Peripecias multiversales de ayer y hoy (y mañana)

Un juego de rol

Black Cat #25, arte de Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Lánzate a la aventura!

En unos minutitos vas a explorar la galaxia con tus personajes preferidos de ciencia ficción, te enfrentarás a rivales con tu grupo de monitos parlanchines o empezarás un emprendimiento de brujería moderna especializada en pociones de amor. Tal vez quieras probar un nuevo juego de rol rapidito. O es la primera vez que juegas y te da curiosidad el género, pero no tienes ganas de dedicarle horas. Sea cual sea el caso, Peripecias multiversales de ayer y hoy (y mañana) puede ofrecerte algo especial.

Peripecias multiversales de ayer y hoy (y mañana) o PM es una adaptación del conocido Fate Acelerado, con toda su ductilidad y su poder, pero en un formato más corto. Con él vas a aprender a crear personajes divertidos en un periquete y encontrarás sistemas listos para acompañar cualquier historia que se te ocurra sobre la marcha. Con PM, la aventura empieza en pocos minutos.

3… 2… 1… ¡ACCIÓN!

Diseñado por Alain Dellepiane para LocJAM y bajo licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional. Este trabajo se basa en Fate Core System y Fate Acelerado (disponibles en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC desarrollados, creados y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue, y bajo licencia de uso Creative Commons Atribución 3.0 No portada (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.es). Las imágenes utilizadas en este trabajo provienen de Digital Comic Museum. Se consideran de dominio público en los Estados Unidos porque se han reproducido a partir de un libro o documento por el cual se declara que los derechos autorales han expirado en los Estados Unidos.

¡A empezar!

¿Te acuerdas de esos libros en los que magos y magas adolescentes pelean contra el Señor Oscuro del Mal? ¿O esa película en que un grupo de enanos luchan por recuperar su montaña del dominio de un dragón? ¿O ese programa de tele animado con nobles espirituales y un ejército de clones que resolvían conflictos en toda la galaxia?

¿Esas historias no eran todo lo que está bien?

Esta es tu oportunidad de ser como tus héroes y heroínas y ser parte de esas historias.

Peripecias multiversales de ayer y hoy (y mañana) es un juego de rol de mesa para que te reúnas con quienes quieras y relaten historias de peligro, emoción y aventura. Quizás ya jugaste a algo similar (uno muy famoso es Calabozos y Dragones), pero no la sudes si nunca jugaste nada parecido. Este cuaderno te va a enseñar cómo hacerlo.

Para jugar, vas a necesitar todo esto:

  • Entre tres y cinco personas. Una será líder y el resto, participantes. Más adelante te contaremos más sobre esto.
  • Dados Fate™: al menos cuatro; lo ideal son cuatro por persona. Son unos dados especiales con seis caras. Dos caras tienen un símbolo  + , otras dos un  -  y otras dos,  0. Puedes conseguirlos en cualquier tienda de juegos y pasatiempos, y en general tienen el nombre original: dados Fudge. En este libro los llamamos dados del destino, pero puedes decirles como se te cante. Puedes consultar ofertas de dados del destino en Evil Hat: www.evilhat.com.
  • El mazo del destino es una alternativa a los dados. Es un mazo de cartas que emula las probabilidades de los dados, diseñado para usarse del mismo modo. El mazo del destino también está disponible en Evil Hat.
  • Hojas de personaje, una para cada participante. Las puedes descargar en www.evilhat.com.
  • Tarjetas, notitas adhesivas o algún papelito de ese estilo.
  • Fichas o piezas para contar los puntos de destino. Pueden ser fichas de póker, porotos, monedas o cualquier cosa de ese estilo. Consigue bastantes, como 30 o 40.

No hace falta que uses dados Fudge si no te pinta ; con un juego de dados comunes cualquiera ya está. Si vas a usar dados comunes, puedes considerar el 5 y el 6 como  + , el 1 y el 2 como  -  y el 3 y el 4 como  0 .

Ahora veamos cómo usar Peripecias multiversales de ayer y hoy (y mañana) para relatar historias en grupo.

Relata historias en grupo

Bueno, ya están todas las personas que van a participar, tienes los dados y los papeles y está todo listo para jugar Peripecias multiversales de ayer y hoy (y mañana) (mejor digámosle PM). ¡Vamos a contar historias!

¿Qué significa eso?

PM es un juego para contar historias. Se crea un grupo de personajes que van a transitar una aventura imaginaria. Quienes participan en el juego se turnan para contar partecitas de esa aventura.

Piensa en una película, un videojuego o un programa de la tele que te guste, cuyos personajes se embarcan en una aventura, como pasa en La leyenda de Korra, Star Wars, Avengers, los juegos de Zelda, Doctor Who o El señor de los anillos. Bueno, ahora imagina una historia parecida, pero quienes juegan toman decisiones por los personajes a medida que pasan cosas. Además, la historia cambia según las decisiones que vas tomando.

A veces, tomas una decisión para probar algo, pero no sabes bien qué va a pasar. Ahí es cuando lanzas los dados, para saber qué pasa. Cuantos más puntos saques en los dados, más probabilidades tendrás de que las cosas salgan a tu manera.

