Aventuras de otro mundo

Juego de rol

Black Cat #25, ilustración de Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Lánzate a la aventura!

En solo unos minutos podrás explorar la galaxia con tus personajes de ci-fi favoritos, enfrentarte a villanos con tu fiel grupo de babuinos parlanchines o abrir un negocio como una bruja moderna experta en pociones amorosas. Puede que solo quieras probar un juego de rol de mesa nuevo. O es tu primera vez y tienes curiosidad por el género, pero te preocupa invertir muchas horas de tu tiempo. Sea por el motivo que sea, Aventuras de otro mundo es para ti.

Aventuras de otro mundo, o AAW por sus siglas en inglés, es una adaptación del popular juego Fate Edición Acelerada, con toda la flexibilidad y potencia de Fate en un formato reducido. Dentro descubrirás cómo crear rápido personajes divertidos y sistemas listos para sostener cualquier historia que puedas imaginar al momento. Con AAW, la aventura comienza en cuestión de minutos.

3… 2… 1… ¡ACCIÓN!

Diseñado por Alain Dellepiane para la LocJAM y está disponible bajo Licencia de Reconocimiento-NoComercial 4.0 Creative Commons Internacional. Esta obra se basa en Fate Básico y Fate Acelerado (encontrados en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, escritos y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, y Rob Donoghue, y autorizada para nuestro uso bajo Licencia de Atribución 3.0 No portada Creative Commons http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ Las imágenes usadas en esta obra proceden del Museo Digital del Cómic. Se considera que son de dominio público en los Estados Unidos de América puesto que se han reproducido de un libro o documento en el que se afirma que los derechos de copyright han expirado en EE.UU.

¡Empecemos!

¿Te acuerdas de esos libros en los que un grupo de magos adolescentes luchan contra el Señor Tenebroso? ¿De aquella película en la que unos enanos luchan contra un dragón para reconquistar su hogar en la montaña? ¿Y de esa serie de caballeros místicos y su ejército de clones combatiendo las injusticias por toda la galaxia?

¿A que eran impresionantes?

Aquí tienes la oportunidad de ponerte en la piel de los héroes de esas historias.

Aventuras de otro mundo es un juego de rol de mesa en el que tus amigos y tú os reunís para contar historias repletas de peligro, emoción y aventura. Puede que hayas jugado a juegos similares a este, Dragones y Mazmorras es muy popular, pero no te preocupes si no es así, este manual te servirá de guía.

Qué necesitas para jugar:

  • Entre tres y cinco personas. Una persona del grupo será el Director del juego, el resto serán jugadores. Más tarde veremos qué significa esto.
  • Dados Fate™, como mínimo cuatro, preferiblemente cuatro por persona. Estos dados son unos dados especiales con seis caras, dos de las caras están marcadas con un signo más  + , otras dos, con un signo menos  - , y las dos últimas están en blanco  0 . Puedes conseguir estos dados en muchas tiendas de juegos de mesa y a menudo se venden bajo su nombre original: dados Fudge. Aquí los llamamos dados Fate, pero puedes llamarlos como quieras. Evil Hat ofrecerá dados Fate a la venta en www.evilhat.com a finales de 2013.
  • La Baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Se trata de una baraja de cartas que imita las probabilidades de los Dados Fate y está diseñada para que se use de la misma forma que los dados. La Baraja Fate estará disponible en Evil Hat en 2013 o 2014.
  • Hojas de personaje, una para cada jugador. Puedes descargarlas en www.evilhat.com.
  • Tarjetas, post-its o notas de papel.
  • Fichas para los puntos de destino. Pueden ser fichas de póquer, cuentas, monedas o cualquier cosa parecida. Coge un buen puñado (unas 30 o 40 está bien).

No tienes por qué usar los dados Fudge si no quieres o no tienes ninguno: puedes usar dados normales de seis caras. Si vas a usar dados normales, interpreta el 5 o el 6 como + , el 1 o el 2 como - , y el 3 o el 4 como 0 .

Ahora vamos a ver cómo se utiliza Aventuras de otro mundo para contar historias en grupo.

