à votre arrivée.\n\n//[[S'approcher|SpiritWorldGhostsFlee]]//
À peine faites-vous un pas vers les fantômes, que ceux-ci sortent précipitamment de la salle, en poussant des cris résonnant comme un écho lointain.\n\n//[[Sortir|SpiritFloorCorridor]]//
<<clear>><<set $title = "Couloir de l'étage">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous avez juste le temps de voir les deux fantômes s'échapper. L'un pénètre dans la chambre 6 au fond du couloir, l'autre disparaît par les escaliers.\n\nLe couloir est dans un état tout aussi décrépi que la chambre. L'endroit n'est plus qu'une ruine. La plupart des portes sont condamnées, ou bloquées par des débris. Seules les chambres 1, 3 et 6 semblent accessibles. L'escalier, quant à lui, est plongé dans un noir complet.\n\nLe toit est également troué. Mais au moins, il n'y a plus de tempête dehors.\n<<else>>\s\nVous êtes de retour dans le couloir de l'étage. Enfin, c'est un couloir si l'on ne compte pas les trous dans les murs et le plafond. Le plancher ne vous donne d'ailleurs pas confiance.\n<<endif>>\s\n\nOù allez-vous ?//\n* [[Chambre 1|SpiritRoom1]]\n* [[Chambre 3|SpiritRoom3]]\n* [[Chambre 6|SpiritRoom6]]\n* [[Descendre|SpiritStairsDown]]//
<<if not $light_torch>>\s\n<<clear>><<set $title = "Game Over">>\s\nVous tentez de descendre les escaliers dans l'obscurité, mais ratez une marche, et dégringolez tête la première. Votre nuque se tord en se cognant contre la dernière marche, ce qui vous tue instantanément.\n\n… Suis-je le seul à trouver que c'est une façon complètement ridicule de perdre ?\n\n//[[Retour|SpiritFloorCorridor]]//\n<<else>>\s\n<<remote_display "SpiritHall">>\n<<endif>>
<<set $title="Chambre 1">><<clear>>\s\nVous retournez dans la chambre 1. Mais il ne semble rien y avoir que vous puissiez trouver dans ces décombres.\n\n//[[Retour|SpiritFloorCorridor]]//
<<clear>><<set $title = "Chambre 3">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous entrez dans la chambre 3. Celle-ci a été vidée entièrement pour laisser place à un campement, ainsi qu'une artillerie de machines. Leur technologie est si avancée qu'on la croirait sortie d'un récit de science-fiction ! Écrans de toutes tailles, voyants lumineux, leviers… Vous n'avez jamais rencontré de tels engins, et n'avez aucune idée d'à quoi ils peuvent bien servir. L'un, particulièrement imposant, ressemble à un cercueil métallique, auquel on aurait greffé plusieurs panneaux de contrôles. Vous ne voyez cependant aucun moyen de l'ouvrir.\n\nMais sur les sacs de couchage posés à côté, vous trouvez des objets plus familiers ! L'un est une lampe-torche électrique, quoiqu'au design un peu extravagant. L'autre est un carnet de notes, ouvert à une page sur laquelle on vient d'écrire récemment.\n<<else>>\s\nVous revenez dans la chambre 3. Les voyants des appareils lui offrent des couleurs singulières.\n<<endif>>\s\n\nQue faites-vous ?\n<<if not $light_torch>>\s\n* //[[Prendre la lampe-torche|SpiritTakeTorch]]//\n<<endif>>\s\n* //[[Lire le carnet|SpiritReadNotebook]]//\n* //[[Sortir|SpiritFloorCorridor]]//
<<set $light_torch = 1>>\s\nVous récupérez la lampe-torche. Elle est encore fonctionnelle ! Voilà qui compensera l'absence d'éclairage.
Vous n'avez pas le temps de lire le carnet en entier, aussi vous contentez-vous de la dernière page :\n\n//« Je pense avoir récupéré toutes les informations me permettant de recomposer les circonstances de la mort du spectre de l'étage. Comme nous le savions déjà, il était venu prendre part à la réunion d'une secte marginale, peut-être disparue aujourd'hui. Nous ne sommes pas encore certains de l'objet du culte du groupe, mais les indices récoltés montrent qu'ils étaient adeptes de rituels violents, tels que saignées, drogues, sacrifices, voire meurtres.\n\nLe sujet n'était peut-être pas au courant de cela, mais s'était malgré tout plié aux règles, comme les autres fidèles. Or, une récente découverte nous apprend que ce soir-là s'est terminé par une immolation par le feu en groupe ! Une ébauche d'un discours montre en effet que les croyants espéraient, en affichant cet acte de foi, être protégés par leurs dieux, et ne ressentiraient pas même la douleur.\n\nLa future victime n'était pas préparée à un tel acte, et en plein milieu de la cérémonie, a fui. Elle s'est malheureusement retrouvée poursuivie par les autres fidèles et, la sortie de l'établissement bloquée par les membres du groupe, a dû se réfugier dans la cuisine du restaurant. Les meubles déplacés devaient servir à bloquer la porte, afin qu'il puisse s'évader par l'unique fenêtre.\n\nSeulement il n'a eu le temps que d'ouvrir celle-ci, et de commencer à s'y engouffrer, lorsque la porte a cédé. Nous connaissons déjà la suite : le corps a été poignardé dans le dos à plusieurs reprises, laissant les taches de sang au sol et sur les meubles, puis le corps a été déplacé. Il est probable que l'immolation ait tout de même eu lieu, sans la victime. »//
<<clear>>\n<<if not $assistant_found>>\s\nLa porte de la chambre 6 est verrouillée de l'intérieur. Le fantôme a dû s'enfermer lui-même.\n\n//[[Retour|SpiritFloorCorridor]]//\n<<else>>\s\nLa porte de la chambre 6 est entrouverte. Sûrement signe que vous pouvez entrer.\n\n//[[Entrer dans la chambre|SpiritComeIn6]]//\n<<endif>>
<<clear>><<set $title = "Hall">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nGrâce à la lampe-torche, vous parvenez à descendre les marches, en évitant celle manquante.\n\nVous atteignez le hall. Il y fait entièrement noir, et seule votre torche vous permet de vous repérer. Le bureau de réception ne ressemble plus à grand-chose, et les fenêtres ont été condamnées. La tapisserie des murs est déchirée par endroits, déteinte ailleurs.\n<<else>>\s\nVous voici de nouveau dans le hall délabré. L'obscurité vous laisse imaginer son homologue de l'autre côté du tableau. Mais sous la lueur de votre lampe, il est méconnaissable.\n<<endif>>\s\n\nOù allez-vous ?\n* //[[Restaurant|SpiritRestaurant]]//\n* //[[Couloir|SpiritHallCorridor]]//\n* //[[Sortie|SpiritHotelExit]]//\n* //[[Étage|SpiritFloorCorridor]]//
<<clear>><<set $title="">>\s\nVous sortez de l'hôtel. La nuit est sombre et nuageuse, mais il ne pleut pas.\n\nCependant, vous ne voyez pas votre voiture devant l'hôtel ! Vous n'êtes pas tout à fait partant à l'idée de marcher des heures au cœur de cette campagne déserte, en pleine nuit.\n\n//[[Retourner à l'hôtel|SpiritHall]]//
<<clear>><<set $title="Couloir du rez-de-chaussé">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous pénétrez dans le couloir. La pénombre y est étouffante. Vous distinguez l'entrée du sous-sol et celle du salon. Le mur des toilettes s'étant effondré, il est impossible d'y entrer.\n<<else>>\s\nVous retournez dans le couloir. Vous êtes incapable d'y voir quoi que ce soit sans la lumière de votre torche. Espérons qu'elle ne tombera pas en panne de batterie !\n<<endif>>\s\n\nOù allez-vous ?\n* //[[Salon|SpiritLivingRoom]]//\n* //[[Sous-sol|SpiritBasement]]//\n* //[[Hall|SpiritHall]]//
<<clear>><<set $title="Sous-sol">>\s\nVous descendez au sous-sol. La poussière y est bien plus présente qu'en haut, vous forçant à plisser les yeux et tousser régulièrement.\nIl n'y a pas que de la poussière, d'ailleurs. L'inspection du sol révèle une cave vide, remplie de cendre et… d'ossements brûlés. Vous éclairez les coins de la pièce avec votre lampe-torche, et tombez finalement sur un crâne humain.\n\nC'est tout ce qui se trouve ici. Une petite salle vide, le sol jonché de vieux cadavres brûlés.\n\n//[[Remonter|SpiritHallCorridor]]//
<<clear>><<set $title="Salon">>\s\n<<if visited(passage()) is 1>>\s\nVous entrez dans le salon. Une fenêtre cassée vous permet de voir un peu mieux. La salle est un amas de débris, ainsi que d'instruments de mesure divers. Encore une fois, la technologie vous est parfaitement inconnue, à tel point que vous ne savez même pas ce qu'ils sont censés mesurer ! Les uns ressemblent à des micros difformes, d'autres à des microscopes, et d'autres sont juste des tiges métalliques raccordées à des fils.\n\nSur un meuble tenant miraculeusement encore debout, vous apercevez un petit appareil qui ressemble vaguement à un enregistreur. Même si ses formes et son interface sont absolument improbables, c'est bien la seule chose ici dont vous comprenez a priori l'utilité.\n<<else>>\s\nVous arrivez au salon. L'état de délabrement dans lequel il est vous surprend autant que les différents appareils qu'il contient, tous pointés sur rien de spécifique, et reliés à un dédale de fils.\n<<endif>>\s\n\nQue faites-vous ?\n<<if not $recorder_taken>>\s\n* //[[Prendre l'enregistreur|SpiritTakeRecorder]]//\n<<endif>>\s\n* //[[Sortir|SpiritHallCorridor]]//
<<closealllinks>>\s\nVous récupérez l'enregistreur. Le fonctionnement n'a pas l'air bien complexe. Un micro ici, des enceintes là… Faites donc un essai, en enregistrant quelques mots à voix haute :\n\n<<textinput $recorder_taken "SpiritUseRecorder" "Enregistrer">>
<<set $recorder_taken = 1>>\s\nVous enregistrez avec succès votre phrase, et parvenez à la faire jouer par l'appareil ! Vous n'avez qu'à vous contenter de deux boutons, et ignorer tout le reste, surtout ce qui est affiché sur l'écran. Vous ne savez pas exactement comment fonctionne l'engin, ni comment les sons sont stockés, mais cela vous importe peu. Vous conservez l'enregistreur sur vous.\n\nVous avez trouvé tout ce que vous pouviez dans cette salle, à présent.\n\n//[[Sortir|SpiritHallCorridor]]//