¿Cómo jugamos?

Primero tienen que saber qué tipo de historia van a contar. ¿Qué género les interesa? ¿Fantasía, ciencia ficción, aventura contemporánea? ¿Van a jugar en el mundo de un programa de la tele o de una historieta que les guste, o van a crear un mundo propio, con mujerzuelas y juegos de azar? Si necesitas consejos sobre cómo diseñar la ambientación de tu partida, puedes consultar Game Creation in Fate Core, disponible gratis en www.evilhat.com (en inglés).

Ahora toca elegir quiénes van a ser participantes y quién va a ser líder. Toda la gente que está en la mesa se denomina participante, salvo una persona. Cada persona asume el rol de un personaje en la historia y lo personifica para tomar las decisiones que tomaría dicho personaje. La persona restante se llama líder. Lo que hace es presentar desafíos para los personajes principales y caracterizar a los que no controla nadie (personajes no jugables o PNJ).

Cuando ya hayan decidido quién va a liderar, el género y la ambientación de la historia, toca crear a los personajes; eso se verá en el próximo capítulo.

¿Relata historias “en grupo”? ¿Qué significa?

Todas las personas que estén jugando, participantes y líder, son responsables de relatar la historia. Cuando decides por tu personaje (o por un PNJ, si estás liderando el juego), debes pensar en dos cosas.

Primero, ponte en el lugar de ese personaje y piensa qué es lo que haría, aunque no sea la mejor opción. Si juegas con un personaje que a veces toma decisiones pedorras, tranquilamente puedes elegir mal a propósito.

Segundo, y esto es muy importante, piensa en la historia que están relatando. Piensa qué puedes delirar para mejorar la historia y que sea más interesante, más emocionante o más divertida. Piensa si alguna decisión podría ayudar a otro personaje a tener su minuto de fama. Ahí no dudes en elegir esa opción.

Así es cómo se relatan buenas historias en grupo; la idea es dejar que tu personaje se mande cagadas y tomar decisiones que picanteen un poco las cosas, para ti y también para el resto de la mesa.

¿Quién quieres ser?

Cuando hayan decidido qué tipo de historia contarán en la partida, tú debes decidir quién es tu personaje: qué pinta tiene, qué hace bien y cuál es su ética.

¿Con qué tipos de personajes puedo jugar?

Piensa en el entorno en el que decidieron jugar y toma eso para guiarte. ¿Estás jugando en una escuela de hechicería? ¡Hechicero o hechicera serás! ¿Son un grupo de pilotos del espacio que combate contra el imperio del mal? ¡A pilotear una nave! Tienes que encontrar la forma de que tu personaje tenga motivos para interactuar y cooperar con los otros personajes de la mesa.

¿Cómo creo al personaje?

Ahora toca empezar a escribir cosas. Agarra una hoja de personaje y algo para escribir. A algunas personas les gusta usar formularios en PDF, y lo hacen en una computadora. Cualquier cosa va bien, pero lo ideal es que busques algo que puedas borrar y cambiar.

Los rasgos: corta la bocha

Un rasgo es una palabra, frase u oración que describe algo esencial sobre tu personaje. Puede ser un lema que lo rige, una excentricidad, una descripción de la relación que tiene con otro personaje, un objeto o parte de su equipo que sea importante, o cualquier otra cosa grosa relacionada.

Con los rasgos, puedes cambiar la historia según las tendencias, las habilidades o los problemas del personaje. También los puedes usar para determinar hechos sobre el entorno, como la presencia de magia o la existencia de alianzas favorables, rivales hinchacocos u organizaciones secretas.

Tu personaje va a tener varios rasgos (entre tres y cinco), y también un juicio de valor y un problemita. En Rasgos y puntos de destino entramos en detalle sobre los rasgos, pero por ahora con esto ya te darás una idea.

Juicio de valor

Primero decide cuál va a ser el juicio de valor de tu personaje. Es una frase o una oración que lo resume muy bien, dice quién es, qué hace, de qué viene. Cuando pienses en el juicio de valor, ten presentes dos cosas: cómo te va a ayudar y cómo te va a cagar la vida. Los rasgos de un juicio de valor bien hechos tienen una de cal y una de arena.

Ejemplos: Capitán Felino de la nave Tajador de Cielos, Llamasol del desierto Andrálico o Mandamás realista de catastro

Problemita

Ahora tienes que elegir una cosa que siempre te causa problemas. Puede ser una debilidad personal, rivales frecuentes o una obligación importante: cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: Me persiguen homicidas de acero; primero lanzo hechizos, después la pienso; ¿alguien ha visto a mi hermanito?

Otro rasgo

Ahora, creemos otro rasgo. Piensa en algo muy importante o interesante sobre tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su ciudad natal? ¿Acaso viaja junto a una espada mitológica conocida a través de la historia? ¿Le gusta hablar hasta por los codos? ¿Nació en cuna de oro?

Opcional: Uno o dos rasgos adicionales

Si quieres, puedes crear uno o dos rasgos más. Estos rasgos pueden describir las relaciones de tu personaje tanto con otros personajes como con otros PNJ. O, tal como dice el tercer rasgo que creaste anteriormente, puede describir algo que sea especialmente interesante sobre tu personaje.

