Desafíos, pugnas y conflictos
Hemos hablado de las cuatro acciones (crear una ventaja, superar, atacar y defender) y de los cuatro resultados (fracasar, empatar, triunfar y triunfar con estilo), pero, ¿cuándo ocurren realmente?
Normalmente, cuando quieres hacer algo directo, (atravesar un río embravecido, hackear un móvil…), solo tienes que realizar una acción de superación enfrentada contra un nivel de dificultad marcado por el GH. Compruebas el resultado y continúas dependiendo de lo que haya pasado.
A veces, sin embargo, las cosas son algo más complicadas.
Desafíos
Un desafío consiste en una situación especialmente complicada que se debe solucionar con una serie de acciones de superación y de creación de ventaja. Cada acción de superación se ocupa de una tarea o parte de la situación, y debes juntar cada resultado individual para averiguar como se resuelve la situación.
Para establecer un desafío, decide qué tareas individuales u objetivos componen la situación y trata cada uno como una tirada de superación independiente.
Dependiendo de la situación, un personaje puede necesitar varias tiradas, o varios personajes pueden participar conjuntamente. GH, no tenéis obligación de anunciar todas las fases del desafío previamente, ajustad los pasos a medida que el desafío se desarrolla para mantenerlo emocionante.
Los PJ son la tripulación de un navío atrapado en una tormenta. Deciden mantenerse en sus trece y llegar a su destino a pesar del tiempo. El GH sugiere que eso suena a desafío. Los pasos para resolver este desafío podrían ser calmar a pasajeros asustados, reparar el cordaje dañado y evitar que el barco se desvíe del rumbo.
Pugnas
Cuando dos o más personajes compiten por un mismo objetivo, pero sin intentar hacer daño, estáis ante una pugna. Ejemplos de esto incluyen una persecución en coche, un debate público o un torneo de tiro con arco.
Las pugnas se desarrolla en una serie de intercambios. En un intercambio, cada participante realiza una acción de superación para determinar lo bien que lo hace en ese momento de la pugna. Compara tu resultado con el de los demás.
Si el tuyo es el más alto, ganas el intercambio y te llevas una victoria (que puedes representar en un papel suelto con una marca) y describes cómo tomas la delantera. Si triunfas con estilo, tienes que marcar dos victorias.
En caso de empate, nadie se lleva la victoria y ocurre un giro inesperado. Dependiendo de la situación, esto puede significar varias cosas: el terreno o el ambiente cambian de alguna forma, los criterios del concurso cambian u otra variable inesperada afecta a todos los participantes. El GH crea un nuevo aspecto circunstancial reflejando este cambio y lo pone en juego.
Quien consiga tres victorias primero gana el concurso.
Conflictos
Los conflictos se usan para resolver situaciones en las que los personajes tratan de hacerse daño entre ellos. Puede tratarse de daño físico (un duelo de espadachines o magos, un tiroteo con pistolas laser), pero también puede tratarse de daño mental (una pelea a gritos, un interrogatorio duro, un ataque mágico mental).
Preparar la escena
Indica qué está ocurriendo, dónde está todo el mundo y qué pasa en el entorno. ¿Cuál es la amenaza? El GH debería escribir una serie de aspectos circunstanciales en notas o tarjetas y colocarlas en la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos circunstanciales.
El guía también establece zonas, áreas vagamente definidas que indican dónde se encuentran los personajes. Las zonas se determinan según en la escena y los siguientes consejos:
Por norma general, se puede interactuar con otros personajes en la misma zona o zonas cercanas si la distancia se puede justificar (por ejemplo, con un arma a distancia o algún hechizo).
Puedes moverte una zona sin coste. Si hay un obstáculo en el camino, como alguien tratando de detenerte, o quieres desplazarte dos o más zonas, tendrás que gastar una acción. A veces, es útil dibujar un mapa «galleta» que muestre las zonas.
Conflictos en seis pasos.
- Establece la escena.
- Determina el orden de los turnos.
- Comienza el primer intercambio.
- Cuando sea tu turno, realiza una acción.
- Durante otros turnos, defiéndete o responde a acciones según lo necesites.
- Tras todos los turnos, comienza un nuevo intercambio o termina el conflicto.
Unos matones están atacando a los personajes en una casa. Hay cuatro zonas: el salón, la cocina, el porche frontal y el jardín. Quien esté en la misma zona puede liarse a golpes sin problema. Desde el salón, puedes arrojar algo a la gente que está en la cocina o moverte a la cocina como una acción sin coste, siempre que la puerta no esté bloqueada. Pasar del salón al porche frontal o al jardín requiere una acción.
Determina el orden de los turnos
El orden de los turnos en un conflicto se basa en los enfoques. En un conflicto físico, compara tu enfoque de rapidez con el del resto de participantes; quien tenga mejores reflejos va primero. En un conflicto mental, compara enfoques de cautela: la atención al detalle te alertará del peligro. Quien tenga el enfoque más alto actúa primero y todos los demás van en orden descendente. Romped los desempates de cualquier forma que tenga sentido. El GH tiene la última palabra.
guías, lo más simple es elegir a vuestro PNJ con más ventaja para determinar vuestra posición en el orden de turnos y utilizar a todos los PNJ en ese momento. Sin embargo, no hay problema si tenéis un buen motivo para determinar el orden de los PNJ de forma individual.
Intercambios
Ahora, cada personaje actúa en su turno siguiendo el orden. En su turno, un personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando solo quedan personajes de uno de los bandos en la batalla.