Odiseas de otro mundo

Juego de rol

Black Cat #25. Arte de Lee Elias. https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Lánzate a la aventura!

Empieza a explorar la galaxia con tus personajes de ciencia ficción favoritos, enfréntate a villanos con tu alegre grupo de monos parlantes o funda tu propio negocio de pociones de amor en solo unos minutos. Odiseas de otro mundo siempre tiene algo especial, da igual si estás probando los juegos de rol por primera vez y te preocupa gastar varias horas o simplemente quieres jugar una partida rápida.

Odiseas de otro mundo (OdOM) es una adaptación del popular Fate Acelerado, la versión más ágil de Fate con toda la flexibilidad y poder del juego original. Aquí descubrirás cómo crear al vuelo personajes divertidos y sistemas simples para cualquier historia que se te ocurra. ¡En OdOM, las aventuras empiezan en minutos!

Preparados, listos, ¡YA!

Diseñado por Alain Dellepiane para LocJAM bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional. Esta obra se basa en los sistemas Fate Básico y Fate Acelerado (más información en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC; desarrollados, creados y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue, y licenciados para nuestro uso bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.es_ES) Las imágenes utilizadas proceden del Digital Comic Museum. Se considera que pertenecen al dominio público en los Estados Unidos porque se han reproducido a partir de un libro o documento cuyo copyright se considera que ha caducado en los Estados Unidos.

¡Empezamos!

¿Recuerdas esa saga de libros en la que un grupo de magos adolescentes se enfrenta a un malvado señor oscuro? ¿Y la película en la que los enanos luchan contra un dragón para recuperar su hogar en las montañas? ¿Tal vez esa serie de dibujos en la que caballeros místicos y su ejército de clones llevan justicia a la galaxia?

Molan, ¿no crees?

¡Pues esta es tu oportunidad de meterte en la piel de todos esos héroes!

Odiseas de otro mundo es un juego de rol físico en el que tus amigos y tú colaboraréis para crear historias repletas de peligros, emociones y aventuras. Puede que ya hayas jugado a cosas parecidas antes (como el popular Dragones y Mazmorras), pero, si no lo has hecho, no te preocupes: este manual te guiará por todos los pasos.

Para jugar, necesitas:

  • Entre tres y cinco personas. Una de ellas guiará la historia y las otras serán jugadores. Hablaremos más tarde sobre qué significa todo eso.
  • Dados Fate™. Por lo menos cuatro, mejor cuatro por persona. Son dados de seis caras especiales: tienen el símbolo «más» ( + ) en dos de ellas, el símbolo «menos» ( - ) en otras dos y las dos que quedan están en blanco ( 0 ). Los tienes en muchas tiendas de hobbies y juegos de mesa, quizás con su nombre original: dados Fudge. En este libro los llamaremos dados Fate, pero tú puedes llamarlos como quieras.
  • Una alternativa a los dados Fate es la baraja Fate, un mazo de cartas con probabilidades similares a las de los dados diseñado para ser utilizado de la misma forma. Lo podrás encontrar en las mismas tiendas.
  • Fichas de personaje, una para cada jugador. Las puedes descargar en inglés en www.evilhat.com o buscar en Google hojas en castellano.
  • Tarjetas, post-its u otros papeles similares.
  • Símbolos de puntos de destino. Pueden ser monedas, guisantes, fichas de póker... ¡Lo que se os ocurra! Harán falta unas cuantas. 30 o 40 deberían servir.

No hace falta que uses dados Fudge si no quieres, con que tengas dados de seis caras normales es más que suficiente. Con estos, el 5 y el 6 representan el +, el 1 y el 2, el - y el 3 y el 4, el 0.

Hablemos ahora de cómo crear historias con tus colegas en Odiseas de otro mundo.

Contar historias juntos

Ya estás con tus colegas, tenéis los dados y las tarjetas y estáis listos para jugar a Odiseas de otro mundo (a partir de ahora, lo llamaremos OdOM). ¡Pues vamos a contar una historia!

¿Cómo que «contar una historia»?

OdOM va de contar historias, crear un grupo de personajes y seguir sus aventuras imaginarias que iréis narrando por turnos.

Piensa en tu película, videojuego o serie de aventuras favorita, como La leyenda de Korra, Star Wars, los Vengadores, los juegos de Zelda, Doctor Who o El señor de los anillos. Ahora imagínate una historia parecida, pero sois tú y el grupo que está en la mesa quien toma las decisiones por los personajes y hace que la historia avance y cambie según esas mismas decisiones.

A veces, alguien decide probar algo y no está claro cuál sería el resultado. Es en ese momento cuando se tiran los dados para ver qué pasa. Cuanto mejor sea la tirada, más posibilidades hay de que las cosas salgan a pedir de boca.

¿Y cómo lo hacemos?

Pues para empezar, tendréis que pensar qué tipo de historia queréis contar. ¿Qué género os gusta más: la fantasía, la ciencia ficción, aventuras en el presente...? ¿Vais a jugar en el mundo de una serie, un cómic o una película que os gusta o vais a crear vuestro propio universo? Si queréis diseñar vuestra propia partida, la comunidad de Fate ha creado muchísimo contenido con los mejores consejos y pistas.

El siguiente paso es decidir quién dirigirá la partida. Todas las personas sentadas a la mesa son jugadores excepto una. Cada jugador controlará a uno de los personajes jugables (PJ) de la historia y se meterá en su piel para tomar las decisiones que tomaría el personaje. El otro jugador es el guía de la historia (GH). Su trabajo es ofrecer desafíos a los jugadores y representara a los personajes que los jugadores no controlan (personajes no jugables, PNJ).

Cuando decidáis quién es el GH y cuál será la ambientación de la partida, es el momento de que los jugadores creen a sus personajes, como veremos en el siguiente capítulo.

¿Cómo que contar historias «juntos»?

La responsabilidad de contar la historia es de todo el grupo, tanto del guía como de los jugadores. Al decidir algo para tu personaje (o, si eres el GH, para uno de los PNJ), tienes que tener en cuenta dos cosas.

Lo primer que tienes que hacer es meterte en su piel y pensar qué haría, aunque no sea la mejor idea. Si tu personaje no es alguien que siempre tomaría las mejores decisiones, no tengas miedo de equivocarte a propósito.

La segunda, y no por ello menos importante, es la historia en su conjunto. Piensa en decisiones que hagan que la historia sea aún mejor, más interesante, más emocionante o más divertida. Si tienes una idea para que otro personaje jugable pueda destacar, aprovecha la oportunidad.

Así es como se cuentan historias juntos. No tengas miedo de que tu personaje se equivoque y toma decisiones que mejoren la historia para todos, no solo para ti.

¿Quién quieres ser?

Una vez decidas el tipo de historia que vais a contar en el juego, tienes que decidir quién es tu personaje: su aspecto, qué se le da bien y sus valores.

¿Qué tipo de personaje puedo ser?

Piensa en el escenario que vais a utilizar para jugar y úsalo como guía principal. ¿Vais a jugar en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Sé una joven hechicera! ¿Va a ser de pilotos espaciales contra un imperio malvado? ¡Sé un piloto espacial! Asegúrate de que tu personaje tiene alguna razón para interactuar y cooperar con los del resto de jugadores.

¿Cómo creo el personaje?

Ahora toca empezar a escribir. Coge un lápiz y una copia de la ficha de personaje. Algunas personas prefieren usar archivos PDF rellenables en portátil o tablet. Todos están bien, pero piensa que tiene que ser algo que te permita borrar y cambiar.

Aspectos en pocas palabras

Un aspecto es una palabra, expresión o frase que describe algo vital de tu personaje. Puede ser un lema por el que se guíe tu personaje, un rasgo de su personalidad, la descripción de su relación con otro personaje, una posesión valiosa o una pieza de equipo que lleva consigo o cualquier otro detalle de tu realmente importante de tu personaje.

Los aspectos te permiten cambiar la historia de formas que la liguen con costumbres, habilidades o problemas de tu personaje. También puedes usarlos para establecer hechos sobre la escena, como la presencia de magia o la existencia de un aliado útil, un enemigo terrible o una organización secreta.

Tu personaje tendrá unos cuantos aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un concepto mayory un defecto. Los aspectos se analizan en detalle en Aspectos y puntos de destino pero, por ahora, esto debería ayudarte a hacerte una idea.

Concepto Mayor

Primero, escoge cuál será el concepto mayor del personaje. Se trata de una frase o expresión que resume a tu personaje y describe quién eres, a qué te dedicas y «de qué vas». Cuando decidas tu concepto mayor, intenta pensar en dos cosas: cómo podría facilitarte las cosas y también cómo podría complicarlas. Un buen concepto mayor cumple ambos objetivos.

Ejemplos: Capitana felina de la Cirro Espumoso; Invocasoles del desierto de Andral; Agente de campo jefe de IAGE.

