Abenteuer aus einer anderen Welt

Rollenspiel

Black Cat #25, Grafik von Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

Stürzt euch ins Abenteuer!

In nur wenigen Minuten werdet ihr die Galaxie mit euren Lieblings-Science-Fiction-Charakteren erkunden, Bösewichte mit eurer treuen Gruppe sprechender Paviane bekämpfen oder als moderne Hexe, die sich auf Liebestränke spezialisiert hat, ein Geschäft eröffnen. Vielleicht möchtet ihr auch nur schnell ein neues Rollenspiel ausprobieren. Oder spielt ihr zum ersten Mal, seid neugierig auf das Genre, habt aber Bedenken, Stunden eurer Zeit zu investieren? Wie dem auch sei: Abenteuer aus einer anderen Welt hält etwas Besonderes für euch bereit.

Abenteuer aus einer anderen Welt, oder AAW, ist eine Adaption der beliebten Fate Accelerated Edition, mit all der Flexibilität und Energie von Fate in einem verkürzten Format. Hier erfahrt ihr, wie ihr schnell witzige Charaktere und einfache Systeme erstellen könnt, die euch in jeder Geschichte unterstützen, die euch gerade einfällt. Mit AAW beginnt das Abenteuer in wenigen Minuten.

3 … 2 … 1 … ACTION!

Entworfen von Alain Dellepiane für LocJAM und lizenziert unter einer Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. Dieses Werk basiert auf Fate Core System und Fate Accelerated (zu finden unter http://www.faterpg.com/), Produkte von Evil Hat Productions, LLC, entwickelt, verfasst und bearbeitet von Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks und Rob Donoghue, und lizenziert für unsere Verwendung unter der Creative Commons Attribution 3.0 Unported Lizenz(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Die in diesem Werk verwendeten Bilder stammen aus dem Digital Comic Museum. Sie gelten in den Vereinigten Staaten als gemeinfrei, weil sie aus einem Buch oder Dokument reproduziert wurden, für das das Urheberrecht in den Vereinigten Staaten abgelaufen ist.

Legt los!

Erinnert ihr euch an die Bücher, in denen die Teenager-Zauberer gegen den dunklen Lord des Bösen kämpfen? Oder an den Film, in dem die Zwerge darum kämpfen, ihre Bergheimat von einem Drachen zurückzuerobern? Wie wäre es mit dieser Zeichentrickserie über mystische Ritter und ihre Armee von Klonen, die das Unrecht in der Galaxie korrigieren?

Sind die nicht fantastisch?

Hier habt ihr die Chance, euch in die Rolle der Helden in solchen Geschichten zu versetzen.

Abenteuer aus einer anderen Welt ist ein Tabletop-Rollenspiel, bei dem ihr euch mit euren Freunden zusammentut und Geschichten voller Gefahr, Spannung und Abenteuer erzählt. Vielleicht habt ihr schon einmal ein ähnliches Spiel gespielt – Dungeons& Dragons ist ein sehr beliebtes Spiel –, aber keine Sorge, wenn nicht; dieses Büchlein wird euch durch das Spiel führen.

Folgendes braucht ihr zum Spielen:

  • Drei bis fünf Personen. Einer von euch ist der Spielleiter, die anderen sind Spieler. Wir sprechen später darüber, was das bedeutet.
  • Fate-Würfel, mindestens vier, vorzugsweise vier pro Person. Es handelt sich um eine spezielle Art von sechsseitigen Würfeln, die auf zwei Seiten mit einem Plus-Symbol  + , zwei Seiten mit einem Minus-Symbol  -  und zwei Seiten leer  0 gekennzeichnet sind. Ihr könnt diese Würfel in vielen Hobby- und Spieleläden bekommen, oft unter ihrem ursprünglichen Namen – Fudge Dice. Wir nennen sie in diesem Buch Fate-Würfel, aber ihr könnt sie nennen, wie ihr wollt. Evil Hat wird Fate-Würfel im Laufe des Jahres 2013 auf www.evilhat.com zum Verkauf anbieten.
  • Das Deck of Fate ist eine Alternative zu den Fate-Würfeln. Es handelt sich um ein Kartendeck, das die Wahrscheinlichkeit von Fate-Würfeln nachahmt und so gestaltet ist, dass es auf die gleiche Weise wie Fate-Würfel verwendet werden kann. Das Deck of Fate wird 2013 oder 2014 bei Evil Hat erhältlich sein.
  • Charakterbögen, eines für jeden Spieler. Ihr könnt diese von www.evilhat.com herunterladen.
  • Karteikarten oder Haftnotizen oder ähnliche Zettel.
  • Spielsteine für Fate-Punkte. Dies können Pokerchips, Perlen, Pfennige oder etwas Ähnliches sein. Nehmt eine Handvoll – etwa 30 oder 40.

Wenn ihr keine Fudge Dice verwenden möchtet, müsst ihr das nicht – ein beliebiger Satz normaler Würfel mit sechs Seiten reicht aus. Wenn ihr reguläre Würfel verwendet, lest ihr 5 oder 6 als  + , 1 oder 2 als  - , und 3 oder 4 als  0 .

Als Nächstes wollen wir darüber sprechen, wie man Abenteuer aus einer anderen Welt nutzen kann, um gemeinsam Geschichten zu erzählen.

Gemeinsam Geschichten erzählen

Ihr habt also eure Freunde, eure Würfel und eure Karteikarten zusammen und seid bereit, Abenteuer aus einer anderen Welt (wir nennen es von nun an AAW) zu spielen. Zeit, ein paar Geschichten zu erzählen!

