Aventuras de otro mundo

Juego de rol

Black Cat #25, ilustraciones de Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Hacia la aventura!

En solo unos minutos estarás explorando la galaxia con tus personajes de ciencia ficción favoritos, combatiendo el mal junto a tu brigada de babuinos parlantes de confianza o montando un negocio de pociones de amor como una bruja moderna. Quizás tienes ganas de probar un juego de rol nuevo o te ha picado el gusanillo de ver de qué va esto del rol, pero no te hace gracia tener que invertir horas de tu vida en ello. Sea cual sea el caso, Aventuras de otro mundo tiene algo que ofrecerte.

Aventuras de otro mundo, o AOM, es una adaptación del popular Fate Acelerado que lleva la flexibilidad y la potencia de Fate a un formato más pequeño. Con este manual aprenderás a crear personajes de manera rápida y divertida y sistemas de juego sencillos que se adaptarán a cualquier historia que se te ocurra en el momento. Con AOM, la aventura arranca en cuestión de minutos.

3… 2… 1… ¡ACCIÓN!

Diseñado por Alain Dellepiane para LocJAM con arreglo a una licencia Creative Commons de Reconocimiento-No Comercial 4.0 Internacional. Esta obra está basada en Fate Básico y Fate Acelerado, productos de Evil Hat Productions, LLC que se pueden encontrar en http://www.faterpg.com/, que fueron desarrollados, escritos y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, y Rob Donoghue, y que se encuentran con arreglo a una licencia Creative Commons de Reconocimiento 3.0 Sin adaptar (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.es) para nuestro uso. Las imágenes que se han utilizado en esta obra son del Digital Comic Museum. Consideramos que son de dominio público en los EE. UU., ya que se han tomado de un libro o documento que establece que sus derechos de autor han expirado en los EE. UU.

¡Empecemos!

¿Te acuerdas de los libros en los que un grupo de magos adolescentes se enfrentan al Señor oscuro del mal? ¿De esa la película en la que los enanos luchan para recuperar su hogar en la montaña de las garras de un dragón? ¿Y de la serie de animación sobre unos caballeros místicos y su ejército de clones que van haciendo el bien por la galaxia?

¿A que eran una pasada?

Esta es tu oportunidad de protagonizar una de esas historias.

Aventuras de otro mundo es un juego de rol de mesa en el que podrás reunirte con quien tú quieras para contar historias llenas de peligros, emociones y aventuras. Puede que ya hayas jugado a algún juego como este, como el conocidísimo Dragones y Mazmorras, pero si no es así no tienes de qué preocuparte: este manual te guiará a lo largo del proceso.

Para jugar necesitarás:

  • Entre tres y cinco personas. Una dirigirá la partida como máster del juego y el resto seréis jugadores. Después explicaremos qué significa cada cosa.
  • Dados Fate™, cuatro como mínimo, aunque preferiblemente cuatro por persona. Son un tipo de dado de seis caras especial: dos de las caras están marcadas con el signo más  + , otras dos con el signo menos  -  y las dos últimas caras están en blanco  0 . Puedes comprar estos dados en muchas tiendas de juegos y a menudo los encontrarás con su nombre original: dados Fudge. En este manual los llamaremos dados Fate, pero puedes llamarlos como prefieras. Puedes comprar dados Fate a través de Evil Hat en www.evilhat.com.
  • La Baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Es una baraja de cartas que imita las probabilidades de los dados Fate y está diseñada para que se utilice del mismo modo que estos. La baraja Fate también está disponible en Evil Hat.
  • Fichas de personaje, una para cada participante. Estas se pueden descargar en www.evilhat.com.
  • Tarjetas, pósits o cualquier otro trozo de papel.
  • Fichas para los puntos Fate o de destino. Puedes utilizar fichas de póquer, cuentas de plástico, monedas o cualquier otra cosa parecida. Coge un buen puñado, unas 30 o 40.

No tienes por qué usar dados Fudge si no quieres; los dados de seis caras de toda la vida también sirven. Si utilizas dados normales, el 5 y el 6 serán el  + , el 1 y el 2 el  - , y el 3 y el 4 el  0 .

Ahora toca explicar cómo usar Aventuras de otro mundo para contar historias en compañía.

Contar historias en compañía

Ya tienes con quién jugar, tus dados, tus tarjetas y quieres pasar a la acción y probar Aventuras de otro mundo (a partir de ahora, AOM). ¡Es hora de contar historias!

