Avventure dell'Altro Mondo

Gioco di ruolo

Black Cat #25, illustrazione di Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

Un tuffo nell'avventura!

Pochi minuti di preparazione ed esplorerete la galassia con i vostri personaggi di fantascienza preferiti, affronterete il male con una banda di babbuini balbuzienti o, perché no, aprirete un negozietto di pozioni d'amore nei panni di una strega dei nostri giorni. Cercate un nuovo gioco di ruolo da provare al volo? Siete principianti che vogliono scoprire questo genere senza investirci troppo tempo? In entrambi i casi, Avventure dell'Altro Mondo vi riserverà qualcosa di speciale.

Avventure dell'Altro Mondo (AAM) è un adattamento del popolare gioco di ruolo Fate Edizione Accelerata, di cui troverete tutta la potenza e la flessibilità in un formato concentrato. Imparerete a creare rapidamente personaggi avvincenti e sistemi di gioco per trasformare in realtà tutte le storie che vi passeranno per la testa. Con AAM, partire per un'avventura sarà una passeggiata.

3... 2... 1... AVVENTURIAMOCI!

Ideato da Alain Dellepiane per la LocJAM e pubblicato con licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale. L'opera si basa su Fate Core System e Fate Accelerated (reperiti su http://www.faterpg.com/), prodotti da Evil Hat Productions, LLC, sviluppati, scritti e curati da Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue. L'uso dell'opera è garantito dalla licenza Creative Commons Attribuzione 3.0 Unported (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.it). Le immagini utilizzate nell'opera provengono dal Digital Comic Museum. Tali contenuti si ritengono di pubblico dominio, poiché riprodotti da un libro o da un documento i cui diritti d'autore sono stati dichiarati scaduti negli USA.

Si parte!

Avete presente quella saga di libri con dei maghi adolescenti che affrontano l'Oscuro Signore del Male? E quel film in cui i nani sfidano un drago per riconquistare la loro cara montagna? E quel cartone animato sui cavalieri mistici che riportano la giustizia nella galassia con un esercito di cloni?

Sono o non sono storie fighissime?

Bene, ora avete l'occasione di viverle in prima persona.

Avventure dell'Altro Mondo è un gioco di ruolo da tavolo in cui potete riunirvi con gli amici per raccontarvi storie piene di peripezie, adrenalina e avventura. Se avete già provato Dungeons & Dragons o altri giochi simili partirete avvantaggiati, ma se non lo avete fatto va bene lo stesso: questo breve manuale vi guiderà passo passo attraverso il gioco.

Ecco cosa serve per giocare:

  • 3-5 persone. Una persona avrà il ruolo di game master, le altre saranno i giocatori. Approfondiremo questi termini in seguito.
  • Almeno 4 Dadi del destino, preferibilmente 4 a persona. I Dadi del destino sono dei particolari dadi a sei facce: due facce hanno il simbolo  + , due il simbolo  -  e due sono vuote  0 . Questo tipo di dadi è molto diffuso sotto il nome di dadi Fudge o Fate. Nel manuale si chiamano Dadi del destino, ma voi potete chiamarli come preferite. Procurateveli nei negozi di giochi, su Internet o a casa di quel vostro cugino nerd.
  • In alternativa ai dadi, potete usare il Mazzo del destino. È un mazzo di carte che simula le probabilità dei Dadi del destino e si usa nello stesso modo. Il Mazzo del destino è disponibile online in lingua inglese con il nome di Deck of Fate.
  • Schede personaggio, una per giocatore. Potete scaricarle su www.evilhat.com.
  • Cartoncini, post-it o biglietti di altro tipo.
  • Segnalini per i punti destino (fiche da poker, perline, monete, etc.). Prendetene un bel po', 30 o 40 circa.

Non è obbligatorio utilizzare i dadi Fudge: qualsiasi set di dadi a sei facce andrà bene. Se usate i dadi normali, 5 e 6 corrispondono a  + , 1 e 2 a  - , 3 e 4 a  0 .

Bene, ora vediamo come si fa a raccontare storie collettive con Avventure dell'Altro Mondo.

Raccontare storie collettive

Ora che avete radunato amici, dadi e cartoncini, siete pronti a giocare ad Avventure dell'Altro Mondo (AAM, da qui in poi). Forza, cominciamo a raccontare un po' di storie!

Raccontare storie? In che senso?

AAM è completamente incentrato sulla narrazione. Bisogna creare un gruppo di personaggi e accompagnarli in un'avventura immaginaria. Ognuno di voi prenderà parte all'avventura raccontandone un pezzetto.