Contar historias en grupo

Ya te has reunido con tu grupo, tenéis los dados, las tarjetas y ya podéis empezar a jugar a Aventuras de otro mundo (a partir de ahora nos referiremos por sus siglas en inglés AAW, Aventures from Another World). ¡Hora de contar historias!

¿Qué quiere decir "Contar historias"?

AAW trata de contar historias. Creáis a un grupo de personajes y los seguís en una aventura imaginaria en la que os vais turnando por partes.

Pensad en una película, videojuego, o serie que os guste y en la que los personajes viven aventuras; algo como La Leyenda de Korra, o Star Wars, o Los Vengadores, o los juegos de Zelda, Doctor Who o El Señor de los Anillos. Ahora imaginad una historia parecida en la que tú y tu grupo decidís qué es lo que hacen los personajes mientras se relata la historia, y con las decisiones que tomáis esta historia cambia.

A veces alguien decide intentar algo y no sabe qué resultado tendrá, en ese caso se tiran los dados para ver qué sucede después. Cuanto más alto sea el resultado, más posibilidades habrá de que las cosas salgan como queréis.

¿Y cómo lo hacemos?

Primero, necesitáis averiguar qué tipo de historia vais contar. ¿Qué género os interesa más? ¿Fantasía? ¿Ciencia ficción? ¿Aventura actual? ¿Jugaréis en el mundo de una serie, un cómic o una película que os encanta o vais a crear vuestro propio mundo? Para más consejos sobre cómo diseñar el marco de vuestra partida, consulta Crear una partida en Fate Básico, disponible gratis en www.evilhat.com.

El siguiente paso es decidir quiénes serán jugadores y quién dirigirá el juego. Todas las personas sentadas en la mesa, excepto una, se considerarán como jugadores. Cada jugador toma el rol de un personaje jugador o PJ de la historia y se pone en la piel de su personaje para decidir qué hará este. La persona que queda se llamará el director del juego o DJ. Su trabajo como DJ es presentar retos a los jugadores y representar a todos los personajes que no están controlados por jugadores (personajes no jugadores o PNJ).

Una vez que hayáis decidido quién será el DJ y cuál será el género y el entorno de la historia, es el momento de que los jugadores elijan a sus personajes, pero eso se verá en el siguiente capítulo.

¿Contar historias "en grupo"? ¿Qué quiere decir?

Todas las personas en la mesa, tanto el DJ como los jugadores, son responsables de contar la historia. Cuando tomas una decisión de tu personaje (o uno de los PNJ, si eres el DJ), ten en cuenta dos cosas.

La primera, ponte en el lugar del personaje y reflexiona lo que haría, aunque no sea la mejor idea. Si llevas a un personaje que a veces toma decisiones malas, no tengas miedo de tomar una decisión mala a propósito.

La segunda, y esta es muy importante, piensa en qué historia estáis contando. Piensa qué decisiones harían que la historia fuese aún mejor: más interesante, más emocionante o más divertida. ¿Y si una decisión concreta puede hacer que el personaje de otro jugador tenga una oportunidad de hacer algo increíble? Entonces deberías aprovechar esa decisión.

Así es como se cuentan grandes historias en grupo. No temas cometer errores con los personajes y toma decisiones que hagan que la historia sea más interesante para todas las personas en la mesa y no solo para ti.

¿Quién quieres ser?

Una vez que hayáis decidido qué tipo de historia queréis contar, decidid quiénes son vuestros personajes: cómo son, en qué destacan y en qué creen.

¿Qué tipo de personajes puedo ser?

Piensa en el entorno en el que habéis decidido jugar y síguelo como punto de referencia. ¿Estáis jugando en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Sé un joven hechicero! ¿Estáis jugando como pilotos espaciales luchando contra un imperio malvado? ¡Sé un piloto espacial! Asegúrate de que tu personaje tenga algún motivo para relacionarse y cooperar con los personajes del resto de jugadores.

¿Cómo creo un personaje?

Ha llegado el momento de anotar cosas. Coge un lápiz y una copia de la hoja de personajes. Algunas personas prefieren usar formularios en PDF en una tableta o un ordenador portátil. Cualquiera opción es válida, pero no olvides que querrás usar algo que te permita borrar y cambiar.