¿Qué significa eso de «contar historias»?

AOM va sobre contar historias. Crearéis un grupo de personajes y seguiréis sus andaduras a través de aventuras que narraréis de forma colaborativa.

Piensa en alguna película, videojuego o serie que te guste en la que los personajes vivan aventuras, como La leyenda de Korra, Star Wars, Los Vengadores, la saga Zelda, Doctor Who o El señor de los anillos. Ahora imagina una historia parecida en la que tus colegas y tú decidís qué es lo que hacen vuestros personajes. Conforme la historia avanza, la trama cambiará en función de vuestras decisiones.

Habrá situaciones en las que una persona quiera probar a hacer algo y no tengáis claro el resultado: en ese momento se tiran los dados para averiguar qué ocurre a continuación. Cuanto más alto sea el resultado, más probabilidades hay de que las cosas salgan como estaba planeado.

¿Y cómo funciona?

Lo primero es decidir qué tipo de historia vas a contar. ¿Qué géneros te interesan? ¿Fantasía? ¿Ciencia ficción? ¿Aventuras situadas en el presente? ¿La historia se desarrollará en el universo de una serie de televisión, película o cómic que te gusta, o crearás uno nuevo? Si quieres buenos consejos sobre cómo establecer los cimientos de tu partida, te recomendamos consultar los documentos disponibles gratuitamente en https://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/ (en inglés).

A continuación, toca decidir quién será máster del juego y quién jugará como personaje. Todas las personas sentadas a la mesa excepto una serán jugadores. Cada jugador, jugadora o jugadore interpretará el papel de un personaje, o PJ, de la historia y se pondrá en su piel a la hora de tomar las decisiones en base a lo que este haría. La otra persona será máster del juego o máster. Quien sea máster tendrá la labor de plantear desafíos al resto y de dar a los demás personajes, llamados personajes no jugadores o PNJs.

Una vez decidido quién será máster, así como el género y el entorno de la historia, será el momento de crear personajes, pero eso tendrá que esperar al siguiente capítulo.

¿Contar historias en compañía? ¿Qué quieres decir?

Todas las personas sentadas a la mesa, tanto quien haga de máster como el resto, son responsables de contar la historia. Cuando tengas que decidir qué hará tu personaje a continuación, o qué hará un PNJ, en el caso de que seas máster, debes tener en cuenta dos cosas.

En primer lugar, ponte en la piel de tu personaje y piensa seriamente qué haría, incluso si no es la mejor idea del mundo. Si estás jugando con un personaje que a veces toma malas decisiones, que no te dé miedo meter la pata a propósito.

En segundo lugar, y esto es importantísimo, piensa en el tipo de historia que estáis contando. Piensa qué mejoraría aún más la trama, cómo hacerla más interesante, más emocionante, más divertida. ¿Y si una decisión tuya le da a otro personaje la oportunidad de lucirse? Probablemente sea la decisión correcta.

Así se cuentan grandes historias en compañía, atreviéndote a dejar que tu personaje cometa errores y tomando decisiones que hagan la historia más interesante para todo el mundo, no solamente para ti.

¿Quién quieres ser?

Una vez decidido el tipo de historia de la partida, tendrás que pensar quién es tu personaje: su apariencia, qué cosas se le dan bien y en qué cree.

¿Qué tipo de personaje puedo ser?

Piensa en el mundo en el que habéis decidido jugar y úsalo como punto de partida ¿El escenario principal es una escuela para jóvenes hechiceras? ¡Juega con una joven hechicera! ¿O seréis pilotos espaciales plantándole cara a un terrible imperio del mal? ¡Juega con un piloto espacial! Asegúrate de que tu personaje tiene algún motivo para interactuar y cooperar con los demás personajes.

¿Cómo creo mi personaje?

Ahora toca ponerse a escribir. Coge un lápiz y una ficha de personaje. Hay a quien le gusta rellenar la ficha en formato PDF en un ordenador o tableta. No hay ningún problema al respecto, pero ten en cuenta que vas a necesitar eliminar y cambiar cosas.

Qué son los aspectos en pocas palabras

Un aspecto es una palabra, frase u oración que representa algo fundamental para tu personaje. Puede ser una consigna sobre la que se rijan sus acciones, una particularidad de su personalidad, una descripción de su relación con otro personaje, una posesión preciada u objeto del equipo que lleve consigo o cualquier otra cosa que consideres vital para él, ella o elle.