<<clear>><<set $title="Restaurant">>\s\nVous entrez dans la salle du restaurant. S'il était déjà en piteux état auparavant, c'est encore pire ici. À vrai dire, rien n'indique plus qu'il s'agissait d'un restaurant.\n\n<<if not $assistant_found>>\s\nDes gémissements s'échappent de la porte de la cuisine. Vous distinguez une lueur sous la porte, semblable à celle des spectres. L'un d'eux doit s'être réfugié ici !\n\n<<endif>>\s\nQue faites-vous ?\n* //[[Aller vers la cuisine|SpiritToKitchen]]//\n* //[[Sortir|SpiritHall]]//
<<if not $assistant_found>>\s\nVous tentez d'ouvrir la porte de la cuisine, mais celle-ci est bloquée. Le fantôme, vous ayant entendu, vous crie de vous en aller. Il semble plutôt effrayé, et alterne entre les implorations et le délire. Il répète notamment souvent que //« l'histoire se répète »//. Vous tentez de le calmer, mais il ne vous entend pas, aussi fort que vous poussiez votre voix.\n<<if $recorder_taken>>\s\n\n//[[Jouer la piste de l'enregistreur|SpiritRecorderPlay]]//\n<<endif>>\s\n<<else>>\s\n<<display EmptyKitchen>>\n<<endif>>
<<clear>>\s\n<<set $title = "Cuisine">>\s\nVous retournez voir la cuisine. La pièce est poussiéreuse à souhait, et abrite un bon nombre de parasites. Vous préférez ne pas trop regarder la trace de sang près de la fenêtre.\n\n//[[Sortir|SpiritRestaurant]]//
<<closealllinks>>\s\nVous sortez l'enregistreur, et jouez en boucle la phrase que vous aviez prononcée tout à l'heure. Cela semble avoir un effet sur le fantôme, qui se tait un instant. Vous l'entendez finalement prononcer, d'une voix résonnante :\n\n//« Cette voix… Ce n'est pas la sienne ! Vous êtes un autre ? »//\n\nVous l'entendez alors déplacer un meuble, avant qu'il n'ouvre la porte et vous invite à entrer :\n\n//« L'histoire ne se répétera peut-être pas aujourd'hui, finalement. »//\n\n//[[Entrer|SpiritKitchenDialog]]//
<<clear>><<set $title = "Cuisine">>\s\n<<set $assistant_found = 1>>\s\nVous pénétrez dans la cuisine. La pièce est très étroite, la moitié étant recouverte par un éboulement. Le fantôme se tient à distance de vous, autant par respect que par crainte. Il possède une silhouette humaine, mais vous ne pouvez rien distinguer de précis. Sa voix sonne comme lointaine, vous donnant l'impression qu'elle ne provient pas de lui-même :\n\n//« Désolé pour ce moment de panique. Vous comprenez, nous avons l'habitude de ce genre d'apparition, et elles ne se passent pas toujours bien. Entre le monde des esprits et le monde réel, il arrive souvent que les défunts visitent les vivants, de même que des vivants apparaissent parfois chez les morts, le temps d'un passage. L'expérience est aussi effrayante dans un cas que l'autre ! Ici, nous vous percevons comme un spectre inexpressif. J'imagine que c'est réciproque. »//\n\n//<<choice "SpiritKitchenDialog2" "Approuver vivement">>\n<<choice "SpiritKitchenDialog2" "Nier poliment">>//
//« Votre voix ne peut pas porter dans ces lieux. Seules les machines permettent de l'enregistrer. Mais pas n'importe lesquelles. Je suis l'assistant du Docteur Ramis, qui a passé des années à étudier les phénomènes paranormaux, notamment les manifestations d'êtres venus de l'au-delà. Je ne vous cache pas notre joie, depuis que nous sommes arrivés là, d'être aussi proche de notre sujet ! »//\n\n//<<choice "SpiritKitchenDialog3" "Faire semblant d'être indifférent">>\n<<choice "SpiritKitchenDialog3" "Faire semblant d'être intéressé">>//
//« Cela fait plusieurs années dans ce monde que le manoir a été abandonné, suite à un meurtre. Il a eu lieu dans cette salle même ! Regardez vous-même. »//\n\nLe fantôme s'écarte pour vous faire voir, sous la fenêtre, la surface d'un meuble et du sol dont la poussière a été balayée, mettant en évidence de vieilles marques de sang.\n\n//« Depuis, c'est devenu l'endroit idéal à hanter. Mais l'un des esprits que nous avons le plus croisé est de nature maléfique, et s'avère bien plus dangereux que les autres. D'après les textes que nous avons trouvés, il s'appelle ''Nikk-Mak''. Lorsque vous êtes apparu tout à l'heure, nous vous avions pris pour lui, et avons immédiatement suivi le protocole que nous avons mis en place en cas d'attaque ! Mais en entendant votre voix, j'ai immédiatement compris que vous n'aviez rien à voir avec Nikk-Mak. »//\n\n//<<choice "SpiritKitchenDialogEnd" "Rire de la confusion">>\n<<choice "SpiritKitchenDialogEnd" "S'offusquer de la présomption">>//
//« Vous pourriez vous entretenir avec le Docteur Ramis ! Je suis sûr qu'il serait ravi de vous rencontrer. Il doit être resté à l'étage, enfermé dans la chambre du fond. Attendez quelques instants : je vais aller le voir, et lui expliquer que la situation est sans danger. Rejoignez-nous en haut. »//\n\nSur ces paroles, le fantôme sort de la cuisine, pour se diriger vers le hall.\n\n//[[Sortir|SpiritRestaurant]]//
<<clear>><<set $title = "Chambre 6">>\s\nVous pénétrez dans la chambre 6. Celle-ci est relativement rangée par rapport aux autres, mais tout aussi emplie de cette atmosphère de vieux. Vous trouvez les deux fantômes discutant au centre. À votre entrée, l'un d'eux se tourne vers vous :\n\n//« C'est donc vous, l'être qui vient nous rendre visite ! Je suis enchanté de pouvoir vous parler en personne. Veuillez nous excuser pour l'incident de tout à l'heure. »//\n\nCe doit être le docteur. Il parle avec une voix plus mûre que son assistant. Vous percevez également un ton d'excitation contenu. Il poursuit :\n\n//« Si cela ne vous dérange pas, j'aimerais que vous jouiez de nouveau la séquence que vous avez enregistrée avec notre appareil. Cela pourrait nous aider… »//\n\n//[[Jouer l'enregistrement|SpiritRoom6Dialog]]//
<<closealllinks>>\s\nEn entendant votre voix, le docteur est tout à coup stupéfait :\n\n//« Je reconnais cette voix. C'est… Oui, je suis certain de l'avoir entendu lors d'un vieil enregistrement ! Vous êtes le mort dans la chambre 3 ! Celui assassiné il y a près de cinquante ans ! Je me trompe ? »//\n\n* //<<choice "SpiritRoom6Dialog2" "Vous faites erreur.">>//\n* //<<choice "SpiritRoom6Dialog2" "Je ne sais plus qui je suis.">>//\n* //<<choice "SpiritRoom6Dialog2" "Vous ne pouvez pas entendre ma voix, imbécile !">>//
//« C'est bien cela ! Vous êtes le fantôme que nous étudions depuis notre arrivée ici. Jusque-là, nous avions pu enregistrer des échos de votre présence, mais jamais nous n'avions pu vous rencontrer en personne. Ce doit être la première fois que vous êtes sorti du monde des esprits, pour entrer directement ici, parmi les vivants. »//\n\n* //<<choice "SpiritRoom6Dialog3" "Je viens du monde des morts !?">>//\n* //<<choice "SpiritRoom6Dialog3" "C'est vous qui êtes morts.">>//\n* //<<choice "SpiritRoom6DialogSnarky3" "Gna-gna-gna, vous ne pouvez pas m'entendre, lalalalali !">>//
Lui, non, mais moi je perçois tout. Un peu de concentration s'il vous plaît.\n\n<<display "SpiritRoom6Dialog3">>
//« Mais j'ai peur que vous ne puissiez pas rester longtemps ici. Je n'ai pas encore élucidé tous les mystères de ces lieux, mais je sais que vous êtes lié à Nikk-Mak. Elle vous cherche, et il ne faudrait pas que vous l'attiriez ici. C'est vous qui devez aller la trouver, dans le monde des esprits. Peut-être vous accordera-t-elle le repos qui vous est dû. »//\n\n* //<<choice "SpiritRoom6Dialog4" "Comment retourner là-bas ?">>//\n* //<<choice "SpiritRoom6Dialog4" "Elle aurait fait un bon sujet de reportage, si seulement elle existait.">>//\n* //<<choice "SpiritRoom6DialogSnarky4" "Permettez que je vous imite : « Gah, j'étudie des légendes urbaines, et je me prétends scientifique ! »">>//
Oui enfin à partir du moment où vous discutez avec un nuage spectral, vous devriez porter un peu de crédit aux théories sur l'au-delà.\n\n<<display SpiritRoom6Dialog4>>
//« J'imagine que vous avez utilisé un artefact pour vous échapper du monde des morts. Et ça ne m'étonnerait pas qu'il s'agisse des lunettes de couleur que vous portez ! C'est le seul détail que nous pouvons distinguer de vous, après tout. »//\n\nQuoi, vous avez gardé ces ridicules lunettes sur le nez pendant tout ce temps !? Vous parlez d'une apparition spectrale !\n\n//« Vous n'avez qu'à les retirer pour revenir d'où vous veniez. Ce fut un plaisir de vous rencontrer. Je vous souhaite bonne chance dans votre quête. »//\n\n//[[Retirer les lunettes|SpiritWorldRemoveGlasses]]//
<<clear>><<set $title="Hotel - Chambre 6">><<colors "#202053" "white">>\s\nÀ l'instant où vous enlevez les lunettes, la salle s'éclaire de la lueur de plusieurs bougies. Les décombres ne sont plus là, les murs sont intacts, et les meubles présents. La pluie aussi est revenue. Vous êtes de nouveau à l'hôtel de votre monde ! Les fantômes non plus ne sont plus là. À la place, vous trouvez un large cercle d'individus en robe de cérémonie blanche, portant tous un masque vénitien grimaçant. On dirait que vous arrivez au bon moment pour la cérémonie !\n\n//[[Rejoindre le cercle|HotelRoom6CeremonialBegins]]//
<<clear>>\s\n<<set $title = "ALERT: CONFLICT DETECTED IN `TIMELINE_CONTINTUITY` PROCESS">>\s\n<<colors "#010080" "white">>\s\nEt voilà, c'est ce que je craignais…\n\n[[On ne joue pas avec les boucles temporelles.|ParadoxBlueScreenMoral]]
Cela va vous paraître déterministe, et je sais que l'idée ne vous plaît pas, mais vous ne pouvez pas vous amuser à altérer votre propre passé ! C'est bien trop hasardeux, et peut engendrer des catastrophes dont vous n'avez aucune idée.\n\nC'est une bonne chose que le jeu se soit momentanément arrêté. Il doit s'agir d'une sécurité. Je ne sais pas sur quelle machine vous tournez, mais imaginez-vous votre processeur calculer toute une réalité alternative qui se mord la queue ?\n\n[[Ce n'est certainement pas souhaitable|ParadoxBlueScreenLaunchBack]].