Was heiẞt „Geschichten erzählen“?

Bei AAW dreht sich alles darum, Geschichten zu erzählen. Ihr erstellt eine Gruppe von Charakteren und folgt ihnen durch ein imaginäres Abenteuer, von dem ihr alle abwechselnd kleine Teile erzählt.

Denkt an einen Film, ein Videospiel oder eine Fernsehsendung, die euch gefällt und in der die Figuren Abenteuer erleben – etwas wie The Legend of Korra oder Star Wars oder The Avengers oder die Zelda-Spiele oder Doctor Who oder Der Herr der Ringe. Jetzt stellt euch eine ähnliche Art von Geschichte vor, bei der ihr mit euren Freunden am Tisch die Entscheidungen für die Charaktere trefft, während sie sich durch die Geschichte bewegen, und sich die Geschichte verändert, während ihr diese Entscheidungen trefft.

Manchmal trifft jemand die Entscheidung, etwas auszuprobieren und man weiß nicht genau, wie es ausgehen wird; dann würfelt ihr, um zu sehen, was als Nächstes passiert. Je höher ihr würfelt, desto größer ist die Chance, dass die Dinge so laufen, wie ihr es möchtet.

Wie funktioniert das?

Nun, zuerst müsst ihr euch überlegen, welche Art von Geschichte ihr erzählen möchtet. Für welches Genre interessiert ihr euch? Fantasy? Science-Fiction? Ein Abenteuer in der Moderne? Werdet ihr in der Welt einer Fernsehserie, eines Comics oder eines Films spielen, die euch gefällt, oder werdet ihr eure eigene Welt erschaffen? Ein paar tolle Ratschläge, wie ihr das Gerüst eures Spiels entwerft, findet ihr unter der Spielerstellung in Fate Core, kostenlos erhältlich unter www.evilhat.com.

Als Nächstes ist es an der Zeit, die Spieler und den Spielleiter auszuwählen. Von den Personen am Tisch werden alle bis auf eine als Spieler bezeichnet. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Spielercharakters oder SC in der Geschichte und versetzt sich in die Lage seines Charakters, um die Entscheidungen zu treffen, die sein Charakter treffen würde. Die verbleibende Person wird Spielleiter oder SL genannt. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Herausforderungen zu stellen und alle Charaktere zu spielen, die nicht von den Spielern übernommen werden (Nicht-Spieler-Charaktere oder NSCs).

Sobald ihr euch entschieden habt, wer der Spielleiter sein wird und was das Genre und der Rahmen der Geschichte sein wird, ist es Zeit für die Spieler, ihre Charaktere zu erstellen – dazu mehr im nächsten Kapitel.

„Gemeinsam“ Geschichten erzählen? Was heiẞt „Geschichten erzählen“?

Alle Personen am Tisch, sowohl SL als auch Spieler, sind für das Erzählen der Geschichte verantwortlich. Wenn ihr eine Entscheidung für euren Charakter trefft (oder für einen der NSCs, wenn ihr der SL seid), denkt an zwei Dinge.

Versetzt euch zunächst in die Lage eures Charakters und überlegt euch gut, was er tun würde – auch wenn es nicht die beste Idee ist. Wenn ihr einen Charakter spielt, der manchmal schlechte Entscheidungen trifft, habt keine Angst davor, absichtlich eine schlechte Entscheidung für ihn zu treffen.

Zweitens – und das ist wirklich wichtig – denkt über die Geschichte nach, die erzählt werden soll. Überlegt euch, welche Entscheidung diese Geschichte noch besser machen würde: interessanter, spannender, lustiger. Würde eine bestimmte Entscheidung dem Charakter eines anderen Spielers die Chance geben, etwas Fantastisches zu machen? Dann zieht diese Entscheidung in Betracht.

So erzählt ihr großartige Geschichten gemeinsam – indem ihr keine Angst davor habt, dass euer Charakter Fehler macht, und indem ihr Entscheidungen trefft, die die Geschichte für alle am Tisch interessanter machen – nicht nur für euch.

Wer wollt ihr sein?

Sobald ihr entschieden habt, welche Art von Geschichte ihr in eurem Spiel erzählen wollt, legt ihr fest, wer euer Charakter ist – wie er aussieht, was er gut kann und woran er glaubt.

Welche Arten von Charakteren kann man spielen?

Überlegt euch, in welcher Umgebung ihr spielen wollt, und macht das zu eurem wichtigsten Leitfaden. Spielt ihr in einer Schule für junge Zauberer? Dann spielt einen jungen Zauberer! Spielt ihr Weltraumpiloten, die gegen ein böses Imperium kämpfen? Dann spielt einen Raumpiloten! Sorgt dafür, dass euer Charakter einen Grund hat, mit den Charakteren der anderen Spieler zu interagieren und zu kooperieren.

Wie erstellt man Charaktere?

Jetzt ist es an der Zeit, Dinge aufzuschreiben. Schnappt euch einen Stift und eine Kopie des Charakterbogens. Manche Leute nutzen gern formularausfüllbare PDFs auf einem Laptop oder Tablet. Alles davon ist in Ordnung, aber man sollte auf jeden Fall etwas haben, das man ausradieren und verändern kann.

Aspekte in Kurzfassung

Ein Aspekt ist ein Wort, eine Phrase oder ein Satz, der etwas beschreibt, das für euren Charakter zentral ist. Es kann ein Motto sein, nach dem euer Charakter lebt, eine persönliche Eigenart, eine Beschreibung einer Beziehung, die ihr mit einem anderen Charakter habt, ein wichtiger Besitz oder ein Stück Ausrüstung, das euer Charakter hat, oder irgendein anderer Teil eures Charakters, der von entscheidender Bedeutung ist.