Si así lo prefieres, puedes dejar estos rasgos en blanco y completarlos más tarde, una vez que la partida haya comenzado.

Nombre y apariencia

Describe la apariencia de tu personaje y dale un nombre.

Startling Comics #51, arte creada por Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREAR PERSONAJES: LA REGLA DE LOS 30 SEGUNDOS

  • Escribe dos rasgos: los ideales en los que tu personaje va a basar su juicio de valor, y el problemita al que se enfrentará.
  • Escribe un rasgo más.
  • Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
  • Elige las estrategias a utilizar.
  • Establece tu energía en 3.
  • Si quieres, puedes anotar hasta dos rasgos más y elegir una artimaña ahora, o también puedes elegirla más adelante.

Estrategias

Escoge tu estrategia.

Las estrategias son descripciones de cómo lograrás completar las tareas. Todos los personajes tienen las mismas seis estrategias:

  • Prudente
  • Ingeniosa
  • Flashera
  • Forzuda
  • Rapidita
  • Sigilosa

Cada estrategia recibirá un adicional. Elige una estrategia Buena (+3), dos Decentes (+2), dos Promedio (+1) y una Lamentable (+0). Podrás mejorarlas más adelante. Profundizamos más sobre qué implica cada estrategia y cómo usarlas en Cómo hacer cosas: Desenlaces, estrategias y acciones.

Tus estrategias pueden decir mucho sobre tu personaje. Te damos algunos ejemplos:

  • El Johnny Bravo: Forzuda +3, Prudente y Flashera +2, Sigilosa y Rapidita +1, Ingeniosa +0
  • La diva: Rapidita +3, Forzuda y Flashera +2, Ingeniosa y Prudente +1, Sigilosa +0
  • El trucos: Ingeniosa +3, Sigilosa y Flashera +2, Forzuda y Rapidita +1, Prudente +0
  • El guardabosques: Prudente +3, Forzuda e Ingeniosa +2, Sigilosa y Rapidita +1, Flashera +0
  • El amante de lo ajeno: Sigilosa +3, Prudente y Rapidita +2, Ingeniosa y Flashera +1, Forzuda +0
  • El Príncipe Azul: Flashera +3, Rapidita e Ingeniosa +2, Forzuda y Sigilosa +1, Prudente +0

TABLA DE PUNTUACIONES

En PM usamos una tabla de puntuaciones con adjetivos y números para calificar tanto las estrategias como el resultado de un lanzamiento, los grados de dificultad para tareas simples y demás.

Esta es la tabla:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Sublime
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Decente
+1 Promedio
0 Lamentable
-1 Desastre
-2 En la mierda

Artimañas y energía

Una artimaña es un atributo especial que cambia cómo funciona una estrategia para tu personaje. En general te va a dar un adicional (casi siempre +2) para una determinada estrategia si la usas de una manera específica y en ciertas situaciones. Profundizaremos sobre esto en Artimañas. Elige una artimaña al comenzar; también puedes esperar a que la partida avance para hacerlo. Cuando tu personaje progrese, podrás agregar más.

Tu energía es la cantidad de puntos de destino con los que comienzas cada sesión. En caso de que al final de la sesión anterior te hayas quedado con más puntos de destino que la energía con la que empiezas, empezarás con esa cantidad. Por defecto, tu energía comienza en tres y se reduce de a un punto por cada artimaña adicional que uses luego de las tres que elegiste al principio. En resumen: ¡las primeras tres artimañas son gratis! A medida que tu personaje progrese, tendrás más oportunidades de agregar energía. No puedes tener menos de un punto de energía.

¿CUÁNTAS ARTIMAÑAS SE RECOMIENDAN?

Por defecto, PM sugiere que elijas una artimaña para empezar.

Pero si es tu primera vez con un juego Fate, puede que te resulte un poquito más fácil elegirla luego de haber jugado un rato, para darte una idea de qué puede hacer a una buena artimaña. Agrégala durante tu primera sesión o luego de ella.

Por otro lado, si tienes experiencia con juegos Fate, notarás que (como en Fate Core) tu personaje puede agregar 3 artimañas gratis antes de que te empiecen a costar energía. En ese caso, usen de guía a quien tenga menos experiencia. Si hay gente nueva y solo empieza con una artimaña, el resto debería hacer lo mismo. Si tienen mucha experiencia y quieren empezar con personajes más grosos, elijan las tres artimañas y empiecen así.

Cómo hacer cosas: Desenlaces, acciones y estrategias

Bueno, empecemos con algo de una vez. Debes saltar de un tren a otro en plena carrera. Te encaprichaste con un hechizo y lo debes buscar por toda la biblioteca. Debes distraer al guardia para poder colarte en la fortaleza sin que te vean. ¿Cómo definen qué va a pasar?