Los rasgos en pocas palabras

Un rasgo es una palabra, expresión o frase que describe algo esencialmente importante de tu personaje. Puede ser el lema por el que se rige el personaje, una particularidad de su personalidad, una descripción de la relación que tiene con otro personaje, una posesión importante, una parte de su equipo que es importante para el personaje o cualquier otra característica del personaje que sea de vital importancia,

Los rasgos permiten cambiar la historia de forma que concuerdan con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. También puedes establecer hechos sobre el entorno, tales como la presencia de magia, la existencia de un aliado útil, un peligroso enemigo o una organización secreta.

Tu personaje contará con varios rasgos (entre tres y cinco), incluyendo una concepción y una complicación. Hablaremos de esto con más detalle en el apartado Rasgos y puntos de destino, pero, por ahora, solo es para que te hagas una idea,

Concepción

Primero, decides la concepción de tu personaje. Esto es una expresión o frase que resume a tu personaje, dice quién eres, qué haces y cuál es "tu historia". Cuando pienses en la concepción, ten en cuenta dos cosas: cómo te ayudará este rasgo y cómo podría complicarte las cosas. Una buena concepción hará ambas cosas.

Ejemplos: Capitana Felina de la Espumadera de Cirros, Invocadora solar del Desierto de Andral, Agente de campo jefe del GEMAI.

Complicación

Ahora decide qué es aquello que siempre te presenta una complicación. Podría ser una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante; cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerto, Lanzas primero y preguntas después, Debo de cuidar de mi hermano pequeño.

Otro rasgo

Ahora anota otro rasgo. Piensa en algo realmente importante o interesante sobre tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva una espada legendaria conocida durante la historia? ¿No se calla ni debajo del agua? ¿Le sobra la pasta?

Opcional: Uno o dos rasgos adicionales

Si lo deseas, puedes crear uno o dos rasgos más. Estos rasgos pueden describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. También, como en el tercer rasgo que escribiste antes, podría describir algo especialmente interesante de tu personaje.

Si lo prefieres, puedes dejar uno o dos de los rasgos en blanco por ahora y rellenarlos más tarde, cuando haya comenzado el juego.

Nombre y apariencia

Describe la apariencia de tu personaje y ponle un nombre.

Startling Comics #51, ilustración de Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREACIÓN DE PERSONAJES EN 30 SEGUNDOS

  • Escribe dos rasgos: una concepción y una complicación.
  • Escribe otro rasgo.
  • Ponle nombre de tu personaje y describe su apariencia.
  • Elige los atributos.
  • Establece tu estamina en 3.
  • Puedes escribir hasta dos rasgos más y elegir una hazaña si quieres, o puedes hacerlo más tarde durante la partida.

Atributos

Elige sus atributos.

Los atributos describen cómo el personaje lleva a cabo las tareas. Todos los personajes tienen los mismos seis atributos:

  • Cauto
  • Astuto
  • Llamativo
  • Vigoroso
  • Rápido
  • Furtivo

Cada atributo tiene una bonificación. Elige uno a nivel Bueno (+3), dos en Preciso (+2), dos en Normal (+1), y uno en Mediocre (+0). Puedes mejorarlos más tarde. En la sección Cómo hacer las cosas: resultados, atributos y acciones se explica qué significa cada atributo y cómo usarlos.

Tus métodos dicen mucho de quién eres. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • El bruto: Vigoroso +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Astuto +0
  • La superestrella: Rápido +3, Vigoroso y Llamativo +2, Ingenioso y Cauto +1, Furtivo+0
  • La maestra del engaño: Astuto +3, Furtivo y Llamativo +2, Vigoroso y Rápido +1, Cauto +0
  • El guardián Cauto +3, Vigoroso y Astuto +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
  • El ladrón: Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Astuto y Llamativo +1, Vigoroso +0
  • El espadachín: Llamativo +3, Rápido y Astuto +2, Vigoroso y Furtivo +1, Cauto +0

LA ESCALA

En AAW se utiliza una escala de adjetivos y números para calificar los atributos de un personaje, el resultado de una tirada, el nivel de dificultad de una tirada simple, etc.