Los aspectos permiten que la progresión de la historia esté relacionada con la conducta, las aptitudes o los problemas de tu personaje. También puedes usar los aspectos para sentar las bases del mundo que le rodea: determinar si existe la magia, si tiene una aliada que pueda resultar útil, le acecha un peligroso enemigo o si existe alguna organización secreta.

Tu personaje contará con entre tres y cinco aspectos, incluidos una premisa y un dilema. En la sección Aspectos y puntos de destino desarrollaremos con más detalle los aspectos, pero con esto puedes hacerte una idea.

La premisa

Primero, decide la premisa de tu personaje. La premisa es una frase u oración que resume de forma clara a tu personaje: quién eres, qué es lo que haces, cuál es tu «rollo». Cuando estés pensando en tu premisa, debes tener en cuenta que esta puede beneficiarte, pero también puede meterte en un aprieto. Las buenas premisas darán pie a ambas situaciones.

Ejemplos: capitana felina del navío Surcacirros, invocadore del sol del Desierto Andral, jefe de agentes de campo del IAGEM

El dilema

Lo siguiente es pensar en algo que siempre te esté planteando dilemas. Puede ser una debilidad personal, alguien que siempre se interponga en tu camino o una responsabilidad ineludible: cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: los Sicarios del Acero quieren mi cabeza; invoco hechizos primero y después pregunto; tengo que cuidar de mi hermanito

Otro aspecto

Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo que sea interesante o crucial para tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de toda la aldea? ¿Porta una poderosa espada cuya leyenda se remonta a siglos atrás? ¿No se calla ni debajo del agua? ¿No sabe qué hacer con todo el dinero que tiene?

Opcional: Añade uno o dos aspectos complementarios

Puedes escribir uno o dos aspectos más. Estos aspectos complementarios pueden describir la relación de tu personaje con otro personaje o con un PNJ. O bien, como en el tercer aspecto que escribiste antes, pueden contar algo interesante sobre tu personaje.

También puedes dejar un espacio en blanco, ¡o los dos!, y rellenarlos más adelante, una vez empiece la partida.

Nombre y apariencia física

Describe la apariencia física de tu personaje y ponle un nombre.

Startling Comics #51, ilustraciones de Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREACIÓN DE PERSONAJES EN TREINTA SEGUNDOS

  • Escribe dos aspectos: una premisa y un dilema.
  • Escribe otro aspecto.
  • Ponle un nombre a tu personaje y describe su apariencia física.
  • Elige los estilos.
  • Empieza con la tasa de recarga inicial a 3.
  • Si quieres, puedes anotar hasta dos aspectos más y elegir una proeza, o puedes dejarlo para más tarde, una vez la partida haya empezado.

Estilos

Configura tus estilos.

Los estilos definen la forma en la que te enfrentas a tus tareas. Cada personaje parte de los mismos seis estilos:

  • Cuidado
  • Ingenio
  • Gracia
  • Fuerza bruta
  • Rapidez
  • Astucia

Estos estilos se complementan con una bonificación. De estos seis estilos, deberás elegir uno como Bueno (+3), dos como Aceptable (+2), otros dos como Normal (+1) y un último como Mediocre (+0). Podrás mejorarlos más adelante. Trataremos las definiciones de cada estilo y su uso en Cómo jugar: resultados, estilos y acciones.

Los estilos que hayas elegido dicen mucho sobre ti. Por ejemplo:

  • Le rude: +3 en fuerza bruta, +2 en cuidado y gracia, +1 en rapidez y astucia y +0 en ingenio
  • La estrella: +3 en rapidez , +2 en fuerza bruta y gracia, +1 en ingenio y cuidado y +0 en astucia
  • El estafador: +3 en ingenio, +2 en gracia y astucia, +1 en fuerza bruta y rapidez y +0 en cuidado
  • Le guardiane: +3 en cuidado, +2 en fuerza bruta e ingenio, +1 en astucia y rapidez y +0 en gracia
  • El ladrón: +3 en astucia, +2 en cuidado y rapidez, +1 en ingenio y gracia y +0 en fuerza bruta
  • La espadachina: +3 en gracia, +2 en rapidez e ingenio, +1 en fuerza bruta y astucia y +0 en cuidado

LA ESCALA

En AOM empleamos una escala de adjetivos y números para valorar los estilos de cada personaje, los resultados de cada tirada y el nivel de dificultad de acciones sencillas, entre otros.