ACCIONES: LA REGLA DE LOS 30 SEGUNDOS

  1. Describe qué quieres que haga tu personaje. Piensa si alguien o algo te puede poner trabas.

  2. Decide qué acción vas a tomar: aprovechar una ventaja, superar, atacar o defender.

  3. Decide tu estrategia.

  4. Lanza los dados y agrega el adicional de tu estrategia.

  5. Decide si quieres modificar el lanzamiento con algún rasgo.

  6. Define el desenlace.

Primero, narra lo que intenta hacer tu personaje. Los rasgos son una buena pauta de lo que puedes hacer. Si alguno de ellos indica que puedes usar magia, lanza un hechizo. Si un rasgo te otorga destreza con los espadazos, saca la espada y dales con todo. Estos detalles de la historia no tienen un impacto mecánico adicional. No recibes un adicional por magia o espada, a menos que decidas gastar un punto de destino para invocar un rasgo específico. A veces la habilidad de usar un rasgo para concretar algo en la historia es un muy buen adicional.

¿Cómo sabes si triunfaste? A veces triunfas y nada más porque la acción es una papa y nadie te rompe las bolas. Pero si te sale el tiro por la culata y eso resulta en una vuelta de tuerca interesante, o si algo pasa algo impredecible, hay que entrarle a los dados.

Dados o cartas

Para determinar el desenlace, una de las cosas que se hacen es generar un número al azar. Se suele hacer de dos maneras: lanzando cuatro dados del destino o tomando una carta del mazo del destino.

Dados del destino: Los dados del destino (que a veces se llaman dados Fudge por el juego que dio origen al diseño) son una forma de determinar los desenlaces. Siempre se lanzan de a cuatro. De cada dado te puede salir  + ,  0  o  - . Tienes que sumarlos para obtener el total del lanzamiento.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Mazo del destino: El mazo del destino es un mazo de cartas que imita las medidas de propagación de los dados. Puedes elegir el mazo en vez de los dados; los dos funcionan de maravilla.

Las reglas se escribieron con la idea de que se usan los dados del destino, pero pueden elegir lo que les pinte. Cada vez que tengas que lanzar los dados, es lo mismo que tomar una carta del mazo.

Desenlaces

Cuando lances los dados, suma el adicional de tu estrategia (más información en breve) y cualquier otro adicional de rasgos o artimañas. Compara el total con un número objetivo: puede ser una dificultad determinada o el resultado del lanzamiento de tu líder para un PNJ. Según esa diferencia, el desenlace puede ser:

  • Te sale el tiro por la culata si tu total es menor al de tu rival.
  • Es un empate si tu total es igual al de tu rival.
  • Triunfas si tu total es mayor al de tu rival.
  • Metes un gol de media cancha si tu total tiene, al menos, tres puntos más que el de tu rival.

Ahora que ya vimos los desenlaces, pasemos a las acciones y cómo interactúan con los desenlaces.

Acciones

Ya narraste lo que intenta hacer tu personaje y estableciste la posibilidad de que salga como el culo. Ahora tienes que ver qué acción le va mejor a tu jugada. Hay cuatro acciones básicas que incluyen todo lo que puedes hacer en el juego.

Aprovecha una ventaja

Aprovechar una ventaja es cualquier cosa que hagas para intentar sacar las papas del fuego para ti o tus colegas. Tomarte un momento para apuntar bien el lanzaprotones, pasar varias horas investigando en la biblioteca o hacer tropezar al gil que te quiere robar; todo esto cuenta como aprovechar una ventaja. El personaje a quien esté dirigida tu acción podría usar una acción defensiva para pararte el carro. La ventaja que creas te permite hacer una de estas tres cosas:

  • Crear un nuevo rasgo de situación.
  • Descubrir un rasgo de situación que ya existe o un rasgo de personaje del que no tenías idea.
  • Aprovechar la ventaja de un rasgo existente.

Si creas un rasgo nuevo o descubres uno que ya existe:

  • Si te sale el tiro por la culata: No creas ni descubres una mierda el rasgo, o sí lo creas o lo descubres pero tu rival puede invocarlo sin costo. La segunda opción funciona mejor si el rasgo que creas o descubres es algo que los demás pueden aprovechar (como Terreno choto). Puede que tengas que parafrasear el rasgo para demostrar que beneficia al otro personaje en vez de a ti; tendrás que ingeniártelas para que le sirva lo más posible a quien obtenga la invocación sin costo. Igual lo puedes invocar, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas: Si creas un rasgo nuevo, obtienes una mejora. Nómbrala para invocarla sin costo una sola vez; luego de eso, se acabó. Si intentas descubrir un rasgo existente, es como triunfar (sigue leyendo).
  • Si triunfas: Creas o descubres el rasgo, y tú o un integrante de tu equipo pueden invocarlo sin costo una vez. Escribe el rasgo en una tarjeta o notita adhesiva y ponla en la mesa.
  • Si metes un gol de media cancha: Creas o descubres el rasgo, y tú o un integrante de tu equipo pueden invocarlo dos veces sin costo. Normalmente, no podrás invocar el mismo rasgo dos veces en el mismo lanzamiento, pero acá nos pasamos la regla por ya sabemos dónde; ¡meter un gol de media cancha te da una ventaja enorme!