Enfin, maintenant que nous avons évité le pire, le jeu peut reprendre. Il y aura peut-être quelques erreurs d'affichage ici ou là à cause de votre choix, mais si tout est bien codé, rien qui ne vous empêche de progresser. Et même si ce n'est pas cohérent chronologiquement, tant pis, l'important est ce que vous choisissez maintenant !\n\nJe réactive donc le jeu ! Faites comme si cet écran n'était pas apparu.\n\n//[[Continuer|ParadoxBlueScreenWaiting]]//
<<clear>>\s\n<<set $title = "PLEASE WAIT">>\s\nLoading next Passage…\n<<wait 2000 "ParadoxBlueScreenError">>
ERROR!\n$passage_title not serializable!\nDetails: passage_title at ''0xF28BB90D'' is ''`NULL`'' and can't be read.\s\n<<wait 1500 "ParadoxBlueScreenTryCheckpoints">>\s\n<<nobr>>\n<<set $checkpoints_list = ["I_CHECKPOINT_DF", "I_CHECKPOINT_OUT", "I_CHECKPOINT_VOID", "N_CHECKPOINT_NM", "N_CHECKPOINT_DATE", "M_CHECKPOINT_KEY", "H_CHECKPOINT_END"]>>\n<<set $try_checkpoint_log = "Loading checkpoint…">>\n<<set $paradox_incr = -1>>\n<<endnobr>>
<<print $try_checkpoint_log>>\s\n<<if $paradox_incr lt $checkpoints_list.length*2 - 1>>\s\n<<wait 350 "ParadoxBlueScreenLogIncr">>\n<<else>>\s\n<<wait 100 "ParadoxBlueScreenOOBE">>\n<<endif>>
<<set $paradox_incr = $paradox_incr + 1>>\n<<if $paradox_incr % 2 eq 0>>\n<<set $try_checkpoint_log = $try_checkpoint_log + "<br/>Initializing " + $checkpoints_list[$paradox_incr/2] + "… ">>\n<<else>>\n<<set $try_checkpoint_log = $try_checkpoint_log + "FAILED">>\n<<endif>>\n<<remote_display "ParadoxBlueScreenTryCheckpoints">>
<<set $try_checkpoint_log = $try_checkpoint_log + "<br/>ERROR: OUT_OF_BOUND_EXCEPTION">>\n<<set $paradox_incr = $paradox_incr + 1>>\n<<if $paradox_incr lte ($checkpoints_list.length*2) + 11>>\n<<remote_display "ParadoxBlueScreenTryCheckpoints">>\n<<else>>\n<<remote_display "ParadoxBlueScreenRestart">>\n<<endif>>
<<clear>><<set $title = "A problem has been detected and `Le Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur` has been shut down">>\s\nThe program's engine has encountered a fatal error. To prevent damage to your computer, every process has been killed.\n\n`Le Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur` will now restart from the beginning. We apologize for the inconvenience.\nPlease report the bug at ''VALUE NOT FOUND'', and avoid triggering the same series of events during your next run.\n\n[[Click here to close this screen.|ParadoxRestart]]
<<nobr>>\n<<clear>>\n<<set $title = "Le Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur">>\n<<colors "black" "graytext">>\n<<endnobr>>\s\nVous êtes enfermé dans un jeu.\nDans ce jeu, vous êtes enfermé dans [[une salle|ParadoxRestartRoom]]. Il y a une [[porte|ParadoxRestartDoor]], et une [[clé|ParadoxRestartKey]].
Oui, une salle, vous m'avez bien compris. Ce n'est que l'introduction, rien ne sert de vous y attarder.
La porte est fermée à clé, et vous ne pouvez pas l'ouvrir. Si seulement vous aviez une clé sur vous !
Vous trouvez la clé en face de vous. [[Prenez-la|ParadoxRestartTakeKey]].
Qu'est-ce que vous faites ? Vous devez récupérer la [[clé|ParadoxRestartKeyFail]].
Bon sang, allez-vous saisir cette [[clé|ParadoxRestartTutorial]] un jour ?
Cette énigme n'est pas difficile, c'est censé être un tutorial pour le reste du jeu ! Tenez, je vous donne la réponse, puisque vous avez autant de mal : vous devez [[prendre la clé|ParadoxRestartStopClicking]], puis ouvrir la porte avec. Rien de sorcier.
Quand est-ce que vous aurez fini de cliquer sur mes phrases !? Vous savez lire, je n'ai pas besoin d'expliquer davantage !\n''PRENEZ. LA. [[CLÉ|ParadoxRestartCasual]].''
Est-ce la première fois que vous touchez à un jeu vidéo ? Je n'ai jamais vu de joueur se débrouiller aussi mal que vous ! Ou bien vous ne comprenez pas le français ? Quand bien même, il n'y a pas grand-chose d'autre avec quoi vous pouvez interagir… Il n'y a rien d'autre ici qu'une petite [[clé|ParadoxRestartGiveUp]] qui n'attend que d'être récupérée. Non, vraiment, votre incapacité à franchir cette salle me dépasse.
Vous savez quoi ? Je vais la prendre à votre place, et continuer sans vous. Vous avez l'air incapable de faire quoi que ce soit d'autre que cliquer sur les liens qui s'affichent.\n\nRépondez-moi, [[ai-je tort|ParadoxRestartLeave]] ?
C'est bien ce que je pensais. Amusez-vous bien, alors ! Il y a tout un jeu qui vous attend, mais vous semblez vous en moquer. On me paye pour le narrer, c'est donc ce que je vais faire, avec ou sans votre compagnie.\n\nJ'espère pour vous que vous trouverez de quoi [[cliquer|ParadoxRestartClick]] dans cette salle, avant qu'elle ne soit démolie. Au revoir !
<<clear>>\s\n[[link|ParadoxRestartClick2]]
<<clear>>\s\n[[link|ParadoxRestartClick3]]\n[[link|ParadoxRestartClick3]]
<<clear>>\s\n[[link|ParadoxRestartClick4]]\n[[link|ParadoxRestartClick4]]\n[[link|ParadoxRestartClick4]]
<<clear>>\s\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[link|ParadoxRestartClick5]]\n[[link|ParadoxRestartClick5]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]
<<clear>>\s\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[link|ParadoxRestartClick6]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[link|ParadoxRestartClick6]]\n[[link|ParadoxRestartClick6]]
<<clear>>\s\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[link|ParadoxRestartClick7]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[link|ParadoxRestartClick7]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[link|ParadoxRestartClick7]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]
<<clear>>\s\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[link|ParadoxRestartClick8]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]
<<clear>>\s\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n[[exit|ParadoxExitChaos]]\n[[broken link|ParadoxBrokenLink]]\n<<set $chaos_messages = ["Alerte !", "Ceci ne devrait pas se produire", "Ce qui est n'est pas.", "Je suis donc je suis donc je suis donc je suis", "Bienvenue à la Fin du Jeu Dont Vous Êtes Le", "Ce qui doit arriver arrivera", "Danger", "Ceci n'est pas une phrase.", "Les clés ouvrent les portes menant aux autres clés.", "Circonstances effroyables et inhumaines", "Je ne suis pas donc je", "Rien est impossible, mais impossible n'est pas", "Ne choisissez pas", "Mais penser ne tue pas", "Ne pas presser le bouton rouge", "Stop", "Le temps s'arrête au même instant qu'il reprend", "Je ne sais pas", "Une clé est posée face à la porte", "Vous êtes enfermé dans un jeu.", "Il n'y a qu'un seul choix possible", "Où est la ligne jaune à suivre ?", "Ce qui est écrit ne s'envolera jamais", "Tout est de la faute d'Internet", "Décadence et Précipitations", "Combien de clés pour combien de clés ?", "Lorsque le rêve échappe à la logique, elle se réveille", "Les clés me font peur", "Le jeu s'arrête lorsque le joueur trouve les fins", "Entouré de malaise et de ruines", "Puis le vide s'installa."]>>\s\n<<set $paradox_incr = 0>>
<<if $paradox_incr eq 0>>\s\n<<clear>>\s\n<<set $title = "333333333333333333333333333333333">>\s\n<<endif>>\s\n<<print $chaos_messages[$paradox_incr]>>\s\n<<wait 150 "ParadoxChaosIncr">>
<<set $paradox_incr = $paradox_incr + 1>>\n<<if $paradox_incr lt $chaos_messages.length>>\n<<remote_display "ParadoxExitChaos">>\n<<else>>\n<<remote_display "ParadoxChaosExit">>\n<<endif>>
<<clear>>\s\n//[[Prendre la clé|ParadoxExitVoid]]//
<<colors "white" "black">>\s\n<<set $title = "">>\s\n<<clear>>\s\n[[Quelqu'un m'entend ?|ParadoxVoidNarratorFound]]
Vous êtes là ! Je vous croyais complètement perdu.\nEnfin, en l'occurrence, [[vous l'êtes|ParadoxVoidLost]].
Je ne sais pas exactement ce qu'il s'est passé. Le paradoxe devait être irrésolvable, et nous nous sommes noyé dedans. Il n'y a plus rien maintenant. La causalité s'est complètement annihilée. Voilà ce qui arrive quand on ne réfléchit pas aux conséquences de ses [[choix|ParadoxVoidBlame]].
Je ne vous en veux pas, remarquez. À moins que vous ayez l'habitude des voyages dans le temps, vous n'auriez pas pu savoir. C'est moi qui n'aurais pas dû vous laisser jouer [[librement|ParadoxVoidFreedom]] dans une situation aussi ambiguë. Un continuum espace-temps, ça se casse si facilement quand on n'y fait pas attention…
Mais c'est l'une des contraintes du genre : le joueur doit se sentir libre. Alors pourquoi ne pas directement la lui donner, sa liberté ? Que pourrait-il arriver de mal ? Le joueur est [[bien intentionné|ParadoxVoidSecondTry]], voyons !\nQuelle naïveté…
Et pourtant, vous savez, si c'était à refaire, je ne changerais rien. À quoi bon vous faire chercher des clés et ouvrir des portes, si je ne vous donne pas ma confiance ? Ce jeu est déjà pénible pour moi, inutile qu'il le soit pour vous aussi.\nQui sait, dans un autre univers, vous seriez peut-être plus responsable, et comprendriez qu'on ne malmène pas le temps. Ce serait un choix, en fin de compte. Déterminé par un événement déjà passé, mais [[un choix malgré tout|ParadoxVoidBreaking]].
Ou alors vous décidez de casser toute la continuité et de piétiner le peu de cohérence de cette histoire. Et tant pis, après tout ! Si ça vous chante, c'est une forme de victoire. Et vous pourriez recommencer une partie, et créer de nouveau ce paradoxe, [[encore et encore|ParadoxVoidEnd]]. Prouvant aux créateurs que vous avez trouvé la faille dans leur misérable système !