La escala es la siguiente:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Soberbio
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Aceptable
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Pobre
-2 Terrible

Proezas y tasa de recarga

Una proeza es una cualidad especial que cambia el funcionamiento del estilo de tu personaje. Normalmente las proezas suponen una bonificación, casi siempre de +2, para un estilo concreto, en una acción determinada y en circunstancias específicas. Profundizaremos al respecto en Proezas. Podrás elegir una proeza nada más empezar o añadirla durante la partida. A medida que tu personaje avance podrás añadir más proezas.

La tasa de recarga es el número de puntos de destino con el que empiezas cada sesión, a menos que acabaras la sesión anterior con más puntos sin gastar que los de tu tasa de recarga. En ese caso, empezarías con el mismo número de puntos que tenías previamente. La tasa de recarga empezará siempre en tres y se irá reduciendo de uno en uno por cada proeza que elijas sin contar las tres primeras. En resumen: ¡a las tres primeras invita la casa! Según avance tu personaje tendrás varias oportunidades de aumentar tu tasa de recarga. Este número no debe bajar de uno.

¿CUÁNTAS PROEZAS?

En AOM, por defecto, recomendamos empezar con una proeza.

Sin embargo, si esta es tu primera vez jugando a un juego de la saga Fate, probablemente te resulte más sencillo escoger la primera proeza tras haber probado el juego y tener conocimiento de causa. Añade la primera proeza durante la primera sesión o tras la misma.

Por otro lado, en caso de que tengas más experiencia con los juegos de Fate, te sorprenderá gratamente descubrir que tu personaje dispone de tres proezas gratuitas antes de que consuma puntos de destino, como en Fate Básico. En ese caso, guíate por lo que haga la persona con menos experiencia. Si alguien que no ha jugado nunca utiliza solo una proeza al inicio, el resto debería hacer lo mismo. Si todo el mundo tiene experiencia jugando y queréis jugar con personajes más poderosos, empezad directamente con las tres.

Cómo jugar: resultados, estilos y acciones

Es hora de ponerse manos a la obra. Tienes que saltar de un vagón a otro, poner patas arriba la biblioteca para encontrar ese hechizo que tanta falta te hace o distraer al guardia para colarte en la fortaleza. ¿Cómo determinamos qué es lo que sucede?

AL LÍO EN TREINTA SEGUNDOS

  1. Describe qué es lo que quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que te lo impida.

  2. Decide qué acción quieres llevar a cabo: ganar ventaja, afrontar, atacar o defenderte.

  3. Decide el estilo.

  4. Tira los dados y añade la bonificación al estilo.

  5. Piensa en si vas a modificar la tirada de alguna manera.

  6. Determina el resultado.

Primero narra lo que vaya a hacer tu personaje. Los aspectos de tu personaje suponen una guía de lo que puedes hacer: si un aspecto de tu personaje dice que puede hacer magia, pues lanza un hechizo. Si dichos aspectos alaban tu maestría con la espada, blándela en combate. Estos detalles no tienen ningún impacto adicional en la mecánica. No podrás obtener ninguna bonificación mediante la magia o mediante tu espada a menos que gastes un punto de destino para invocar un aspecto apropiado. A veces, el mero hecho de usar un aspecto para que algo se haga realidad en la historia ya es una bonificación en sí misma.

¿Y cómo sabes si te ha salido bien la jugada? Habrá ocasiones en las que ganarás por la poca complejidad de la acción y porque nadie te lo impedirá. Pero si un fracaso supusiera un giro inesperado en la historia o si pudiera ocurrir algún imprevisto, tendrás que tirar los dados.

Dados o cartas

Una parte del proceso al determinar el resultado consiste en sacar un número aleatorio. Normalmente esto se hace de una de las siguientes formas: tirando cuatro dados Fate o sacando una carta de la baraja Fate.

Dados Fate: estos dados, también llamados dados Fudge en nombre del juego para el que se diseñaron originalmente, son una de las maneras de determinar el resultado. Los dados se tiran de cuatro en cuatro. Cada dado puede dar como resultado  + ,  0  o  - . Para obtener el total de la tirada se suman todos.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Baraja Fate: con esta baraja de cartas podrás copiar la dispersión estadística de los dados Fate. Puedes usar esta baraja en lugar de los dados. Ambas opciones son válidas.