Aspekte ermöglichen es euch, die Geschichte auf eine Weise zu verändern, die mit den Tendenzen, Fähigkeiten oder Problemen eures Charakters zusammenhängt. Ihr könnt sie auch verwenden, um Fakten über den Schauplatz festzulegen, wie zum Beispiel das Vorhandensein von Magie oder die Existenz eines nützlichen Verbündeten, eines gefährlichen Feindes oder einer geheimen Organisation.

Euer Charakter hat eine Handvoll Aspekte (zwischen drei und fünf), darunter ein High Concept und ein Problem. Wir besprechen Aspekte im Detail in Aspekte und Fate-Punkte – aber für den Moment sollte dies euch helfen, die Idee zu verstehen.

High Concept

Legt zunächst das High Concept eures Charakters fest. Dies ist eine einzelne Phrase oder ein Satz, der euren Charakter auf den Punkt bringt, der sagt, wer ihr seid, was ihr tut, was euch ausmacht. Wenn ihr über euer High Concept nachdenkt, versuchet, an zwei Dinge zu denken: wie dieser Aspekt euch helfen könnte und wie er die Dinge für euch erschweren könnte. Gute High-Concept-Aspekte tun beides.

Beispiele: Pelziger Kapitän der Cirrus Skimmer; Sonnenbeschwörer der Andral-Wüste; Hauptagent der IGEMA

Problem

Entscheidet euch als Nächstes für die Sache, die euch immer in Schwierigkeiten bringt. Es könnte eine persönliche Schwäche sein, oder ein wiederkehrender Feind, oder eine wichtige Verpflichtung – alles, was euer Leben kompliziert macht.

Beispiele: Stahl-Assassinen wollen mich töten; Erst zaubern, später Fragen stellen; Ich muss auf meinen kleinen Bruder aufpassen

Ein weiterer Aspekt

Erstellt jetzt einen weiteren Aspekt. Überlegt euch etwas wirklich Wichtiges oder Interessantes über euren Charakter. Ist er die stärkste Person in seiner Heimatstadt? Trägt er ein mächtiges Schwert, das historisch bekannt ist? Redet er zu viel? Ist er stinkreich?

Optional: Ein oder zwei zusätzliche Aspekte

Wenn ihr möchtet, könnt ihr einen oder zwei weitere Aspekte erstellen. Diese Aspekte können die Beziehung eures Charakters zu anderen Spielercharakteren oder zu einem NSC beschreiben. Oder, wie der dritte Aspekt, den ihr weiter oben erstellt habt, könnte er etwas besonders Interessantes über euren Charakter beschreiben.

Wenn ihr es vorzieht, könnt ihr einen oder beide dieser Aspekte jetzt leer lassen und sie später, nachdem das Spiel begonnen hat, ausfüllen.

Namen und Aussehen

Beschreibt das Aussehen eures Charakters und gebt ihm einen Namen.

Startling Comics #51, Grafik von Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CHARAKTERE ERSTELLEN: DIE 30-SEKUNDEN-VERSION

  • Schreibt zwei Aspekte auf: ein High Concept und ein Problem.
  • Schreibt einen weiteren Aspekt auf.
  • Gebt eurem Charakter einen Namen und beschreibt sein Aussehen.
  • Wählt eure Ansätze.
  • Legt eure Erholungsrate auf 3 fest.
  • Ihr könnt bis zu zwei weitere Aspekte aufschreiben und einen Stunt wählen, wenn ihr wollt, oder ihr könnt das während des Spiels tun.

Ansätze

Wählt eure Ansätze.

Ansätze sind Beschreibungen, wie ihr Aufgaben bewältigt. Alle haben die gleichen sechs Ansätze:

  • Vorsichtig
  • Clever
  • Auffällig
  • Mächtig
  • Schnell
  • Hinterhältig

Jeder Ansatz wird mit einem Bonus bewertet. Legt einen auf gut (+3), zwei auf mittelmäßig (+2), zwei auf durchschnittlich (+1) und einen auf mittelmäßig (+0) fest. Ihr könnt diese später verbessern. Wir sprechen darüber, was die einzelnen Ansätze bedeuten und wie ihr sie einsetzt : Ergebnisse, Ansätze und Aktionen.

Eure Ansätze können viel darüber aussagen, wer ihr seid. Hier sind einige Beispiele:

  • Der Grobian: Mächtig +3, Vorsichtig und Auffällig +2, Hinterhältig und Schnell +1, Clever +0
  • Der All-Star: Schnell +3, Mächtig und Auffällig +2, Clever und Vorsichtig +1, Hinterhältig +0
  • Der Betrüger: Clever +3, Hinterhältig und Auffällig +2, Mächtig und Schnell +1, Vorsichtig +0
  • Der Wächter: Vorsichtig +3, Mächtig und Clever +2, Hinterhältig und Schnell +1, Auffällig +0
  • Der Dieb: Hinterhältig +3, Vorsichtig und Schnell +2, Clever und Auffällig +1, Mächtig +0
  • Der Haudegen: Auffällig +3, Schnell und Clever +2, Mächtig und Hinterhältig +1, Vorsichtig +0

DIE LEITER

In AAW verwenden wir eine Leiter aus Adjektiven und Zahlen, um die Ansätze eines Charakters, das Ergebnis eines Wurfs, Schwierigkeitsgrade für einfache Checks usw. zu bewerten.

