Adventures from Another World

Ролевая игра

Black Cat #25, art by Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

Врывайтесь в приключение!

Всего через пару минут вы будете исследовать галактику со своими любимыми персонажами из научной фантастики, сражаться со злодеями вместе с верной вам командой говорящих бабуинов или же вести бизнес в амплуа современной ведьмы, специализирующейся на любовных зельях. Возможно, вам нетерпится сыграть в новую ролевую игру. Или же вы хотите попробовать этот жанр, но не желаете проводить за игрой много времени. Так или иначе, Adventures from Another World будет для вас чем-то особенным.

Adventures from Another World или AAW — это адаптированная версия Fate Accelerated Edition, в которую в более упрощенном формате были переняты гибкость и мощь Fate. Здесь вы узнаете, как быстро и увлекательно создавать персонажей и простые системы, которые помогут воплотить в игру любые ваши фантазии. С AAW приключение начинается в считанные минуты.

3… 2… 1… МОТОР!

Разработано Аленом Деллепиане для LocJAM и находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. Эта работа основана на Fate Core System и Fate Accelerated (можно найти на сайте http://www.faterpg.com/), продуктах Evil Hat Productions, LLC, разработанных, созданных и отредактированных Леонардом Балсерой, Брайаном Энгардом, Джереми Келлером, Райаном Маклином, Майком Олсоном, Кларком Валентайном, Амандой Валентайн, Фредом Хиксом и Робом Донохью, и лицензирована для нашего использования в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Изображения, использованные в этой работе, взяты из Цифрового Музея Комиксов. Они находятся в общественном достоянии Соединенных Штатов Америки, поскольку были воспроизведены из книги или документа, чей срок действия авторских прав истек на территории США.

Начинаем!

Помните ли вы книгу, где юные волшебники противостоят Темному Лорду? Фильм, где гномы сражаются чтобы отбить у дракона свой дом под горой? Анимационный сериал о мистических рыцарях и их армии клонов, восстанавливающих справедливость по всей галактике?

Разве они не восхитительны?

Теперь и у вас есть возможность поставить себя на место главных героев этих произведений.

Adventures from Another World — это настольная ролевая игра, где вы и ваши друзья собираетесь вместе и рассказываете истории, полные опасностей, азарта и приключений. Вероятно, вы уже играли в подобные игры и раньше, к примеру, в популярную Dungeons & Dragons. Если нет, то не волнуйтесь — это руководство поможет вам.

Вот что понадобится для игры:

  • От трех до пяти человек. Один из вас будет гейм-мастером, остальные — игроками. О том, что это значит, мы поговорим чуть позже.
  • Кубики Fate™. Не менее четырех кубиков, предпочтительно по четыре кубика на каждого игрока. Это особый вид шестигранных игральных кубиков, в которых две стороны помечены знаком плюс  + , две другие знаком минус  - , а две оставшиеся стороны пустые  0 . Эти кубики можно приобрести во многих магазинах для хобби и игр, чаще всего под своим оригинальным названием — кубики Fudge. В этом руководстве их мы называем кубиками Fate, но вы можете называть их как пожелаете. В течение 2013 года кубики Fate от Evil Hat будут доступны для продажи на сайте www.evilhat.com.
  • Колода Fate. Является альтернативой кубикам Fate. Это колода карт, которая, как и кубики Fate, отвечает за выпадение значения в игре. Колода Fate также будет доступна для покупки в Evil Hat в 2013 или 2014 году.
  • Листы персонажа, по одному на каждого игрока. Их можно скачать на сайте www.evilhat.com.
  • Карточки для записей, стикеры или аналогичные листки бумаги.
  • Жетоны очков судьбы. Это могут быть фишки для покера, бусинки, монетки или нечто подобное. Возьмите горстку — около 30-40 штук.

Если у вас нет желания или возможности использовать кубики Fudge, то подойдет любой набор обычных шестигранных кубиков. Если использовать обычные игральные кубики, сторона 5 или 6 будет читаться как  + , 1 или 2 как  - , а 3 или 4 как  0 .

Теперь поговорим о том, как использовать Adventures from Another World для того, чтобы рассказывать истории.

Рассказываем истории вместе

Итак, все друзья в сборе, у вас есть кубики и карточки для записей, а значит вы готовы играть в Adventures from Another World (далее мы будем называть игру сокращенно: AAW). Время рассказать парочку историй!