Mais pour l'heure, la partie est finie. Nous sommes tombé dans une impasse, il n'y a pas moyen de poursuivre quoi que ce soit.\nJe ne sais pas si cela fonctionne encore, mais puisque c'est tout ce qu'il reste à faire :\n\n[[FIN|ParadoxBackToChoice]]
<<clear>>\s\n<<colors "black" "graytext">>\s\n<<set $title = "Transition">>\s\n<<if $current_level eq "imagination">>\s\n<<display "ImaginationParadoxMeet">>\n<<else>>\s\n<<set $nightmare_paradox_break = 0>>\s\n<<display "NightmareParadoxChoose">>\n<<endif>>
<<clear>><<set $title = "Transition">><<colors "black" "graytext">> \s\nVous êtes à présent dans une petite salle d'attente. Une machine à café est à votre disposition, ainsi que cinq fauteuils, et une table basse sur laquelle reposent plusieurs magazines de santé. N'ayant pas d'argent sur vous, vous ne pourrez pas vous déshydrater. Une cabine de sauvegarde est aussi à votre disposition.\n\nPrenez autant de temps que vous le souhaitez pour faire une pause, et lorsque vous serez prêts, dirigez-vous vers la porte indiquant //« SUITE DU JEU »//.\n* //[[Porte « SUITE DU JEU »|ImaginationParadoxLeave0]]//\n* //[[Autre porte|ImaginationParadoxOtherDoor]]//\n* //[[Activer la cabine de sauvegarde|SaveCabinImagination]]//
<<if document.getElementById("passageImaginationParadoxRoom")>>\s\n<<make_save "ImaginationParadoxRoom">>\s\nVotre progression a été sauvegardée. Vous pourrez revenir à cette cabine depuis celle située en tout début de jeu.\n<<else>>\s\nMerci d'utiliser nos cabines de sauvegarde. [[Cliquez ici|ImaginationParadoxRoom]] pour poursuivre votre partie.\n<<endif>>
Désolé, vous ne pouvez pas accéder à ces sections. Les autres portes de la salle sont là pour le personnel. Vous ne disposez pas de choix ici, mais vous en aurez certainement pleins d'autres en cours de partie.
<<closelinks "ImaginationParadoxRoom">> \s\nAllons-y ! Vous avez suffisamment savouré cette ellipse, et vous vous dirigez à présent vers la porte qui vous mènera à la fin du jeu.\n<<wait 2000 "ImaginationParadoxLeave1">>
… Pour constater qu'elle est [[verrouillée|ImaginationParadoxMeet]].
Quand est-ce que le jeu arrêtera avec ses stupides portes !? Il doit y avoir une erreur. Vous n'êtes pas censé être bloqué ici.\n\nOh, mais une des portes de la salle d'attente vient de s'ouvrir, pour laisser entrer… Une personne excessivement familière…\nMais c'est //vous// ! Oui, là, juste en face. Votre sosie parfait, peut-être un double du passé, ou du futur, dans une tenue trempée.\n\nVotre double vous lance un regard vide d'expression, et se penche sur la table basse. Sans un mot, il y dépose alors une clé, tout en vous surveillant avec prudence. Puis, se relevant, il s'apprête à repartir.\n\nComment voulez-vous réagir ?\n* //[[Prendre la clé|ImaginationParadoxTakeKey]]//\n* //[[S'échapper de la salle avant le double|ImaginationParadoxBetray]]//
<<closealllinks>>\s\n<<if $paradox_betrayed>> \s\nOn a déjà vécu cette scène, non ? Je crois que vous étiez supposé vous évader ?\n<<display ParadoxBreak>> \s\n<<else>> \s\n<<set $paradox_key_taken = 1>> \s\nVous prenez la clé, et laissez votre double partir.\n\n<<if $paradox_bad_key or ($button0 and not $paradox_good_key)>> \s\n[[Sortons sans plus attendre|ImaginationParadoxStuck]] \s\n<<set $paradox_bad_key = 1>> \s\n<<else>> \s\n[[Sortons sans plus attendre|ImaginationParadoxExit]] \s\n<<set $paradox_good_key = 1>> \s\n<<endif>> \s\n<<endif>>
<<closealllinks>>\s\n<<if $paradox_key_taken>> \s\nQuoi !? Mais non, vous êtes déjà passé par là ! Vous n'avez jamais fait ça !\n<<display ParadoxBreak>> \s\n<<else>> \s\n<<set $paradox_betrayed = 1>> \s\nVous prenez votre double de court, et le bousculez pour sortir avant lui par la porte de laquelle il venait ! Par chance, cela ne crée aucun paradoxe, et vous parvenez à vous [[échapper en refermant derrière vous|ImaginationParadoxEscape]]. \s\n<<if $paradox_bad_key or ($button0 and not $paradox_good_key)>> \s\n<<set $paradox_bad_key = 1>> \s\n<<else>> \s\n<<set $paradox_good_key = 1>> \s\n<<endif>> \s\n<<endif>>
Vous vous dirigez vers la porte //« SUITE DU JEU »//, et y insérez la clé. Bingo, la porte est déverrouillée, et vous pouvez enfin l'ouvrir ! J'espère qu'il n'y en aura plus avant un bon moment.\n\n[[Avancez pour continuer|DragonFightBegin]].
Vous vous dirigez vers la porte //« SUITE DU JEU »//, et y insérez la clé. Mais en tentant de la tourner, vous constatez… Que c'est en pure perte.\n\nVotre double ne vous a pas donné la bonne clé du tout ! Qu'avait-il en tête !? Vous voilà encore coincé, à un très mauvais endroit cette fois-ci. Il est hors de question que nous passions le reste du jeu dans une salle d'attente.\n\nHey, [[où est passé la machine à café|ParadoxStuckToVoid]] ?
Je n'aime pas du tout ce qu'il se passe ici. Sortez, avant qu'il ne vous arrive malheur !\n\n//[[Essayer la clé sur toutes les portes|ParadoxStuckToVoid1]]//
Vous avez beau tenter chaque porte une à une, aucune ne veut s'ouvrir. Vous êtes enfermé, et les sièges et la table basse ont disparu à leur tour. Satané double !\n\nOh, maintenant [[il n'y a même plus de portes|ParadoxStuckToVoid2]].
<<set $title= "">><<colors "white" "black">> \s\nEt voilà, qu'est-ce que je disais. Le jeu n'a pas prévu que vous restiez bloqué dans cette salle. Maintenant elle a entièrement disparu sans attendre votre départ. Fantastique.\n\n[[Qu'est-ce qu'on fait, alors ?|VoidIntro]]
<<silently>>\n<<set $title = "Hôtel">>\n<<colors "#202053" "white">>\n<<clear>>\n<<endsilently>> \s\nLe double n'y a vu que du feu ! Il n'est même pas à vos trousses. Probablement que la porte ne peut pas s'ouvrir de l'intérieur.\n\nMais où sommes-nous à présent ? Vous avez atterri dans un couloir sombre composé de teintures et d'ampoules en forme de bougies. Plusieurs portes sont alignées, numérotées de 1 à 6. Vous sortez de la porte 4.\n\nIl y a également le fantôme d'une femme, qui se tient juste en face de vous.\n<<if $paradox_bad_key>>\n[[Elle vous fixe d'un air menaçant|ImaginationSuccessfulEscape]].\n<<else>>\n[[Elle semble surprise de votre arrivée|ImaginationFailedEscape]].\n<<endif>>
//« Qu'est-ce que tu fais ici ? Tu crois que je ne noterais pas le changement de vêtements ? »//\n\nLe ton du spectre n'augure rien de bon. Même si ses yeux n'ont pas de rétine, et que son visage est caché derrière de longs cheveux en pagaille, vous devinez que la femme n'a pas l'air sympathique. Elle adopte toutefois un léger sourire avant de prononcer :\n\n//« Tu n'as pas eu tort, cela dit. L'autre était sur le point de te trahir en te donnant une mauvaise clé. Tu as bien fait de le laisser à son sort. »//\n\nLa femme fantôme se dirige vers la porte 3, qui s'ouvre d'elle-même dès qu'elle arrive en face. Elle s'écarte pour vous laisser la voie.\n\n//« Maintenant fiche le camp ! Je n'ai pas envie de perdre mon temps avec toi. Retourne là où tu es censé être. »//\n\nVous ne distinguez rien derrière la porte : un brouillard semble envahir la salle sur laquelle elle donne. Mais mieux vaux obéir à la fille.\n\n[[Traverser le brouillard|DragonFightBegin]]
//« Déjà de retour ? Mais, j'aurais cru que… Attends un peu, pourquoi as-tu changé de vêtements ? »//\n\nL'esprit se tait un instant, semblant avoir réalisé quelque chose. Son aspect délabré et sa voix résonnante ne vous mettent pas en confiance.\n\n//« Mais tu es… Bon sang, quel imbécile ! Celui que tu viens d'enfermer dans la salle s'apprêtait à te donner la clé qui t'aurais permis de continuer ! Et tu l'as lâchement enfermé pour oser t'aventurer ici !? »//\n\nLa femme défunte s'approche de vous.\n\n//« J'hésite à choisir le traitement que tu mérites… Le mieux à faire serait de t'éjecter sans plus attendre, mais peut-être que tu peux être amusant. Mettons que je te laisse le luxe de me faire une offrande pour me convaincre ! Quel objet de grande valeur possèdes-tu ? »//\n\n<<display "NikkMakMakeOffer">>
<<nobr>>\n<<clear>><<set $title = "">>\n<<colors "white" "black">>\n<<endnobr>> \s\nMais… Elle vous a littéralement éjecté du jeu ! Est-ce qu'un personnage a le droit de faire ça ?\n\nD'un autre côté, vous auriez dû vous contenter suivre le chemin qui vous était indiqué ! Maintenant nous sommes [[complètement hors-piste|VoidIntro]].
<<clear>><<set $title = "Transition">><<colors "black" "graytext">>\s\nVous entrez dans une petite salle d'attente. Sont à votre disposition des fauteuils, quelques magazines de santé, et une machine à café. Cette dernière n'acceptant que les pièces, et n'en ayant pas sur vous, vous ne pouvez malheureusement pas l'utiliser. Vous trouvez également ici une cabine de sauvegarde.\n\nLa pièce comprend plusieurs portes, mais hormis celle dont vous venez, elles sont toutes fermées. Vous notez également une porte sur laquelle est inscrit en lettres capitales //« SUITE DU JEU »//.\n\nPrenez autant de temps que nécessaire avant de continuer.\n\n* //[[Porte « SUITE DU JEU »|NightmareParadoxClosed]]//\n* //[[Autre porte|NightmareParadoxOtherDoor]]//\n* //[[Activer la cabine de sauvegarde|SaveCabinNightmare]]//
<<if document.getElementById("passageNightmareParadoxRoom")>>\s\n<<make_save "NightmareParadoxRoom">>\s\nVotre progression a été sauvegardée. Vous pourrez revenir à cette cabine depuis celle située en tout début de jeu.\n<<else>>\s\nMerci d'utiliser nos cabines de sauvegarde. [[Cliquez ici|ImaginationParadoxRoom]] pour poursuivre votre partie.\n<<endif>>
Ces portes ne servent que d'entrées uniquement. Vous n'êtes pas autorisé à les emprunter sans y être invité. Veuillez suivre les indications, pour cette fois.