Hier ist die Leiter:

+8 Legendär
+7 Episch
+6 Fantastisch
+5 Hervorragend
+4 Großartig
+3 Gut
+2 Ordentlich
+1 Durchschnittlich
+0 Mäßig
-1 Schwach
-2 Fürchterlich

Stunts und Erholungsraten

Ein Stunt ist eine besondere Eigenschaft, die die Art und Weise ändert, wie ein Ansatz für euren Charakter funktioniert. Im Allgemeinen geben euch Stunts einen Bonus (fast immer +2) auf eine bestimmte Vorgehensweise, wenn sie mit einer bestimmten Aktion unter bestimmten Umständen eingesetzt werden. Wir werden mehr über Stunts im Abschnitt Stunts sprechen. Wählt einen Stunt zum Anfang, oder wartet und fügt während des Spiels einen Stunt hinzu. Später, wenn sich euer Charakter weiterentwickelt, könnt ihr mehr auswählen.

Eure Erholungsrate ist die Anzahl der Fate-Punkte, mit der ihr jede Spielsitzung beginnt – es sei denn, ihr beendetet die vorherige Sitzung mit mehr unverbrauchten Fate-Punkten als eure Erholungsrate, in diesem Fall beginnt ihr mit der Anzahl, die ihr beim letzten Mal übrig hattet. Standardmäßig beginnt eure Erholungsrate bei drei und wird für jeden weiteren Stunt um eins reduziert – im Wesentlichen sind eure ersten drei Stunts kostenlos! Wenn euer Charakter Fortschritte macht, erhaltet ihr Möglichkeiten, eure Erholungsrate zu erhöhen. Eure Erholungsrate darf nie unter eins fallen.

WIE VIELE STUNTS?

Standardmäßig schlägt AAW vor, einen Stunt zu wählen, mit dem ihr beginnt.

Wenn ihr jedoch zum ersten Mal ein Fate-Spiel spielt, fällt es euch vielleicht leichter, euren ersten Stunt auszuwählen, nachdem ihr die Gelegenheit hattet, ein wenig zu spielen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was ein guter Stunt sein könnte. Fügt euren Stunt einfach während oder nach eurer ersten Spielsitzung hinzu.

Wenn ihr ein erfahrener Fate-Spieler seid, könnt ihr vorausschauen und entdecken, dass, genau wie in Fate Core, euer Charakter Anspruch auf drei kostenlose Stunts hat, bevor es anfängt, euch eine Erholungsrate zu kosten. Lasst in diesem Fall das am wenigsten erfahrene Mitglied eurer Spielgruppe der Führer sein; wenn jemand neu im Spiel ist und nur einen für den Anfang nimmt, sollte das jeder tun. Wenn ihr alle erfahren seid und mit stärkeren Charakteren beginnen wollt, nehmt einfach alle drei zum Start und los geht’s.

Wie man etwas macht: Ergebnisse, Aktionen und Ansätze

Jetzt ist es an der Zeit, etwas zu tun. Ihr müsst von einem fahrenden Zugwaggon zum anderen springen. Ihr müsst die gesamte Bibliothek nach dem Zauberspruch durchsuchen, den ihr dringend benötigt. Ihr müsst die Wache ablenken, damit ihr euch in die Festung schleichen können. Wie legt ihr fest, was passiert?

HANDELN: DIE 30-SEKUNDEN-VERSION

  1. Beschreibt, was euer Charakter tun soll. Schaut, ob jemand oder etwas euch aufhalten kann.

  2. Entscheidet, welche Aktion ihr durchführt: einen Vorteil schaffen, überwinden, angreifen oder verteidigen.

  3. Wählt euren Ansatz.

  4. Würfelt und addiert den Bonus für euren Ansatz.

  5. Entscheidet, ob ihr eure Rolle mit Aspekten verändern wollt.

  6. Findet euer Ergebnis heraus.

Zuerst erzählt ihr, was eurer Charakter zu tun versucht. Die eigenen Aspekte eures Charakters sind ein guter Anhaltspunkt dafür, was ihr tun könnt. Wenn ihr einen Aspekt hat, der besagt, dass ihr zaubern könnt, dann wirkt diesen Zauber. Wenn eure Aspekte euch als Schwertkämpfer beschreiben, zieht die Klinge und stürzt euch ins Gefecht. Diese Details der Geschichte haben keine zusätzliche mechanische Auswirkung. Ihr erhaltet keinen Bonus von eurer Magie oder eurem Schwert, es sei denn, ihr entscheidet, einen Fate-Punkt auszugeben, um einen entsprechenden Aspekt zu beschwören. Oft ist die Fähigkeit, einen Aspekt zu nutzen, um etwas in der Geschichte wahr werden zu lassen, Bonus genug!

Woher wisst ihr, ob ihr erfolgreich seid? Oft hat man einfach Erfolg, weil die Aktion nicht schwer ist und niemand versucht, einen zu stoppen. Aber wenn das Scheitern eine interessante Wendung in der Geschichte bietet, oder wenn etwas Unvorhersehbares passieren könnte, müsst ihr die Würfel herausholen.

Würfel oder Karten

Ein Teil der Bestimmung deines Ergebnisses ist die Generierung einer Zufallszahl, was normalerweise auf eine von zwei Arten geschieht: Würfeln von vier Fate-Würfeln oder oder Ziehen einer Karte aus einem Deck of Fate.