Что значит «рассказывать истории»?

Смысл игры в AAW — рассказывать истории. Вы создаете группу персонажей и погружаетесь вместе с ними в какое-либо выдуманное приключение, о котором вы по очереди рассказываете в небольших деталях.

Подумайте о фильме, видеоигре или телесериале, где персонажи отправляются за приключениями. Вспомните, к примеру, такие произведения, как «Легенда о Корре», «Звёздные войны», «Мстители», серия игр про Зельду, «Доктор Кто» или «Властелин колец». Теперь придумайте похожую историю, в которой вы и ваши друзья принимаете решения за персонажей по мере их продвижения по сюжету, а сама история меняется в зависимости от того, как вы принимаете эти решения.

Иногда кто-то желает что-то сделать, а чем всё закончится, вы точно не знаете; в этот момент вы бросаете кубики для того, чтобы узнать, что же будет дальше. Чем больше выпало значение на кубиках, тем больше шанс, что всё пойдет так, как вы бы хотели.

С чего начать?

Для начала вам нужно разобраться, какую историю вы хотите рассказать. Какой жанр вас интересует? Фэнтези? Научная фантастика? Приключения? Хотите ли вы играть в мире любимого телесериала, комикса или книги, или же вы создадите собственную игровую реальность? Ищите полезные советы, касающиеся разработки концепции игры, в разделе «Создание игры» в Fate Core, доступным бесплатно на сайте www.evilhat.com.

Теперь настало время определиться, кто возьмет на себя роли игроков, а кто станет гейм-мастером. Все, за исключением одного участника, относятся к первой группе. Каждый игрок примеряет на себя роль одного из игровых персонажей (PC) и принимает решение от его лица. Работа гейм-мастера (ГМ) заключается в в создании трудных ситуаций и неигровых персонажей (NPC), которые не контролируются игроками.

Как только вы решите, кто будет ГМ, каков будет жанр и концепт истории, игрокам необходимо будет создать своих персонажей — об этом читайте в следующих разделах.

«Совместное» повествование? Что это значит?

Все участники за столом, как ГМ, так и игроки, влияют на ход выдуманной истории. Когда вы принимаете решение за своего игрового персонажа (или за NPC, если вы играете за ГМ), держите в уме следующее.

Во-первых, поставьте себя на место своего персонажа и хорошенько подумайте, что бы он сделал в данной ситуации — даже если это будет не лучшей идеей. Если вы играете за персонажа, который временами принимает плохие решения, не бойтесь вновь совершать их нарочно.

Во-вторых, что действительно важно, подумайте об истории, которую рассказываете. Какой выбор может сделать ее еще лучше: интереснее, увлекательнее, смешнее? Какое решение может принять игровой персонаж, чтобы получить шанс стать крутым? Ни в коем случае не упустите эту возможность.

Так у вас получится отличное совместное повествование. Не бойтесь ошибиться, играя за своего персонажа. Принимайте решения, благодаря которым игра будет увлекательной не только для вас, но и для остальных участников.

Кем вы хотите стать?

Как только вы определились с историей, вам нужно решить, кто ваш персонаж: как он выглядит, в чем он хорош и во что верит.

Как выбрать персонажа для игры?

Подумайте о сеттинге, в котором вы решили поиграть, и сделайте его своим главным ориентиром. Вы играете в школе юных магов? Сыграйте за волшебника! Играете на звездолете, сражаясь с империей зла? Возьмите на себя роль космических пилотов! Однако убедитесь, что у вашего героя есть мотив взаимодействовать и сотрудничать с персонажами, которых создают другие игроки.

Как создать персонажа?

А теперь пришло время для заметок. Возьмите карандаш и пустой лист персонажа. Некоторые игроки предпочитают использовать на своих девайсах PDF-файлы с возможностью заполнения формы. Используйте всё что угодно, что позволяет стирать, удалять или изменять информацию.

Кратко об аспектах

Аспект — это слово, фраза или предложение, описывающие важные черты концепции вашего персонажа. Это может быть девиз, которым живет ваш персонаж, личностная причуда, описание ваших отношений с другим персонажем, важные вещи или части снаряжения, которыми он обладает, или любая другая жизненно необходимая часть вашего героя.