Esta es la escala:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Magnífico
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Preciso
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Pésimo

Hazañas y estamina

Una hazaña es un característica especial que cambia cómo funciona un atributo de tu personaje. Normalmente, las hazañas dan una bonificación (casi siempre un +2) cuando se usan ciertos atributos en una acción determinada en condiciones específicas. Hablaremos más sobre las hazañas en Hazañas. Elige una hazaña para empezar o puedes esperar y añadirla durante el juego. Más tarde, cuando tu personaje avance, podrás elegir más.

Tu estamina es el número de puntos de destino con los que comienzas cada sesión de juego, a no ser que terminaras la sesión anterior con más puntos de destino que de estamina. En ese caso, empiezas con el número que tuvieras antes. Tu estamina empieza en tres por defecto y se reduce con cada una de las hazañas que elijas después de las tres primeras, básicamente, las tres primeras hazañas son gratuitas. Conforme avanza tu personaje, tendrás más oportunidades de aumentar la estamina. La estamina no puede ser nunca inferior a uno.

¿CUÁNTAS HAZAÑAS?

Por defecto, AAW te sugiere elegir una hazaña al empezar.

Sin embargo, si esta es tu primera vez jugando a Fate, te resultará más fácil escoger tu primera hazaña después de que hayas tenido oportunidad de jugar un poco para que te hagas una idea de qué puede ser una buena hazaña. Tan solo añade tu hazaña durante o después de tu primera sesión.

Por otro lado, si ya tienes experiencia jugando a Fate, puedes anticiparte y descubrir que, como en Fate Básico, tu personaje tiene derecho a elegir tres hazañas gratis antes de empezar a gastar estamina. En ese caso, guíate por lo que haga la persona con menos experiencia del grupo, si hay una persona que no conoce el juego y solo elige una hazaña al empezar, el resto de jugadores debería hacer lo mismo. Si todo el grupo tiene experiencia y queréis empezar con personajes más poderosos, elegid las tres hazañas al empezar y ¡poneos en marcha!

Cómo hacer cosas: Resultados, acciones y atributos.

Es el momento de empezar a hacer cosas. Tienes que saltar de un tren en marcha a otro. O tienes que registrar la biblioteca entera para buscar el hechizo que necesitas. Tienes que distraer al guardia para que te puedas colar en la fortaleza. ¿Cómo sabes qué ocurre?

PASAR A LA ACCIÓN EN 30 SEGUNDOS

  1. Describe qué quiere hacer tu personaje. Observa si algo o alguien puede detenerlo.

  2. Decide qué acción tomas: crear una ventaja, superar, atacar o defender.

  3. Decide tu atributo.

  4. Tira el dado y añade la bonificación del atributo.

  5. Decide si quieres modificar tu tirada con rasgos.

  6. Determina el resultado.

Primero, narra lo que el personaje intenta hacer. Los rasgos del personaje te guiarán sobre lo que puedes hacer. Si tienes un rasgo que sugiere que puedes hacer magia, entonces lanza un hechizo. Si los rasgos te describen como un espadachín, desenvaina la espada y asesta un golpe. Estos detalles de la historia no tienen ningún otro efecto mecánico. No recibes una bonificación por usar tu magia o tu espada, a no ser que elijas gastar un punto de destino para invocar un rasgo apropiado. A menudo, la habilidad de usar un rasgo para hacer realidad algo en la historia ya es una bonificación más que suficiente.

¿Cómo sabrás si tienes éxito? Con frecuencia, tendrás éxito tan solo porque la acción no es difícil y no hay nadie que te detenga. Pero si el fracaso puede dar un giro interesante a la historia, o hacer que ocurra algo impredecible, necesitas tirar los dados.

Dado o cartas

Parte del proceso de determinar el resultado es generar un número al azar, que se puede hacer de dos formas: tirando los cuatro dados Fate o extrayendo una carta de una Baraja Fate.