Si intentas aprovechar un rasgo que ya conoces:

  • Si te sale el tiro por la culata: No obtienes ni mierda un beneficio adicional del rasgo. Igual lo podrás invocar más adelante, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas o triunfas: Obtienes una invocación sin costo del rasgo para ti o un integrante de tu equipo, que pueden usar más tarde. Puedes dibujar un círculo o un recuadro en la tarjeta del rasgo y marcarlo cuando lo usen.
  • Si metes un gol de media cancha: Obtienes dos invocaciones sin costo del rasgo y las puede usar un integrante de tu equipo, si te pinta la generosidad.

ACCIONES Y DESENLACES: LA REGLA DE LOS 30 SEGUNDOS

Aprovechar una ventaja al crear o descubrir rasgos:

El tiro por la culata: No creas ni descubres un chingo, o sí, pero tu rival (NO TÚ) obtiene una invocación sin costo.

Empate: Obtienes una mejora si creas uno nuevo, o triunfas si estás intentando descubrir uno.

Triunfo: Creas o descubres el rasgo y puedes invocarlo sin costo una vez.

Gol de media cancha: Creas o descubres el rasgo y puedes invocarlo sin costo dos veces.

Aprovechar una ventaja de un rasgo que ya conoces:

El tiro por la culata: No obtienes ningún beneficio adicional.

Empate: Generas una invocación sin costo para el rasgo.

Triunfo: Generas una invocación sin costo para el rasgo.

Gol de media cancha: Genera dos invocaciones sin costo para el rasgo.

Superar:

El tiro por la culata: Fracasas; o triunfas, pero te cuesta un ojo de la cara.

Empate: Un triunfo de bajo presupuesto.

Triunfo: Logras tu objetivo.

Gol de media cancha: Logras tu objetivo y generas una mejora.

Ofensiva:

El tiro por la culata: Sin efecto.

Empate: Tu ataque solo le hace cosquillas a tu objetivo, pero obtienes una mejora.

Triunfo: Das en el blanco y causas daño.

Gol de media cancha: Das en el blanco y causas daño. Se puede reducir el daño en uno para generar una mejora.

Defensiva:

El tiro por la culata: Sufres las consecuencias del triunfo de tu rival.

Empate: Observa la acción de tu rival para ver qué pasa.

Triunfo: A tu rival le sale la jugada como el culo.

Gol de media cancha: A tu rival le sale la jugada como el culo, y tú obtienes una mejora.

Supera

Usas la acción de superar cuando debes superar un obstáculo entre tú y algún objetivo: forzar una cerradura, sacarte unas esposas, saltar una grieta, pilotear una nave espacial en un campo de asteroides. Si actúas para eliminar o cambiar un rasgo de situación hinchapelotas, suele ser una acción de superar; hablaremos más al respecto en Rasgos y puntos de destino. El personaje a quien esté dirigida tu acción podría usar una acción defensiva para pararte el carro.

  • Si te sale el tiro por la culata: Tendrás que tomar una decisión difícil. Te puede salir mal y ya: la puerta sigue bloqueada, ese bobo sigue interponiéndose entre tú y la salida, la nave espacial te sigue pisando los talones. O puedes triunfar, pero te cuesta un ojo de la cara: como perder algo esencial que tenías o sufrir daño. Tu líder te ayudará a calcular el costo apropiado.
  • Si empatas: Consigues el objetivo, pero es un triunfo de bajo presupuesto. Tu líder puede presentarte alguna complicación o una decisión difícil (puedes rescatar solo a un colega) o una vuelta de tuerca. Consulta “Triunfo con costo” en Cómo funciona el juego en Fate Básico para conseguir más ideas.
  • Si triunfas: Logras tu objetivo. La cerradura se abre, esquivas al bobo que no te dejaba pasar o dejas atrás la nave espacial que te perseguía.
  • Si metes un gol de media cancha: Si triunfas (ya lo describimos antes), obtendrás una mejora.

Ataca

Usa un ataque cuando quieras herir a alguien de forma física o mental. Puedes darle espadazos, disparar un bláster o putear para hacer daño al personaje que atacas (hablaremos de esto en ¡Aia! Daño, tensión y consecuencias, pero lo importante es esto: Si alguien recibe mucho daño, queda fuera de la escena). El personaje a quien está dirigido tu ataque puede usar la acción defensiva para pararte el carro.

  • Si te sale el tiro por la culata: No propinas tu ataque. El personaje esquiva la espada, el disparo falla o el personaje se ríe de tu puteada.
  • Si empatas: El ataque no llega con potencia y no le hace ni cosquillas, pero obtienes una mejora.
  • Si triunfas: Propinas tu ataque e infliges daño. Consulta la sección ¡Aia! Daño, tensión y consecuencias.
  • Si metes un gol de media cancha: Golpeas e infliges daño; además, puedes reducir tu daño en un punto y obtener una mejora.

Defiéndete

Usa una defensa para evitar que alguien haga una de las otras tres acciones: esquivar un espadazo, tratar de mantenerse en pie, bloquear una puerta y esas cosas. En general, esta acción corresponde al turno de alguien más y se responde al intento de ataque, superar o aprovechar una ventaja. También puedes lanzar los dados en respuesta a acciones no agresivas o para defenderte de un ataque, si puedes explicar por qué puedes hacerlo. En general no hay problema casi todo el resto está de acuerdo, pero también puedes mencionar un rasgo de situación relevante para justificarlo. Si lo haces, todos los resultados de mierda recaerán automáticamente sobre ti.