Estas reglas se han escrito asumiendo que usarás los dados Fate, pero esto dependerá de lo que prefiera el grupo. Es decir, cada vez que te toque tirar los dados podrás sacar una carta de la baraja Fate en su lugar.

Resultados

Tras la tirada, suma la bonificación de estilo, de la que hablaremos en breve, y cualquier otra bonificación de aspecto o proeza. Compara el total con un número objetivo, que puede ser tanto una dificultad fija como el resultado de la tirada de quien haga de máster para un PNJ. Basándonos en esta comparación, los resultados serían:

  • Fracaso si el total es menor que el de tu oponente.
  • Empate si el total es el mismo que el de tu oponente.
  • Éxito si el total es mayor que el de tu oponente.
  • Éxito rotundo si el total es, como mínimo, tres veces mayor que el de tu oponente.

Ahora que sabes calcular los resultados, pasemos a las acciones y a cómo funcionan con los resultados.

Acciones

Ya has narrado lo que quieres que haga tu personaje y, además, has establecido que existe una probabilidad de fracasar. A continuación, decide qué acción describe mejor tus intenciones. Existen cuatro acciones básicas que contemplan todo lo que hagas en el juego.

Ganar ventaja

Ganas ventaja cada vez que intentas ayudarte a ti o a cualquier integrante del grupo. Algunos ejemplos para ganar ventaja podrían ser tomarte su tiempo para apuntar con la pistola de protones, pasarte horas investigando en la biblioteca del colegio o ponerle una zancadilla al matón que quiere robarte. Pero debes tener cuidado, porque el objetivo al que diriges tu acción podría pararte los pies con una acción de defensa. Esta ventaja te permite hacer una de las siguientes cosas:

  • Crear un nuevo aspecto de situación.
  • Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que no conocías.
  • Aprovecharte de un aspecto ya existente.

Si creas un aspecto nuevo o descubres uno ya existente:

  • En caso de fracaso: tanto si descubres o creas un aspecto como si no, tu oponente podrá invocar dicho aspecto sin coste alguno. La primera alternativa será mejor opción si el resto de participantes pueden sacar ventaja del aspecto que hayas creado o descubierto, como el aspecto Terreno abrupto. Posiblemente tengas que reformular el aspecto para indicar cómo beneficia a otros personajes en lugar de a ti. Decídelo de forma que tenga sentido para la persona que vaya a recibir la invocación gratuita. Puedes seguir invocando dicho aspecto, pero te costará un punto de destino.
  • En caso de empate: recibes un impulso al crear un nuevo aspecto. Di el nombre del aspecto e invócalo sin coste. El impulso desaparecerá después. Si estás intentando descubrir un aspecto ya existente, considéralo como un éxito (ver abajo).
  • En caso de éxito: al crear o descubrir un aspecto, tu personaje o un personaje aliado podrán invocarlo sin coste alguno una vez. Apunta los aspectos en una tarjeta o en un pósit y ponla sobre la mesa.
  • En caso de éxito rotundo: al crear o descubrir un aspecto, tu personaje o un personaje aliado podrán invocarlo sin coste alguno dos veces. Normalmente no puedes invocar el mismo aspecto dos veces en la misma tirada, pero esto es algo excepcional. ¡El éxito rotundo te da una gran ventaja!

Si intentas sacar ventaja de un aspecto que ya conoces:

  • En caso de fracaso: no obtendrás ningún beneficio adicional del aspecto. Podrás seguir invocando dicho aspecto, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas o tienes éxito: ganas una invocación del aspecto para tu personaje o para un personaje aliado sin coste alguno. Dibujar un círculo o una caja en la tarjeta de los aspectos y tacharlos cuando se invoquen puede serte útil.
  • En caso de éxito rotundo: Ganas dos invocaciones de aspecto para ti o para un personaje aliado sin coste alguno.

ACCIONES Y RESULTADOS EN TREINTA SEGUNDOS

Ganar ventaja al crear o descubrir aspectos:

Fracaso: creas o descubres un aspecto, o no lo haces, pero es tu oponente y no tú quien recibe una invocación sin coste.