Аспекты позволяют вам изменить ход истории таким образом, чтобы она соответствовала склонностям, способностям или проблемам вашего персонажа. Аспекты также можно использовать для конкретизации игрового сеттинга, например, наличие магии, полезного союзника или опасного врага, секретной организации.

У вашего персонажа будет несколько аспектов (от трех до пяти), включая концепцию и проблему. Мы подробно освещаем эту тему в разделе «Аспекты и очки судьбы», но пока этой информации должно быть достаточно, чтобы уловить общую суть.

Концепция

Сначала определитесь с концепцией вашего персонажа. Это может быть отдельная фраза или предложение, которые лаконично обобщат сведения о персонаже, рассказав, кто вы, что вы делаете и какова ваша «миссия». Когда вы обдумываете концепцию, постарайтесь принять во внимание следующее: как этот аспект может помочь и как он может усложнить ход игры. Хорошая концепция аспектов учитывает и то, и другое.

Примеры: кошачий капитан перистого судна; взывающий к солнцу из пустыни Андрал; главный полевой агент Небезызвестной Организации

Проблема

Затем определитесь с тем, что всегда представляет для вас проблему. Это может быть собственная слабость, личный враг или важное обязательство — всё, что усложняет вашу жизнь.

Примеры: жестокие убийцы хотят моей смерти; лезу в пекло, не задавая вопросов; должен заботиться о своем младшем брате

Еще один аспект

Теперь придумайте еще один аспект. Подумайте о действительно важных или интересных характеристиках вашего персонажа. Может быть он самый сильный человек в своем родном городе? Владеет ли он могучим мечом, творившим историю? Он слишком разговорчив? Несметно богат?

По желанию: один или два дополнительных аспекта

Если хотите, вы можете создать еще один или два аспекта. Эти аспекты могут описывать отношения вашего персонажа с другими игровыми или неигровыми персонажами. Или, как и еще один аспект, который вы придумали выше, он может описывать какие-то особенно интересные черты вашего персонажа.

Также вы можете оставить место под один или оба этих аспекта и заполнить их после начала игры.

Имя и внешность

Опишите внешность вашего персонажа и дайте ему имя.

Startling Comics #51, art by Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ЗА 30 СЕКУНД

  • Напишите два аспекта: концепцию и проблему.
  • Напишите еще один аспект.
  • Дайте вашему персонажу имя и опишите его внешность.
  • Выберите подходы.
  • Начните с обновлением 3.
  • При желании можете написать ещё два аспекта и выбрать трюк, или можете сделать это во время игры.

Подходы

Выберите ваши подходы.

Подходы – это описания того, как вы выполняете задачи. У каждого игрока есть одни и те же шесть подходов:

  • Осторожный
  • Умный
  • Вызывающий
  • Мощный
  • Активный
  • Скрытный

Каждый подход оценивается бонусами. Выберите один с хорошим рейтингом (+3), два с неплохим (+2), два со средним (+1) и один с посредственным (+0). Вы можете улучшить их позже. О том, что означает каждый подход и как можно их использовать, мы поговорим в разделе «Как играть: исходы, действия и подходы».

Ваши подходы могут многое сказать о том, кем вы являетесь. Вот несколько примеров:

  • Дикарь: мощный +3, осторожный и вызывающий +2, скрытный и активный +1, умный +0
  • Лидер: активный +3, мощный и вызывающий +2, умный и осторожный +1, скрытный +0
  • Плут: умный +3, скрытный и вызывающий +2, мощный и активный +1, осторожный +0
  • Защитник: осторожный +3, мощный и умный +2, скрытный и активный +1, вызывающий +0
  • Вор: скрытный +3, осторожный и активный +2, умный и вызывающий +1, мощный +0
  • Головорез: вызывающий +3, быстрый и умный +2, мощный и скрытный +1, осторожный +0

ШКАЛА

В AAW мы используем шкалу, состоящую из прилагательных и чисел, чтобы оценить подходы персонажа, результат броска, сложность для простых проверок и т. д.