<<wait 1000 "NightmareParadoxClosed1">><<closealllinks>>\s\nVous vous dirigez vers la porte //« SUITE DU JEU »//…
… et constatez qu'elle [[refuse de s'ouvrir|NightmareParadoxExit1]].
Je hais ces portes. Y en a-t-il une seule dans ce jeu qui veuille bien s'ouvrir du premier coup !? Celle-ci n'a aucune raison d'être fermée, par-dessus tout ! En dehors de signaler le problème aux développeurs, je ne vois pas ce que l'on peut faire.\n\n//« Cette sortie ne t'est pas destinée. »//\n\nVous vous retournez. La voix provient de la porte par laquelle vous étiez entré, derrière laquelle se trouve la démone Nikk-Mak. Celle-ci vous fait signe de la suivre, avant de s'enfoncer dans le couloir.\n\n… J'imagine que vu qu'il n'y a pas d'autre issue, vous devez [[obtempérer|NightmareParadoxMeetButton]].
<<clear>>\nVous pénétrez dans un vieux couloir de bureau. Il est cependant désert, et ne contient que de vieux casiers.\n\nJuste à côté de la porte de la salle d'attente, vous apercevez un imposant bouton rouge. Un post-it est placé juste au-dessus, indiquant :\n\n//« Si vous trouvez un bouton à cet emplacement, MERCI DE NE ''SURTOUT'' PAS LE __PRESSER__ !!! »//\n\nLes derniers mots de la phrase étant entourés au feutre rouge.\n\nQue décidez-vous ?\n//\n<<choice "NightmarePushButton" "Presser le bouton">>\n<<choice "NightmareLeaveButton" "Avancer dans le couloir">>//
<<set $nightmare_button = 1>>\s\nVous pressez le bouton. Après quelques secondes, rien ne semble se proudire.\n\nL'avertmesisent ne sraeivt perttà-ue ê rine. [[sCotin.ounn|NightmareShuffleCorridor]]
Vous laissez le bouton de côté, et continuez de suivre Nikk-Mak.\n<<display "NightmareParadoxToNikkMak">>
Vous avancez dans le couloir un certain temps, sans trouver de sortie. Jusqu'à ce que vous croisiez la porte d'un bureau ouverte. À l'intérieur de celui-ci, Nikk-Mak vous attend, conservant un sourire mauvais. Elle vous lance :\n\n//« Tu as l'air doué pour déjouer les illusions. Tu t'es plutôt bien sorti lors de mon épreuve dans la chambre 4. Mais j'en ai une autre à te confier. Elle n'est pas complexe, je suis sûr que tu réussiras. Entre, et je t'expliquerai les règles. »//\n\n//[[Entrer dans le bureau|NightmareParadoxNikkMakRules]]//
mnus vetoVdz seos ri ecuconr ue cnlaaip nl,taa sv e ourss.ei drnorat et Sudqr'àpee ivvies curct s'zola orree tu u.eu. uauo qnu obej Àl kiacn iteurut evsvi-c n,cemd tMooeo urau,Nerdks- séi varlenn'srk utinaiaiu Elne lou vsa:e cl\n\n//« jru eT d'aorr oss puun eéioo.dl sillulia ésu rr énast Tiepvn ietoe rd4lo rsdem bnt pllut e.ubs mucha'o ôeas csis rletae ejesq t'esla conpi rjrû fp.'e ssti ain, Mnre xee àe sluo uui muE surau énse at.egE tei prj eq,ex tsleu tsail er'è»l rn.e//\n\n//[[lEtr bdre esnra eunau|NightmareGlitchSuspicion]]//
/% Attendez un peu, j'ai l'impression que quelque chose ne tourne pas rond. Vous comprenez ce que je dis ?\n* Oui\n* Non %/\s\nAqpsneiz encs o,j' oidpq m.res uionq ueeu ultuea shpedet onune re'rln ta jom Vcus eper nzoe quee c id? s\n//\n* [[uiO|NightmareGlitchAknowledgement]]\n* [[nNo|NightmareGlitchAknowledgement]]
<<wait 1500 "NightmareGlitchFix1">>\s\n/% C'est bien ce qu'il me semble, on a affaire à un bug. Je vais voir ce que je peux faire…%/\s\nu'e aàb ienC iqu'b emes elml a,o nsaf fei re.cnbug t Jav isv oire eaup jeequ xfei rc… e
/%\nAh, ceci devrait fonctionner !\n\n[[Cliquez ici SVP]]%/\s\nch,A ecode vrtit fncniionae r!\n\n[[uiiqCez cis lvp|NightmareGlitchFix2]]
C'set djéà muiex. Mias pcreeftilbe. Je pesne qle ue pbmèlore pert êute rpaéré su vios [[clqeuzi là|NightmareGlitchFix3]].
Bon,onyarrive!Ah,àundétailprès.J'aiencoreunpeudemalaveclamachineriedujeu.Voyons…Cettefois-ci,[[cliquezjusteici|NightmareGlitchNope]],etondevraitavoirunrenducorrect.
/% Oups, mauvaise manip' ! Cliquez vite à cet endroit. %/\s\n.[[tiordne tec|NightmareGlitchFixed]] à etiv zeuqilc ! 'pinam esiavuam ,spuO
Voilà, nous y sommes. Le jeu est redevenu lisible. À l'avenir, n'appuyez pas sur les boutons qui vous sont explicitement défendus.\n\n[[Recommençons la scène|NightmareParadoxToNikkMakBis]], maintenant.
<<clear>><<display NightmareParadoxToNikkMak>>
Vous pénétrez dans la pièce, la porte se referme derrière vous. C'est une petite salle basse de plafond et sans fenêtre, permettant tout juste de contenir un bureau. Nikk-Mak est assise face à vous, dernière le meuble. Deux clés sont posées devant elle.\n\n//« Comme je te le disais, la porte que tu essayais tout à l'heure ne t'est pas destinée. Elle sera pour une autre personne. Quelqu'un que tu dois connaître… Il ne devrait pas tarder. Mais la porte lui sera toujours fermée, tant qu'il n'a pas la clé. »//\n\nNikk-Mak se lève pour s'avancer vers vous.\n\n//« Tout ce que tu as à faire, c'est donner à cette personne une de ces deux clés. L'une lui permettra d'ouvrir la porte, l'autre n'est qu'un bout de métal inutile. Mais je ne te demande pas de choisir au hasard, ce n'est pas intéressant. Celle de gauche est la bonne clé, celle de droite la mauvaise. Ce qui rend le jeu amusant est la dernière règle… »//\n\nL'esprit émet un petit rire se dirigeant vers la sortie, puis se retourne pour vous regarder dans les yeux.\n\n//« Si tu veux avancer, tu dois donner la clé de droite. »//\n\nNikk-Mak sort en vous laissant ces derniers mots :\n\n//« Interprète cela comme tu veux, je te surveillerai. Choisis bien ! »//\n\nLa démone disparaît alors derrière la porte.\n\n//[[Avancer vers les clés|NightmareParadoxChoose]]//
<<clear>>\s\nQuelle clé prenez-vous ?\n\n* //[[La clé de gauche|NightmareParadoxRightKey]]//\n* //[[La clé de droite|NightmareParadoxWrongKey]]//
<<closealllinks>>\s\n<<if $paradox_bad_key>>\s\n<<set $nightmare_paradox_break = 1>>\s\n<<else>>\s\n<<set $paradox_good_key = 1>>\s\n<<endif>>\s\nVous prenez la clé de gauche, la bonne selon Nikk-Mak.\n\n//[[Sortir|NightmareParadoxGiveKey]]//
<<closealllinks>>\s\n<<if $paradox_good_key>>\s\n<<set $nightmare_paradox_break = 1>>\s\n<<else>>\s\n<<set $paradox_bad_key = 1>>\s\n<<endif>>\s\nVous prenez la clé de droite, la mauvaise selon Nikk-Mak.\n\n//[[Sortir|NightmareParadoxGiveKey]]//
<<clear>>\nVous sortez de la salle, et arrivez directement dans la salle d'attente ! Vous y tombez nez à nez avec une personne dans un accoutrement vaguement médiéval. Elle vous paraît plutôt familière, avant que vous ne réalisiez… que c'est //vous// !\n\nTrait pour trait, vous êtes en face de votre clone. Ou bien serait-ce littéralement vous-même, venu d'une autre dimension temporelle ? Allez savoir, aucun de vous n'ose prononcer un mot.\n\nC'est certainement le destinataire de la clé.\n\n//[[Poser la clé sur la table basse|NightmareParadoxKeyGiven]]//
<<if $nightmare_paradox_break>>\s\nAttendez… Si je me souviens bien, lorsque nous étions ici, c'était l'autre clé que vous aviez donnée !\n<<display "ParadoxBreak">>\n<<else>>\s\n<<if $paradox_betrayed or ($button0 and not $paradox_key_taken)>>\s\nVous posez la clé sur la table, et vous apprêtez à repartir…\nMais votre double se propulse alors dans votre direction, et vous bouscule violemment ! Tombé à terre, vous ne pouvez l'empêcher de sortir par la porte par laquelle vous êtes entré, et de la refermer derrière lui.\n\n[[Vous voilà joliment trahi.|NightmareParadoxStuck]]\s\n<<set $paradox_betrayed = 1>>\s\n<<else>>\s\nVous posez la clé sur la table, et vous éloignez. Votre clone comprendra sûrement tout seul.\n\n//[[Sortir|NightmareBackInHotel]]//\n<<set $paradox_key_taken = 1>>\s\n<<endif>>\n<<endif>>
<<clear>>\s\nVous êtes de nouveau coincé dans la salle d'attente. Votre clone vous a joué un sacré coup bas !\n\n<<if $paradox_good_key>>\s\nHeureusement, vous avez encore la clé que vous étiez censé donner. Une chance que vous ayez désobéi ! Selon Nikk-Mak, ce devrait être la bonne. J'imagine qu'elle ouvre la porte //« SUITE DU JEU »//.\n\n[[C'est le moment de vérifier.|NightmareParadoxUnstuck]]\n<<else>>\s\nVous avez bien la clé que vous deviez donner, mais… À en croire ce que vous a dit Nikk-Mak, elle n'ouvre aucune porte.\n\nEnfin, ça ne coûte rien d'essayer. Essayez d'ouvrir la porte //[[« SUITE DU JEU »|NightmareParadoxStillStuck]]//.\n<<endif>>
Non, aucun résultat.\n\nC'est très embêtant. Voyez-vous, cette salle ne fait pas partie du jeu à proprement parler. Vous êtes supposé la traverser, c'est tout. Y rester bloqué, cela signifierait…\n\nAttendez… [[où est passé la machine à café ?|ParadoxStuckToVoid]]
La porte s'ouvre ! Nous allons pouvoir [[continuer l'aventure|HotelBackFromFailure]].