Fate-Würfel: Fate-Würfel (manchmal auch Fudge-Würfel genannt, nach dem Spiel, für das sie ursprünglich entwickelt wurden) sind eine Möglichkeit, Ergebnisse zu bestimmen. Man würfelt immer in einem Satz von vier Fate-Würfeln. Jeder Würfel ergibt  + ,  0 , oder  - , und man addiert sie, um die Summe des Wurfs zu erhalten.

Zum Beispiel:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 - ,  + ,  0 ,  +  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Deck of Fate: Das Deck of Fate ist ein Kartenspiel, das die statistische Verteilung der Fate-Würfel kopiert. Ihr könnt sie anstelle von Würfeln verwenden – beides funktioniert hervorragend.

Diese Regeln sind unter der Annahme geschrieben, dass ihr mit Fate-Würfeln würfelt, aber verwendet das, was eure Gruppe bevorzugt. Immer, wenn man würfeln soll, bedeutet das auch, dass ,am stattdessen auch aus dem Deck of Fate ziehen kann.

Ergebnisse

Sobald ihr gewürfelt habt, addiert ihr euren Ansatzbonus (darüber sprechen wir gleich) und alle Boni aus Aspekten oder Stunts. Vergleicht die Summe mit einer Zielzahl, die entweder eine feste Schwierigkeit oder das Ergebnis des Wurfs des SL für einen NSC ist. Basierend auf diesem Vergleich, ist euer Ergebnis:

  • Ihr scheitert, wenn eure Summe kleiner ist als die Summe eures Gegners.
  • Es ist ein Gleichstand, wenn eure Summe gleich ist wie die eures Gegners.
  • Ihr erringt einen Erfolg, wenn eure Summe größer ist als die eures Gegners.
  • Ihr erzielt einen Volltreffer, wenn eure Summe mindestens um drei größer ist als die eures Gegners.

Nachdem wir nun die Ergebnisse behandelt haben, können wir über Aktionen sprechen und wie die Ergebnisse mit ihnen zusammenarbeiten.

Aktionen

Ihr habt nun also erzählt, was euer PC zu tun versucht, und ihr habt festgelegt, dass die Möglichkeit besteht, dass er scheitern könnte. Findet als Nächstes heraus, welche Aktion am besten beschreibt, was ihr tun wollt. Es gibt vier grundlegende Aktionen, die alles abdecken, was ihr im Spiel tut.

Schafft einen Vorteil

Einen Vorteil zu schaffen ist alles, was ihr tut, um euch selbst oder einem eurer Freunde zu helfen. Sich einen Moment Zeit zu nehmen, um sehr sorgfältig mit dem Protonenblaster zu zielen, mehrere Stunden damit zu verbringen, in der Schulbibliothek zu recherchieren, oder den Ganoven, der euch ausrauben will, zu stürzen – all das zählt als Vorteil. Das Ziel eurer Aktion kann die Chance bekommen, die Verteidigungsaktion zu nutzen, um euch zu stoppen. Der von euch geschaffene Vorteil lässt euch eins der folgenden drei Dinge tun:

  • Einen neuen Situationsaspekt erstellen.
  • Einen bestehenden Situationsaspekt oder den Aspekt eines anderen Charakters, von dem ihr nichts wusstet, entdecken.
  • Einen vorhandenen Aspekt nutzen.

Wenn ihr einen neuen Aspekt erstellt oder einen vorhandenen Aspekt entdeckt:

  • Wenn ihr scheitert: Entweder erschafft oder entdeckt ihr den Aspekt überhaupt nicht, oder ihr erschafft oder entdeckt ihn, aber ein Gegner darf den Aspekt kostenlos beschwören. Die zweite Option funktioniert am besten, wenn der von euch erstellte oder entdeckte Aspekt etwas ist, das andere Leute nutzen könnten (wie Raues Terrain). Möglicherweise müsst ihr den Aspekt umformulieren, um zu zeigen, dass er dem anderen Charakter zugute kommt und nicht euch – arbeitet es so aus, wie es für den Spieler, der die kostenlose Beschwörung erhält, am sinnvollsten ist. Ihr könnt den Aspekt immer noch beschwören, wenn ihr möchtet, aber es kostet euch einen Fate-Punkt.
  • Wenn ihr einen Gleichstand habt: Wenn ihr einen neuen Aspekt erstellt, erhaltet ihr einen Boost. Benennt ihn und beschwört ihn einmal kostenlos – danach verschwindet der Boost. Wenn ihr versucht, einen vorhandenen Aspekt zu entdecken, behandelt dies als Erfolg (siehe unten).
  • Bei Erfolg: Ihr erschafft oder entdeckt den Aspekt, und ihr oder ein Verbündeter kann ihn einmal kostenlos beschwören. Schreibt den Aspekt auf eine Karteikarte oder einen Klebezettel und legt ihn auf den Tisch.
  • Bei Volltreffer: Ihr erschafft oder entdeckt den Aspekt, und ihr oder ein Verbündeter kann ihn zweimal kostenlos beschwören. Normalerweise könnt ihr denselben Aspekt nicht zweimal bei einem Wurf beschwören, aber dies ist eine Ausnahme; Volltreffer gibt euch einen GROẞEN Vorteil!

Wenn ihr versucht, einen Aspekt zu nutzen, den ihr bereits kennt:

  • Wenn ihr scheitert: Ihr erhaltet keinen zusätzlichen Nutzen durch den Aspekt. Ihr könnt ihn auch in der Zukunft noch beschwören, wenn ihr wollt, allerdings auf Kosten eines Fate-Punktes.
  • Bei Gleichstand oder Erfolg: Ihr erhaltet eine kostenlose Beschwörung für den Aspekt für euch oder einen Verbündeten, die ihr später verwenden könnt. Ihr könnt einen Kreis oder ein Kästchen auf die Notizkarte des Aspekts zeichnen und es abhaken, wenn diese Beschwörung verwendet wird.
  • Bei Volltreffer: Ihr erhatelt zwei kostenlose Beschwörungen für den Aspekt, die ihr einem Verbündeten überlassen könnt, wenn ihr dies wünscht.