Шкала:

+8 Легендарный
+7 Эпический
+6 Фантастический
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
0 Посредственный
-1 Плохой
-2 Ужасный

Трюки и обновление

Трюк — это особая черта, которая меняет способ работы подхода для вашего персонажа. Как правило, трюки дают вам бонус (почти всегда +2) к определенному подходу при использовании с конкретным действием и в определенных обстоятельствах. Мы еще поговорим о трюках в разделе «Трюки». Выберите один трюк, чтобы начать игру, или можете подождать и добавить трюк во время игры. Позже, когда ваш персонаж усовершенствуется, вы сможете выбрать еще.

Ваше обновление — это количество очков судьбы, с которыми вы начинаете каждую игровую сессию, если только не закончили предыдущую с бóльшим, чем ваше обновление, количеством неистраченных очков судьбы, и в этом случае вы начинаете с числа, которое у вас осталось в прошлый раз. По умолчанию ваше обновление начинается с трех и уменьшается на единицу для каждого трюка после первых трех выбранных вами — по сути, ваши первые три трюка беззатратны! По мере совершенствования вашего персонажа у вас появляется возможность увеличить обновление. Ваше обновление не может опуститься ниже одного.

КОЛИЧЕСТВО ТРЮКОВ

По умолчанию для начала игры AAW предлагает выбрать один трюк.

Если вы впервые играете в игру с механикой Fate, свой первый трюк вам будет легче выбрать после того, как вы немного поиграете. Так, вы получите представление о том, каким может быть хороший трюк. Просто добавьте его во время вашей игровой сессии или после нее.

С другой стороны, если вы опытный игрок в Fate, вы можете забежать вперед и обнаружить, что, как и в Fate Core, ваш персонаж имеет право на три беззатратных трюка, прежде чем он начнет стоить вам обновление. В этом случае пусть вашим проводником будет наименее опытный член вашей игровой группы; если в игре кто-то из новичков решает начать только с одним трюком, то каждый должен последовать его примеру. Если вы все опытные игроки и хотите начать с более сильными персонажами, просто выберите три трюка и отправляйтесь за приключениями.

Как играть: исходы, действия и подходы

Теперь пришло время начать что-то делать. Вам нужно перепрыгнуть из одного движущегося вагона поезда в другой. Вам нужно обыскать всю библиотеку в поисках того заклинания, которое вам действительно необходимо. Вам нужно отвлечь стражу, чтобы вы могли пробраться в крепость. Как вы поймете, что происходит?

НАЧАТЬ ИГРУ ЗА 30 СЕКУНД

  1. Опишите, что вы хотите, чтобы ваш персонаж делал. Посмотрите, может ли кто-то или что-то остановить вас.

  2. Решите, какое действие вы предпринимаете: создаете преимущество, преодолеваете, атакуете или защищаетесь.

  3. Определитесь со своим подходом.

  4. Бросьте кубики и добавьте бонус вашего подхода.

  5. Решите, следует ли изменять свой бросок с помощью аспектов.

  6. Определите свой исход.

Сначала вы рассказываете, что ваш персонаж пытается сделать. Собственные аспекты вашего персонажа являются хорошим руководством для того, что вы можете сделать. Если у вас есть аспект, который предполагает, что вы можете творить магию, тогда прочитайте заклинание. Если ваши аспекты описывают вас как мечника, достаньте меч из ножен и нападайте. Эти детали истории не оказывают дополнительного механического воздействия. Вы не получаете бонус от своей магии или меча, если только вы не выберите потратить очко судьбы, чтобы инициировать подходящий аспект. Часто способность использовать аспект для того, чтобы сделать историю более правдивой, является отличным бонусом!

Как вы узнаете о том, что вы добились успеха? Часто вы успешно справляетесь с задачей, так как действие несложное и никто не пытается вас остановить. Но если провал привнесет интересный поворот в историю или может случиться что-то непредсказуемое, вам нужно бросить кубики.

Кубики или карты?

Частью определения вашего исхода является генерация случайного числа, что обычно делается одним из двух способов: броском четырех кубиков Fate или вытягиванием карты из колоды Fate.

Кубики Fate (иногда называемые кубики Fudge, по названию игры, для которой они изначально предназначались): являются одним из способов определения исходов. Вы всегда бросаете четыре кубика Fate. На каждом кубике выпадает  + ,  0  или  - , и вы производите подсчеты, чтобы получить суммарное число броска.

Например:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Колода Fate: это колода карт, которая, как и кубики Fate, отвечает за выпадение значения в игре. Вы можете использовать ее вместо кубиков – подойдет любой из вариантов.