Vous êtes en train de changer le passé ! C'est le genre de paradoxe qui peut entraîner de sérieux bugs au sein du jeu.\n\nEnfin, ce qui est fait est fait. [[Espérons que ça ne cause pas trop d'erreurs|ParadoxBlueScreen]].
Demander des renseignements sur :\n//\n* [[L'hôtel|AskHotel]]\n* [[Le culte|AskCult]]\n* [[La cérémonie|AskCeremonial]]\n<<if not visited("HotelLivingRoom") and not visited("HotelRoom5")>>\s\n* [[Les préliminaires|AskPreliminaries]]\n<<endif>>\s\n<<if visited("HotelRestaurantAbandonned") and not $hotel_floor_key>>\s\n* [[Le vieil homme du restaurant|AskCaretaker]]\n<<endif>>\s\n<<if visited("HotelToBasement")>>\s\n* [[Le sous-sol|AsskBasement]]\n<<endif>>\s\n<<if visited("StairsUp") and not $access_floor>>\s\n* [[L'accès à l'étage|AskAccessToFloor]]\n<<endif>>\s\n<<if $pianist_met>>\s\n* [[Le pianiste|AskPianist]]\n<<endif>>\s\n<<if $seeker_met and not $seeker_defeated>>\s\n* [[La créature de la chambre 2|AskCreature]]\n<<endif>>\s\n<<if visited("HotelRoom6")>>\s\n* [[L'accès à la chambre 6|AskRoom6]]\n<<endif>>\s\n<<if visited("HotelSecondFloor")>>\s\n* [[La chambre 4|AskRoom4]]\n<<endif>>\s\n\n\n[[Partir|HotelHall]]\n//
Vous demandez à quand remonte l'existence de l'hôtel :\n\n//« À l'origine, il s'agissait d'un petit manoir, appartenant à une famille noble. Mais il n'était plus utilisé depuis un siècle. La famille a décidé de le revendre il y a six ans. Il a été racheté par le président du Culte de l'Éternel, qui en a fait un hôtel. Le lieu est aussi bien utilisé comme source de revenus que comme lieu de cérémonies. Certains racontent qu'il est construit sur un ancien cimetière. En vérité, c'est le cimetière qui a été construit après l'hôtel, sous le jardin. L'endroit est en effet favorable à l'apparition d'âmes défuntes. »//
Vous demandez quel culte est représenté par les gens venus ce soir :\n\n//« Nous sommes adorateurs du Culte de l'Éternel. Nous avons pris conscience des démons qui régissent notre monde depuis des générations, et leur avons offert nos âmes. Voyez-vous, toutes les âmes reviennent aux démons après la mort, et c'est à eux de décider du sort qu'ils leur réservent. Les âmes finissent ou bien dévorées ou torturées, ou bien utilisées comme vassales dans le monde des vivants. Comme les démons, c'est alors à une éternité d'existence que nous aurons droit, seul moyen d'accéder à un état spirituel avancé. Mais de notre vivant, la première étape est de nous défaire de nos notions obsolètes de bien et de mal, et d'entrer en communion avec les démons. »//
Vous demandez en quoi consiste la cérémonie de ce soir :\n\n//« Nous allons chercher à invoquer l'un des démons les plus puissants que nous connaissons. Il est connecté à cet hôtel, et a manifesté des signes d'existence à plusieurs reprises. Nous voulons entrer en contact avec lui, et nous mettre à sa merci pour prouver notre fidélité. L'avenir seul pourra nous dire ce qu'il décidera de faire de nos âmes cette nuit. »//
Vous demandez en quoi consistent les préliminaires :\n\n//« Le but est de vous faire entrer dans un état spirituel vous permettant d'entrer en contact avec les démons. Vous ne pouvez pas vous présenter à eux si votre esprit n'est pas en premier lieu purifié. La cérémonie n'aboutirait à rien en la présence d'une âme impure. Mais on vous renseignera certainement mieux sur les prérequis à l'étage. »//
Vous demandez ce qu'il se trouve au sous-sol :\n\n//« Cette salle est réservée aux maîtres de la confrérie. Tenez-vous-en à l'écart. »//
Vous faites remarquer que l'étage est verrouillé :\n\n//« Les portes ont été fermées ? Ce doit être le concierge… Il est quelque peu sénile, et n'a plus vraiment toute sa tête. Si vous allez le voir, il aura probablement toujours les clés sur lui. »//
Vous demandez qui est le vieillard passant le balai dans le restaurant :\n\n//« Je vois que vous avez rencontré notre concierge. J'aime mieux vous avertir, il est un rien atypique. Il a toujours été ainsi depuis que nous l'avons embauché. Ainsi, je le vois souvent entrer et sortir des toilettes, j'ignore pour quelles raisons. Toutefois rassurez-vous, il est inoffensif. Il va uniquement chercher à vous faire entrer dans son propre délire. »//
Vous demandez des renseignements sur le pianiste de la chambre 1 :\n\n//« Nous avions un pianiste comme client régulier, en effet. Un homme sec de prime abord, mais en vérité sympathique. Il est malheureusement mort l'année dernière, d'un arrêt cardiaque. Mais plusieurs personnes racontent avoir continué à le croiser ici. Il devait beaucoup aimer l'hôtel. Si vous avez l'occasion de l'entendre jouer, vous avez véritablement de la chance. Tentez de lui demander, sinon. Le connaissant, il refusera certainement, mais sachez qu'il est facile à amadouer avec un peu de moyen. »//
Vous décrivez au réceptionniste le monstre de la chambre 2 :\n\n//« Je crois voir de quoi vous parlez. C'est un démon apparaissant souvent ici, lors des nuits de rituels. On le surnomme le Guetteur. Il passe les nuits entières à son poste, en attendant une proie. Je vous recommande de garder vos distances : une fois qu'il tient sa victime, il ne la laisse jamais s'échapper. Et bien qu'aveugle, il a une excellente ouïe. »//
Vous voulez savoir comment passer les gardiens de la salle 6 :\n\n//« La salle 6 est là où se tiendra la cérémonie d'invocation de Nikk-Mak. Seuls les fidèles initiés aux démons peuvent ainsi y participer. Vous n'avez pas besoin d'identification, cependant. Les gardiens sont en mesure de voir si vous êtes digne ou non de rencontrer le démon. Si vous voulez devenir un adorateur à part entière, cet hôtel est l'endroit idéal. Les gardiens sauront vous guider suffisamment. »//
Vous faites noter l'absence de chambre 4. Le réceptionniste pousse un soupir :\n\n//« Vous l'avez remarqué, vous aussi ? Elle s'est volatilisée ce matin. Je ne vous cache pas mon embarras. Je ne sais pas où est son résident, mais s'il était absent lorsque la chambre a disparu, je ne saurai quoi lui dire lorsqu'il reviendra. »//
<<silently>>\n<<clear>>\n<<set $title = "Vide">>\n<<endsilently>>\s\nIl n'y a plus rien, à présent. Une immense page blanche, sans décor, sans personnages, sans récit.\n\nJ'imagine que je ne suis pas d'une très grande utilité dans ces conditions… Vous non plus, d'ailleurs. Ce n'est pas la partie la plus intéressante du jeu. Ce n'est même pas une partie du jeu, pour commencer ! Vous n'avez littéralement rien à faire ici.\n\nQu'est-ce que vous voulez que je vous dise ? [[Sans jeu, pas de jeu|VoidIdea]].
À moins que l'on essaye d'inventer par-dessus ? Puisque nous ne sommes plus dans le //Jeu Dont Vous Êtes Le Joueur//, pourquoi ne pas créer le vôtre ? Ça nous occupera, et ça comblera la page.\n\nEssayons de voir si nous pouvons [[fabriquer quelque chose|VoidTypeWriter]].
<<silently>>\n<<set $colors_pattern = {"imagination":"rouge pourpre", "nightmare": "bleu marine"}>>\n<<set $typewriter_color = $colors_pattern[$current_level]>>\n<<set $void_regex = {"imagination":"^goto dragonfight$", "nightmare": "^goto nikkmakroom3$"}>>\n<<endsilently>> \s\nÇa fonctionne ! Une machine à écrire <<print $typewriter_color>> vient d'apparaître, sur un petit bureau accompagné d'un siège à roulettes. Il n'y a plus qu'à [[vous installer|VoidSetSituation]] pour commencer à fabriquer votre jeu.