Dados Fate: Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego para que se diseñaron originalmente) son una forma de determinar los resultados. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado + ,  0 , o  - , y tienes que sumarlos todos para conseguir el total.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Baraja de Fate: La Baraja Fate es una baraja de cartas que imita las probabilidades de los Dados Fate. Puedes elegir usarla en vez de los dados; ambas opciones son válidas.

Estas reglas se han escrito suponiendo que jugarás con los dados Fate, pero usa la opción que prefiera el grupo. Cada vez que se diga que debes tirar los dados, también significa que puedes coger una carta de la Baraja de Fate en su lugar.

Resultados

Una vez que tires los dados, añade la bonificación del atributo (hablaremos sobre esto enseguida) y cualquier otra bonificación de rasgos o hazañas. Compara el total con un número objetivo, que puede ser una dificultad fija o el resultado de una tirada del DJ para un PNJ. Basándose en esa comparación, el resultado es:

  • Fracasas si el total es menor que el número total de tu enemigo.
  • Empatas si el total es igual al total de tu enemigo.
  • Tienes éxito si el total es mayor que el total de tu enemigo.
  • Tienes éxito extraordinario si el total es al menos el triple que el de tu enemigo.

Ya hemos hablado de los resultados, ahora, vamos a centrarnos en las acciones y cómo funcionan con ellas los resultados.

Acciones

Así que ya has narrado qué intenta hacer tu PJ y has establecido que hay una probabilidad de que fracase. A continuación, determina qué acción describe mejor lo que intenta hacer. Hay cuatro opciones básicas que cubren todo lo que puedes hacer en el juego.

Crear una ventaja

Crear una ventaja es cualquier cosa que haces para intentar ayudarte o a tus amigos. Como tomarte un momento para apuntar con cuidado tu pistola de protones, pasar muchas horas investigando en la biblioteca escolar o poner la zancadilla a alguien que intenta robarte: todas estas cosas son crear una ventaja. El objetivo de la acción puede tener la oportunidad de defenderse y detenerte. La ventaja que creas permite hacer una de las siguientes tres cosas:

  • Crear un nuevo rasgo situacional.
  • Descubrir un rasgo situacional existente o el rasgo de otro personaje que no conocías.
  • Sacar ventaja de un rasgo existente.

Si vas a crear un nuevo rasgo o descubrir uno existente:

  • Si fracasas: O no lo creas o descubres un nuevo rasgo, o creas o lo descubres, pero un enemigo puede invocarlo de forma gratuita. Te funcionará mejor la segunda opción si el rasgo que creas o descubres es algo de lo que la otra persona podría aprovecharse (como con Terreno difícil). Puede que tengas que renombrar el rasgo para mostrar en qué beneficia a otro personaje en vez de a ti; resuélvelo de la manera más lógica con el jugador que consigue la invocación gratuita. Si quieres todavía puedes invocar el rasgo, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas: Si vas a crear un rasgo nuevo, obtienes un impulso. Nómbralo e invócalo una vez gratuitamente; después, el impulso desaparece. Si intentas descubrir un rasgo existente, trata esta situación como un éxito (lee más bajo).
  • Si tienes éxito: Creas o descubres el rasgo y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente. Escribe el rasgo en una tarjeta o post-it y colócalo en la mesa.
  • Si tienes éxito extraordinario: Creas o descubres el rasgo y puedes invocarlo dos veces gratis. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo rasgo en la misma tirada, pero esta es una excepción: ser extraordinario da una GRAN ventaja.

Si vas a sacar ventaja de un rasgo que ya conoces:

  • Si fracasas: No consigues ningún otro beneficio del rasgo. Puedes volver a invocarlo en el futuro si quieres, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas o si tienes éxito: Consigues una invocación gratis del rasgo para ti o un aliado para usar más tarde. Puede que quieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta del rasgo y marcarlo cuando se utilice esa invocación.
  • Si tienes éxito extraordinario: Consigues dos invocaciones gratuitas del rasgo para usarlas tú o un aliado.

ACCIONES Y RESULTADOS EN 30 SEGUNDOS

Crear una ventaja cuando se crea o se descubre un rasgo:

Fallo: No creas ni descubres un rasgo, o lo haces, pero el enemigo consigue una invocación gratuita.