Эти правила написаны с предположением, что вы бросаете кубики Fate, но используйте то, что нравится вашей группе. Каждый раз, когда вам говорят бросить кубики, то вместо этого вы можете вытянуть карты из колоды Fate.

Исходы

Как только вы бросите кубики, добавьте бонус подхода (поговорим об этом чуть позже) и любые бонусы аспектов или трюков. Сравните суммарное число с целевым числом, которое является или фиксированной сложностью, или результатом броска мастера для неигрового персонажа. Основываясь на этом сравнении, ваш исход следующий:

  • Провал — ваше суммарное число меньше, чем у противника.
  • Ничья — ваше суммарное число равно суммарному числу противника.
  • Успех — ваше суммарное число больше, чем у противника.
  • Ошеломительный успех — ваше суммарное число по крайней мере на три больше, чем у противника.

Теперь, когда мы рассмотрели исходы, мы можем поговорить о действиях и о том, как исходы взаимодействуют с ними.

Действия

Итак, вы рассказали, что пытается сделать ваш игровой персонаж, и вы осознали вероятность провала. Затем выясните, какое действие лучше всего описывает то, что вы пытаетесь сделать. Существует четыре основных действия, которые описывают всё, что вы делаете в игре.

Создайте преимущество

Создание преимущества — это всё то, что вы делаете в попытке помочь себе или одному из своих друзей. Воспользоваться моментом, чтобы очень тщательно прицелиться из протонного бластера, потратить несколько часов на проведение исследования в школьной библиотеке или подставить подножку бандиту, который пытается вас ограбить, — всё это считается созданием преимущества. Цель вашего действия может получить шанс использовать действие защиты, чтобы остановить вас. Преимущество, которое вы создаете, позволяет вам выполнить одну из следующих трех опций:

  • Создать новый ситуативный аспект.
  • Открыть существующий ситуативный аспект или аспект другого персонажа, о котором вы не знали.
  • Обернуть себе на пользу существующий аспект.

Если вы создаете новый аспект или открываете уже существующий:

  • Провал — вы либо не создаете или не открываете аспект в принципе, либо выполняете эти действия, но противник может инициировать аспект, не потратив очки. Второй вариант работает лучше всего, если аспектом, который вы создаете или открываете, могли бы воспользоваться другие участники (например, Неровная поверхность). Возможно, вам придется перефразировать аспект, чтобы показать, что он приносит пользу другому персонажу, а не вам. Сделайте это таким образом, чтобы игрок, который инициирует аспект, понял смысл. При желании вы все еще можете инициировать аспект, но это будет стоить вам очков судьбы.
  • Ничья — если вы создаете новый аспект, то получаете усиление. Дайте ему название и инициируйте один раз, не потратив очки. После этого усиление исчезнет. Если вы пытаетесь применить уже существующий аспект, то это считается успехом (см. ниже).
  • Успех — вы создаете или открываете аспект, и вы или ваш союзник можете инициировать его один раз, не потратив очки. Напишите аспект на карточке или стикере и положите его на стол.
  • Ошеломительный успех — вы создаете или открываете аспект, и вы или ваш союзник можете инициировать его дважды, не потратив очки. Обычно вы не можете инициировать один и тот же аспект дважды при одном и том же броске, но этот случай является исключением. Ошеломительный успех дает вам БОЛЬШОЕ преимущество!

Если вы пытаетесь воспользоваться преимуществом аспекта, о котором вы уже знаете:

  • Провал — вы не получаете никакого дополнительного преимущества от этого аспекта. Вы всё еще сможете использовать его в будущем, потратив очки судьбы.
  • Ничья или успех — вы получаете возможность один раз без траты очков инициировать аспект для себя или союзника, которым можете воспользоваться позже. Полезным было бы сделать пометку об использовании этого аспекта.
  • Ошеломительный успех — вы получаете две беззатратные инициации аспекта, которые при желании можете отдать союзнику.

ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ ЗА 30 СЕКУНД

Создайте преимущество при создании или открытии аспектов:

Провал — не создавайте и не открывайте аспект, иначе ваш противник получит дополнительную инициацию.

Ничья — получите усиление при создании нового аспекта. Успехом считается открытие уже существующего аспекта.

Успех — создайте или откройте аспект и получите дополнительную инициацию.