Defecto

Luego, decide cuál es ese defecto que siempre te mete en problemas. Puede ser una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación ineludible; cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: Los Asesinos Férreos me quieren muerto; Hechiza ahora, pregunta luego; Debo proteger a mi hermano pequeño.

Otro aspecto

Crea ahora otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante sobre tu personaje. ¿Es quizás la más fuerte de su pueblo natal? ¿Lleva consigo una poderosa espada legendaria? ¿Habla por los codos? ¿Está forrado?

Opcional: Uno o dos aspectos adicionales.

Si quieres, puedes crear uno o dos aspectos más. Pueden ser para describir la relación de tu personaje con el de otro jugador o con un PNJ. O, como el tercer aspecto que diseñaste antes, puede describir algo interesante sobre tu personaje.

Si lo prefieres, puedes dejar un par de aspectos en blanco ahora mismo y cubrirlos más tarde, una vez empezado el juego.

Nombre y apariencia

Describe el aspecto de tu personaje y ponle un nombre.

Startling Comics #51. Arte de Alex Schomburg. https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREAR PERSONAJES EN SEIS PASOS

  • Escribe dos aspectos: un concepto mayor y un defecto.
  • Escribe otro aspecto.
  • Ponle nombre a tu personaje y describe su apariencia.
  • Escoge enfoques.
  • Pon tu energía a 3.
  • Puedes añadir uno o dos aspectos más y escoger un truco si quieres. También puedes hacerlo durante la partida.

Enfoques

Elige tus enfoques.

Los enfoques describen tu forma de resolver situaciones. Todos los personajes tienen los mismos seis enfoques:

  • Cautela
  • Ingenio
  • Extravagancia
  • Vigor
  • Rapidez
  • Astucia

Cada enfoque se puntúa con una bonificación. Elige uno decente (+3), dos comunes (+2), dos normales (+1) y uno mediocre (+0). Puedes mejorarlos más adelante. Encontrarás qué significan cada uno de estos enfoques y cómo utilizarlos en Cómo actuar: Resultados, enfoques y acciones.

Tus enfoques dicen mucho sobre quién eres. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • El bruto: Vigor +3, cautela y extravagancia +2, astucia y rapidez +1, ingenio +0
  • La superestrella: Rapidez +3, vigor y extravagancia +2, ingenio y cautela +1, astucia +0
  • El embaucador: Ingenio +3, astucia y extravagancia +2, vigor y rapidez +1, cautela +0
  • Le custodie: Cautela +3, vigor e ingenio +2, astucia y rapidez +1, extravagancia +0
  • La ladrona: Astucia +3, cautela y rapidez +2, ingenio y extravagancia +1, vigor +0
  • Le bravucone: Extravagancia +3, rapidez e ingenio +2, vigor y astucia +1, cautela +0

LA ESCALA

En OdOM, usamos una escala de adjetivos y números para calificar los enfoques de un personaje, el resultado de una tirada, los rangos de dificultad de tiradas simples, etc.

Esta es la escala:

+8 Superior
+7 Sobresaliente
+6 Notable
+5 Destacable
+4 Competente
+3 Decente
+2 Común
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Pobre
-2 Terrible

Trucos y energía

Un truco es un rasgo especial que cambia la forma que tiene tu personaje de interactuar con un enfoque. Por lo general, un truco aporta una bonificación (casi siempre un +2) a un enfoque concreto usado en una acción particular bajo circunstancias específicas. Hablaremos más sobre los trucos en Trucos. Escoge un truco para empezar o espera y añade un truco durante la partida. A medida que tu personaje avance, podrás escoger más.

Tu energía es el número de puntos de destino con los que empiezas cada sesión (a no ser que terminases la sesión anterior con más puntos que tu mínimo. Si eso ocurre, empezarás con ese número mayor). Por defecto, empiezas con tres puntos de energía y gastas uno por cada truco que escojas a partir del tercero. ¡Tus tres primeros trucos son gratis! A medida que tu personaje avance, tendrás oportunidades para añadir más puntos a tu energía. Tu energía nunca puede ser menor que uno.

¿CUÁNTOS TRUCOS?

Por defecto, OdOM sugiere empezar con un solo truco.

Pese a esto, si es tu primera vez jugando a Fate, quizás prefieras esperar para escogerlo hasta que hayas podido jugar un poco, y así hacerte una idea de cuál podría ser un buen truco. Simplemente añádelo en la primera sesión de juego o más tarde.

Sin embargo, si tienes experiencia con Fate, puedes adelantarte y descubrir que, como en Fate Básico, tu personaje dispone de tres trucos gratis antes de que empiecen a costarte energía. En ese caso, deja que el miembro del grupo con menos experiencia os sirva de guía; si una persona es nueva y empieza solo con un truco, todos deberíais hacer lo mismo. Si todos tenéis experiencia y queréis empezar con personajes más poderosos, empezad con los tres y adelante.

Cómo hacer cosas: resultados, acciones y enfoques

Es el momento de pasar a la acción. Si tienes que saltar de un tren en marcha a otro, registrar una librería en busca del hechizo que necesitas o distraer a un guardia para colarte en la fortaleza enemiga, estos son los pasos que tienes que seguir.

CÓMO ACTUAR EN SEIS PASOS

  1. Describe lo que quieres que haga tu personaje. Comprueba si alguien o algo puede detenerte.

  2. Decide qué vas a hacer: crear una ventaja, superar un obstáculo, atacar o defender.

  3. Decide tu enfoque.

  4. Tira los dados y suma la bonificación de enfoque.

  5. Decide si quieres modificar tu tirada con aspectos.

  6. Determina el resultado.

El primer paso es narrar lo que quieres que haga tu personaje. Sus aspectos te guiarán hacia acciones que puede hacer. Si alguno de ellos sugiere que puedes hacer magia, prueba a lanzar un hechizo. Si te describe como espadachín, desenvaina la espada y blándela. Estos detalles de historia no tienen ningún impacto en las mecánicas del juego: no recibirás bonificaciones para tu magia o tu espada a menos que decidas gastar un punto de destino para invocar el aspecto apropiado. A menudo, poder aprovechar un aspecto para hacer algo en la historia es una bonificación más que suficiente.

¿Cómo saber si has tenido éxito? A menudo, simplemente es una acción sencilla y nadie intenta detenerte. Sin embargo, si fracasar podría ser interesante para la historia o puede pasar algo impredecible, es el momento de sacar los dados.

Dados y cartas

Un paso importante para determinar el resultado es generar un número al azar. Hay dos métodos típicos: tirar cuatro dados Fate o robar una carta de la baraja Fate.

Dados Fate: Los dados Fate (llamados a veces dados Fudge, ya que se diseñaron para este juego) son uno de los métodos para determinar resultados. Siempre se tiran cuatro dados a la vez. Cada uno mostrará un +, un 0 o un -. El resultado total es la suma de los cuatro.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Baraja Fate: La baraja Fate es un mazo de cartas que copia la distribución estadística de los dados Fate. Puedes usar lo que quieras, ambos métodos funcionan perfectamente.

Este manual asume que estáis tirando dados Fate, pero no implica que tengáis que usarlos. Si tenéis que tirar dados, también podéis robar una carta de la baraja Fate.

Resultados

Tras tirar los dados, añade la bonificación de enfoque (hablaremos de esto en un momentito) y las de aspectos y trucos. Compara el total con el objetivo, que puede ser una dificultad fija o el resultado de una tirada del GH para un PNJ. Estos son los resultados que pueden salir de la comparación:

  • Fracaso si tu suma es menor que la contraria.
  • Empate si ambas sumas son iguales.
  • Triunfo si tu suma es superior a la contraria.
  • Triunfo con estilo si tu suma es igual o superior al triple de la contraria.

Ahora que ya conocemos los resultados, podemos hablar de las acciones y su influencia.

Acciones

Ya has narrado lo que tu PJ va a intentar hacer y has establecido que existe la posibilidad de que fracase. Ahora tienes que decidir qué acción describe mejor tus intenciones. Todo lo que se puede hacer en el juego encaja en una de estas cuatro acciones básicas.

Crear una ventaja

Creas una ventaja cuando haces algo para intentar ayudar a tus amigos o a ti mismo. Ejemplos de crear una ventaja son parar un momento para apuntar con la pistola de protones, investigar en la biblioteca de la universidad durante unas horas o meterle la zancadilla al matón que intenta atracarte. El objetivo de tu acción podría tener la oportunidad de defenderse para detenerte. La ventaja creada te puede permitir hacer una de estas tres cosas:

  • Crear un nuevo aspecto circunstancial.
  • Descubrir un aspecto circunstancial ya existente o un aspecto de otro personaje que no conocías.
  • Aprovechar un aspecto ya existente.