Pensate a un film, a un videogioco o a una serie TV in cui i personaggi partono per un'avventura: One Piece, Star Wars, The Avengers, Zelda, Doctor Who, Il Signore degli anelli e chi più ne ha più ne metta. Adesso immaginate una storia su questa falsa riga. Qui sarete voi a scegliere per i vostri personaggi e le vostre scelte cambieranno il corso degli eventi.

Ogni tanto qualcuno tenterà un'azione dall'esito incerto; in questo caso si tireranno i dadi per scoprire cosa succederà. Maggiore è il risultato del lancio, maggiore è la probabilità che le cose vadano nel verso giusto.

E come si fa?

Be', per prima cosa dovete capire il tipo di storia che racconterete. C'è un genere in particolare che vi appassiona? Ambientazione fantasy, fantascientifica o realistica? Sceglierete l'universo di una serie TV, di un fumetto o di un film? O ne creerete addirittura uno tutto vostro? Per avere qualche spunto su come strutturare la partita, consultate il capitolo Creazione della partita, disponibile gratuitamente su https://www.fateitalia.it/.

Adesso bisogna decidere chi saranno i giocatori e chi il game master. Per giocatori si intendono tutte le persone al tavolo, eccetto una. Ciascun giocatore interpreta il ruolo di un personaggio giocante (PG) all'interno della storia e compie le scelte pensando con la testa di quel personaggio. La persona rimasta è chiamata game master (GM). Il GM ha il compito di presentare le varie sfide e interpretare tutti i personaggi non controllati dai giocatori (personaggi non giocanti o PNG).

Una volta stabiliti il GM, il genere e il contesto della storia, bisogna creare i personaggi giocanti. Nel capitolo successivo vedremo come fare.

Che vuol dire "storie collettive"?

Tutte le persone al tavolo, sia il GM che i giocatori, hanno il compito di raccontare la storia. Quando prendete una decisione per il vostro personaggio (o per uno dei PNG, nel caso del GM), dovete fare due cose.

Primo, entrate nella testa del personaggio e riflettete a fondo su ciò che farebbe... anche se è una stupidaggine. Se giocate con un personaggio che ogni tanto prende decisioni pessime, non abbiate timore a sbagliare di proposito.

Secondo, ma non per importanza, tenete a mente la storia. Pensate sempre alla scelta che migliorerà la storia e la renderà più interessante, più emozionante, più spassosa. C'è una scelta che potrebbe dare a un personaggio giocante la possibilità di mostrarsi in tutta la sua figaggine? Be', che aspettate? Fatela subito.

È così che nascono le grandi storie collettive: non avendo paura che il personaggio commetta errori e facendo scelte che rendono più avvincente la storia di tutte le persone al tavolo, non solo la vostra.

Chi volete diventare?

Dopo aver scelto il tipo di storia da raccontare nel gioco, bisogna decidere chi sarà il vostro personaggio: il suo aspetto, le sue abilità e i suoi valori.

Che tipo di personaggi scegliere?

Non dovete fare altro che lasciarvi guidare dall'ambientazione in cui avete deciso di giocare. La storia è ambientata in una scuola di giovani stregoni? Scegliete un giovane stregone! Ci sono dei piloti spaziali che combattono contro un impero malvagio? Non spaziate troppo, scegliete un pilota spaziale! L'importante è che il vostro personaggio abbia un motivo per interagire e collaborare con gli altri PG.

Come si crea un personaggio?

È il momento di buttare giù qualche appunto. Prendete una matita e una copia della scheda personaggio. C'è chi preferisce usare le schede in versione PDF modificabile su un portatile o un tablet. Entrambe le opzioni vanno bene, l'importante è avere la possibilità di cancellare e modificare la scheda.

Aspetti: una panoramica

Per aspetto si intende una parola, un'espressione o una frase che descrive qualcosa di centrale per il personaggio. Può essere un motto che lo accompagna nella vita, un vezzo particolare, una descrizione del rapporto con un altro personaggio, un cimelio o un'arma in suo possesso. Insomma, va bene qualunque cosa sia di vitale importanza per il personaggio.

Gli aspetti consentono di cambiare la storia in modo coerente con le tendenze, le abilità e i problemi del personaggio. Potete sfruttarli anche per stabilire delle peculiarità dell'ambientazione, ad esempio la presenza della magia o l'esistenza di un fedele alleato, di un nemico pericoloso o di una società segreta.