Empate: Consigues un impulso si creas uno nuevo, o considéralo un éxito si buscabas un rasgo existente.

Éxito: Creas o descubres el rasgo y consigues una invocación gratuita.

Éxito extraordinario: Creas o descubres el rasgo y consigues dos invocaciones gratuitas.

Crear una ventaja a partir de un rasgo que ya conoces:

Fracaso: Ningún beneficio.

Empate: Consigues una invocación gratuita del rasgo.

Éxito: Consigues una invocación gratuita del rasgo.

Éxito con extraordinario: Consigues dos invocaciones gratuitas del rasgo.

Superar:

Fracaso: Fracasas o tienes éxito con un coste importante.

Empate: Tienes éxito con un coste menor.

Éxito: Consigues tu objetivo.

Éxito extraordinario: Consigues tu objetivo.

Atacar:

Fracaso: Ningún efecto.

Empate: El ataque no daña al objetivo, pero ganas un impulso.

Éxito: El ataque golpea y causa daño.

Éxito extraordinario: El ataque golpea y causa daño. Puedes reducir el daño en uno para conseguir un impulso.

Defender:

Fracaso: Sufres las consecuencias del éxito de tu enemigo.

Empate: Observa la acción de tu enemigo para ver qué ocurre.

Éxito: Tu enemigo no consigue lo que quiere.

Éxito extraordinario: Tu enemigo no consigue lo que quiere y además consigues un impulso.

Superar

Utilizas la acción de superar cuando tienes un obstáculo en una una meta concreta: forzar una cerradura, liberarse de unas esposas, cruzar un abismo, volar una nave espacial en un campo de asteroides. Normalmente una acción de superar es pasar a la acción para eliminar o cambiar un rasgo situacional; hablaremos más sobre esto en Rasgos y puntos de destino. El objetivo de la acción puede tener la oportunidad de defenderse y detenerte.

  • Si fracasas: Tienes que tomar una decisión difícil. Puedes fallar sin más: la puerta sigue cerrada, el matón todavía todavía te bloquea la salida o la nave enemiga todavía te sigue al acecho. O puedes tener éxito, pero con un coste importante: puede que se te caiga algo vital que llevabas encima o que sufras algún daño. El DJ ayuda a determinar el coste apropiado.
  • Si empatas: Consigues tu objetivo pero con un coste menor. El DJ puede introducir una complicación o presentarte una elección difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no a otro) o cualquier otro giro. Consulta “Tener éxito a toda costa” en Cómo dirigir el juego en Fate Básico para más ideas.
  • Si tienes éxito: Consigues lo que intentabas hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que bloqueaba la puerta o consigues quitarte de encima a la nave alienígena.
  • Si tienes éxito extraordinario: Es igual que si tienes éxito (arriba), pero también ganas un impulso.

Atacar

Usa atacar cuando intentas herir a alguien, sea física o mentalmente; blandiendo una espada, disparando con un rifle, gritando o lanzando insultos con la intención de herir a tu objetivo. (Hablaremos de esto en ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias, pero lo importante es: Si alguien recibe un daño crítico, quedará fuera de escena). El objetivo del ataque tiene la posibilidad de usar la acción de defender para detenerte.

  • Si fracasas: Tu ataque no alcanza al objetivo. El objetivo esquiva tu espada, fallas el disparo, tu objetivo se ríe de tu insultos.
  • Si empatas: Tu ataque no tiene suficiente fuerza como para causar daño, pero ganas un impulso.
  • Si tienes éxito: Tu ataque alcanza el objetivo y causa daño. Consulta ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
  • Si tienes éxito extraordinario: Golpeas y haces daño, además, tienes la opción de reducir el daño del golpe en uno y ganar un impulso.

Defender

Usa defender cuando quieras intentar detener activamente a alguien que va a hacer una de las otras tres acciones; intentar parar una estocada, permanecer de pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente esta acción se realiza durante el turno de otra persona, como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar los dados para oponerte a otras acciones que no sean un atacar o defenderte de un ataque si puedes explicar por qué puedes hacerlo. Normalmente se acepta si la mayoría de las personas en la mesa lo considera razonable, pero puedes señalar un rasgo situacional relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado.