Crear un nuevo aspecto o descubrir uno ya existente:

  • Si fracasas: O bien no creas o descubres el aspecto, o lo creas o lo descubres, pero un oponente puede invocarlo libremente. La segunda opción es mejor si el aspecto que quieres crear o descubrir puede beneficiar a tus compañeros (por ejemplo, Terreno escarpado). Puede que tengas que modificar el aspecto para mostrar que su ventaja la puede aprovechar otro personaje. Piensa cómo puedes hacer que tenga sentido que el otro jugador lo pueda invocar sin coste. También puedes invocarlo tú si quieres, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas: Si estás creando un nuevo aspecto, recibes un impulso. Nómbralo y puedes invocarlo una vez. Después, pierdes el impulso. Si quieres descubrir un aspecto existente, el empate se considera un éxito (sigue leyendo).
  • Si triunfas: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo o permitir que un aliado lo invoque una vez sin coste. Escribe el aspecto en una tarjeta o un post-it y ponlo sobre la mesa.
  • Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo o permitir que un aliado lo invoque dos veces sin coste. Normalmente, no se puede invocar el mismo aspecto dos veces con una sola tirada, pero este caso es una excepción: ¡el éxito con estilo te da una gran ventaja!

Aprovechar un aspecto conocido:

  • Si fracasas: No recibes beneficios adicionales del aspecto. Si quieres, puedes invocarlo en el futuro por un punto de destino.
  • Si empatas o triunfas: Recibes una invocación gratuita del aspecto que tú o un aliado podréis usar más tarde. Puedes dibujar un círculo o una cajita en la tarjeta del aspecto y tacharla al gastar la invocación sin coste.
  • Si triunfas con estilo: Recibes dos invocaciones gratuitas del aspecto que, si quieres, puedes ceder a un aliado.

ACCIONES Y RESULTADOS: GUÍA RÁPIDA

Crear una ventaja al crear o descubrir aspectos:

Fracaso: Ni creas ni descubres o lo consigues, pero tu rival obtiene una invocación gratuita (tú no).

Empate: Obtienes un impulso para crear o lo tratas como un triunfo para existentes.

Triunfo: Creas o descubres el aspecto y recibes una invocación gratuita.

Triunfo con estilo: Creas o descubres el aspecto y recibes dos invocaciones gratuitas.

Crear una ventaja para un aspecto conocido:

Fracaso: No obtienes beneficios adicionales.

Empate: Generas una invocación gratuita del aspecto.

Triunfo: Generas una invocación gratuita del aspecto.

Triunfo con estilo: Generas dos invocaciones gratuitas del aspecto.

Superación:

Fracaso: Fracasas o tienes éxito, pero te cuesta caro.

Empate: Tienes éxito con alguna desventaja.

Triunfo: Cumples tu objetivo.

Triunfo con estilo: Cumples tu objetivo y generas un impulso.

Ataque:

Fracaso: No tiene ningún efecto.

Empate: El ataque no daña al objetivo, pero obtienes un impulso.

Triunfo: El ataque golpea e inflige daño.

Triunfo con estilo: El ataque golpea e inflige daño. Puedes reducir el daño en un punto para generar un impulso.

Defensa:

Fracaso: Sufres las consecuencias del triunfo de tu oponente.

Empate: Consulta la acción del oponente para ver qué pasa.

Triunfo: Tu rival no consigue lo que se proponía.

Triunfo con estilo: Tu rival no consigue lo que se proponía y tú obtienes un impulso.

Superación

Se usan acciones de superación cuando tienes que sortear un obstáculo para alcanzar tu objetivo: forzar una cerradura, librarte de unas esposas, saltar una sima o atravesar un campo de asteroides con tu nave. Si la finalidad de tu acción es eliminar o cambiar un aspecto circunstancial inconveniente, seguramente será una acción de superación. Hablaremos más sobre esto en Aspectos y puntos de destino. El objetivo de tu acción podría tener la oportunidad de defenderse para detenerte.

  • Si fracasas: Tendrás que tomar una decisión difícil. Puedes simplemente fracasar: la puerta no se abrirá, el delincuente seguirá en el camino a la salida, la nave enemiga se mantendrá al acecho. También puedes triunfar, pero te costará caro. Tal vez pierdas algún objeto importante o sufras daño. El guía te ayudará a pensar el precio justo.
  • Si empatas: Consigues tu objetivo, pero con alguna desventaja. El guía puede introducir una complicación, ofrecerte una decisión complicada (rescatar a una amiga, pero no al otro) o pensar otro giro interesante. Tienes más ideas en la sección «El precio del éxito» y el capítulo Cómo dirigir del manual de Fate Básico.
  • Si triunfas: Consigues hacer lo que te habías propuesto. La cerradura se abre, esquivas al matón que bloqueaba la salida o te escapas de la nave alienígena que te perseguía.
  • Si triunfas con estilo: Consigues lo mismo que con un triunfo (apartado anterior) y, además, un impulso.

Ataque

Ataca cuando quieras hacer daño a alguien, ya sea físico o mental: usa tu espada, dispara una pistola láser o haz algún comentario hiriente para insultar a tu objetivo (hablaremos sobre esto en ¡Au! Daño, estrés y consecuencias, pero lo importante es que, si alguien recibe demasiado daño, puede caer inconsciente y tener que abandonar la escena). El objetivo de tu ataque tiene la oportunidad de defenderse para detenerte.

  • Si fracasas: El ataque no acierta. El enemigo desvía tu espada, fallas tu disparo o el objetivo se ríe ante tu insulto.
  • Si empatas: El ataque no tiene la suficiente fuerza para causar daño, pero obtienes un impulso.
  • Si triunfas: El ataque impacta y haces daño. Ve a ¡Au! Daño, estrés y consecuencias.
  • Si triunfas con estilo: Impactas y haces daño. También tienes la opción de reducir el daño infligido por tu ataque en un punto a cambio de un impulso.

Defensa

Puedes defenderte para intentar detener una de las tres acciones anteriores de tu objetivo. Puede que quieras desviar un espadazo, no perder el equilibrio o bloquear una entrada. Normalmente, esta acción tiene lugar durante el turno de otro personaje, como reacción a su intento de atacar, superar o crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a acciones no ofensivas o para proteger a alguien de un ataque, si consigues explicarlo con sentido. No suele pasar nada si todo el mundo opina que es algo razonable, pero también puedes señalar un aspecto circunstancial relevante para justificarlo. Si haces esto, serás tú quien sufra las consecuencias de un resultado malo.

  • Si fracasas: Sufrirás la acción de tu oponente.
  • Si empatas o triunfas: No te sale del todo mal. Mira la descripción de la acción de tu oponente para ver qué ocurre.
  • Si triunfas con estilo: Tu rival no consigue lo que se proponía y tú obtienes un impulso.

Recibir ayuda

Puedes recibir la ayuda de un aliado para completar tu acción. Cuando esto pasa, tu aliado pierde su acción y describe cómo quiere asistirte; a cambio, tú recibes una bonificación de +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude. Lo más normal es que solo puedan intervenir un par de personas; como se suele decir, tres son multitud. El guía decidirá cuánta gente puede ayudar al mismo tiempo.

Elige tu enfoque.

Como mencionamos en ¿Quién quieres ser?, tus acciones se pueden describir mediante seis enfoques.

  • Cautela: Las acciones de cautela son aquellas en las que prestas atención a todos los detalles y les dedicas tiempo para que todo salga bien. Apuntar para un flechazo desde lejos, hacer guardia o desarmar la alarma de un banco.
  • Ingenio: Las acciones de ingenio requieren que pienses rápido, resuelvas problemas o tengas en cuenta variables complejas. Encontrar las debilidades en el estilo de un espadachín enemigo, buscar el punto débil de una muralla o arreglar un ordenador.
  • Extravagancia: Las acciones extravagantes llaman la atención, y reflejan tu estilo. Dar un discurso inspirador a un ejército, avergonzar a tu rival en un duelo o crear una exhibición de fuegos artificiales mágicos.
  • Vigor: Las acciones vigorosas no son sutiles. Más bien todo lo contrario. Pelear con un oso, intimidar a una delincuente con la mirada o lanzar un hechizo poderoso.
  • Rapidez: Las acciones rápidas requieren que te muevas con velocidad y agilidad. Esquivar una flecha, atacar primero o desarmar una bomba en 3… 2… 1…
  • Astucia: Las acciones astutas ponen el foco sobre engaños o mentiras. Cualquier cosa que no sea tu personaje. Hablar para evitar que te arresten, robar sin que te pillen o esquivar en un duelo.

Cada personaje califica los enfoques con una bonificación de entre +0 y +3. Añade la bonificación a tu tirada para ver lo bien que el PJ realiza la acción que hayas descrito.