Mettons-nous au travail. Nous n'allons pas nous risquer à faire quelque chose de trop ambitieux. Un petit jeu composé d'un seul choix fera l'affaire. L'idéal serait que vous puissiez le terminer en moins de 48 heures !\n\nPour commencer, il vous faut une situation initiale. Juste quelques phrases pour expliquer le contexte, et amener le joueur à un choix. Taper ce que vous voulez sur la machine, sans vous soucier de la taille du texte.\n\n<<textinput $void_situation "VoidSetGoodChoice" "Valider">>
<<if RegExp($void_regex[$current_level]).test($void_situation.toLowerCase())>> \s\n<<display VoidBackToGame>> \s\n<<else>> \s\nBien. Maintenant, il faut proposer au joueur deux choix : un bon, et un mauvais. Ces choix doivent correspondre à une action, formulée de préférence au singulier. Commençons par le bon choix.\n\n<<textinput $void_good_choice "VoidSetBadChoice" "Valider">>\n<<endif>>
<<if RegExp($void_regex[$current_level]).test($void_good_choice.toLowerCase())>> \s\n<<display VoidBackToGame>> \s\n<<else>> \s\nMême chose pour le mauvais choix.\n\n<<textinput $void_bad_choice "VoidSetGoodOutcome" "Valider">>\n<<endif>>
<<if RegExp($void_regex[$current_level]).test($void_bad_choice.toLowerCase())>> \s\n<<display VoidBackToGame>> \s\n<<else>> \s\nMaintenant que nous avons nos deux options, écrivons les résultats. Il s'agira de décrire comment la situation a évolué en fonction de la décision du joueur, en lui donnant l'impression qu'il a eu une influence. Démarrons avec la bonne issue : celle à laquelle le joueur accède quand il a choisi la bonne option, et qui le félicite d'avoir bien agi.\n\n<<textinput $void_good_outcome "VoidSetBadOutcome" "Valider">>\n<<endif>>
<<if RegExp($void_regex[$current_level]).test($void_good_outcome.toLowerCase())>> \s\n<<display VoidBackToGame>> \s\n<<else>> \s\nNous arrivons à la deuxième issue, la mauvaise. Cette fois-ci, expliquez bien en quoi le joueur a échoué, et qu'il est arrivé à un résultat non satisfaisant.\n\n<<textinput $void_bad_outcome "VoidAskCSS" "Valider">>\n<<endif>>
<<if RegExp($void_regex[$current_level]).test($void_bad_outcome.toLowerCase())>> \s\n<<display VoidBackToGame>> \s\n<<else>> \s\nParfait ! La narration de votre jeu est terminée. Normalement, nous devrions passer à une phase de relecture, mais disons que vous avez suffisamment confiance en vous pour être certain que ce que vous avez écrit est parfait.\n\nAvant de continuer, peut-être aimeriez-vous paramétrer l'habillage de votre jeu ? Mais nous arrivons là à du domaine technique, dans lequel je ne peux vous être d'aucune aide. Je suis bon à raconter, rien d'autre.\nIl sera //« simplement »// question de paramétrer des couleurs en modifiant des attributs de //« CSS »//. Si vous êtes familier avec cette chose, vous pouvez accéder à l'étape suivante, sinon vous êtes libre de la sauter.\n\n* <<choice "VoidSetBackground" "Je suis capable de lutter avec du CSS">>\n* <<choice "VoidGameReady" "Le noir et blanc fera très bien l'affaire">>\n<<endif>>
Entendu. Notez que vous êtes à présent entièrement responsable de la qualité esthétique du jeu. Si les couleurs que vous choisissez rendent le texte illisible ou vous font perdre la vue, ce sera de votre faute.\n\nEntrez la couleur de fond.\n<<textinput $void_bg_color "VoidSetTextColor" "Valider">>
Et la couleur du texte ?\n<<textinput $void_txt_color "VoidGameReady" "Valider">>
Très bien ! Votre jeu est prêt. Vous vous êtes très bien débrouillé durant ce développement.\n\nÀ présent… Il n'y a plus qu'à [[l'essayer|VoidStartGame]].
<<silently>>\n<<clear>>\n<<set $title = "Le Jeu Dont Vous Êtes L'Auteur">>\n<<endsilently>>\s\n<<if $void_bg_color>> \s\n<<colors $void_bg_color $void_txt_color>> \s\n<<endif>>\s\n<<print $void_situation>>\n//\n* <<print "[[" + $void_good_choice + "|VoidGameGoodOutcome]]">> /%<<choice "VoidGameGoodOutcome" "→">>%/\n* <<print "[[" + $void_bad_choice + "|VoidGameBadOutcome]]">> /%<<choice "VoidGameBadOutcome" "→">>%///
<<closelinks "VoidStartGame">>\s\n<<print $void_good_outcome>>\n\n[[Fin|VoidGoodEnding]]
<<closelinks "VoidStartGame">>\s\n<<print $void_bad_outcome>>\n\n[[Fin|VoidBadEnding]]
<<nobr>>\n<<colors "white" "black">>\n<<set $title = "Fin ?">>\n<<clear>>\n<<endnobr>>\s\nMalgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à être satisfait par votre jeu. C'est un fiasco, trop chaotique pour pouvoir être corrigé. Vous avez réécrit presque toutes les scènes à plusieurs reprises, revu sans cesse les mécaniques, redessiné sans arrêt le level-design, mais rien n'y fait, vous n'avez pas réussi à y dégager ce que vous vouliez. Mais vous le publiez tout de même, par dépit. Un avis extérieur vous éclairera sûrement.\n\nÀ votre surprise, le jeu reçoit un franc engouement. Les quelques personnes qui l'ont essayé ont laissé des critiques très positives, et certains l'ont même recommandé à quelques amis. Votre jeu rencontre un succès certes très modeste, mais percevable. Des sujets de discussions se créent autour de votre jeu, quelques vidéos sur lui apparaissent, et un site professionnel lui a même consacré un article !\n\nL'enthousiasme des joueurs pour votre affreuse création est cependant un mystère à vos yeux. Vous avez beau y mettre toute votre volonté, vous n'y trouvez qu'un amas de clichés et de confusion. Qu'y trouvent-ils de si spécial ? C'est médiocre, tout au plus ! D'un autre côté, vous avez à présent une petite communauté de joueurs qui attendent votre prochaine réalisation. Vous avez reçu un bon nombre de messages encourageants. Vous vous mettez donc au travail, motivé par l'idée de fournir cette fois-ci un //véritable// bon jeu.\n\n[[FIN|Restart]]
<<nobr>>\n<<colors "white" "black">>\n<<set $title = "Fin ?">>\n<<clear>>\n<<endnobr>>\s\nVotre œuvre est enfin terminée ! Il aura fallu du temps et des efforts, mais vous êtes parvenu à créer un jeu dont vous êtes fier, avec de plutôt bonnes idées. Ce n'est pas un chef-d'œuvre, bien entendu, mais malgré tout une petite réalisation qui vous semble appréciable, et par laquelle vous avez pu exprimer ce qui vous tient à cœur. Satisfait, vous le publiez.\n\nMais votre optimisme retombe bien vite en découvrant les critiques, ou du moins le peu d'avis que vous ayez reçus. Seule une poignée de joueurs ont testé votre jeu, et presque la moitié admettent ne pas avoir eu le courage d'aller jusqu'à la fin. La plupart qualifient votre jeu d'étron et vous demandent de ne plus essayer de créer quoi que ce soit, trois ou quatre autres commentaires admettent ne pas être fan du genre ni du style, et certain avancent que ce n'est pas un vrai jeu vidéo.\n\nVotre jeu serait-il vraiment si mauvais ? Vous étiez prêt à recevoir des retours négatifs, mais une telle unanimité vous fait mal. Serait-ce parce que vous avez mal ciblé les personnes susceptibles de s'intéresser à votre genre de jeu ? Ou bien parce que vous n'avez pas réussi à mettre en avant ce que vous aimez dans votre jeu ? Cet échec est douloureux, mais somme toute nécessaire. Une ou deux critiques constructives vous ont été laissées, et vous comptez bien vous appuyer dessus. La route sera difficile, mais vous avez l'intention de faire en sorte que votre prochain jeu plaise aussi bien à vous qu'au public.\n\n[[FIN|Restart]]
<<if $current_level eq "imagination">>\s\n<<colors "darkred" "white">>\s\n<<else if $current_level eq "nightmare">>\s\n<<colors "#202053" "white">>\s\n<<endif>>\s\nÇa alors ! Le jeu a reconnu la commande ?\n\nMais alors nous sommes sortis d'affaire ! Vous venez de lancer le chapitre dans lequel nous devions nous rendre ! Nous allons pouvoir reprendre l'histoire là où nous l'avions laissée.\n\n<<if $current_level eq "imagination">>\s\n[[Allons-y sans plus attendre !|DragonFightBegin]]\n<<else if $current_level eq "nightmare">>\s\n[[Allons-y sans plus attendre !|HotelBackFromFailure]]\n<<endif>>
/*! jQuery v2.1.1 | (c) 2005, 2014 jQuery Foundation, Inc. | jquery.org/license */\n!function(a,b){"object"==typeof module&&"object"==typeof module.exports?module.exports=a.document?b(a,!0):function(a){if(!a.document)throw new Error("jQuery requires a window with a document");return b(a)}:b(a)}("undefined"!=typeof window?window:this,function(a,b){var c=[],d=c.slice,e=c.concat,f=c.push,g=c.indexOf,h={},i=h.toString,j=h.hasOwnProperty,k={},l=a.document,m="2.1.1",n=function(a,b){return new n.fn.init(a,b)},o=/^[\ss\suFEFF\sxA0]+|[\ss\suFEFF\sxA0]+$/g,p=/^-ms-/,q=/-([\sda-z])/gi,r=function(a,b){return b.toUpperCase()};n.fn=n.prototype={jquery:m,constructor:n,selector:"",length:0,toArray:function(){return d.call(this)},get:function(a){return null!=a?0>a?this[a+this.length]:this[a]:d.call(this)},pushStack:function(a){var b=n.merge(this.constructor(),a);return b.prevObject=this,b.context=this.context,b},each:function(a,b){return n.each(this,a,b)},map:function(a){return 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n.param(this.serializeArray())},serializeArray:function(){return this.map(function(){var a=n.prop(this,"elements");return a?n.makeArray(a):this}).filter(function(){var a=this.type;return this.name&&!n(this).is(":disabled")&&Ac.test(this.nodeName)&&!zc.test(a)&&(this.checked||!T.test(a))}).map(function(a,b){var c=n(this).val();return null==c?null:n.isArray(c)?n.map(c,function(a){return{name:b.name,value:a.replace(yc,"\sr\sn")}}):{name:b.name,value:c.replace(yc,"\sr\sn")}}).get()}}),n.ajaxSettings.xhr=function(){try{return new XMLHttpRequest}catch(a){}};var Cc=0,Dc={},Ec={0:200,1223:204},Fc=n.ajaxSettings.xhr();a.ActiveXObject&&n(a).on("unload",function(){for(var a in Dc)Dc[a]()}),k.cors=!!Fc&&"withCredentials"in Fc,k.ajax=Fc=!!Fc,n.ajaxTransport(function(a){var b;return k.cors||Fc&&!a.crossDomain?