  • Si fracasas: Recibirás las consecuencias del éxito de tu enemigo.
  • Si empatas o tienes éxito: Las cosas no pintan tan mal para ti, consulta la descripción de la acción de tu enemigo para ver qué ocurre.
  • Si tienes éxito extraordinario: Tu enemigo no consigue lo que quiere y además, ganas un impulso.

Buscar ayuda

Una persona aliada puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando una persona aliada te ayuda, renuncia a su acción en el intercambio y describe cómo te ofrece ayuda, también consigues +1 al tirar los dados por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente solo una o dos personas pueden ayudar de esta forma antes de empezar a estorbarse; el DJ decide cuántas personas pueden ayudar a la vez.

Eligir atributo

Como se mencionó en ¿Quién quieres ser?, hay seis atributos que describen cómo actúas.

  • Cauto: Una acción cauta es cuando prestas mucha atención al detalle y te tomas tu tiempo para hacer bien el trabajo. Alinear una flecha en un tiro con arco de larga distancia. Vigilar atentamente. Desactivar el sistema de alarma de un banco.
  • Astuto: Una acción astuta requiere que pienses rápido, resuelvas problemas o cuentes con variables complejas. Encontrar las debilidades en el estilo de un espadachín enemigo. Encontrar el punto débil en las murallas de una fortaleza. Arreglar un ordenador.
  • Llamativo: Una acción llamativa dirige la atención sobre ti, está llena de gracia y salero. Dar un discurso inspirador a tu ejército. Avergonzar a tu enemigo en un duelo. Hacer una demostración de fuegos artificiales mágicos.
  • Vigoroso: Una acción enérgica no es sutil: es fuerza bruta. Luchar contra un oso. Derribar a un matón. Lanzar un hechizo grande y poderoso.
  • Rápido: Una acción rápida requiere que te muevas rápido y con destreza. Esquivar una flecha. Dar el primer puñetazo. Desactivar una bomba que explota en 3, 2, 1.
  • Furtivo: Una acción furtiva se centra en desviar la atención, robar o engañar. Librarse de un arresto. Robar una cartera. Hacer una finta en una lucha con espadas.

Cada personaje tiene un rasgo con una bonificación de +0 a +3. Añade la bonificación cuando tires los dados para determinar lo bien que le va a tu PJ en la acción que has descrito.

Por eso tu primera reacción problablemente sea escoger la acción que te da la mejor bonificación ¿no? Pero no funciona así. Tienes que basar tu elección del rasgo en la descripción de la acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Te arrastrarías vigorosamente en una habitación oscura huyendo de los guardias? No, eso sería furtivamente. ¿Apartarías rápidamente esa roca gigantesca de la vía del tren? No, eso lo harías vigorosamente. Las circunstancias delimitan que atributo podemos usar, así que a veces tendrás que usar un atributo que no sea tu punto fuerte.

Tira los dados y suma tu bonificación

Es el momento de lanzar los dados. Suma el resultado de los dados a la bonificación asociada con el atributo que has elegido. Si tienes una hazaña aplicable, añádela también. Ese es tu total. Compáralo con el que tiene tu enemigo (normalmente el DJ).

Decide si quieres modificar la tirada

Finalmente, decide si quieres alterar tu tirada invocando rasgos. Esto se explica en Rasgos y puntos de destino.

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Challenges, Contests, and Conflicts

We’ve talked about the four actions (create an advantage, overcome, attack, and defend) and the four outcomes (fail, tie, succeed, and succeed with style). But in what framework do those happen?

Usually, when you want to do something straightforward—swim across a raging river, hack someone’s cell phone—all you need to do is make one overcome action against a difficulty level that the GM sets. You look at your outcome and go from there.

But sometimes things are a little more complex.

Challenges

A challenge is a series of overcome and create an advantage actions that you use to resolve an especially complicated situation. Each overcome action deals with one task or part of the situation, and you take the individual results together to figure out how the situation resolves.

To set up a challenge, decide what individual tasks or goals make up the situation, and treat each one as a separate overcome roll.