Tu primer instinto será elegir la acción que tenga la bonificación más alta, pero no siempre podrás hacerlo. Tu enfoque tiene que basarse en la descripción que hayas dado de la acción. No puedes describir una acción sin sentido. ¿Atravesarías a hurtadillas una habitación oscura con vigor? No, eso es astucia. ¿Quieres apartar un pedrusco del camino de tu carro con rapidez? Eso es más bien vigor. Las circunstancias te impedirán usar todos los enfoques. A veces, tendrás que optar por uno que no se te da genial.

Tira los dados y suma la bonificación

Ha llegado el momento de tirar. Suma la bonificación del enfoque que has elegido a lo que te haya salido en los dados. Si tienes algún truco relevante, súmalo también. Este es tu total. Compáralo con el de tu oponente (normalmente, el GH).

Decide si quieres modificar la tirada

Para terminar, decide si quieres invocar aspectos para modificar tu tirada. Hablaremos sobre esto en detalle en Aspectos y puntos de destino.

Desafíos, pugnas y conflictos

Hemos hablado de las cuatro acciones (crear una ventaja, superar, atacar y defender) y de los cuatro resultados (fracasar, empatar, triunfar y triunfar con estilo), pero, ¿cuándo ocurren realmente?

Normalmente, cuando quieres hacer algo directo, (atravesar un río embravecido, hackear un móvil…), solo tienes que realizar una acción de superación enfrentada contra un nivel de dificultad marcado por el GH. Compruebas el resultado y continúas dependiendo de lo que haya pasado.

A veces, sin embargo, las cosas son algo más complicadas.

Desafíos

Un desafío consiste en una situación especialmente complicada que se debe solucionar con una serie de acciones de superación y de creación de ventaja. Cada acción de superación se ocupa de una tarea o parte de la situación, y debes juntar cada resultado individual para averiguar como se resuelve la situación.

Para establecer un desafío, decide qué tareas individuales u objetivos componen la situación y trata cada uno como una tirada de superación independiente.

Dependiendo de la situación, un personaje puede necesitar varias tiradas, o varios personajes pueden participar conjuntamente. GH, no tenéis obligación de anunciar todas las fases del desafío previamente, ajustad los pasos a medida que el desafío se desarrolla para mantenerlo emocionante.

Los PJ son la tripulación de un navío atrapado en una tormenta. Deciden mantenerse en sus trece y llegar a su destino a pesar del tiempo. El GH sugiere que eso suena a desafío. Los pasos para resolver este desafío podrían ser calmar a pasajeros asustados, reparar el cordaje dañado y evitar que el barco se desvíe del rumbo.

Pugnas

Cuando dos o más personajes compiten por un mismo objetivo, pero sin intentar hacer daño, estáis ante una pugna. Ejemplos de esto incluyen una persecución en coche, un debate público o un torneo de tiro con arco.

Las pugnas se desarrolla en una serie de intercambios. En un intercambio, cada participante realiza una acción de superación para determinar lo bien que lo hace en ese momento de la pugna. Compara tu resultado con el de los demás.

Si el tuyo es el más alto, ganas el intercambio y te llevas una victoria (que puedes representar en un papel suelto con una marca) y describes cómo tomas la delantera. Si triunfas con estilo, tienes que marcar dos victorias.

En caso de empate, nadie se lleva la victoria y ocurre un giro inesperado. Dependiendo de la situación, esto puede significar varias cosas: el terreno o el ambiente cambian de alguna forma, los criterios del concurso cambian u otra variable inesperada afecta a todos los participantes. El GH crea un nuevo aspecto circunstancial reflejando este cambio y lo pone en juego.

Quien consiga tres victorias primero gana el concurso.

Conflictos

Los conflictos se usan para resolver situaciones en las que los personajes tratan de hacerse daño entre ellos. Puede tratarse de daño físico (un duelo de espadachines o magos, un tiroteo con pistolas laser), pero también puede tratarse de daño mental (una pelea a gritos, un interrogatorio duro, un ataque mágico mental).

Preparar la escena

Indica qué está ocurriendo, dónde está todo el mundo y qué pasa en el entorno. ¿Cuál es la amenaza? El GH debería escribir una serie de aspectos circunstanciales en notas o tarjetas y colocarlas en la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos circunstanciales.

El guía también establece zonas, áreas vagamente definidas que indican dónde se encuentran los personajes. Las zonas se determinan según en la escena y los siguientes consejos:

Por norma general, se puede interactuar con otros personajes en la misma zona o zonas cercanas si la distancia se puede justificar (por ejemplo, con un arma a distancia o algún hechizo).

Puedes moverte una zona sin coste. Si hay un obstáculo en el camino, como alguien tratando de detenerte, o quieres desplazarte dos o más zonas, tendrás que gastar una acción. A veces, es útil dibujar un mapa «galleta» que muestre las zonas.

Conflictos en seis pasos.

  1. Establece la escena.
  2. Determina el orden de los turnos.
  3. Comienza el primer intercambio.
  4. Cuando sea tu turno, realiza una acción.
  5. Durante otros turnos, defiéndete o responde a acciones según lo necesites.
  6. Tras todos los turnos, comienza un nuevo intercambio o termina el conflicto.

Unos matones están atacando a los personajes en una casa. Hay cuatro zonas: el salón, la cocina, el porche frontal y el jardín. Quien esté en la misma zona puede liarse a golpes sin problema. Desde el salón, puedes arrojar algo a la gente que está en la cocina o moverte a la cocina como una acción sin coste, siempre que la puerta no esté bloqueada. Pasar del salón al porche frontal o al jardín requiere una acción.

Determina el orden de los turnos

El orden de los turnos en un conflicto se basa en los enfoques. En un conflicto físico, compara tu enfoque de rapidez con el del resto de participantes; quien tenga mejores reflejos va primero. En un conflicto mental, compara enfoques de cautela: la atención al detalle te alertará del peligro. Quien tenga el enfoque más alto actúa primero y todos los demás van en orden descendente. Romped los desempates de cualquier forma que tenga sentido. El GH tiene la última palabra.

guías, lo más simple es elegir a vuestro PNJ con más ventaja para determinar vuestra posición en el orden de turnos y utilizar a todos los PNJ en ese momento. Sin embargo, no hay problema si tenéis un buen motivo para determinar el orden de los PNJ de forma individual.

Intercambios

Ahora, cada personaje actúa en su turno siguiendo el orden. En su turno, un personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando solo quedan personajes de uno de los bandos en la batalla.

¡Au! Daño, estrés y consecuencias.

Cuando un ataque te alcanza, la gravedad del golpe es la diferencia entre la tirada de ataque y tu tirada de defensa; medimos esto mediante perjuicios. Por ejemplo, si tu oponente saca un +5 en su ataque y tú, un +3 para defenderte, recibes un golpe con dos perjuicios (5 – 3 =2).

A continuación, ocurre una de estas dos cosas:

  • Sufres estrés y/o consecuencias pero permaneces en la batalla.
  • Te derrotan, lo que significa que no podrás actuar durante un tiempo.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS: GUÍA RÁPIDA

  • Cada personaje empieza con tres casillas de estrés.
  • Gravedad del golpe (en perjuicios) = Tirada de ataque - Tirada de defensa
  • Cuando te golpean, necesitas tener en cuenta cuánto daño te hace dicho ataque. Una forma de absorber el daño es acumular estrés; puedes marcar una de las casillas de estrés para aguantar una parte o la totalidad de un golpe. Puedes absorber el mismo número de perjuicios que el número de la casilla que marques: uno para la casilla 1, dos para la casilla 2, tres para la casilla 3.
  • También puedes sufrir una o más consecuencias para lidiar con el golpe, marcando uno o más espacios de consecuencia y escribiendo un nuevo aspecto por cada una. Consecuencia leve = 2 perjuicios; moderada = 4 perjuicios; grave = 6 perjuicios.
  • Si no puedes soportar todo el daño (o decides no hacerlo), te derrotan y tu oponente decide tu destino.
  • Rendirse antes de que tu oponente realice su tirada te permite decidir cómo abandonas la escena. ¡También consigues uno o más puntos de destino si lo haces!
  • El estrés y las consecuencias leves desaparece al final de la escena, siempre y cuando tengas un momento para descansar. Otras consecuencias necesitan más tiempo.

¿Qué es el estrés?

Si recibes un golpe y no quieres que te derroten, puedes elegir acumular estrés.

El estrés representa tu cansancio o irritación, recibir una herida superficial u otra condición que desaparezca rápido.

Tu ficha de personaje tiene un medidor de estrés, una fila con tres casillas. Al recibir un golpe y marcar una casilla de estrés, la casilla absorbe un número de perjuicios igual a su propio número: un perjuicio para la casilla 1, dos para la casilla 2 o tres para la casilla 3.

Solo puedes marcar una casilla de estrés por cada golpe, pero puedes marcar una casilla de estrés y al mismo tiempo sufrir una o más consecuencias. ¡No puedes marcar una casilla de estrés que ya esté marcada!

¿Qué son las consecuencias?