Ошеломительный успех — создайте или откройте аспект и получите две дополнительные инициации.

Создайте преимущество в аспекте, о котором вы уже знаете:

Провал — никакого преимущества.

Ничья — создайте одну дополнительную инициацию аспекта.

Успех — создайте одну дополнительную инициацию аспекта.

Ошеломительный успех — создайте две дополнительные инициации аспекта.

Преодоление:

Провал — терпите неудачу или добиваетесь успеха с большими потерями.

Ничья — добиваетесь успеха при незначительных потерях.

Успех — достигаете своей цели.

Ошеломительный успех — достигаете своей цели и получаете усиление.

Атака:

Провал — никакого эффекта.

Ничья — атака не наносит урон цели, но вы получаете усиление.

Успех — атака поражает противника и наносит урон.

Ошеломительный успех — атака поражает противника и наносит урон. Может уменьшить урон на единицу и дать возможность получить усиление.

Защита:

Провал — вы страдаете от последствий, вызванных успешным ходом вашего противника.

Ничья — посмотрите на действия вашего противника, чтобы увидеть, что произойдет.

Успех — ваш противник не получает того, чего добивался.

Ошеломительный успех — ваш противник не получает того, чего добивался, а вы получаете усиление.

Преодоление

Вы используете действие преодоления, когда вам нужно преодолеть то, что находится между вами и определенной целью: взломать замóк, вырваться из наручников, перепрыгнуть через пропасть, пролететь на космическом корабле через пояс астероидов. Принятие некоторых мер для устранения или изменения неудобного аспекта ситуации обычно является действием преодоления. Мы расскажем об этом подробнее в разделе «Аспекты и очки судьбы». Противник может получить шанс использовать действие защиты, чтобы остановить вас.

  • Провал — вам предстоит сделать трудный выбор. Вы можете легко проиграть, если дверь всё еще заперта, бандит всё еще стоит между вами и выходом, вражеский космический корабль всё еще У вас на хвосте. Или вы можете выиграть, но заплатить высокую цену: можете уронить что-то жизненно необходимое, что вы несли, или вам причинили вред. ГМ поможет вам определить соответствующую стоимость.
  • Ничья — вы достигаете своей цели при незначительных потерях. ГМ может усложнить ситуацию, поставив вас перед трудным выбором (вы можете спасти только одного из своих друзей), или сделав это другим способом. Больше идей вы найдете в разделе «Цена успеха» в «Начало игры» в Fate Core.
  • Успех — вы достигаете своей цели. Замок открывается, вы уклоняетесь от атаки бандита, блокирующего дверь, вам удается избавиться от инопланетного космического корабля у вас на хвосте.
  • Ошеломительный успех — вы не только достигаете цели (см. выше), но и получаете усиление.

Атака

Используйте действие атаки, когда пытаетесь причинить кому-то моральный или физический вред, размахивая мечом, стреляя из бластерной винтовки или выкрикивая яростные оскорбления с намерением нанести урон вашему противнику. (Мы расскажем об этом в разделе «Ай! Урон, стресс и последствия». Важное замечание: если кто-то пострадает слишком сильно, он выбывает). Противник получает шанс использовать действие защиты, чтобы остановить вас.

  • Провал — ваша атака не срабатывает. Противник уклоняется от удара вашего меча или выстрела и смеется над вашим оскорблением.
  • Ничья — ваша атака недостаточно сильна, чтобы причинить какой-либо урон, но вы получаете усиление.
  • Успех — ваша атака достигает цели, и вы наносите урон. Смотрите раздел «Ай! Урон, стресс и последствия».
  • Ошеломительный успех — ваша атака достигает цели, и вы наносите урон, а также получаете уменьшение урона на единицу и усиление.

Защита

Используйте действие защиты, когда вы активно пытаетесь помешать кому-либо выполнить любое из трех других действий: вы отражаете удар мечом, пытаетесь удержаться на ногах, блокируете дверной проем и т. д. Обычно это действие выполняется во время хода одного из игроков, в виде ответа на его попытку атаковать, преодолеть или создать преимущество. Вы также можете сделать бросок кубика, чтобы противостоять некоторым действиям, не связанным с атакой, или защитить от нападения кого-то другого, если вы можете объяснить, почему вы можете так поступить. Нормальным считается согласие большинства людей с вашим объяснением, но вы также можете указать на соответствующий ситуативный аспект, чтобы оправдать свои действия. Когда вы это делаете, вы становитесь мишенью для любых плохих результатов.