Empate: consigues un impulso si creas un aspecto nuevo o cuenta como éxito si buscas uno que ya existe.

Éxito: creas o descubres el aspecto y consigues una invocación sin coste.

Éxito rotundo: creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones sin coste.

Ganar ventaja de un aspecto que ya conoces:

Fracaso: sin beneficios adicionales.

Empate: generas una invocación del aspecto sin coste.

Éxito: generas una invocación del aspecto sin coste.

Éxito rotundo: generas dos invocaciones del aspecto sin coste.

Afrontar:

Fracaso: fracasas o tienes éxito pero a un alto coste.

Empate: tienes éxito por un módico coste.

Éxito: consigues tu objetivo.

Éxito rotundo: consigues tu objetivo y recibes un impulso.

Ataque:

Fracaso: no tiene efecto.

Empate: el ataque no daña al objetivo, pero obtienes un impulso.

Éxito: el ataque acierta y daña al objetivo.

Éxito rotundo: el ataque acierta y daña al objetivo. Puede reducir el daño en uno para generar un impulso.

Defensa:

Fracaso: sufres todas las consecuencias del éxito de tu enemigo.

Empate: observa la acción de tu enemigo para ver qué sucede.

Éxito: tu oponente no consigue lo que quiere.

Éxito rotundo: tu oponente no consigue lo que quiere y obtienes un impulso.

Afrontar

La acción de afrontar se utiliza cuando quieres superar algo que se interpone entre ti y tu objetivo: forzar una cerradura, librarte de unas esposas, saltar por encima de un abismo o pilotar una nave a través de un campo de asteroides. Normalmente, llevar a cabo una acción para eliminar o cambiar un aspecto de situación complicado sería una acción de afrontar. De esto hablaremos más adelante en Aspectos y puntos de destino. Pero ve con cuidado, porque el objetivo al que diriges tu acción podría pararte los pies con una acción de defensa.

  • En caso de fracaso: tendrás que tomar una dura decisión. Puede que fracases y ya está: la puerta seguirá cerrada, el enemigo se interpondrá entre ti y la salida o la nave enemiga seguirá pisándote los talones. O puedes tener éxito pagando un alto coste: quizá se te caiga algo de vital importancia, quizá sufras daños. La persona que haga de máster decidirá cuál es el precio que tendrás que pagar.
  • En caso de empate: alcanzas tu objetivo pagando un módico precio. Quien haga de máster puede introducir alguna complicación, obligarte a tomar una decisión como que solo puedas rescatar a tu amigo y no a tu amiga o cualquier otro giro. Echa un vistazo a «Tener éxito pagando un precio» en Dirigir la partida en Fate Básico para ver más ideas.
  • En caso de éxito: consigues hacer lo que intentabas. La cerradura se abre perfectamente, logras escabullirte del enemigo que bloqueaba la puerta o escapas de la nave alienígena que te pisaba los talones.
  • En caso de éxito rotundo: igual que si tienes éxito, como se vio anteriormente, pero además consigues un impulso.

Ataque

Utiliza un ataque cuando quieras hacerle daño a alguien, ya sea física o mentalmente. Blande una espada, dispara un rifle láser o suelta un despiadado insulto para herir a tu objetivo. Hablaremos de esto en ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias, pero lo más importante es que si alguien se hiere gravemente, queda fuera de la escena. El objetivo de tu ataque tiene la oportunidad de usar la acción de defensa para detenerte.

  • En caso de fracaso: tu ataque no es efectivo. El objetivo bloquea tu espada, fallas el tiro o tu insulto no surte efecto.
  • En caso de empate: tu ataque no es tan fuerte como para causar daño, pero ganas un impulso.
  • En caso de éxito: tu ataque acierta e inflige daño. Consulta ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
  • En caso de éxito rotundo: el ataque acierta y daña al objetivo. Además, tienes la opción de reducir el daño de tu golpe en uno y ganar un impulso.

Defensa

Sírvete de tu defensa cuando estés intentando detener a alguien mientras hace una de las otras tres opciones. Bloquea una espada, mantente en tu sitio, bloquea una puerta y demás. Normalmente, esta acción se lleva a cabo durante el turno de otra persona, como reacción cuando intentan atacar, afrontar o ganar ventaja. También puedes tirar los dados para oponerte a acciones que no sean ataques o para defender a otra persona de un ataque si eres capaz de explicar por qué puedes hacerlo. En general, basta con que la mayoría de la gente de la partida esté de acuerdo, pero también puedes justificarlo aludiendo a un aspecto de situación. Cuando haces esto, te conviertes en el objetivo de cualquier resultado perjudicial.