Las consecuencias son nuevos aspectos que reflejan el sufrir una lesión grave. Tu ficha de personaje tiene tres espacios para escribir consecuencias. Cada uno va acompañado de un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de perjuicios que absorbe la consecuencia. Puedes marcar tantos como quieras para soportar un golpe pero solo si ese espacio estaba en blanco. ¡Si ya tienes escrita una consecuencia moderada, no puedes sufrir otra hasta que hagas algo para eliminar la primera!

Uno de los mayores problemas de las consecuencias es que cada una supone un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más sufras, más vulnerable serás. Al igual que con los aspectos circunstanciales, el personaje que la crea (en este caso, el personaje que te atacó) obtiene una invocación gratuita de esa consecuencia, y puede ceder esa invocación sin coste a uno de sus aliados.

Supongamos que recibes un golpe fortísimo de 4 perjuicios. Marcas la casilla 2 en tu medidor de estrés, lo que te deja todavía con dos perjuicios. Si no puedes lidiar con ellos, te derrotan, así que toca sufrir una consecuencia. Puedes escribir un nuevo aspecto en el espacio para consecuencias marcado con un 2, como por ejemplo tobillo torcido. ¡Te has ocupado de esos 2 perjuicios y puedes seguir luchando!

Si no puedes absorber todos los perjuicios de un golpe (marcando casillas de estrés, sufriendo consecuencias, o ambas), te derrotan.

¿Qué pasa cuándo me derrotan?

Si te derrotan, no puedes seguir actuando en la escena. Quien te haya vencido narra qué ocurre contigo. Debería tener sentido según cómo haya sido la derrota. Quizás la vergüenza te obliga a salir huyendo, o tal vez te dejen inconsciente.

Rendirse

Si la cosa pinta mal, puedes rendirte (o admitir la derrota en batalla), pero tienes que decir que vas a hacerlo antes de que tu oponente tire los dados.

Al rendirte, decides qué ocurre contigo, al contrario que cuando te derrotan. Tu oponente sigue obteniendo alguna concesión importante de tu parte (algo que tenga sentido en la situación), pero sigue siendo mejor que la derrota y no tener ni voz ni voto.

A mayores, recibes un punto de destino por conceder y un punto de destino por cada consecuencia adquirida durante este conflicto. Esta es tu oportunidad para decir: «¡Has ganado esta batalla, pero no la guerra!» y sumarle unos cuantos puntos de destino.

Recuperación, curación de estrés y de consecuencias.

Al final de cada escena, borra todos tus de estrés. Reponerse de una consecuencia es algo más difícil; necesitas explicar cómo te recuperas, ya sea con una visita a Urgencias, dando un paseo para calmarte o cualquier otra cosa con sentido para la consecuencia. También tendrás que esperar el tiempo apropiado.

  • Consecuencias leves: Elimínalas al final de la escena si has tenido tiempo para descansar.
  • Consecuencias moderadas: Elimínalas al final de la siguiente sesión, siempre que tenga sentido en la historia.
  • Consecuencias graves: Elimínalas al final del escenario, siempre que tenga sentido en la historia.

MODIFICAR CONSECUENCIAS MODERADAS Y GRAVES

Tendrás que cargar con las consecuencias moderadas y graves durante un tiempo. Es por esto que, llegado el momento, puedes querer modificar el aspecto para que encaje mejor con la trama. Por ejemplo, después de recibir ayuda médica, Rotura dolorosa de pierna podría pasar a tener más sentido si lo conviertes en Cojeo con muletas.

Aspectos y puntos de destino

Los aspectos son palabras o frases que describen particularidades de personas, lugares, cosas, situaciones o grupos. Todo lo que se te ocurra puede tener aspectos. Puede que una persona sea la mejor espadachina del mar de las nubes. Si tiras una lámpara de aceite en una habitación, probablemente la incendiarás. Viajas en el tiempo y te encuentras con un dinosaurio; lo más normal sería que te asustaras. Los aspectos te permiten cambiar la historia de formas que la liguen con costumbres, habilidades o problemas de tu personaje.

Para desbloquear su poder y capacidades, tendrás que gastar puntos de destino. Puedes llevar la cuenta de los que te quedan con monedas, fichas o cualquier otra cosa. Para ganarlos, un aspecto de personaje puede complicarte la situación o incluso la vida. Lleva la cuenta de los puntos de destino que te quedan al final de una sesión: si superan a tu energía, comenzarás la siguiente sesión con los puntos de destino con los que acabaste esta.

Imagínate que ganas muchos puntos de destino en una sesión y la terminas con cinco. Tienes 2 de energía, así que empezarías la siguiente sesión con esos cinco puntos de destino. Sin embargo, otra jugadora acaba con un solo punto de destino. Su energía, en cambio, es 3, así que empezaría la siguiente sesión con tres puntos de destino, no con el que le quedó de la sesión anterior.

¿Qué tipos de aspecto existen?

Hay infinidad de variedades de aspectos, pero todos funcionan más o menos igual, da igual cómo se llamen. La principal diferencia es cuánto tiempo duran antes de desaparecer.

Aspectos de personaje

Estos son los aspectos en tu ficha de personaje, como el concepto mayor y el defecto. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes de tu pasado, tus relaciones con otras personas, objetos o títulos importantes, problemas que arrastras, objetivos por los que trabajas o tu reputación y obligaciones. Estos aspectos solo cambian en circunstancias muy extrañas. La mayoría nunca lo harán.

Ejemplos: Capitán de la aeronave Nimbus; Escapando de los Caballeros del Círculo; Atención al detalle; Debo proteger a mi hermano

Aspectos circunstanciales

Estos aspectos describen el entorno en el que la acción tiene lugar. Los que creas o descubres al crear una ventaja también están en esta categoría. Los aspectos circunstanciales suelen desaparecer al final de la escena correspondiente, o alguien puede realizar una acción para cambiarlos o librarse de ellos. En resumen, solo existen mientras representan algún elemento de la escena.

Ejemplos: Ardiendo; El Sol brilla; Turba cabreada; En el suelo

Para librarte de un aspecto circunstancial, puedes intentar una acción de superación si se te ocurre una forma en la que tu personaje podría conseguirlo. Por ejemplo, puede volcar un cubo de agua sobre un incendio o realizar maniobras evasivas para escapar de un caza enemigo en persecución. El oponente también puede usar una acción de defensa para intentar conservar el aspecto si es capaz de describirla.

Consecuencias

Estos aspectos representan lesiones u otros traumas duraderos como resultado de sufrir ataques. Tardan en desaparecer, como vimos en ¡Au! Daño, estrés y consecuencias.

Ejemplos: Esguince de tobillo; Aracnofobia; Conmoción; Autoestima por los suelos

Impulsos

Los impulsos son aspectos temporales que se pueden usar una vez (consulta «¿Para qué sirven los aspectos?») antes de que desaparezcan. Los impulsos no usados se desvanecen cuando termina la escena en la que se crearon o si la ventaja que representan ya no existe. Son simplemente beneficios fugaces que se pueden conseguir en un conflicto.

Ejemplos: Enemigo detectado; Distraíde; Terreno inestable; China en el zapato

Strange Mysteries #12. Arte de Ross Andru/Mike Esposito. https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

¿Para qué sirven los aspectos?

Principalmente, se puede hacer tres cosas con ellos: invocarlos, enfatizarlos o usarlos para establecer hechos.

Invocar aspectos

Esto sirve para conseguir una bonificación o complicar las cosas a tu oponente. Para invocar un aspecto, tienes que conocerlo y poder explicar cómo aprovecharlo. No tiene por qué ser tuyo, puede ser de otro personaje o circunstancial. Normalmente, esto te costará un punto de destino. Entrégaselo al GH. Tienes que describir en qué te ayuda un aspecto en tu situación para poder invocarlo:

  • Ataco a un zombi con mi espada. Como son lentos, esto me ayudará.
  • Quiero asustar a este tipo. He oído que los ratones le aterrorizan, así que voy a soltar uno en su habitación.
  • Ahora que esa guardia está distraída, debería poder pasar a hurtadillas.
  • Necesito que un hechizo muy poderoso, pero soy la archimaga de la Orden Antediluviana. Los hechizos poderosos son el pan nuestro de cada día.

Jugador contra jugador

Hay una situación en la que no tendrás que entregar el punto de destino al GH: en un conflicto con otro jugador. En este caso, si invocas uno de los aspectos de personaje de ese jugador en beneficio propio, será él quien reciba el punto de destino cuando acabe la escena en lugar del guía.