Il vostro personaggio deve avere 3-5 aspetti, tra cui un concetto chiave e un problema. Approfondiremo gli aspetti nel capitolo Aspetti e punti destino. Per il momento, la scheda seguente dovrebbe bastare a darvi un'idea generale.

Concetto chiave

Per prima cosa, definite il concetto chiave. Il concetto chiave è un'espressione o una frase che riassume in modo chiaro il vostro personaggio: chi è, cosa fa e che vuole dalla vita. Quando riflettete sul concetto chiave, provate a porvi due domande: in che modo questo aspetto potrebbe aiutarvi? Come potrebbe ostacolarvi? Un buon concetto chiave risponde a entrambe le domande.

Esempi: Capitano felino della Libellula Saettante; Invocasoli del Deserto di Andral; Agente speciale dell'ASSAI (Agenzia Super Segreta con Acronimo Improbabile).

Problema

Ora stabilite il problema, ovvero l'aspetto che vi metterà costantemente nei guai. Potrebbe essere un punto debole, un acerrimo nemico, un impegno importante da rispettare o qualunque altra cosa vi complichi la vita.

Esempi: Gli assassini assatanati vogliono uccidermi; Prima l'azione, poi le domande; Devo badare al mio fratellino.

Terzo aspetto

Formulate un terzo aspetto. Pensate a una peculiarità affascinante del vostro personaggio. È la persona più forte del suo villaggio? Possiede una spada leggendaria che ha combattuto mille battaglie? Ha la lingua lunga? Naviga nell'oro?

1-2 aspetti aggiuntivi (opzionali)

Se volete, potete definire uno o due aspetti in più. Gli aspetti aggiuntivi si possono sfruttare per descrivere il rapporto del personaggio con i PG o con un PNG. Oppure, come il terzo aspetto, possono aggiungere un tocco in più al vostro personaggio.

Se preferite, potete lasciare questi aspetti in bianco e aggiungerli nel corso della partita.

Nome e aspetto fisico

Descrivete l'aspetto fisico del personaggio e dategli un nome.

Startling Comics #51, illustrazione di Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

IN 30 SECONDI: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

  • Scrivete due aspetti: un concetto chiave e un problema.
  • Formulate un terzo aspetto.
  • Date un nome al personaggio e descrivetelo fisicamente.
  • Scegliete gli approcci.
  • Indicate 3 punti destino per la ripresa.
  • Se volete, scrivete uno o due aspetti aggiuntivi e scegliete un talento. Potete farlo anche a partita in corso.

Approcci

Scegliete i vostri approcci.

Per approccio si intende il modo in cui il vostro personaggio compie un'azione. Tutti i personaggi dispongono di sei approcci:

  • Accorto
  • Ingegnoso
  • Spettacolare
  • Energico
  • Rapido
  • Subdolo

A ciascun approccio è assegnata una valutazione, che corrisponde a un determinato bonus. Scegliete un approccio Buono (+3), due Discreti (+2), due Normali (+1) e uno Mediocre (+0). Potrete aumentare questi bonus in seguito. Nel capitolo Dalle parole ai fatti: esiti, azioni e approcci analizzeremo gli approcci uno alla volta e impareremo a utilizzarli.

Gli approcci rivelano molte informazioni sul vostro personaggio. Ecco alcuni esempi:

  • Il Bruto: Energico +3, Accorto e Spettacolare +2, Subdolo e Rapido +1, Ingegnoso +0;
  • il Fenomeno: Rapido +3, Energico e Spettacolare +2, Ingegnoso e Accorto +1, Subdolo +0;
  • il Furfante: Ingegnoso +3, Subdolo e Spettacolare +2, Energico e Rapido +1, Accorto +0;
  • il Guardiano: Accorto +3, Energico e Ingegnoso +2, Subdolo e Rapido +1, Spettacolare +0;
  • il Ladro: Subdolo +3, Accorto e Rapido +2, Ingegnoso e Spettacolare +1, Energico +0;
  • lo Spaccone: Spettacolare +3, Rapido e Ingegnoso +2, Energico e Subdolo +1, Accorto +0.

LA SCALA

In AAM si utilizza una scala di numeri e aggettivi per assegnare una valutazione agli approcci dei personaggi, al risultato dei dadi, al livello di difficoltà delle prove, ecc.