  • Si te sale el tiro por la culata: Sea cual sea el triunfo de tu rival, te perjudicará a ti.
  • Si empatas o triunfas: Las cosas no te salen tan mal, mira la descripción de la acción de tu rival para ver qué te pasa.
  • Si metes un gol de media cancha: Tu rival no consigue lo que quiere y tú obtienes una mejora.

Pide ayuda

Un integrante de tu equipo puede ayudarte a actuar. Cuando lo hace, renuncia a su acción del intercambio y describe cómo te ayuda; cada ayuda te da +1 al lanzar los dados. En general ayudan una o dos personas sin que esto empieza a romper las bolas; tu líder decide cuántas personas pueden ayudar a la vez.

Escoge tu estrategia

Como mencionamos en ¿Quién quieres ser?, existen seis estrategias que describen cómo actúas.

  • Prudente: Prestas mucha atención a los detalles y te tomas todo el tiempo del mundo para hacer las cosas bien. Apuntar bien un tiro de flecha de largo alcance. Vigilar con atención. Desarmar el sistema de alarma de un banco.
  • Ingeniosa: Requiere que pienses rápido, resuelvas problemas o tengas en cuenta variables complejas. Encontrar la debilidad cuando tu rival empieza a los espadazos. Encontrar el punto débil en el muro de una fortaleza. Reparar una computadora.
  • Flashera: Llamas la atención; es puro estilo y gracia. Dar un discurso inspirador a tu ejército. Humillar a tu rival en un duelo. Hacer magia con fuegos artificiales.
  • Forzuda: No es nada sutil, es pura fuerza bruta. Luchar contra un oso. Clavarle la mirada a un gil. Mandarte hechizo mágico bien polenta.
  • Rapidita: Requiere destreza y movimientos rápidos. Mandarte la gran Matrix con una flecha. Dar el primer golpe. Desactivar una bomba cuando está en el 3, 2, 1…
  • Sigilosa: Se centra en el engaño, sigilo o despiste del rival. Endulzar al oficial para que no te arreste. Birlarle algo a alguien. Amagar en los espadazos.

Cada personaje tiene una estrategia con un adicional de +0 a +3. Añádela a tu lanzamiento de dados para determinar cómo le va a tu personaje con la acción.

Seguro lo primero que atinas es a elegir la acción con mayor adicional, ¿verdad? Pero no funciona así. Basa la estrategia en la descripción de tu acción, no describas una acción tirada de los pelos. ¿Usarías forzuda para arrastrarte por una habitación oscura, escondiéndote de los guardias? No, para eso está sigilosa. ¿Usarías rapidita para apartar esa roca del carajo del camino de la carreta? No, para eso está forzuda. Las circunstancias limitan tu estrategia; a veces tendrás que elegir una que quizá no tenga mucho que ver con tus fortalezas.

Lanza los dados, suma el adicional

Ahora toca lanzar los dados. Toma el adicional asociado a la estrategia que elegiste y súmalo al resultado de los dados. También puedes añadir alguna artimaña que tengas. Ese será tu total. Compáralo con el de tu rival (por lo general, tu líder).

Decide si quieres modificar el lanzamiento

Por último, decide si quieres al invocar ciertos rasgos para cambiar el lanzamiento. Vamos a hablar harto de esto en Rasgos y puntos de destino.

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Desafíos, contiendas y conflictos

Ya hablamos de las cuatro acciones (aprovechar una ventaja, superar, atacar y defender) y los cuatro desenlaces (tiro por la culata, empate, triunfo y gol de media cancha). Pero ¿en qué ambientación sucede todo esto?

Cuando quieres hacer algo sencillo, como nadar por un río torrentoso o hackear el teléfono de alguien, solo debes ejecutar una acción de superar contra el nivel de dificultad que establezca tu líder. Mira el desenlace y continúa a partir de eso.

Pero a veces las cosas son un poquito más complejas.

Desafíos

Un desafío es una serie de acciones de superar y aprovechar ventajas que puedes usar para resolver una situación jodida. Cada acción de superar responde a una tarea o parte de la situación. Los resultados individuales se suman para ver cómo se resuelve la situación.

Para crear un desafío, decidan qué tareas u objetivos individuales conforman la situación; ocúpense de cada uno de ellos con lanzamientos de dados por separado.

Según la situación, un personaje puede hacer varios lanzamientos, o pueden participar múltiples personajes. Líderes, no hace falta que anticipen todas las etapas del desafío. Pueden ir ajustando los pasos a medida que progrese el desafío para mantener el suspenso.

Los personajes están en un barco, en medio de una tormenta. Deciden continuar e intentar llegar a su destino a pesar del clima; tu líder sugiere que podría convertir la situación en un desafío. Los pasos para resolverlo podrían ser: tranquilizar a la gente que corre en círculos agitando los brazos, reparar los daños en el barco o mantener el rumbo correcto.