Depending on the situation, one character may be required to make several rolls, or multiple characters may be able to participate. GMs, you aren’t obligated to announce all the stages in the challenge ahead of time—adjust the steps as the challenge unfolds to keep things exciting.

The PCs are the crew of a ship caught in a storm. They decide to press on and try to get to their destination despite the weather, and the GM suggests this sounds like a challenge. Steps in resolving this challenge could be calming panicky passengers, repairing damaged rigging, and keeping the ship on the right heading.

Contests

When two or more characters are competing against one another for the same goal, but not directly trying to hurt each other, you have a contest. Examples include a car chase, a public debate, or an archery tournament.

A contest proceeds in a series of exchanges. In an exchange, every participant takes one overcome action to determine how well they do in that leg of the contest. Compare your result to everyone else’s.

If you got the highest result, you win the exchange—you score a victory (which you can represent with a tally or check mark on scratch paper) and describe how you take the lead. If you succeed with style, you mark two victories.

If there’s a tie, no one gets a victory, and an unexpected twist occurs. This could mean several things, depending on the situation—the terrain or environment shifts somehow, the parameters of the contest change, or an unanticipated variable shows up and affects all the participants. The GM creates a new situation aspect reflecting this change and puts it into play.

The first participant to achieve three victories wins the contest.

Conflicts

Conflicts are used to resolve situations where characters are trying to harm one another. It could be physical harm (a sword fight, a wizard’s duel, a battle with laser blasters), but it could also be mental harm (a shouting match, a tough interrogation, a magical psychic assault).

Setting the Scene

Establish what’s going on, where everyone is, and what the environment is like. Who is the opposition? The GM should write a couple of situation aspects on sticky notes or index cards and place them on the table. Players can suggest situation aspects, too.

The GM also establishes zones, loosely defined areas that tell you where characters are. You determine zones based on the scene and the following guidelines:

Generally, you can interact with other characters in the same zone—or in nearby zones if you can justify acting at a distance (for example, if you have a ranged weapon or magic spell).

You can move one zone for free. An action is required to move if there’s an obstacle along the way, such as someone trying to stop you, or if you want to move two or more zones. It sometimes helps to sketch a quick map to illustrate zones.

Conflicts: the 30-second version

  1. Set the scene.
  2. Determine turn order.
  3. Start the first exchange.
  4. On your turn, take an action.
  5. On other people’s turns, defend against or respond to their actions as necessary.
  6. At the end of everyone’s turn, start a new exchange or end the conflict.

Thugs are attacking the characters in a house. The living room is one zone, the kitchen another, the front porch another, and the yard a fourth. Anyone in the same zone can easily throw punches at each other. From the living room, you can throw things at people in the kitchen or move into the kitchen as a free action, unless the doorway is blocked. To get from the living room to the front porch or yard requires an action.

Determine Turn Order

Your turn order in a conflict is based on your approaches. In a physical conflict, compare your Quick approach to the other participants’—the one with the fastest reflexes goes first. In a mental conflict, compare your Careful approach—attention to detail will warn you of danger. Whoever has the highest approach gets to go first, and then everyone else goes in descending order. Break ties in whatever manner makes sense, with the GM having the last word.

GMs, it’s simplest if you pick your most advantageous NPC to determine your place in the turn order, and let all your NPCs go at that time. But if you have a good reason to determine turn order individually for all your NPCs, go right ahead.

Exchanges

Next, each character takes a turn in order. On their turn, a character can take one of the four actions. Resolve the action to determine the outcome. The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

Ouch! Damage, Stress, and Consequences

When you’re hit by an attack, the severity of the hit is the difference between the attack roll and your defense roll; we measure that in shifts. For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2).

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

STRESS & CONSEQUENCES: THE 30-SECOND VERSION

  • Each character starts with three stress boxes.
  • Severity of hit (in shifts)
  • = Attack Roll – Defense Roll
  • When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3.
  • You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.
  • If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.
  • Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!
  • Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Examples: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Damage, Stress, and Consequences.

Examples: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

Por ejemplo:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

Por ejemplo:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

Por ejemplo:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROACHES
Careful: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forceful: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROACHES
Careful: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3