Sfide, Competizioni e Conflitti
Abbiamo parlato delle quattro azioni (crea un vantaggio, supera un ostacolo, attacca, difendi) e dei quattro esiti (fallimento, pareggio, successo, successo brillante). Ma in quali contesti vengono utilizzati?
Di solito, quando si vuole compiere un’azione semplice, come nuotare attraverso un fiume in piena o hackerare il cellulare di qualcuno, tutto quello che si deve fare è eseguire una prova Supera un ostacolo contrapposta al livello di difficoltà stabilito dal GM. In base all’esito, procedi.
Tuttavia, non è sempre così semplice.
Sfide
Una sfida si compone di una serie di Supera un ostacolo e Crea un vantaggio che vengono utilizzati per risolvere una situazione particolarmente complicata. Ogni prova di Supera un ostacolo si riferisce a un compito o a parte della situazione, poi si mettono insieme i singoli risultati per capire l’esito della situazione.
Per impostare una sfida, scegli di quali obiettivi singoli si compone e considera ognuno di questi come un tiro unico Supera un ostacolo a sé.
In base alla situazione, a un personaggio può essere richiesto di fare diversi tiri, oppure potrebbe essere necessario l’intervento di più personaggi. GM, non devi per forza descrivere in anticipo tutti i passaggi della sfida; adattali mentre la sfida procede per mantenere le cose interessanti.
I PG sono l’equipaggio di una nave alle prese con una tempesta. Decidono di proseguire e provare a raggiungere la loro destinazione nonostante il tempaccio, così il GM comunica l’inizio di una sfida. I passi da compiere potrebbero essere calmare i passeggeri spaventati, riparare il sartiame danneggiato e mantenere la rotta della nave.
Competizioni
Quando due o più personaggi si trovano in competizione tra loro per lo stesso obiettivo ma senza l’intenzione di ferirsi a vicenda, ha inizio una competizione. Alcuni esempi possono essere un inseguimento in auto, un dibattito pubblico o un torneo di tiro con l’arco.
Una competizione si compone di una serie di round. In un round, ogni partecipante esegue una prova Supera un ostacolo per determinare il proprio successo in quella parte di competizione. Confronta il tuo risultato con quello degli altri.
Se hai ottenuto il risultato più alto, vinci il round e ottieni la vittoria (che puoi indicare con un conteggio o una spunta su un foglietto), quindi devi descrivere come prenderai il comando. Se ottieni un successo brillante, segni due vittorie.
Se c’è un pareggio, nessuno ottiene la vittoria e si verifica un colpo di scena inaspettato. In base alla situazione, questo può voler dire diverse cose: il terreno o l’ambiente cambiano in qualche modo, i parametri della competizione cambiano o si verifica un imprevisto che colpisce tutti i partecipanti. Il GM crea una nuova situazione in base al tratto circostanziato e la mette in atto.
Il primo che raggiunge tre vittorie vince la competizione.
Conflitti
I conflitti vengono utilizzati per risolvere situazioni dove i personaggi sono intenzionati a farsi del male a vicenda. Può essere un danno fisico (una battaglia con le spade, un duello tra maghi, una battaglia con pistole laser), oppure un danno mentale (una gara di insulti, un interrogatorio difficile, un’aggressione psichica).
Impostare la scena
Stabilisci cosa sta succedendo, dove sono posizionati i presenti e in che tipo di ambiente si trovano. Chi sono gli avversari? Il GM dovrebbe mettere su carta un paio di tratti circostanziati e posizionarli sul tavolo. Anche i giocatori possono suggerire dei tratti circostanziati.
Il GM definisce anche alcune zone, ovvero delle aree indicative che mostrano dove si trovano i personaggi. Puoi determinare le zone in base allo scenario e alle seguenti linee guida:
In linea generale, puoi interagire con gli altri personaggi nella tua stessa zona, oppure con quelli delle zone vicine se puoi agire da lontano (per esempio se hai un’arma a distanza o un incantesimo).
Ti puoi spostare da una zona all’altra senza problemi. Per spostarsi è necessario effettuare un’azione se è presente un ostacolo lungo il percorso, come qualcuno che cerca di fermarti o se desideri spostarti di due o più zone. A volte aiuta disegnare una mappa veloce che le raffiguri.
Conflitti: versione in breve
- Imposta lo scenario.
- Determina l’ordine dei turni.
- Fai partire il primo round.
- quando è il tuo turno, compi un’azione.
- Nei turni degli altri, difenditi o rispondi alle loro azioni secondo necessità.
- Comincia un nuovo round o concludi il conflitto Una volta terminati gli altri turni.
Alcuni teppisti attaccano i personaggi dentro un edificio. Il salotto è una zona, la cucina un’altra, il portico un’altra ancora e il cortile una quarta. I personaggi in una stessa zona possono picchiarsi tra loro con facilità. Dal salotto puoi lanciare oggetti a chi è in cucina o spostarti nella stessa come azione gratuita, a meno che il passaggio non sia ostruito. Per andare dal salotto al portico o al giardino è necessario compiere un’azione.
Determinare l’ordine dei turni
L’ordine dei turni in un conflitto è basato sugli approcci. In un conflitto fisico, confronta il tuo approccio Rapido con quello degli altri partecipanti; inizia prima chi possiede i riflessi più veloci. In un conflitto mentale, confronta il tuo approccio Prudente; l’attenzione per i dettagli ti avviserà del pericolo. Chi ha il valore di approccio più alto inizia prima, gli altri seguono in ordine discendente. Puoi fare qualsiasi cosa ti sembri logica, sapendo che il GM ha sempre l’ultima parola.
GM, è più semplice scegliere il PNG migliore per determinare il tuo turno, e farli muovere tutti in quel momento. Tuttavia, se hai un buon motivo per determinare i singoli turni di tutti i PNG, fallo pure.
Round
Successivamente, ogni personaggio esegue il proprio turno in ordine. Nel proprio turno, un personaggio può compiere una delle quattro azioni. Esegui l’azione per determinarne l’esito. Il conflitto finisce quando solo una parte ha ancora personaggi in combattimento.