Invocar un aspecto en este caso te permitirá elegir uno de estos efectos:

  • Sumar una bonificación de +2 a tu resultado. Cuesta un punto de destino.
  • Volver a tirar los dados. Es la mejor opción en casos de tiradas patéticas (-3 o -4 en los dados). Cuesta un punto de destino.
  • Usar el aspecto contra el oponente. Puedes hacer esto cuando tu rival intenta hacer algo y crees que un aspecto existente le complicará las cosas. Imagínate que una bandida alienígena quiere desenfundar su pistola láser, pero está sepultada en escombros. Puedes gastar un punto de destino para invocar ese aspecto y aumentar su dificultad en +2.
  • Usar el aspecto para ayudar a un aliado. Opta por esta opción cuando tus colegas necesitan ayuda y crees que un aspecto existente les facilitará las cosas. Puedes gastar un punto de destino para invocar el aspecto y darle una bonificación de +2 a su tirada.

Importante: Solo puedes invocar cada aspecto una vez por tirada; está prohibido gastar todos los puntos de destino en un aspecto para recibir una gran bonificación. Sin embargo, puedes invocar varios aspectos en la misma tirada.

No invoques aspectos para recibir una bonificación o volver a tirar antes de conocer el resultado de tu tirada. ¡Podrías gastar un punto de destino sin sentido!

Invocaciones gratuitas: Algunas veces, podrás invocar aspectos sin tener que pagar un punto de destino. Si creas o descubres un aspecto mediante la acción de creación de ventaja, la primera invocación (que puedes hacer tú o un aliado) es gratuita; si triunfas con estilo, serán las dos primeras. Si un ataque provoca una consecuencia, tú o un aliado podéis invocarla sin tener que pagar. Los impulsos son aspectos especiales que se pueden invocar una vez de forma gratuita y después desparecen.

Enfatizar aspectos

Cualquier jugador puede enfatizar un aspecto que complique o haga más interesante la vida de un personaje en cierta situación. Hasta puedes enfatizar tus propios aspectos. Esto es lo que se llama un autoénfasis. Es la forma más común de ganar puntos de destino adicionales.

Hay dos tipos de énfasis.

Énfasis por decisión

El aspecto se enfatiza como respuesta a una decisión que el personaje debe tomar. Por ejemplo, si tu personaje es la princesa de Alaria, puede que tengas que liderar la defensa del palacio real alario en lugar de escapar. Si eres rebelde hasta la muerte, tal vez no puedas evitar contestarle al decano de disciplina cuando te echa la bronca.

Énfasis por evento

En otras ocasiones, los énfasis representan eventos que te complican la vida. Si tu suerte es extraña, el hechizo que estás practicando en clase puede que cause que el pelo del huraño profesor de pociones se tiña de naranja. O puedes deberle una a Don Valdeon y aparecerá para cobrar la deuda en el momento más inoportuno.

En cualquier caso, si se enfatiza un aspecto contra ti, la persona que lo haga tendrá que darte un punto de destino y sugerir el efecto del aspecto. Puede que tengas que tomar una decisión o tal vez ocurrirá algún evento. Puedes hablar sobre ello o proponer cambios al énfasis sugerido. Tendrás que meditar y decidir si aceptas el énfasis. En este caso, coge el punto de destino y tu personaje tomará la decisión o el evento sucederá. Para rechazarlo, tendrás que pagar un punto de destino. Esto significa justo lo que crees: ¡si no tienes puntos de destino, no puedes rechazar énfasis!

¿Cuántos puntos de destino tiene el guía?

El GH no tiene que controlar puntos de destino de cada PNJ por separado, pero esto no significa que tenga una cantidad ilimitada. El GH empieza cada escena con un punto de destino por cada PJ que aparezca. Estos puntos son los que podrá gastar para invocar aspectos y consecuencias contra los personajes jugables. Si no le queda ninguno, no podrá invocar aspectos contra ellos.

El guía tiene varias formas de conseguir más puntos de destino. Si un jugador enfatiza un aspecto de un PNJ, el GH recibe un punto de destino. Si ese énfasis termina la escena o un PNJ se rinde, puede conservar los puntos de destino restantes para la siguiente escena.

Los puntos de destino que cambian de manos por un énfasis no salen de aquí. Nadie tiene que preocuparse de que el guía se quede sin puntos para otorgar tras un énfasis.

Establecer hechos

Por último, los aspectos pueden establecer hechos del mundo. Para esto, no tienes que gastar puntos de destino ni tirar los dados. Por ejemplo, si uno de tus aspectos es Piloto del Pato Mareado, queda establecido en el universo que tu personaje es piloto y su avión se llama Pato Mareado. El aspecto Enemigo mortal de los Ninjas Rojos deja claro que existe una organización llamada Ninjas Rojos y que te odian por alguna razón. El aspecto Hechicera del Círculo Misterioso no solo establece que existe un grupo de hechiceros llamado el Círculo Misterioso, sino también que la magia existe en ese mundo y tú eres capaz de usarla.

Si quieres establecer hechos, no olvides al resto de jugadores. Si todos quieren jugar en un universo en el que la magia no existe, no uses un aspecto para llevarles la contraria por tu cuenta. Asegúrate de que los hechos establecidos mediante aspectos hacen que la partida sea más divertida para todo el grupo.

Crear aspectos buenos

Para inventarte aspectos buenos (tanto de personaje como circunstanciales), tendrás que tener en cuenta dos cosas:

  • Cómo te ayuda y cuándo puedes invocarlo.
  • Cómo te perjudica y cuándo pueden invocarlo contra ti.

Por ejemplo:

¡Te pillaré, von Stendahl!

  • Puedes invocar este aspecto para mejorar tus tiradas cuando actúes contra von Stendahl.
  • Recibirás un punto de destino cuando tu odio de von Stendahl te fuerce a tomar una mala decisión para perseguirlo.

Salto a la mínima

  • Este aspecto te ayudará cuando estés de guardia o tengas que vigilar algo.
  • Recibirás un punto de destino cuando el aspecto te ponga nervioso constantemente y amenazas inexistentes te distraigan.

Evidentemente, tu defecto te causará problemas, pero esto hace que la vida del personaje sea más interesante y te permitirá conseguir puntos de destino. No pasa nada si el defecto es un aspecto más simple, pero compénsalo con otros aspectos del personaje o circunstanciales.

Trucos

Los trucos son maniobras y técnicas que cambian el funcionamiento de algún enfoque para un personaje. En general, dan una bonificación en ciertas situaciones. Sin embargo, en ocasiones otorgan otras habilidades o características. También pueden representar el equipamiento especializado, exótico o de gran calidad que hayas encontrado y te dé ventaja sobre otros personajes.

No existe una lista concreta de trucos; igual que los aspectos, cada jugador puede crear los suyos. Hay dos plantillas básicas que puedes usar como guía para crear tus trucos. Puedes partir de estas y llegar hasta donde tú quieras.

La primera categoría de trucos otorga una bonificación de +2 cuando usas un enfoque concreto en una situación determinada. Sigue esta plantilla:

Como [describe por qué eres especial, qué equipamiento especial tienes o por qué destacas], recibo una bonificación de +2 cuando [elige una opción: ataco, defiendo, creo ventajas o supero] con [elige una opción: cautela, ingenio, extravagancia, vigor, rapidez o astucia] al [describe una circunstancia].

Por ejemplo:

  • Como soy muy persuasivo, recibo una bonificación de +2 cuando creo ventajas con sigilo al conversar con alguien.
  • Como amo los rompecabezas, recibo una bonificación de +2 cuando supero obstáculos con ingenio al enfrentarme a un puzle, acertijo u otro problema similar.
  • Como soy un gran duelista, recibo una bonificación de +2 cuando ataco con extravagancia al participar en un duelo con espadas.
  • Como tengo un gran escudo de lágrima, recibo una bonificación de +2 cuando defiendo con vigor al usar mi escudo en combates a distancias cortas.

A veces, si la circunstancia te restringe mucho, puedes aplicar el truco tanto para las acciones de creación de ventaja como para las de superación.

La segunda categoría de trucos te permite hacer algo realidad, exhibirte o ignorar las reglas de alguna forma. Sigue esta plantilla:

Como [describe por qué eres especial, qué equipamiento especial tienes o por qué destacas], puedo [describe algo molón que puedes hacer] una vez por sesión.

Veamos algunos ejemplos:

  • Como tengo conexiones, puedo encontrar un aliado en el lugar adecuado una vez por sesión.
  • Como sé desenfundar rápido, puedo decidir actuar primero en un conflicto físico una vez por sesión.
  • Como podría marear a un tigre, puedo aparecer en cualquier sitio, da igual donde empiece, siempre que pueda correr para llegar hasta allí una vez por sesión.

Estas plantillas solo existen para demostrar un par de formas de construir trucos, pero, si tienes una idea mejor, no dejes que te limiten. Tienes más información sobre la creación de trucos en la sección Habilidades y proezas de Fate Básico.

Progresión de personajes: cómo hacer cosas mejor

La gente cambia: las habilidades mejoran con la práctica y las experiencias vitales moldean la personalidad. Odiseas de otro mundo lo representa mediante la progresión de personajes, que permite cambiar aspectos, añadir o cambiar trucos y mejorar las bonificaciones de enfoques. Los personajes progresan al alcanzar hitos.