  • En caso de fracaso: recibirás aquello que consiga tu oponente si tiene éxito.
  • Si empatas o tienes éxito: la jugada no te sale tan mal. Mira la descripción de la acción de tu oponente para ver qué sucede.
  • En caso de éxito rotundo: tu oponente no consigue lo que quiere y además recibes un impulso.

Conseguir ayuda

Los personajes aliados pueden ayudarte a realizar una acción. Cuando un personaje aliado te asiste, a cambio este renuncia a su acción y describe cómo va a proporcionarte ayuda. Añades un +1 a tu tirada por cada personaje aliado que te ayude de esta manera. Normalmente, solo una o dos personas pueden intervenir así sin estorbarse entre ellos. Quien haga de máster decide cuántas personas pueden ayudar a la vez.

Elige tu estilo

Como se menciona en ¿Quién quieres ser?, existen seis estilos que describen cómo haces las cosas.

  • Con cuidado: realizar una acción con cuidado significa prestar atención a los detalles y hacer las cosas despacito y con buena letra. Asegurarte de apuntar bien antes de disparar una flecha a larga distancia, vigilar atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.
  • Con ingenio: hacer algo con ingenio implica pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas. Encontrar la debilidad del estilo de lucha de une espadachine, hallar el punto débil del muro de una fortaleza o arreglar un dispositivo.
  • Con gracia: una acción con gracia te convierte en el centro de atención y rebosa estilo y salero. Dar un discurso inspirador para tu ejército, dejar a tu oponente en ridículo en un duelo o montar un espectáculo mágico de fuegos artificiales.
  • Con fuerza bruta: nada de sutilezas. Una acción llevada a cabo con fuerza bruta. Pegarse a puñetazos con un oso, intimidar con la mirada a un rufián o lanzar un hechizo grande y poderoso.
  • Con rapidez: una acción que se realiza con rapidez implica que te mueves de manera rápida y ágil. Esquivar una flecha, dar el primer golpe o desactivar una bomba mientras pasan los segundos… 3… 2… 1…
  • Con astucia: Una acción llevada a cabo con astucia hace énfasis en desviar la atención del enemigo, el sigilo o el subterfugio. Escabullirte y que no te arresten, robar a alguien sin que lo note o hacer una finta durante una pelea de espadas.

Cada personaje obtiene en cada estilo una bonificación que puede ir de +0 a +3. Añade esta bonificación a tu tirada para determinar cómo le sale a tu personaje la acción que describes.

Por intuición, probablemente quieras elegir la acción que te da la mejor bonificación, ¿verdad? Pues la cosa no funciona así. Tienes que basar la elección de estilo en la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Intentarías escabullirte por una habitación oscura con fuerza bruta, huyendo de los guardias? No, lo harías con astucia. ¿Moverías esa roca que está en el camino del carro con rapidez? No, lo harías con fuerza bruta. Las circunstancias determinan qué estilo puedes utilizar, así que a veces tendrás que llevar un estilo que no se beneficia de tus fortalezas.

Tira el dado, añade la bonificación

Es hora de coger los dados y tirarlos. Coge la bonificación asociada al estilo que has elegido y añádela al resultado de los dados. Si tienes una proeza que también valga, añádela. Ese es el resultado total. Compáralo al de tu oponente, normalmente será quien haga de máster.

Decide si quieres modificar la tirada

Por último, decide si quieres alterar tu tirada invocando aspectos. Hablaremos de esto a fondo en Aspectos y puntos de destino.

▲ LocJAM RPG - Can translate up to here (4798 words) ▲

Challenges, Contests, and Conflicts

We’ve talked about the four actions (create an advantage, overcome, attack, and defend) and the four outcomes (fail, tie, succeed, and succeed with style). But in what framework do those happen?

Usually, when you want to do something straightforward—swim across a raging river, hack someone’s cell phone—all you need to do is make one overcome action against a difficulty level that the GM sets. You look at your outcome and go from there.

But sometimes things are a little more complex.