{send:function(c,d){var e,f=a.xhr(),g=++Cc;if(f.open(a.type,a.url,a.async,a.username,a.password),a.xhrFields)for(e in 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0===a.cache&&(a.cache=!1),a.crossDomain&&(a.type="GET")}),n.ajaxTransport("script",function(a){if(a.crossDomain){var b,c;return{send:function(d,e){b=n("<script>").prop({async:!0,charset:a.scriptCharset,src:a.url}).on("load error",c=function(a){b.remove(),c=null,a&&e("error"===a.type?404:200,a.type)}),l.head.appendChild(b[0])},abort:function(){c&&c()}}}});var Gc=[],Hc=/(=)\s?(?=&|$)|\s?\s?/;n.ajaxSetup({jsonp:"callback",jsonpCallback:function(){var a=Gc.pop()||n.expando+"_"+cc++;return this[a]=!0,a}}),n.ajaxPrefilter("json jsonp",function(b,c,d){var e,f,g,h=b.jsonp!==!1&&(Hc.test(b.url)?"url":"string"==typeof b.data&&!(b.contentType||"").indexOf("application/x-www-form-urlencoded")&&Hc.test(b.data)&&"data");return h||"jsonp"===b.dataTypes[0]?(e=b.jsonpCallback=n.isFunction(b.jsonpCallback)?b.jsonpCallback():b.jsonpCallback,h?b[h]=b[h].replace(Hc,"$1"+e):b.jsonp!==!1&&(b.url+=(dc.test(b.url)?"&":"?")+b.jsonp+"="+e),b.converters["script json"]=function(){return g||n.error(e+" was not 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a===b.elem}).length};var Jc=a.document.documentElement;function Kc(a){return n.isWindow(a)?a:9===a.nodeType&&a.defaultView}n.offset={setOffset:function(a,b,c){var d,e,f,g,h,i,j,k=n.css(a,"position"),l=n(a),m={};"static"===k&&(a.style.position="relative"),h=l.offset(),f=n.css(a,"top"),i=n.css(a,"left"),j=("absolute"===k||"fixed"===k)&&(f+i).indexOf("auto")>-1,j?(d=l.position(),g=d.top,e=d.left):(g=parseFloat(f)||0,e=parseFloat(i)||0),n.isFunction(b)&&(b=b.call(a,c,h)),null!=b.top&&(m.top=b.top-h.top+g),null!=b.left&&(m.left=b.left-h.left+e),"using"in b?b.using.call(a,m):l.css(m)}},n.fn.extend({offset:function(a){if(arguments.length)return void 0===a?this:this.each(function(b){n.offset.setOffset(this,a,b)});var b,c,d=this[0],e={top:0,left:0},f=d&&d.ownerDocument;if(f)return b=f.documentElement,n.contains(b,d)?(typeof d.getBoundingClientRect!==U&&(e=d.getBoundingClientRect()),c=Kc(f),{top:e.top+c.pageYOffset-b.clientTop,left:e.left+c.pageXOffset-b.clientLeft}):e},position:function(){if(this[0]){var a,b,c=this[0],d={top:0,left:0};return"fixed"===n.css(c,"position")?b=c.getBoundingClientRect():(a=this.offsetParent(),b=this.offset(),n.nodeName(a[0],"html")||(d=a.offset()),d.top+=n.css(a[0],"borderTopWidth",!0),d.left+=n.css(a[0],"borderLeftWidth",!0)),{top:b.top-d.top-n.css(c,"marginTop",!0),left:b.left-d.left-n.css(c,"marginLeft",!0)}}},offsetParent:function(){return this.map(function(){var a=this.offsetParent||Jc;while(a&&!n.nodeName(a,"html")&&"static"===n.css(a,"position"))a=a.offsetParent;return a||Jc})}}),n.each({scrollLeft:"pageXOffset",scrollTop:"pageYOffset"},function(b,c){var d="pageYOffset"===c;n.fn[b]=function(e){return J(this,function(b,e,f){var g=Kc(b);return void 0===f?g?g[c]:b[e]:void(g?g.scrollTo(d?a.pageXOffset:f,d?f:a.pageYOffset):b[e]=f)},b,e,arguments.length,null)}}),n.each(["top","left"],function(a,b){n.cssHooks[b]=yb(k.pixelPosition,function(a,c){return c?(c=xb(a,b),vb.test(c)?n(a).position()[b]+"px":c):void 0})}),n.each({Height:"height",Width:"width"},function(a,b){n.each({padding:"inner"+a,content:b,"":"outer"+a},function(c,d){n.fn[d]=function(d,e){var f=arguments.length&&(c||"boolean"!=typeof d),g=c||(d===!0||e===!0?"margin":"border");return J(this,function(b,c,d){var e;return n.isWindow(b)?b.document.documentElement["client"+a]:9===b.nodeType?(e=b.documentElement,Math.max(b.body["scroll"+a],e["scroll"+a],b.body["offset"+a],e["offset"+a],e["client"+a])):void 0===d?n.css(b,c,g):n.style(b,c,d,g)},b,f?d:void 0,f,null)}})}),n.fn.size=function(){return this.length},n.fn.andSelf=n.fn.addBack,"function"==typeof define&&define.amd&&define("jquery",[],function(){return n});var Lc=a.jQuery,Mc=a.$;return n.noConflict=function(b){return a.$===n&&(a.$=Mc),b&&a.jQuery===n&&(a.jQuery=Lc),n},typeof b===U&&(a.jQuery=a.$=n),n});
// I can't believe Twee doesn't do this by default !\n// This look at the parameters given to a macro, and check if some of them are variables\nfunction evaluate_param(params)\n{\n\tfor (var i = 0 ; i < params.length ; i++)\n\t{\n\t\tif (params[i].indexOf("$") == 0)\n\t\t{\n\t\t\tvar v = params[i].replace("$","");\n\t\t\tparams[i] = state.history[0].variables[v];\n\t\t}\n\t}\n}
History.prototype.originalDisplay = History.prototype.display;\n\nHistory.prototype.display = function (title, links, render)\n{\t\n\t// Desactivate all the previous inputs\n\tvar inputs = document.getElementsByTagName("input");\n\tvar buttons = document.getElementsByTagName("button");\n\tfor (var i = 0; i < inputs.length; i++) {\n\t \tinputs[i].disabled = true;\n\t \tbuttons[i].disabled = true;\n\t }\n\n\t // Appear without scrolling if there is a clear; ugly code? UGLY CODE!\n\t var passage = tale.get(title);\n\t if (passage.text.search("<<clear>>") >= 0)\n\t {\n\t \trender = "quietly";\n\t }\n\n\tvar passageDOM = $("passage"+ title);\n\tif (passageDOM != null)\n\t{\n\t\tvar rerender = passage.render();\n\t\trerender.style.visibility = "visible";\n\t\tif (["undefined",""].indexOf(rerender.children[1].textContent) < 0)\n\t\t{\n\t\t\tpassageDOM.style.opacity = 0;\n\t\t\tpassageDOM.parentNode.replaceChild(rerender,passageDOM);\n\n\t\t\t// jQuery animation : scroll and fading\n\t\t\tvar jQueryPassage = jQuery("#passage" + title);\n\t\t\tvar container = jQuery("html, body");\n\t\t\tcontainer.animate(\n\t\t\t{\n\t\t\t scrollBottom: (jQueryPassage.offset().bottom - container.offset().bottom)\n\t\t\t});\n\t\t\t//jQueryPassage.fadeTo(500, 1);\n\t\t}\n\t}\n\telse\n\t{\n\t\tthis.originalDisplay.apply(this, arguments);\n\t}\n\n\treturn false;\n};\n\n// Displays new passage always at the bottom\nWikifier.createInternalLink = function (place, title, callback, type) {\n var tag = (type == "button" ? 'button' : 'a'),\n suffix = (type == "button" ? "Button" : "Link"),\n el = insertElement(place, tag);\n if (tale.has(title)) {\n el.className = 'internal'+suffix;\n if (visited(title)) el.className += ' visited'+suffix;\n }\n else el.className = 'broken'+suffix;\n\n el.onclick = function() { state.display(title, el, null, callback); };\n\n if (place) place.appendChild(el);\n\n return el;\n};
macros['clear'] =\n{\n\thandler: function(place, objects, parameters)\n\t{\n\t\tjQuery(".passage").remove();\n\t\tvar container = jQuery("html, body");\n\t\tcontainer.animate(\n\t\t\t{\n\t\t\t scrollTop: (container.offset().top)\n\t\t\t});\n\t}\n}\nmacros['close'] =\n{\n\thandler: function(place, objects, params, parser)\n\t{\n\t\tjQuery("#passage" + params[0]).remove();\n\t}\n}
function evaluate_param(params)\n{\n\tfor (var i = 0 ; i < params.length ; i++)\n\t{\n\t\tif (params[i].indexOf("$") == 0)\n\t\t{\n\t\t\tvar v = params[i].replace("$","");\n\t\t\tparams[i] = state.history[0].variables[v];\n\t\t}\n\t}\n}\n\nmacros['colors'] =\n{\n\thandler: function(place, object, parameters)\n\t{\n\t\tevaluate_param(parameters);\n\t\tjQuery('.passage, body').css("background-color", parameters[0]);\n\t\tjQuery('h1, h2, h3, body').css("color", parameters[1]);\n\t}\n}
macros['wait'] =\n{\n\t handler: function(place, macroName, params, parser)\n {\n \twindow.setTimeout(function(){\n \t\tstate.display(params[1]);\n \t},params[0]);\n }\n}
macros['closealllinks'] =\n{\n\thandler: function(place, macroName, params, parser)\n {\n\t\tstate.closeLinks();\n }\n}\nmacros['closelinks'] =\n{\n\thandler: function(place, macroName, params, parser)\n\t{\n\t\t/*jQuery('.passage').each(function() {\n\t\t\tstate.closeLinks(tale.get(jQuery(this).attr("id").replace("passage", '')));\n\t\t});*/\n\t\tvar i, p, D, l = document.querySelectorAll("#passage" + params[0] + " .internalLink");\n\t\tfor(i = l.length-1; i >= 0; i--) {\n\t\t\tD = insertElement(null, "span", null, "disabled");\n\t\t\tD.innerHTML = l[i].innerHTML;\n\t\t\tp = l[i].parentNode;\n\t\t\tp.insertBefore(D, l[i].nextSibling);\n\t\t\tp.removeChild(l[i]);\n\t\t} \n\t}\n}
//Open a passage, and close the current one\nmacros['remote_display'] =\n{\n\thandler: function(place, macroName, params, parser)\n\t{\n\t\tfor (var i = 0 ; i < params.length ; i++)\n\t\t{\n\t\t\tstate.display(params[i]);\n\t\t}\n\t\t\n\t\twindow.setTimeout(function(){\n\t\t\tvar current_passage = place.parentNode.id; //.replace("passage","")\n\t\t\tjQuery("#" + current_passage).remove()\n\t\t},100);\n\t}\n}
// Save the current game status\n// @params 0 : Name of the Passage to reload\nmacros['make_save'] =\n{\n handler: function(place, macroName, params, parser)\n {\n window.localStorage.cyocgSave = params[0];\n window.localStorage.cyocgVariables = JSON.stringify(state.history[0].variables);\n window.localStorage.hasSave = true;\n }\n};\n// Write a save URL into a variable\nmacros['load_save'] =\n{\n handler: function(place, macroName, params, parser)\n {\n // new Wikifier(place, "<a href='" + window.location + save_url + "'>" + params[0] + "</a>");\n if (window.localStorage.hasSave) {\n state.history[0].variables = JSON.parse(window.localStorage.cyocgVariables);\n state.display(window.localStorage.cyocgSave);\n }\n \n }\n}
body {\n\tbackground-color: #050505;\n\tcolor: GrayText;\n}\n.passage {\n\tbackground: None;\t\n}\n.title {\n\tdisplay: None;\n}\nh1, h2, h3 {\n\tcolor: GrayText;\n\ttext-align: left;\n}\n\nh2 {\n\tmargin-bottom: 0;\n}\n\n#content1 {\n\tmargin: 0 10em 1em;\n\ttext-align: justify;\n}\n\n#floater {\n\tdisplay: none;\n}\n\n.passage:not(:last-child):not(:hover) {\n\topacity: 1;\n}\n\nul {\n\tmargin-top: 0px;\n\tmargin-bottom: 0px;\n}