La scala è la seguente:

+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Superbo
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Normale
0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo

Talenti e Ripresa

Per talento si intende un tratto speciale che modifica un approccio del personaggio. In generale, i talenti forniscono un bonus (quasi sempre +2) a un determinato approccio per compiere un'azione specifica in circostanze particolari. Approfondiremo i talenti nel capitolo Talenti. Potete scegliere di iniziare con un talento o di aggiungerlo a partita in corso. Con la crescita del vostro personaggio, ne acquisirete degli altri.

La ripresa consiste nel numero di punti destino con cui comincerete ogni sessione di gioco. Tuttavia, se avete terminato l'ultima sessione con più punti destino della ripresa stabilita, ricominciate a giocare con i punti destino rimasti dalla volta precedente. Di norma, la ripresa iniziale corrisponde a tre punti destino e si riduce di un punto per ogni talento scelto dopo i primi tre. In pratica, i primi tre talenti sono gratis! Con la crescita del personaggio, avrete l'opportunità di aumentare i punti della ripresa. La ripresa non può scendere al di sotto di uno.

QUANTI TALENTI?

In generale, vi consigliamo di cominciare una partita di AAM con un solo talento.

Tuttavia, se si tratta della vostra prima partita a un gioco di tipo Fate, vi conviene scegliere il primo talento in un secondo momento, quando sarete in grado di crearne uno utile. Potete semplicemente aggiungerlo durante o dopo la prima sessione di gioco.

Se invece avete esperienza con i giochi di tipo Fate, potete già cominciare a pensare al futuro. Proprio come in Fate Sistema Base, il vostro personaggio ha diritto a tre talenti gratuiti prima di iniziare a consumare la ripresa. In questo caso, lasciatevi guidare dal membro meno esperto del gruppo: se qualcuno non ha mai giocato e inizia con un solo talento, gli altri devono fare lo stesso. Se siete tutti giocatori esperti e volete iniziare con personaggi più forti, partite pure con tutti e tre i talenti.

Dalle parole ai fatti: Esiti, Azioni e Approcci

È arrivato il momento di entrare nel vivo della partita. Dovete saltare dal vagone di un treno in corsa all'altro. Dovete setacciare la biblioteca per quell'incantesimo di cui proprio non potete fare a meno. Dovete distrarre la guardia per intrufolarvi nella fortezza. Come determinare lo svolgimento dei fatti?

IN 30 SECONDI: PASSARE ALL'AZIONE

  1. Illustrate le intenzioni del vostro personaggio. Verificate se qualcuno o qualcosa può fermarvi.

  2. Decidete quale azione volete compiere: creare un vantaggio, superare un ostacolo, attaccare o difendere.

  3. Scegliete un approccio.

  4. Tirate i dadi e aggiungete il vostro bonus d'approccio.

  5. Decidete se modificare il lancio con gli aspetti.

  6. Scoprite l'esito.

Per prima cosa, raccontate cosa sta tentando di fare il vostro personaggio. Gli aspetti del vostro personaggio sono un'ottima guida per capire ciò che potete fare. Se possedete un aspetto che vi permette di usare la magia, lanciate quell'incantesimo. Se i vostri aspetti indicano che ci sapete fare con la spada, sguainatela subito e dateci dentro. Questi dettagli della storia non hanno ulteriori impatti sulle meccaniche di gioco. Non riceverete un bonus dal vostro incantesimo o dalla spada, a meno che non scegliate di utilizzare un punto destino per invocare un aspetto apposito. Spesso, è già un bel bonus poter utilizzare un aspetto per far accadere qualcosa nella storia!

Come fare per capire se è andato tutto bene? Spesso le cose filano lisce perché l'azione non è difficile e nessuno sta cercando di fermarvi. Ma se il fallimento provoca un colpo di scena interessante fa accadere qualcosa di inaspettato, vi toccherà sfoderare i dadi.

Dadi o Carte

L'esito delle vostre scelte dipende in parte da un numero casuale, generato tipicamente in uno di questi due modi: tirare quattro Dadi del destino o pescare una carta dal Mazzo del destino.

Dadi del destino: i Dadi del destino (chiamati anche dadi Fudge, dal gioco omonimo per cui erano stati creati) sono uno dei modi per determinare l'esito delle vostre azioni. I Dadi del destino vanno sempre tirati quattro per volta. Su ogni dado apparirà  + ,  0 , o  -  che, sommati, sveleranno il risultato del lancio.

Ad esempio:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Mazzo del destino: è un mazzo di carte che simula le probabilità dei Dadi del destino. Potete scegliere di usare le carte al posto dei dadi: entrambe le opzioni vanno alla grande.