Challenges

A challenge is a series of overcome and create an advantage actions that you use to resolve an especially complicated situation. Each overcome action deals with one task or part of the situation, and you take the individual results together to figure out how the situation resolves.

To set up a challenge, decide what individual tasks or goals make up the situation, and treat each one as a separate overcome roll.

Depending on the situation, one character may be required to make several rolls, or multiple characters may be able to participate. GMs, you aren’t obligated to announce all the stages in the challenge ahead of time—adjust the steps as the challenge unfolds to keep things exciting.

The PCs are the crew of a ship caught in a storm. They decide to press on and try to get to their destination despite the weather, and the GM suggests this sounds like a challenge. Steps in resolving this challenge could be calming panicky passengers, repairing damaged rigging, and keeping the ship on the right heading.

Contests

When two or more characters are competing against one another for the same goal, but not directly trying to hurt each other, you have a contest. Examples include a car chase, a public debate, or an archery tournament.

A contest proceeds in a series of exchanges. In an exchange, every participant takes one overcome action to determine how well they do in that leg of the contest. Compare your result to everyone else’s.

If you got the highest result, you win the exchange—you score a victory (which you can represent with a tally or check mark on scratch paper) and describe how you take the lead. If you succeed with style, you mark two victories.

If there’s a tie, no one gets a victory, and an unexpected twist occurs. This could mean several things, depending on the situation—the terrain or environment shifts somehow, the parameters of the contest change, or an unanticipated variable shows up and affects all the participants. The GM creates a new situation aspect reflecting this change and puts it into play.

The first participant to achieve three victories wins the contest.

Conflicts

Conflicts are used to resolve situations where characters are trying to harm one another. It could be physical harm (a sword fight, a wizard’s duel, a battle with laser blasters), but it could also be mental harm (a shouting match, a tough interrogation, a magical psychic assault).

Setting the Scene

Establish what’s going on, where everyone is, and what the environment is like. Who is the opposition? The GM should write a couple of situation aspects on sticky notes or index cards and place them on the table. Players can suggest situation aspects, too.

The GM also establishes zones, loosely defined areas that tell you where characters are. You determine zones based on the scene and the following guidelines:

Generally, you can interact with other characters in the same zone—or in nearby zones if you can justify acting at a distance (for example, if you have a ranged weapon or magic spell).

You can move one zone for free. An action is required to move if there’s an obstacle along the way, such as someone trying to stop you, or if you want to move two or more zones. It sometimes helps to sketch a quick map to illustrate zones.

Conflicts: the 30-second version

  1. Set the scene.
  2. Determine turn order.
  3. Start the first exchange.
  4. On your turn, take an action.
  5. On other people’s turns, defend against or respond to their actions as necessary.
  6. At the end of everyone’s turn, start a new exchange or end the conflict.

Thugs are attacking the characters in a house. The living room is one zone, the kitchen another, the front porch another, and the yard a fourth. Anyone in the same zone can easily throw punches at each other. From the living room, you can throw things at people in the kitchen or move into the kitchen as a free action, unless the doorway is blocked. To get from the living room to the front porch or yard requires an action.

Determine Turn Order

Your turn order in a conflict is based on your approaches. In a physical conflict, compare your Quick approach to the other participants’—the one with the fastest reflexes goes first. In a mental conflict, compare your Careful approach—attention to detail will warn you of danger. Whoever has the highest approach gets to go first, and then everyone else goes in descending order. Break ties in whatever manner makes sense, with the GM having the last word.

GMs, it’s simplest if you pick your most advantageous NPC to determine your place in the turn order, and let all your NPCs go at that time. But if you have a good reason to determine turn order individually for all your NPCs, go right ahead.

Exchanges

Next, each character takes a turn in order. On their turn, a character can take one of the four actions. Resolve the action to determine the outcome. The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

Ouch! Damage, Stress, and Consequences

When you’re hit by an attack, the severity of the hit is the difference between the attack roll and your defense roll; we measure that in shifts. For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2).

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

STRESS & CONSEQUENCES: EN TREINTA SEGUNDOS

  • Each character starts with three stress boxes.
  • Severity of hit (in shifts)
  • = Attack Roll – Defense Roll
  • When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3.
  • You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.
  • If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.
  • Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!
  • Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Examples: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Daño, estrés y consecuencias.

Examples: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

For example:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

For example:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

For example:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROACHES
Careful: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forceful: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROACHES
Careful: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3