Hitos

Las historias de series de televisión, cómics, películas e incluso videojuegos continúan con cada capítulo y temporada que pasa. Frodo tardó tres libros (¡bastante largos!) en llegar a su destino. Aang tardó tres temporadas en derrotar al señor del fuego. Lo pillas, ¿no? En OdOM también se pueden contar historias así. Los personajes se pueden conservar para muchas sesiones (en lo que se suele llamar una campaña) y las historias se desarrollan. Sin embargo, en la gran saga que compone una campaña, hay arcos argumentales más cortos, como los episodios de una serie o los números sueltos de un cómic, en los que se narran historias más cortas. Esto también se puede hacer en OdOM, incluso durante una gran campaña.

En OdOM, estos finales de historia se llaman hitos. Su importancia depende de la de la situación: pueden ser menores o muy importantes si el arco ha durado muchas sesiones. OdOM reconoce tres tipos de hitos. Cada uno de ellos te permite cambiar tu personaje de diversas formas.

Hitos menores

Los hitos menores suelen ocurrir al final de una sesión o cuando al completar un capítulo de una historia. Estos hitos no suelen hacer a los personajes más fuertes, sino que los puedes usar para cambiar y ajustar a tu personaje según lo que esté ocurriendo en la campaña. A veces, no tiene mucho sentido usar un hito menor simplemente por usarlo, pero siempre tendrás la posibilidad.

Tras un hito menor, puedes elegir una (y solo una) de estas opciones:

  • Cambiar las bonificaciones de dos enfoques entre ellos.
  • Cambiar un aspecto que no sea tu concepto mayor.
  • Cambiar un truco.
  • Elegir un nuevo truco (y ajustar tu energía si ya tienes tres).

Si tienes una consecuencia moderada, comprueba si llevas dos sesiones sufriéndola. Si es así, puedes eliminarla.

Hitos moderados

Los hitos moderados suelen ocurrir al final de un escenario o cuando concluye un evento importante de la historia (en caso de duda, cada dos o tres sesiones). Al contrario que los hitos menores, en los que solo se cambia el personaje, los hitos moderados representan el aprendizaje: resolver problemas y superar desafíos ha hecho que tu personaje sea más hábil.

Además del beneficio de un hito menor:

  • Si tienes una consecuencia grave desde hace al menos dos sesiones, puedes eliminarla.
  • Súmale un punto a la bonificación de un enfoque.

Hitos destacados

Los hitos destacados solo deberían ocurrir cuando pasa algo que revoluciona la campaña: al final de un gran arco argumental, al derrotar a un villano importante o tras cualquier cambio significativo cuyo impacto se pueda notar en el universo del juego.

Estos hitos dan poder. Los desafíos pasados ya no son suficientes para poner en peligro a estos personajes. Los enemigos del mañana tendrán que ser más hábiles, organizados y decididos para suponer una amenaza.

Los hitos destacados otorgan los beneficios de los hitos moderados y de un hito menor, y además:

  • Ganas un punto más de energía, que puedes usar de inmediato para comprar un truco si quieres.
  • Puedes cambiar el concepto mayor de tu personaje.
Doll Man #24. Arte de Dan Zolnerowich. https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

MEJORAR LAS BONIFICACIONES DE ENFOQUE

Al mejorar la bonificación de un enfoque, solo tienes que recordar una cosa: no puede superar el nivel Destacable (+5).

Cómo guiar la historia

El GH tiene una serie de responsabilidades como presentar el conflicto a los jugadores, controlar los PNJ y ayudar a todo el mundo a aplicar las reglas del juego en cada situación.

Vamos a hablar de tus labores como GH.

Ayudar a construir campañas

Las campañas son series de partidas que se juegan con los mismos personajes y la historia se construye sobre lo ocurrido en sesiones anteriores. Todos aquel que participe debería colaborar con su GH para planear la campaña. Esta es una conversación a tener con todo el grupo para decidir qué tipo de héroes queréis ser, cómo es el mundo en el que vais a vivir y el tipo de enemigos a los que os enfrentaréis. Hablad del nivel de seriedad que queréis en las partidas y la duración del juego.

  • Gatos-humanos piratas del cielo en barcos voladores, siempre huyendo de la Armada Real que les da caza.
  • Habitantes del desierto con poderes mágicos luchando contra los soldados invasores del malvado Imperio Férreo.
  • Estudiantes en un internado para jóvenes con poderes resolviendo misterios y descubriendo los secretos de la antigua escuela.

APRENDER A SER GH

Narrar y dirigir partidas puede intimidar y parecer difícil al principio. Es una habilidad que se perfecciona con la experiencia, así que no te preocupes: cuanto más lo hagas, mejor se te dará. Si quieres saber más sobre el arte de narrar historias, en las reglas de Fate Básico tienes varios capítulos con información: «Cómo dirigir»; «Escenas, partidas y escenarios» y «La campaña de juego» son particularmente útiles. Fate Básico está disponible de forma gratuita en www.drivethrurpg.com.

Crear escenarios y dirigir sesiones

Un escenario es un arco argumental corto, la típica trama que se soluciona en uno o dos episodios de una serie de aventuras, aunque sea una parte de una historia mayor. Normalmente puedes cerrar escenarios tras un par de partidas, asumiendo que cada una dure tres o cuatro horas, pero, ¿qué es un escenario y cómo creo uno?

Escenarios

Un escenario necesita dos cosas: un villano con un objetivo y un motivo para que los PJ no puedan ignorarlo.

El villano y su objetivo: Es probable que esto ya lo tengas claro. Es el principal obstáculo de la campaña, o uno de sus sicarios.

Algo que que los PJ no puedan ignorar: Debes dar a tus PJ un motivo para que les importe. Asegúrate de que el objetivo del enemigo sea algo que les afecta, que tengan que detenerlo o les ocurrirá algo malo directamente o a las personas que aprecian.

Dirigir partidas

Ahora que tus PJ están pendientes de los planes del villano, es el momento de ponerse en marcha. En ocasiones, la mejor forma de hacerlo, especialmente para la primera sesión de un nuevo arco argumental, es lanzarlos de cabeza a la acción. Una vez tus PJ sepan por qué deben preocuparse por la situación, solo debes hacerte a un lado y dejar que se encarguen por su cuenta.

Dicho esto, todavía quedan una serie de tareas como GH durante el resto de la sesión:

  • Dirigir escenas: Las sesiones se compone de escenas individuales. Decide dónde comienza la escena, quién se encuentra presente y qué está ocurriendo. Cuando ya no ocurra nada interesante, la escena finaliza.
  • Aplicar las reglas: Cuando surja alguna cuestión sobre cómo funcionan las normas tú tienes la última palabra.
  • Crear obstáculos: Tú decides lo difícil que debe ser cada tarea.
  • Interpretar a los PNJ: Cada participante controla a su personaje, pero tú controlas a todos los demás, enemigos incluidos.
  • Mantener la historia en marcha: Si tus jugadores no saben qué hacer a continuación, es tu trabajo darles un empujoncito. No dejes que la aventura se detenga a causa de la indecisión o porque no tienen la suficiente información; haz algo para animar el cotarro.
  • Asegurarte de que todo el mundo puede lucirse: La misión no es derrotar a tus jugadores sino presentarles desafíos. Asegúrate de que cada PJ tiene la oportunidad de ser la estrella de vez en cuando, desde la enorme guerrera hasta el escurridizo ladrón.

Establecer niveles de dificultad

Cuando otro personaje se enfrenta a un PJ, sus tiradas representan su oposición en un conflicto, pugna o desafío. Si no hay una oposición activa, debes decidir lo difícil que resulta la labor en cuestión.

Las dificultades bajas vienen bien cuando quieres que tus PJ se luzcan y resulten épicos. Las dificultades ajustadas a sus enfoques son buenas si quieres crear tensión sin pasarte. Las dificultades altas se usan para destacar lo complicado o inusual de sus circunstancias y cuando quieres que se pongan las pilas.

Un escala sencilla:

  • Si la tarea no es difícil en absoluto, dale un Mediocre (+0) o deja que el jugador triunfe sin tener que tirar los dados.
  • Si se te ocurre un solo motivo que complique la tarea, ponle dificultad Común (+2).
  • Si la tarea es extremadamente difícil, opta por Competente (+4)
  • Si su objetivo es absurdo, pon la dificultad tan alta como creas que tiene sentido. Tus PJ tendrán que gastar algunos puntos de destino y necesitarán mucha ayuda para conseguirlo, pero no importa.

Regla opcional: AJUSTA LOS NÚMEROS A LOS ENFOQUES

A veces, la cautela facilita mucho las cosas. En otras ocasiones, las alarga demasiado. Como GH, quizás quieras ajustar la dificultad necesaria en 1 o 2 puntos dependiendo de si tu jugadores utilizan un enfoque adecuado o uno problemático. Esto hace las cosas algo más complejas, pero vale la pena para algunos grupos.