  • Провал — на вас отрицательно скажется преимущество вашего противника.
  • Ничья или успех — всё не так уж и плохо. Посмотрите на описание действий вашего противника, чтобы увидеть, что произойдет.
  • Ошеломительный успех — ваш противник не достигает своей цели, и вы получаете усиление.

Помощь

Союзник может помочь вам выполнить ваше действие. Когда союзник помогает вам, он отказывается от своих действий в пользу вас и описывает, каким образом он оказывает помощь. Вы получаете +1 к своему броску за каждого союзника, который помогает вам. Обычно оказать помощь может только один или два человека, прежде чем они начнут мешать друг другу. ГМ решает, сколько участников одновременно могут помочь.

Выбор подхода

Как мы уже упоминали в разделе «Кем вы хотите стать?», существует шесть подходов, в которых описывается, как вы выполняете действия.

  • Осторожное действие — это когда вы придаете внимание деталям и выделяете достаточно времени на корректное выполнение действия. Приготовьтесь стрелять из лука с дальнего расстояния. Внимательно наблюдайте за стражей. Отключите сигнализацию банковской системы.
  • Умное действие требует, чтобы вы быстро думали, решали проблемы или учитывали сложные переменные. Обнаружьте слабые места в стиле владения мечом вашего врага или в укреплении замка. Отремонтируйте компьютер.
  • Вызывающее действие привлекает к вам внимание. Оно наделяет вас пафосным стилем. Произнесите вдохновляющую речь перед вашей армией. Поставьте в неловкое положение своего противника на дуэли. Запустите волшебный фейерверк.
  • Мощное действие — это применение грубой силы. Боритесь с медведем. Приведите бандита в замешательство. Произнесите сильное магическое заклинание.
  • Активное действие требует, чтобы вы двигались быстро и ловко. Увернитесь от стрелы. Нанесите первый удар. Обезвредьте бомбу, когда она тикает 3...2...1...
  • Скрытное действие выполняется с упором на неверное указание направления, скрытность или обман. Заговаривайте зубы, чтобы не попасть за решетку. Шарьтесь по чужим карманам. Используйте обманный маневр в бою на мечах.

У всех персонажей каждый подход оценивается бонусом от +0 до +3. Добавьте бонус к броску кубиков, чтобы определить, насколько хорошо ваш игровой персонаж выполняет описанное вами действие.

Вероятно, ваш первый шаг — это выбрать действие, которое даст вам наибольший бонус, не так ли? Это так не работает. Вы должны основывать свой выбор подхода на описании своего действия, а описать действие, которое не имеет никакого смысла, вы не можете. Стали бы вы мощно прокрадываться через темную комнату, прячась от стражи? Нет, это скрытный подход. Могли бы вы активно убрать этот большой камень с пути повозки? Нет, это мощный подход. Обстоятельства ограничивают использование подходов, поэтому иногда вам приходится использовать те, которые не являются вашей сильной стороной.

Бросьте кубики, добавьте бонус

Время бросать кубики. Возьмите бонус, связанный с выбранным вами подходом, и добавьте его к числу, выпавшему на кубиках. Если у вас есть подходящий трюк, добавьте и его тоже. Это ваше суммарное число. Сравните его с числом вашего противника (обычно гейм-мастера).

Изменение броска

Наконец, решите, хотите ли вы изменить свой бросок, инициировав аспекты. Подробнее об этом мы расскажем в разделе «Аспекты и очки судьбы».

▲ LocJAM RPG - Can translate up to here (4798 words) ▲

Challenges, Contests, and Conflicts

We’ve talked about the four actions (create an advantage, overcome, attack, and defend) and the four outcomes (fail, tie, succeed, and succeed with style). But in what framework do those happen?

Usually, when you want to do something straightforward—swim across a raging river, hack someone’s cell phone—all you need to do is make one overcome action against a difficulty level that the GM sets. You look at your outcome and go from there.

But sometimes things are a little more complex.

Challenges

A challenge is a series of overcome and create an advantage actions that you use to resolve an especially complicated situation. Each overcome action deals with one task or part of the situation, and you take the individual results together to figure out how the situation resolves.