Queste regole partono dal presupposto che stiate utilizzando i Dadi del destino, ma potete usare il metodo che preferite. Ogni volta che dovete tirare i dadi, potete invece decidere di pescare una carta dal mazzo.

Esiti

Dopo aver tirato i dadi, aggiungete il vostro bonus d'approccio (ne parleremo più avanti) ed eventuali bonus derivanti da aspetti o talenti. Confrontate il totale con una determinata soglia numerica, che può corrispondere a una difficoltà prestabilita o al risultato di un lancio del GM per un PNG. In base a questo confronto, l'esito sarà:

  • Un fallimento, se il vostro risultato è inferiore a quello dell'avversario;
  • un pareggio, se il vostro risultato è pari a quello dell'avversario;
  • un successo, se il vostro risultato è superiore a quello dell'avversario;
  • un successo con stile, se il vostro risultato è almeno il triplo di quello dell'avversario.

Ora che abbiamo parlato degli esiti, possiamo passare alle azioni e al modo in cui questi due elementi del gioco sono collegati.

Azioni

Avete deciso il piano d'azione del vostro PG e appurato che potreste fallire. Ora, scegliete quale azione si adatta meglio a ciò che state cercando di fare. Ci sono quattro azioni base che comprendono qualsiasi cosa si faccia nel gioco.

Creare un Vantaggio

Ogni volta che tentate di aiutare il vostro personaggio o gli altri PG, create un vantaggio. Fare un respiro profondo mentre prendete la mira con il vostro fucile a impulsi, passare diverse ore in biblioteca a studiare o fare lo sgambetto al furfante che vuole derubarvi... tutte queste cose contano come la creazione di un vantaggio. Il vostro bersaglio potrebbe utilizzare l'azione di difesa per fermarvi. Il vantaggio che create vi permette di fare una di queste tre cose:

  • Creare un nuovo aspetto contestuale.
  • Scoprire un aspetto contestuale preesistente o un altro aspetto del personaggio di cui non eravate a conoscenza.
  • Approfittare di un aspetto preesistente.

Se state creando un nuovo aspetto o scoprendone uno preesistente:

  • Fallimento: non create né scoprite l'aspetto oppure, se lo fate, date a un avversario l'opportunità di invocarlo gratuitamente. La seconda opzione funziona meglio quando l'aspetto creato o scoperto è qualcosa di cui gli altri personaggi potrebbero usufruire (come un Terreno impervio). Potreste avere bisogno di riformulare l'aspetto in modo che un altro personaggio ne possa beneficiare al vostro posto; escogitate la soluzione più sensata insieme al giocatore che riceverà l'invocazione gratuita. Potete comunque invocare l'aspetto, se volete, ma vi costerà un punto destino.
  • Pareggio: se state creando un nuovo aspetto, ricevete un beneficio. Ditelo ad alta voce per invocarlo gratuitamente una volta. Dopodiché, il beneficio svanisce. Se state cercando di scoprire un aspetto preesistente, contatelo come un successo.
  • Successo: create o scoprite l'aspetto; il vostro personaggio o un alleato può invocarlo gratuitamente una volta. Scrivete l'aspetto su un cartoncino o un post-it e posizionatelo sul tavolo.
  • Successo con stile: create o scoprite l'aspetto; il vostro personaggio o un alleato può invocarlo gratuitamente due volte. Solitamente non si può invocare lo stesso aspetto due volte per turno, ma questa è un eccezione: il successo con stile vi dà un ENORME vantaggio!

Se state cercando di usufruire di un aspetto che già conoscete:

  • Fallimento: non ricevete ulteriori benefici dall'aspetto. Potrete comunque invocarlo in futuro, se volete, al costo di un punto destino.
  • Pareggio o successo: ottenete un'invocazione gratuita per il personaggio o un alleato, da utilizzare in seguito. Potrebbe tornarvi utile disegnare un cerchietto o un riquadro sul post-it dell'aspetto, per spuntarlo dopo l'utilizzo dell'invocazione.
  • Successo con stile: ottenete due invocazioni gratuite, che potete anche far utilizzare a un alleato.

IN 30 SECONDI: AZIONI ED ESITI

Creare un vantaggio durante la definizione o la scoperta di un aspetto:

Fallimento: non create né scoprite l'aspetto oppure, se lo fate, solo il vostro avversario ottiene un'invocazione gratuita.

Pareggio: ottenete un beneficio se definite un nuovo aspetto. Se ne cercate uno preesistente, l'esito si considera come un successo.

