Desafíos, contiendas y conflictos
Ya hablamos de las cuatro acciones (aprovechar una ventaja, superar, atacar y defender) y los cuatro desenlaces (tiro por la culata, empate, triunfo y gol de media cancha). Pero ¿en qué ambientación sucede todo esto?
Cuando quieres hacer algo sencillo, como nadar por un río torrentoso o hackear el teléfono de alguien, solo debes ejecutar una acción de superar contra el nivel de dificultad que establezca tu líder. Mira el desenlace y continúa a partir de eso.
Pero a veces las cosas son un poquito más complejas.
Desafíos
Un desafío es una serie de acciones de superar y aprovechar ventajas que puedes usar para resolver una situación jodida. Cada acción de superar responde a una tarea o parte de la situación. Los resultados individuales se suman para ver cómo se resuelve la situación.
Para crear un desafío, decidan qué tareas u objetivos individuales conforman la situación; ocúpense de cada uno de ellos con lanzamientos de dados por separado.
Según la situación, un personaje puede hacer varios lanzamientos, o pueden participar múltiples personajes. Líderes, no hace falta que anticipen todas las etapas del desafío. Pueden ir ajustando los pasos a medida que progrese el desafío para mantener el suspenso.
Los personajes están en un barco, en medio de una tormenta. Deciden continuar e intentar llegar a su destino a pesar del clima; tu líder sugiere que podría convertir la situación en un desafío. Los pasos para resolverlo podrían ser: tranquilizar a la gente que corre en círculos agitando los brazos, reparar los daños en el barco o mantener el rumbo correcto.
Contiendas
Cuando dos o más personajes compiten entre sí por el mismo objetivo, pero no pretenden lastimarse, surge una contienda. Por ejemplo, puede ser una persecución en auto, un debate público o un torneo de arquería.
La contienda se da en una serie de intercambios. En ellos, cada participante ejecuta una acción de superar para determinar si le va a ir bien en esa parte de la contienda. Compara tu resultado con el del resto.
Si tu resultado es el más alto, ganas el intercambio: logras una victoria (que se puede simbolizar con un conteo o una tilde en un papel) y describes cómo tomas la delantera. Si metes un gol de media cancha, marcas dos victorias.
Si hay un empate, no hay victorias para nadie y se da una vuelta de tuerca inesperada. Pueden pasar varias cosas, según la situación: que de alguna forma cambien el terreno, el entorno o los parámetros de la contienda, o aparezca una variable imprevista que afecte a toda la mesa. Tu líder crea un nuevo rasgo de situación que refleje el cambio, y lo incluye en la partida.
Gana la contienda la primera persona que logre tres victorias.
Conflictos
Los conflictos sirven para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Puede ser daño físico (espadazos, duelo mágico, batalla con rayos láser) y también psicológico (concurso de gritos, un interrogatorio intenso o un ataque de delirio místico).
Arma la escena
Se establece qué está pasando, dónde están los personajes y cómo es el entorno. ¿Cuáles son las contrapartes? Tu líder escribeun par de rasgos de situación en tarjetas o notitas adhesivas y las pone sobre la mesa. El resto de la mesa también puede proponer algunos.
Tu líder establece zonas: áreas maomeno definidas para ubicar a los personajes. Las zonas se determinan según la escena y estas pautas:
En general, se puede interactuar con otros personajes que están en la misma zona o en zonas cercanas, si tienen excusas para una acción a distancia (como un arma de rango o un hechizo mágico).
Puedes pasarte a otra zona sin costo. Si hay un obstáculo en el medio, como que alguien te quiera cortar el paso o si quieres pasarte dos o más zonas más allá, necesitas una acción para moverte. A veces es útil trazar un mapa rapidito para ilustrar las zonas.
Conflictos: la regla de los 30 segundos
- Arma la escena.
- Determina el orden de los turnos.
- Empieza el primer intercambio.
- Cuando es tu turno, actúa.
- Cuando es el turno de otra persona, defiéndete o responde a sus acciones, si es necesario.
- Al final de cada turno, empieza un nuevo intercambio o finaliza el conflicto.
Un grupo de giles ataca a los personajes en una casa. El living es una zona, y después están la cocina, la galería y el jardín. Todas las personas que estén en una misma zona pueden agarrarse a las trompadas. Desde el living, puedes revolear cosas a las personas de la cocina o moverte allí sin costo, a menos que la puerta esté trabada. Para pasar del living a la galería o al jardín, hay que gastar una acción.
Determina el orden de los turnos
El orden de los turnos en un conflicto se basa en tu estrategia. En un conflicto físico, compara tu estrategia rapidita con la de las demás personas; quien tenga los reflejos más rápidos va primero. En un conflicto mental, hay que comparar la estrategia prudente: la minuciosidad te hará saltar ante el peligro. Quien tenga la estrategia más alta va primero, y después siguen en orden descendente. Desempaten de la forma que mejor les parezca; tu líder tiene la última palabra.
Líderes: lo más fácil es que elijan al PNJ más favorable para definir su turno, y que todos los PNJ se muevan al mismo tiempo. Pero si tienen buenas excusas para asignar un orden a cada uno de los PNJ, vayan con eso.
Intercambios
Ahora cada personaje tiene un turno. Cuando le toca, puede actuar de cuatro maneras distintas. Resuelvan la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando quedan personajes en pie en un solo bando.