AKTIONEN & ERGEBNISSE: DIE 30-SEKUNDEN-VERSION

Erschafft einen Vorteil beim Erstellen oder Entdecken von Aspekten:

Scheitern: Erschafft oder entdeckt nicht, oder ihr tut es, aber euer Gegner (nicht ihr) bekommt eine kostenlose Beschwörung.

Gleichstand: Erhaltet einen Boost, wenn ihr Neues erschafft, oder behandelt es als Erfolg, wenn ihr nach Bestehendem sucht.

Erfolg: Erschafft oder entdeckt den Aspekt, erhaltet eine kostenlose Beschwörung dafür.

Volltreffer: Erschafft oder entdeckt den Aspekt, erhaltet zwei kostenlose Beschwörungen dafür.

Erschafft einen Vorteil zu einem Aspekt, den ihr bereits kennt:

Scheitern: Kein zusätzlicher Nutzen.

Gleichstand: Erzeugt eine freie Beschwörung für den Aspekt.

Erfolg: Erzeugt eine freie Beschwörung für den Aspekt.

Volltreffer: Erzeugt zwei freie Beschwörungen für den Aspekt.

Überwinden:

Scheitern: Fehlschlag, oder Erfolg zu einem hohen Preis.

Gleichstand: Erfolg zu einem geringen Preis.

Erfolg: Ihr erreicht euer Ziel.

Volltreffer: Ihr erreicht euer Ziel und generiert einen Boost.

Angriff:

Scheitern: Kein Effekt.

Gleichstand: Der Angriff fügt dem Ziel keinen Schaden zu, aber ihr erhaltet einen Boost.

Erfolg: Angriff trifft und verursacht Schaden.

Volltreffer: Angriff trifft und verursacht Schaden. Kann den Schaden um eins reduzieren, um einen Boost zu generieren.

Verteidigen:

Scheitern: Ihr leidet unter den Folgen des Erfolgs eures Gegners.

Gleichstand: Schaut euch die Aktion eures Gegners an, um zu sehen, was passiert.

Erfolg: Euer Gegner bekommt nicht, was er will.

Volltreffer: Euer Gegner bekommt nicht, was er will.

Überwinden

Ihr verwendet die Aktion Überwinden, wenn ihr etwas überwinden müsst, das zwischen euch und einem bestimmten Ziel steht – ein Schloss knacken, aus Handschellen entkommen, über einen Abgrund springen, ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld fliegen. Eine Aktion zu ergreifen, um einen ungünstigen Situationsaspekt zu beseitigen oder zu ändern, ist normalerweise eine Überwindungsaktion; wir werden mehr darüber in Aspekte und Fate-Punkte sprechen. Das Ziel eurer Aktion kann die Chance bekommen, die Verteidigungsaktion zu nutzen, um euch zu stoppen.

  • Wenn ihr scheitert: Ihr habt eine schwere Entscheidung zu treffen. Ihr könnt einfach scheitern – die Tür ist immer noch verschlossen, der Schläger steht immer noch zwischen euch und dem Ausgang, das feindliche Raumschiff ist euch immer noch auf den Fersen. Oder ihr könnt erfolgreich sein, aber zu einem hohen Preis – vielleicht lasst ihr etwas Wichtiges fallen, das ihr bei euch getragen habt, vielleicht erleidet ihr Schaden. Der SL hilft euch, einen angemessenen Preis zu ermitteln.
  • Wenn ihr einen Gleichstand habt: Ihr erreicht euer Ziel, allerdings zu einem geringen Preis. Der SL könnte eine Komplikation einführen oder euch vor eine schwierige Wahl stellen (ihr könnt einen euer Freunde retten, aber nicht den anderen), oder eine andere Wendung. Weitere Ideen findet ihr unter „Erfolg um jeden Preis“ unter Spielgestaltung in Fate Core.
  • Bei Erfolg: Ihr erreicht das, was ihr erreichen wolltet. Das Schloss springt auf, ihr schelicht euch um den Schläger, der die Tür blockiert, ihr schafft es, das außerirdische Raumschiff hinter euch abzuhängen.
  • Bei Volltreffer: Wie Erfolg (oben), aber ihr erhaltet zusätzlich einen Boost.

Angriff

Verwendet einen Angriff, wenn ihr versucht, jemanden zu verletzen, sei es körperlich oder geistig – schwingt ein Schwert, schießt mit einem Blastergewehr oder schreit eine heftige Beleidigung mit der Absicht, euer Ziel zu verletzen. (Wir sprechen darüber in Autsch! Schaden, Stress und Konsequenzen, aber das Wichtigste ist: Wenn jemand zu schwer verletzt wird, fliegt er aus der Szene.) Das Ziel eurer Aktion kann die Chance bekommen, die Verteidigungsaktion zu nutzen, um euch zu stoppen.