Successo: create o scoprite l'aspetto e ottenete un'invocazione gratuita dell'aspetto.

Successo con stile: create o scoprite l'aspetto e ottenete due invocazioni gratuite.

Creare un vantaggio su un aspetto già conosciuto:

Fallimento: nessun vantaggio aggiuntivo.

Pareggio: generate un'invocazione gratuita dell'aspetto.

Successo: generate un'invocazione gratuita dell'aspetto.

Successo con stile: generate due invocazioni gratuite dell'aspetto.

Superare un ostacolo:

Fallimento: non superate l'ostacolo o lo superate a caro prezzo.

Pareggio: superate l'ostacolo a un costo minore.

Successo: raggiungete l'obiettivo.

Successo con stile: raggiungete l'obiettivo e generate un beneficio.

Attaccare:

Fallimento: nessun effetto.

Pareggio: l'attacco non danneggia il bersaglio, ma ottenete un beneficio.

Successo: l'attacco va a segno e infligge danni.

Successo con stile: l'attacco va a segno e infligge danni. Possibilità di ridurre il danno di un punto per generare un beneficio.

Difendere:

Fallimento: pagate le conseguenze del successo dell'avversario.

Pareggio: guardate l'azione dell'avversario per scoprirne le conseguenze.

Successo: l'avversario non ottiene quel che vuole.

Successo con stile: l'avversario non ottiene quel che vuole e voi guadagnate un beneficio.

Superare un ostacolo:

L'azione di superare un ostacolo consiste nell'oltrepassare qualcosa che si pone tra il vostro personaggio e l'obiettivo: scassinare una serratura, liberarsi dalle manette, superare un baratro con un salto o pilotare un'astronave attraverso un campo di asteroidi. Compiere un'azione per eliminare o cambiare una situazione svantaggiosa rientra nel superamento di un ostacolo. Ne riparleremo nel capitolo Aspetti e punti destino. Il vostro bersaglio potrebbe utilizzare l'azione di difesa per fermarvi.

  • Fallimento: dovete prendere una decisione difficile. Può trattarsi di un semplice fallimento, quindi la porta resta chiusa a chiave, lo sgherro vi sbarra ancora la strada o l'astronave nemica vi è ancora alle calcagna. Oppure potete farcela, ma a caro prezzo: forse dovete rinunciare a qualcosa di vitale importanza o magari subire un danno. Il GM vi aiuterà a determinare un costo appropriato.
  • Pareggio: raggiungete il vostro obiettivo, ma a un costo minore. Il GM potrebbe introdurre una complicazione o costringervi a prendere una decisione difficile (ad esempio, dover salvare solo uno dei vostri amici), oppure inserire qualche altro colpo di scena. Per qualche altra idea, potete consultare "Successo a un costo" nel capitolo Condurre il gioco del manuale di Fate Sistema Base.
  • Successo: raggiungete l'obiettivo. La serratura si apre, riuscite a eludere lo sgherro che vi blocca il passaggio o vi liberate dell'astronave alle vostre calcagna.
  • Successo con stile: come il successo, ma ottenete anche un beneficio.

Attaccare

Un attacco viene utilizzato quando si tenta di danneggiare qualcuno, sia fisicamente che mentalmente: magari con una spada, un fucile a impulsi o un feroce insulto con l'intento di ferire il vostro bersaglio (ne parleremo nel capitolo Ahi! Danni, stress e conseguenze, ma la cosa importante è questa: se qualcuno resta ferito gravemente, viene buttato fuori dalla scena). Il bersaglio del vostro attacco ha la possibilità di utilizzare l'azione di difesa per fermarvi.

  • Fallimento: l'attacco non va a segno. Il vostro bersaglio para il fendente, schiva il proiettile o se ne infischia degli insulti.
  • Pareggio: l'attacco non colpisce abbastanza duramente da fare danni, ma ottenete comunque un beneficio.
  • Successo: l'attacco va a segno e infligge danni. Vedete Ahi! Danni, stress e conseguenze.
  • Successo con stile: l'attacco va a segno e infligge danni. In più, avete l'opzione di ridurre i danni di un punto e ottenere un beneficio.