Contiendas

Cuando dos o más personajes compiten entre sí por el mismo objetivo, pero no pretenden lastimarse, surge una contienda. Por ejemplo, puede ser una persecución en auto, un debate público o un torneo de arquería.

La contienda se da en una serie de intercambios. En ellos, cada participante ejecuta una acción de superar para determinar si le va a ir bien en esa parte de la contienda. Compara tu resultado con el del resto.

Si tu resultado es el más alto, ganas el intercambio: logras una victoria (que se puede simbolizar con un conteo o una tilde en un papel) y describes cómo tomas la delantera. Si metes un gol de media cancha, marcas dos victorias.

Si hay un empate, no hay victorias para nadie y se da una vuelta de tuerca inesperada. Pueden pasar varias cosas, según la situación: que de alguna forma cambien el terreno, el entorno o los parámetros de la contienda, o aparezca una variable imprevista que afecte a toda la mesa. Tu líder crea un nuevo rasgo de situación que refleje el cambio, y lo incluye en la partida.

Gana la contienda la primera persona que logre tres victorias.

Conflictos

Los conflictos sirven para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Puede ser daño físico (espadazos, duelo mágico, batalla con rayos láser) y también psicológico (concurso de gritos, un interrogatorio intenso o un ataque de delirio místico).

Arma la escena

Se establece qué está pasando, dónde están los personajes y cómo es el entorno. ¿Cuáles son las contrapartes? Tu líder escribeun par de rasgos de situación en tarjetas o notitas adhesivas y las pone sobre la mesa. El resto de la mesa también puede proponer algunos.

Tu líder establece zonas: áreas maomeno definidas para ubicar a los personajes. Las zonas se determinan según la escena y estas pautas:

En general, se puede interactuar con otros personajes que están en la misma zona o en zonas cercanas, si tienen excusas para una acción a distancia (como un arma de rango o un hechizo mágico).

Puedes pasarte a otra zona sin costo. Si hay un obstáculo en el medio, como que alguien te quiera cortar el paso o si quieres pasarte dos o más zonas más allá, necesitas una acción para moverte. A veces es útil trazar un mapa rapidito para ilustrar las zonas.

Conflictos: la regla de los 30 segundos

  1. Arma la escena.
  2. Determina el orden de los turnos.
  3. Empieza el primer intercambio.
  4. Cuando es tu turno, actúa.
  5. Cuando es el turno de otra persona, defiéndete o responde a sus acciones, si es necesario.
  6. Al final de cada turno, empieza un nuevo intercambio o finaliza el conflicto.

Un grupo de giles ataca a los personajes en una casa. El living es una zona, y después están la cocina, la galería y el jardín. Todas las personas que estén en una misma zona pueden agarrarse a las trompadas. Desde el living, puedes revolear cosas a las personas de la cocina o moverte allí sin costo, a menos que la puerta esté trabada. Para pasar del living a la galería o al jardín, hay que gastar una acción.

Determina el orden de los turnos

El orden de los turnos en un conflicto se basa en tu estrategia. En un conflicto físico, compara tu estrategia rapidita con la de las demás personas; quien tenga los reflejos más rápidos va primero. En un conflicto mental, hay que comparar la estrategia prudente: la minuciosidad te hará saltar ante el peligro. Quien tenga la estrategia más alta va primero, y después siguen en orden descendente. Desempaten de la forma que mejor les parezca; tu líder tiene la última palabra.

Líderes: lo más fácil es que elijan al PNJ más favorable para definir su turno, y que todos los PNJ se muevan al mismo tiempo. Pero si tienen buenas excusas para asignar un orden a cada uno de los PNJ, vayan con eso.

Intercambios

Ahora cada personaje tiene un turno. Cuando le toca, puede actuar de cuatro maneras distintas. Resuelvan la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando quedan personajes en pie en un solo bando.

¡Aia! Daño, tensión y consecuencias

Cuando te dan con un ataque, la intensidad del golpe es la diferencia entre el lanzamiento de ataque y el tuyo de defensa; esto se mide en restos. Por ejemplo, si tu rival saca +5 en el ataque y tú +3 en la defensa, el ataque será un golpe de dos restos (5 - 3 = 2).

Entonces pueden pasar dos cosas:

  • Tú sufres tensión o consecuencias, pero puedes seguir luchando.
  • Te eliminan; quiere decir que no podrás actuar por un tiempo.

TENSIÓN Y CONSECUENCIAS: LA REGLA DE LOS 30 SEGUNDOS

  • Cada personaje empieza con tres casillas de tensión.
  • Intensidad del golpe (en restos).
  • = lanzamiento de ataque - lanzamiento de defensa
  • Cuando recibes un golpe, deben considerar cuánto daño te hacen. Una forma de absorber el daño es recibir tensión: puedes tildar una de las casillas de tensión para que el golpe sea una palmadita o te parta la cara. También puedes absorber un resto por casilla: un resto por la casilla uno, dos restos por la casilla dos y tres restos por la casilla tres.
  • También puedes incorporar una o más consecuencias para responder al golpe: tacha una o más cajitas de consecuencia y escribe un rasgo nuevo para cada una. Esto no es nada = 2 restos; capaz que me duele = 4 restos; me partió en dos = 6 restos.
  • Si no puedes dejar que te parta la cara (o no quieres hacerlo), te eliminan. Tu rival decide qué te va a pasar.
  • Si te bajas los pantalones con el lanzamiento de tu rival, podrás controlar cómo te bajas de la partida. Además, ¡recibes uno o más puntos de destino!
  • La tensión y las consecuencias de “esto no es nada” se esfuman al terminar la escena, siempre que puedas tomarte un tecito. Las otras consecuencias se tardan más.