  • Wenn ihr scheitert: Euer Angriff trifft nicht. Das Ziel pariert euer Schwert, euer Schuss geht daneben, euer Ziel lacht über eure Beleidigung.
  • Wenn ihr einen Gleichstand habt: Euer Angriff fügt dem Ziel keinen Schaden zu, aber ihr erhaltet einen Boost.
  • Bei Erfolg: Euer Angriff trifft und ihr richtet Schaden an. Siehe Autsch! Schaden, Stress und Konsequenzen.
  • Bei Volltreffer: Ihr trefft und richtet Schaden an, außerdem habt ihr die Möglichkeit, den Schaden, den euer Treffer verursacht, um eins zu reduzieren und einen Boost zu erhalten.

Verteidigen

Verwendet Verteidigen, wenn ihr aktiv versucht, jemanden an einer der anderen drei Aktionen zu hindern – wenn ihr einen Schwerthieb pariert, versucht, auf den Beinen zu bleiben, eine Tür blockiert und dergleichen. Normalerweise wird diese Aktion in der Runde eines anderen ausgeführt, als Reaktion auf dessen Versuch, anzugreifen, zu überwinden oder einen Vorteil zu schaffen. Ihr könnt auch würfeln, um euch gegen einige Nicht-Angriffs-Aktionen zu wehren, oder um einen Angriff auf jemand anderen abzuwehren, wenn ihr erklären könnt, warum ihr das könnt. Normalerweise ist es in Ordnung, wenn die meisten Leute am Tisch zustimmen, dass es vernünftig ist, aber ihr könnt auch auf einen relevanten Situationsaspekt hinweisen, um es zu rechtfertigen. Wenn ihr das tut, werdet ihr zur Zielscheibe für alle schlechten Ergebnisse.

  • Wenn ihr scheitert: Ihr bekommt alles, was der Erfolg eures Gegners hergibt.
  • Bei Gleichstand oder Erfolg: Die Dinge laufen nicht allzu schlecht für euch; schaut euch die Beschreibung der Aktion eures Gegners an, um zu sehen, was passiert.
  • Bei Volltreffer: Euer Gegner bekommt nicht, was er will. Außerdem erhaltet ihr einen Boost.

Hilfe bekommen

Ein Verbündeter kann euch helfen, eure Aktion auszuführen. Wenn ein Verbündeter euch hilft, gibt er seine Aktion für den Austausch auf und beschreibt, wie er die Hilfe leistet; für jeden Verbündeten, der auf diese Weise hilft, erhaltet ihr ein +1 auf euren Wurf. Normalerweise können nur ein oder zwei Personen auf diese Weise helfen, bevor sie anfangen, sich gegenseitig in die Quere zu kommen; der Spielleiter entscheidet, wie viele Personen auf einmal helfen können.

Wählt euren Ansatz

Wie wir in Wer wollt ihr sein? erwähnt haben, gibt es sechs Ansätze, die beschreiben, wie ihr Aktionen ausführt.

  • Vorsichtig: Eine sorgfältige Aktion liegt vor, wenn ihr genau auf die Details achtet und euch Zeit nehmt, um die Arbeit richtig zu erledigen. Ausrichten eines Pfeilschusses auf große Entfernung. Aufmerksam Wache stehen. Entschärfen der Alarmanlage einer Bank.
  • Clever: Eine clevere Aktion erfordert, dass ihr schnell denkt, Probleme löst oder komplexe Variablen berücksichtigt. Die Schwäche im Stil eines gegnerischen Schwertkämpfers finden. Die Schwachstelle in einer Festungsmauer finden. Einen Computer reparieren.
  • Auffällig: Eine auffällige Aktion lenkt die Aufmerksamkeit auf euch; sie ist voller Stil und Elan. Haltet eine inspirierende Rede vor euer Armee. Bringt den Gegner in einem Zweikampf in Verlegenheit. Erschafft ein magisches Feuerwerk.
  • Mächtig: Eine mächtige Aktion ist nicht subtil – es ist brachiale Kraft. Ringt mit einem Bären. Starrt einen Verbrecher böse an. Sprecht einen großen, mächtigen Zauberspruch.
  • Schnell: Eine schnelle Aktion erfordert, dass ihr euch schnell und mit Geschicklichkeit bewegt. Einem Pfeil ausweichen. Den ersten Schlag einstecken. Entschärfen einer Bombe während sie tickt 3 … 2 … 1 …
  • Hinterhältig: Eine hinterhältige Aktion wird mit dem Schwerpunkt auf Irreführung, Heimlichkeit oder Täuschung durchgeführt. Sich aus der Verhaftung herausreden. Taschendiebstahl. Tricksen bei einem Schwertkampf.

Jeder Charakter hat jeden Ansatz mit einem Bonus von +0 bis +3 bewertet. Addiert den Bonus zu eurem Würfelwurf, um zu bestimmen, wie gut euer PC die beschriebene Aktion ausführt.

Also ist euer erster Instinkt wahrscheinlich, die Aktion zu wählen, die euch den größten Bonus gibt, richtig? Aber so funktioniert es nicht. Du musst dich auf die Beschreibung deiner Aktion stützen, und du kannst keine Aktion beschreiben, die keinen Sinn ergibt. Würdet ihr gewaltsam durch einen dunklen Raum schleichen und euch vor den Wachen verstecken? Nein, das ist hinterhältig. Würdet ihr den großen Stein schnell aus dem Weg des Wagens schieben? Nein, das ist mächtig. Die Umstände schränken ein, welchen Ansatz ihr wählen könnt, also müsst ihr manchmal einen Ansatz wählen, der vielleicht nicht direkt eure Stärken ausspielt.

Würfet, fügt euren Bonus hinzu

Zeit, die Würfel in die Hand zu nehmen und zu würfeln. Nehmt den Bonus, der mit dem gewählten Ansatz verbunden ist, und addiert ihn zum Würfelergebnis. Wenn ihr einen Stunt habt, der zutrifft, fügt diesen ebenfalls hinzu. Das ist eure Gesamtsumme. Vergleicht es mit dem, was euer Gegner (normalerweise der SL) hat.