Difendere

L'azione di difendere viene utilizzata quando si cerca attivamente di impedire a qualcuno di compiere una delle altre tre azioni: parare un fendente, lottare per rimanere in piedi, bloccare una via d'accesso e così via. Di solito questa azione si sfrutta durante il turno di qualcun altro, ad esempio per rispondere a un attacco, superare un ostacolo o creare un vantaggio. Potete anche lanciare i dadi per opporvi ad azioni non di attacco oppure per difendere un altro giocatore, se riuscite a spiegarne il motivo. Solitamente, la maggior parte dei giocatori si troverà d'accordo con il vostro intervento, posto che sia ragionevole, ma potete anche indicare un aspetto contestuale rilevante per giustificarlo. Dopodiché, il vostro personaggio diventerà il bersaglio di qualsiasi risultato negativo.

  • Fallimento: diventate il bersaglio di qualsiasi cosa ottenga l'avversario con il successo.
  • Pareggio o successo: le cose non vanno poi così male. Controllate la descrizione dell'azione avversaria per scoprirne le conseguenze.
  • Successo con stile: I'avversario non ottiene quel che vuole e il vostro personaggio guadagna un beneficio.

Ricevere aiuto

Un alleato può aiutarvi a compiere un'azione. Quando un alleato vi dà una mano, rinuncia alla propria azione e spiega in cosa consiste il suo appoggio. Ottenete +1 al tiro per ogni alleato che vi aiuta in questo modo. Di solito, solo una o due persone riescono ad aiutare un altro giocatore prima di iniziare a mettersi i bastoni tra le ruote. Il GM decide il numero di persone che possono aiutare contemporaneamente.

Scegliere l'approccio

Come abbiamo accennato in Chi volete diventare?, ci sono sei approcci che descrivono il modo in cui si compiono le azioni.

  • Azione Accorta: si compie quando si presta un'attenzione minuziosa ai dettagli e ci si prende il tempo necessario perché vada tutto liscio. Prepararsi a scoccare una freccia da grande distanza; restare di guardia con gli occhi ben aperti; disattivare il sistema d'allarme di una banca.
  • Azione Ingegnosa: richiede una mente acuta in grado di risolvere problemi rapidamente o di spiegare variabili complesse. Scoprire il punto debole nello stile d'attacco di un guerriero nemico; trovare la falla nel muro di una fortezza; riparare un computer.
  • Azione Spettacolare: attira l'attenzione sul vostro personaggio. È un'azione appariscente e in grande stile. Ispirare l'esercito pronunciando un discorso coinvolgente; imbarazzare l'avversario in un duello; allestire uno spettacolo di fuochi d'artificio magici.
  • Azione Energica: un'azione tutt'altro che discreta; è forza bruta. Lottare contro un orso; intimorire un malintenzionato; lanciare un incantesimo devastante.
  • Azione Rapida: richiede movimenti agili e veloci. Schivare una freccia; colpire per primi; disinnescare una bomba in 3… 2… 1…
  • Azione Subdola: si basa sul depistaggio, sulla furtività o sull'inganno. Sfuggire all'arresto grazie a una bella parlantina; borseggiare qualcuno; fare una finta in un duello.

All'approccio di ogni personaggio è assegnato un bonus da +0 a +3. Sommate il bonus al vostro lancio per determinare l'efficienza del vostro PG nel compiere l'azione descritta.

Siete tentati di scegliere l'azione con il bonus maggiore, eh? Ma non funziona proprio così. Dovete scegliere l'approccio in base alla descrizione dell'azione; e non potete descrivere un'azione che non ha alcun senso. Attraversereste mai una stanza buia di nascosto dalle guardie in modo Energico? No, bisogna essere Subdoli. Spostereste in modo Rapido quell'enorme masso che blocca la strada al carro? Forse è meglio un approccio Energico. Le circostanze limitano gli approcci utilizzabili; perciò, a volte, dovrete sceglierne uno che non sfrutta appieno i vostri punti di forza.

Tirare i dadi, aggiungere il bonus

È il momento di lanciare qualche dado. Prendete il bonus associato all'approccio scelto e sommatelo al risultato dei dadi. Se avete un talento applicabile, aggiungete anche quello. Ecco il vostro risultato. Confrontatelo con quello del vostro avversario (di solito il GM).

Decidere di modificare il lancio

Infine, decidete se volete modificare il vostro lancio invocando un aspetto. Ne parleremo a lungo nel capitolo Aspetti e punti destino.

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Challenges, Contests, and Conflicts

We’ve talked about the four actions (create an advantage, overcome, attack, and defend) and the four outcomes (fail, tie, succeed, and succeed with style). But in what framework do those happen?

Usually, when you want to do something straightforward—swim across a raging river, hack someone’s cell phone—all you need to do is make one overcome action against a difficulty level that the GM sets. You look at your outcome and go from there.

But sometimes things are a little more complex.