Villanos

Al crear un enemigo, puedes hacerlo de la misma forma que tus PJ, con enfoques, aspectos, estrés y consecuencias. Esto es importante para villanos recurrentes que quieran suponer obstáculos para los PJ, pero no deberías necesitar más de uno o dos en un escenario.

Secuaces: Otros malosos son secuaces, gorilas sin nombre, monstruos o matones que están ahí para hacerle la vida más difícil a tus PJ, pero que están diseñados para cargárselos rápido, sobre todo si los PJ ya son poderosos. Aquí puedes ver cómo crear las estadísticas de un secuaz:

  1. Haz una lista de lo que se le da bien. Recibe un +2 a las tiradas que tengan que ver con ello.
  2. Haz una lista de lo que se le de mal. Recibe un −2 a las tiradas que tengan que ver con ello.
  3. Todo lo demás recibe un +0 en las tiradas.
  4. Dale un aspecto o dos que refuerce lo que se le da bien y mal o si tiene alguna fortaleza o vulnerabilidad en particular. No importa si son aspectos muy simples.
  5. Los secuaces pueden tener cero, una o dos casillas de estrés dependiendo de lo duros que quieres que sean.
  6. Los secuaces no pueden anotarse consecuencias. Si se quedan sin casillas de estrés (o no tienen ninguna), el siguiente golpe acaba con ellos.

ABUSONA DE LA CASA DEL CÍCLOPE
Abusona de la casa del cíclope, Cobarde sin sus refuerzos

Puntos fuertes (+2): Intimidar a otros estudiantes, escabullirse de los problemas, romper cosas.

Puntos débiles (-2): Planear, estudiar.

Estrés: No tiene (cae de un golpe).

ASESINO FÉRREO
Asesino Férreo, La noche es nuestra

Puntos fuertes (+2): Sigilo, emboscar.

Puntos débiles (-2): Enfrentarse a rivales decididos.

Estrés:

TIBURÓN AÉREO
Soy un tiburón, Barriga vulnerable

Puntos fuertes (+2): Volar, morder.

Puntos débiles (-2): Todo lo que no sea volar o morder.

Estrés: ○○

Grupos de secuaces: Si tus PJ se están enfrentando a muchos villanos de pacotilla, puedes facilitarles el trabajo tratándolos como un grupo o varios. En lugar de controlar a una docena de malotes, puedes controlar tres grupos de cuatro enemigos. Cada uno de estos grupos actúa como un único personaje y tiene una serie de estadísticas, igual que los secuaces individuales:

  1. Escoge un par de cosas que se les den bien. Puedes optar por «confabularse», por ejemplo.
  2. Escoge un par de cosas que se les den mal.
  3. Dales un aspecto.
  4. Pon una casilla de estrés por cada dos individuos en el grupo.

BANDA DE MATONES
Palancas y porras

Puntos fuertes (+2): Confabularse, asustar a gente inocente.

Puntos débiles (-2): Planear por adelantado, pelear si están en desventaja.

Estrés: ○○ (4 matones)

Fate Básico tiene una forma de manejar esto llamada «turbas» (puedes ver el apartado «Creación de enemigos» en el capítulo «Cómo dirigir» de Fate Básico). Eres libre de usar ese sistema si así lo prefieres. Ten cuidado, ya que puede llevarte a crear turbas muy fuertes a no ser que empieces con matones extremadamente débiles (esta podría ser una forma de dar un desafío de verdad a tus PJ).

Personajes de muestra

Aquí tienes cuatro ejemplos de personajes que puedes usar tal y como aparecen aquí o como inspiración para crear los tuyos.

Reth, de la resistencia andralí

Reth tiene 14 años, piel de color marrón oscuro y pelo negro con trenzas gruesas. Suele llevar ropa suelta y ligera y sandalias, y se le dan muy bien las artes marciales. Hacía generaciones que no nacía un invocasoles tan poderoso. Como tal, puede invocar mágicamente el poder del fuego. Sus amigos y él, de un pueblo en el vasto desierto de Andral, se enfrentaron a los invasores del Imperio Férreo y llevan huyendo desde entonces.

Concepto mayor: Invocasoles del desierto de Andral
Defecto: Los Asesinos Férreos me quieren muerto
Otros aspectos: Soy experto en kung-fu; Me pirro por Avasa; Puedo aprender de la experiencia de Serio
ENFOQUES
Cautela: Común (+2)
Ingenio: Normal (+1)
Extravagancia: Mediocre (+0)
Vigor: Decente (+3)
Rapidez: Común (+2)
Astucia: Normal (+1)
TRUCOS
Postura del Sol Indómito: Como he perfeccionado la postura del Sol Indómito, gano una bonificación de +2 cuando defiendo con vigor al luchar mano a mano.
(¡Puede usar dos trucos más sin perder energía!)
ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
ENERGÍA: 3

Voltaire

Voltaire capitanea la Cirro Espumoso, una nave voladora que surca el gran mar de nubes. Es una gata-humana: su cuerpo mezcla características humanas y felinas. Se la puede ver con una gran variedad de ropas estilo pirata, como una gabardina marrón, botas a la altura de la rodilla, un sombrero con plumas y un alfanje a la cintura. Como buena gata-humana, tiende a dormirse en los momentos más extraños.

Concepto mayor: Capitana felina de la Cirro Espumoso
Defecto: Qué sueño
Otros aspectos: ¿Eso? Ah, es un señuelo; Martin hace trampas; No hay mejor primer oficial que Sánchez
ENFOQUES
Cautela: Normal (+1)
Ingenio: Normal (+1)
Extravagancia: Decente (+3)
Vigor: Mediocre (+0)
Rapidez: Común (+2)
Astucia: Común (+2)
TRUCOS
Espadachina bravucona: Como soy una espadachina bravucona, recibo una bonificación de +2 cuando ataco con extravagancia al cruzar espadas con un solo oponente.
(¡Puede usar dos trucos más sin perder energía!)
ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
ENERGÍA: 3

Abigail Zhao

Abigail es alumna de la Escuela de Hechicería y pertenece a la casa del hipogrifo. Tiene piel clara y pelo negro y largo con un mechón rosa. Suele probar los límites con su uniforme escolar: añade joyas, cinturones tachonados y diseños coloridos a la blusa, pantalones y corbata reglamentarios. Se le dan especialmente bien los encantamientos y le encanta poner en evidencia a los gorilas de la casa del cíclope, pero tiende a actuar sin pensar.

Concepto mayor: Especialista en encantamientos de la casa del hipogrifo
Defecto: Hechiza ahora, pregunta luego
Otros aspectos: Odio a los cíclopes; Sarah me cubre las espaldas; Hundiré a Dexter Fitzwilliam
ENFOQUES
Cautela: Mediocre (+0)
Ingenio: Común (+2)
Extravagancia: Normal (+1)
Vigor: Común (+2)
Rapidez: Normal (+1)
Astucia: Decente (+3)
TRUCOS
Ojito derecho de los profes: Como soy el ojito derecho de los profes, puedo declarar que llega un profesor en mi ayuda una vez por sesión.
(¡Puede usar dos trucos más sin perder energía!)
ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
ENERGÍA: 3

Dra. Bethesda Flushing

La doctora Flushing es una de las mejores ingenieras de pruebas y agentes de campo del Instituto de Avances Gravitacionales y Electromecánicos (IAGE), institución que suele chocar con agentes de diversas organizaciones internacionales que buscan robar tecnologías, dominar el mundo o ambas. Uno de sus enemigos más frecuentes es Gustaf von Stendahl, líder de una misteriosa agencia de espionaje de afiliación desconocida. La doctora Flushing tiene pelo rojo intenso y nunca se le ve sin varios aparatos, incluido su helicóptero portátil.

Concepto mayor: Agente de campo jefe de IAGE
Defecto: ¡Te pillaré, von Stendahl!
Otros aspectos: Mis inventos siempre funcionan. Casi siempre; Mis estudiantes consiguen lo que se proponen, pero no como yo espero; Confío en el ingenio del doctor Alemieda
ENFOQUES
Cautela: Común (+2)
Ingenio: Decente (+3)
Extravagancia: Normal (+1)
Vigor: Común (+2)
Rapidez: Normal (+1)
Astucia: Mediocre (+0)
TRUCOS

Prototipo de helicóptero portátil: Como tengo un prototipo de helicóptero portátil, recibo una bonificación de +2 cuando creo una ventaja con rapidez al superar un obstáculo si volar es posible y útil.
Manitas: Como soy manitas, puedo declarar que tengo un dispositivo que me permite eliminar un aspecto circunstancial una vez por sesión.
(¡Puede usar un truco más sin perder energía!)

ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
ENERGÍA: 3