¿Qué es la tensión?

Si te golpean y no quieres que te eliminen, puedes elegir recibir tensión.

La tensión es como si te cansaras o te hincharas las bolas, te hicieran un cortecito bobo o te pasara otra cosa que se va enseguida.

La hoja de tu personaje tiene un registro de tensión: una fila con tres casillas. Cuando te golpean y marcas una casilla de tensión, la casilla absorbe la misma cantidad de restos: un resto por la casilla uno, dos restos por la casilla dos y tres restos por la casilla tres.

Por cada golpe único solo puedes marcar una casilla de tensión, pero puedes marcar una casilla y incorporar una o más consecuencias al mismo tiempo. ¡No puedes marcar una casilla dos veces!

¿Qué son las consecuencias?

Son nuevos rasgos que incorporas; reflejan que te cagaron bastante a trompadas. La hoja de tu personaje tiene tres cajitas en las que puedes escribir las consecuencias. Cada una tiene un número: 2 (esto no es nada), 4 (capaz que me duele) o 6 (me partió en dos). Esto representa la cantidad de restos que absorbe la consecuencia del golpe. Puedes marcar todas las que quieras con un solo golpe, pero solo si la cajita está vacía. Si ya tienes una de “capaz que me duele”, no puedes anotarte otra hasta que no te pongas las pilas y te saques la primera de encima.

La cagada de las consecuencias es que son un rasgo nuevo, y tus rivales lo pueden usar para hacerte pisar el palito. Cuantas más incorpores, más vulnerable serás. Y como con los rasgos de situación, el personaje que la crea (en este caso, quien te haya golpeado) se lleva una invocación gratis de esa consecuencia. Y esta persona puede elegir que la use alguien en su equipo.

Digamos que te dan con toda, un golpe de 4 restos. Marcas la casilla 2 en el registro de tensión, y te quedan dos restos para recibir. Si no puedes hacerlo, te eliminarán, así que es hora de asumir una consecuencia. Puedes elegir escribir un nuevo rasgo en la cajita de consecuencias 2, del tipo esguince. ¡Listos esos dos restos, puedes seguir peleando!

Si no puedes absorber todos los restos del golpe con las casillas de tensión o las consecuencias, te eliminan.

¿Qué pasa si me eliminan?

Si te eliminan, ya no tienes nada que hacer en la escena. La persona que te elimina relata qué pasa contigo. Debería tener algo que ver con la forma en que te eliminan: puedes salir cagando por pecho frío, o tal vez te noquean.

Bajarse los pantalones

Si la cosa pinta fea, puedes bajarte los pantalones (es decir, rendirte), pero debes avisar que harás eso antes de que tu rival lance los dados.

No es lo mismo que te eliminen, porque puedes decir algo sobre lo que te pasa. Tu rival te tiene que dar un buen respiro, tiene que decir algo que encaje con tu situación, pero es mejor eso que no poder decidir nada de nada.

Además, al bajarte los pantalones obtienes un punto de destino, y también uno por cada consecuencia que incorporas en el conflicto. Ahora es cuando puedes decir: “Tú ganas esta batalla, ¡pero yo ganaré la guerra!”, y te llevas un montoncito de puntos de destino como tesssoro.

Recuperación: superar la tensión y las consecuencias

Limpia las casillas de tensión al final de cada escena. Recuperarse de una consecuencia es un poquito más complicado: debes explicar cómo te recuperaste, como que fuiste a atenderte a la guardia, saliste a pasear para bajar los humos o lo que sea que encaje con esa consecuencia. También debes esperar por un período que tenga sentido.

  • Esto no es nada: se borra al terminar la escena, siempre que puedas tomarte un tecito.
  • Capaz que me duele: se borra al final de la siguiente sesión, si encaja con la historia.
  • Me partió en dos: se borra al final del evento

CÓMO CAMBIAR EL NOMBRE A LAS CONSECUENCIAS “CAPAZ QUE ME DUELE” Y “ME PARTIÓ EN DOS”

Estas consecuencias se te pegan como moscas. Entonces, puede que en algún punto quieras cambiar el nombre del rasgo para que encaje mejor con lo que está pasando en la historia. Por ejemplo, después de ir al médico, quizás “fractura del culo” quede un poco vieja y sea mejor cambiarlo a “molestas muletas”.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Ejemplos: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Ejemplos: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Damage, Stress, and Consequences.

Ejemplos: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Ejemplos: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

Por ejemplo:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

Por ejemplo:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

Por ejemplo:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROACHES
Prudente: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forzuda: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROACHES
Prudente: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forzuda: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROACHES
Prudente: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forzuda: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROACHES
Prudente: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forzuda: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3