Challenges

A challenge is a series of overcome and create an advantage actions that you use to resolve an especially complicated situation. Each overcome action deals with one task or part of the situation, and you take the individual results together to figure out how the situation resolves.

To set up a challenge, decide what individual tasks or goals make up the situation, and treat each one as a separate overcome roll.

Depending on the situation, one character may be required to make several rolls, or multiple characters may be able to participate. GMs, you aren’t obligated to announce all the stages in the challenge ahead of time—adjust the steps as the challenge unfolds to keep things exciting.

The PCs are the crew of a ship caught in a storm. They decide to press on and try to get to their destination despite the weather, and the GM suggests this sounds like a challenge. Steps in resolving this challenge could be calming panicky passengers, repairing damaged rigging, and keeping the ship on the right heading.

Contests

When two or more characters are competing against one another for the same goal, but not directly trying to hurt each other, you have a contest. Examples include a car chase, a public debate, or an archery tournament.

A contest proceeds in a series of exchanges. In an exchange, every participant takes one overcome action to determine how well they do in that leg of the contest. Compare your result to everyone else’s.

If you got the highest result, you win the exchange—you score a victory (which you can represent with a tally or check mark on scratch paper) and describe how you take the lead. If you succeed with style, you mark two victories.

If there’s a tie, no one gets a victory, and an unexpected twist occurs. This could mean several things, depending on the situation—the terrain or environment shifts somehow, the parameters of the contest change, or an unanticipated variable shows up and affects all the participants. The GM creates a new situation aspect reflecting this change and puts it into play.

The first participant to achieve three victories wins the contest.

Conflicts

Conflicts are used to resolve situations where characters are trying to harm one another. It could be physical harm (a sword fight, a wizard’s duel, a battle with laser blasters), but it could also be mental harm (a shouting match, a tough interrogation, a magical psychic assault).

Setting the Scene

Establish what’s going on, where everyone is, and what the environment is like. Who is the opposition? The GM should write a couple of situation aspects on sticky notes or index cards and place them on the table. Players can suggest situation aspects, too.

The GM also establishes zones, loosely defined areas that tell you where characters are. You determine zones based on the scene and the following guidelines:

Generally, you can interact with other characters in the same zone—or in nearby zones if you can justify acting at a distance (for example, if you have a ranged weapon or magic spell).

You can move one zone for free. An action is required to move if there’s an obstacle along the way, such as someone trying to stop you, or if you want to move two or more zones. It sometimes helps to sketch a quick map to illustrate zones.

Conflicts: the 30-second version

  1. Set the scene.
  2. Determine turn order.
  3. Start the first exchange.
  4. On your turn, take an action.
  5. On other people’s turns, defend against or respond to their actions as necessary.
  6. At the end of everyone’s turn, start a new exchange or end the conflict.

Thugs are attacking the characters in a house. The living room is one zone, the kitchen another, the front porch another, and the yard a fourth. Anyone in the same zone can easily throw punches at each other. From the living room, you can throw things at people in the kitchen or move into the kitchen as a free action, unless the doorway is blocked. To get from the living room to the front porch or yard requires an action.

Determine Turn Order

Your turn order in a conflict is based on your approaches. In a physical conflict, compare your Quick approach to the other participants’—the one with the fastest reflexes goes first. In a mental conflict, compare your Careful approach—attention to detail will warn you of danger. Whoever has the highest approach gets to go first, and then everyone else goes in descending order. Break ties in whatever manner makes sense, with the GM having the last word.

GMs, it’s simplest if you pick your most advantageous NPC to determine your place in the turn order, and let all your NPCs go at that time. But if you have a good reason to determine turn order individually for all your NPCs, go right ahead.

Exchanges

Next, each character takes a turn in order. On their turn, a character can take one of the four actions. Resolve the action to determine the outcome. The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

Ouch! Damage, Stress, and Consequences

When you’re hit by an attack, the severity of the hit is the difference between the attack roll and your defense roll; we measure that in shifts. For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2).

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

STRESS & CONSEQUENCES: THE 30-SECOND VERSION

  • Each character starts with three stress boxes.
  • Severity of hit (in shifts)
  • = Attack Roll – Defense Roll
  • When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3.
  • You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.
  • If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.
  • Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!
  • Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Examples: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Damage, Stress, and Consequences.

Examples: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

Ad esempio:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

Ad esempio:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

Ad esempio:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROCCI
Careful: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROCCI
Careful: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forceful: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROCCI
Careful: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROCCI
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3