Entscheidet, ob der Wurf geändert werden soll

Entscheidet euch schließlich, ob ihr euren Wurf durch das Beschwören von Aspekten verändern wollt – wir werden in Aspekte und Fate-Punkte viel darüber sprechen.

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Challenges, Contests, and Conflicts

We’ve talked about the four actions (create an advantage, overcome, attack, and defend) and the four outcomes (fail, tie, succeed, and succeed with style). But in what framework do those happen?

Usually, when you want to do something straightforward—swim across a raging river, hack someone’s cell phone—all you need to do is make one overcome action against a difficulty level that the GM sets. You look at your outcome and go from there.

But sometimes things are a little more complex.

Challenges

A challenge is a series of overcome and create an advantage actions that you use to resolve an especially complicated situation. Each overcome action deals with one task or part of the situation, and you take the individual results together to figure out how the situation resolves.

To set up a challenge, decide what individual tasks or goals make up the situation, and treat each one as a separate overcome roll.

Depending on the situation, one character may be required to make several rolls, or multiple characters may be able to participate. GMs, you aren’t obligated to announce all the stages in the challenge ahead of time—adjust the steps as the challenge unfolds to keep things exciting.

The PCs are the crew of a ship caught in a storm. They decide to press on and try to get to their destination despite the weather, and the GM suggests this sounds like a challenge. Steps in resolving this challenge could be calming panicky passengers, repairing damaged rigging, and keeping the ship on the right heading.

Contests

When two or more characters are competing against one another for the same goal, but not directly trying to hurt each other, you have a contest. Examples include a car chase, a public debate, or an archery tournament.

A contest proceeds in a series of exchanges. In an exchange, every participant takes one overcome action to determine how well they do in that leg of the contest. Compare your result to everyone else’s.

If you got the highest result, you win the exchange—you score a victory (which you can represent with a tally or check mark on scratch paper) and describe how you take the lead. If you succeed with style, you mark two victories.

If there’s a tie, no one gets a victory, and an unexpected twist occurs. This could mean several things, depending on the situation—the terrain or environment shifts somehow, the parameters of the contest change, or an unanticipated variable shows up and affects all the participants. The GM creates a new situation aspect reflecting this change and puts it into play.

The first participant to achieve three victories wins the contest.

Conflicts

Conflicts are used to resolve situations where characters are trying to harm one another. It could be physical harm (a sword fight, a wizard’s duel, a battle with laser blasters), but it could also be mental harm (a shouting match, a tough interrogation, a magical psychic assault).

Setting the Scene

Establish what’s going on, where everyone is, and what the environment is like. Who is the opposition? The GM should write a couple of situation aspects on sticky notes or index cards and place them on the table. Players can suggest situation aspects, too.

The GM also establishes zones, loosely defined areas that tell you where characters are. You determine zones based on the scene and the following guidelines:

Generally, you can interact with other characters in the same zone—or in nearby zones if you can justify acting at a distance (for example, if you have a ranged weapon or magic spell).

You can move one zone for free. An action is required to move if there’s an obstacle along the way, such as someone trying to stop you, or if you want to move two or more zones. It sometimes helps to sketch a quick map to illustrate zones.

Conflicts: the 30-second version

  1. Set the scene.
  2. Determine turn order.
  3. Start the first exchange.
  4. On your turn, take an action.
  5. On other people’s turns, defend against or respond to their actions as necessary.
  6. At the end of everyone’s turn, start a new exchange or end the conflict.

Thugs are attacking the characters in a house. The living room is one zone, the kitchen another, the front porch another, and the yard a fourth. Anyone in the same zone can easily throw punches at each other. From the living room, you can throw things at people in the kitchen or move into the kitchen as a free action, unless the doorway is blocked. To get from the living room to the front porch or yard requires an action.

Determine Turn Order

Your turn order in a conflict is based on your approaches. In a physical conflict, compare your Quick approach to the other participants’—the one with the fastest reflexes goes first. In a mental conflict, compare your Careful approach—attention to detail will warn you of danger. Whoever has the highest approach gets to go first, and then everyone else goes in descending order. Break ties in whatever manner makes sense, with the GM having the last word.

GMs, it’s simplest if you pick your most advantageous NPC to determine your place in the turn order, and let all your NPCs go at that time. But if you have a good reason to determine turn order individually for all your NPCs, go right ahead.

Exchanges

Next, each character takes a turn in order. On their turn, a character can take one of the four actions. Resolve the action to determine the outcome. The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

Ouch! Damage, Stress, and Consequences

When you’re hit by an attack, the severity of the hit is the difference between the attack roll and your defense roll; we measure that in shifts. For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2).

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

STRESS & CONSEQUENCES: DIE 30-SEKUNDEN-VERSION

  • Each character starts with three stress boxes.
  • Severity of hit (in shifts)
  • = Attack Roll – Defense Roll
  • When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3.
  • You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.
  • If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.
  • Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!
  • Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Beispiele: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Beispiele: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Schaden, Stress und Konsequenzen.

Beispiele: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Beispiele: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

Zum Beispiel:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

Zum Beispiel:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

Zum Beispiel:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROACHES
Vorsichtig: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Mächtig: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROACHES
Vorsichtig: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Mächtig: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROACHES
Vorsichtig: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Mächtig: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROACHES
Vorsichtig: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Mächtig: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3