To set up a challenge, decide what individual tasks or goals make up the situation, and treat each one as a separate overcome roll.

Depending on the situation, one character may be required to make several rolls, or multiple characters may be able to participate. GMs, you aren’t obligated to announce all the stages in the challenge ahead of time—adjust the steps as the challenge unfolds to keep things exciting.

The PCs are the crew of a ship caught in a storm. They decide to press on and try to get to their destination despite the weather, and the GM suggests this sounds like a challenge. Steps in resolving this challenge could be calming panicky passengers, repairing damaged rigging, and keeping the ship on the right heading.

Contests

When two or more characters are competing against one another for the same goal, but not directly trying to hurt each other, you have a contest. Examples include a car chase, a public debate, or an archery tournament.

A contest proceeds in a series of exchanges. In an exchange, every participant takes one overcome action to determine how well they do in that leg of the contest. Compare your result to everyone else’s.

If you got the highest result, you win the exchange—you score a victory (which you can represent with a tally or check mark on scratch paper) and describe how you take the lead. If you succeed with style, you mark two victories.

If there’s a tie, no one gets a victory, and an unexpected twist occurs. This could mean several things, depending on the situation—the terrain or environment shifts somehow, the parameters of the contest change, or an unanticipated variable shows up and affects all the participants. The GM creates a new situation aspect reflecting this change and puts it into play.

The first participant to achieve three victories wins the contest.

Conflicts

Conflicts are used to resolve situations where characters are trying to harm one another. It could be physical harm (a sword fight, a wizard’s duel, a battle with laser blasters), but it could also be mental harm (a shouting match, a tough interrogation, a magical psychic assault).

Setting the Scene

Establish what’s going on, where everyone is, and what the environment is like. Who is the opposition? The GM should write a couple of situation aspects on sticky notes or index cards and place them on the table. Players can suggest situation aspects, too.

The GM also establishes zones, loosely defined areas that tell you where characters are. You determine zones based on the scene and the following guidelines:

Generally, you can interact with other characters in the same zone—or in nearby zones if you can justify acting at a distance (for example, if you have a ranged weapon or magic spell).

You can move one zone for free. An action is required to move if there’s an obstacle along the way, such as someone trying to stop you, or if you want to move two or more zones. It sometimes helps to sketch a quick map to illustrate zones.

Conflicts: the 30-second version

  1. Set the scene.
  2. Determine turn order.
  3. Start the first exchange.
  4. On your turn, take an action.
  5. On other people’s turns, defend against or respond to their actions as necessary.
  6. At the end of everyone’s turn, start a new exchange or end the conflict.

Thugs are attacking the characters in a house. The living room is one zone, the kitchen another, the front porch another, and the yard a fourth. Anyone in the same zone can easily throw punches at each other. From the living room, you can throw things at people in the kitchen or move into the kitchen as a free action, unless the doorway is blocked. To get from the living room to the front porch or yard requires an action.

Determine Turn Order

Your turn order in a conflict is based on your approaches. In a physical conflict, compare your Quick approach to the other participants’—the one with the fastest reflexes goes first. In a mental conflict, compare your Careful approach—attention to detail will warn you of danger. Whoever has the highest approach gets to go first, and then everyone else goes in descending order. Break ties in whatever manner makes sense, with the GM having the last word.

GMs, it’s simplest if you pick your most advantageous NPC to determine your place in the turn order, and let all your NPCs go at that time. But if you have a good reason to determine turn order individually for all your NPCs, go right ahead.

Exchanges

Next, each character takes a turn in order. On their turn, a character can take one of the four actions. Resolve the action to determine the outcome. The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

Ouch! Damage, Stress, and Consequences

When you’re hit by an attack, the severity of the hit is the difference between the attack roll and your defense roll; we measure that in shifts. For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2).

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

STRESS & CONSEQUENCES: THE 30-SECOND VERSION

  • Each character starts with three stress boxes.
  • Severity of hit (in shifts)
  • = Attack Roll – Defense Roll
  • When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3.
  • You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.
  • If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.
  • Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!
  • Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Examples: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Damage, Stress, and Consequences.

Examples: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

For example:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

For example:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

For example:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROACHES
Careful: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forceful: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROACHES
Careful: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3