Avventure dell’altro mondo

Gioco di ruolo

Black Cat #25, illustrazione di Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

Tuffati nell’avventura!

A breve potrai esplorare la galassia con i tuoi personaggi sci-fi preferiti, combattere i nemici con il tuo fidato gruppo di babbuini parlanti o avviare la tua attività da fattucchiera moderna specializzata in filtri d’amore. Forse vuoi provare subito un nuovo gioco di ruolo o forse sei alle prime armi, il genere ti incuriosisce, ma non vuoi perdere tempo prezioso. In ogni caso, Avventure dell’altro mondo ha in serbo per te qualcosa di speciale.

Avventure dell’altro mondo, o AAM, è un adattamento del famoso Fate Edizione Accelerata, con tutta la sua versatilità e potenza, ma in un formato più breve. All’interno, scoprirai come creare personaggi divertenti in modo veloce, e semplici sistemi per dare vita a ogni storia che ti passa per la mente. Con AAM, le avventure iniziano praticamente subito.

3... 2... 1... AZIONE!

Ideato da Alain Dellepiane per la LocJAM e sotto licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale. Questa opera si basa su Fate Sistema Base e su Fate Edizione Accelerata (disponibili all’indirizzo http://www.faterpg.com/), prodotti da Evil Hat Productions, LLC, sviluppati, scritti e modificati da Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, e concessi in licenza per il nostro uso ai sensi della licenza Creative Commons Attribuzione 3.0 Unported (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.it). Le immagini utilizzate in quest’opera sono prese dal Digital Comic Museum. Si ritiene che siano di dominio pubblico negli Stati Uniti poiché sono state riprodotte da un libro o documento per il quale si sostiene che il copyright sia scaduto negli Stati Uniti.

Si comincia!

Ti ricordi quei libri dove dei giovani maghi si ritrovano a lottare contro l’Oscuro Signore del Male? E quel film dove i nani combattono contro un drago per rimpossessarsi della loro dimora sulle montagne? E quel cartone sui cavalieri mistici e la loro armata di cloni che combattono le ingiustizie in tutta la galassia?

Non sono fantastici?

Ebbene, ti diamo la possibilità di calarti nei panni dell’eroe in storie di questo calibro.

Avventure dell’altro mondo è un gioco di ruolo da tavolo, ideale per riunirsi con i propri amici e narrare storie piene di pericolo, frenesia e avventura. Potresti aver giocato a giochi simili in precedenza, tra cui Dungeons & Dragons, uno dei più famosi del genere. Tuttavia, se non lo hai fatto, questo manuale ti verrà in soccorso.

Ecco cosa ti serve per giocare:

  • Da tre a cinque persone. Una persona sarà il Game Master, le altre i giocatori. Spiegheremo dopo cosa significano questi termini.
  • Dadi Fate™, almeno quattro, preferibilmente quattro per persona. Sono dadi speciali a sei facce, segnati su due lati con il simbolo  +  e su altri due con il simbolo meno  - , mentre gli ultimi due lati sono bianchi  0 . Puoi trovarli in numerosi negozi di giochi e hobbistica, spesso venduti col loro nome originale: dadi Fudge. In questo manuale li chiameremo Dadi Fate, ma puoi chiamarli come preferisci. I Dadi Fate sono in vendita anche sul sito Dreamlord e Manicomix Distribuzione.
  • Il Mazzo di carte Fate rappresenta un’alternativa ai Dadi Fate. Si tratta di un mazzo di carte che riproduce le probabilità dei Dadi Fate ed è progettato per essere usato allo stesso modo di questi. Il Mazzo di carte Fate è in vendita su Amazon.it. È inoltre disponibile come app a pagamento sia per Android che per iOS.
  • Schede personaggio, una per ogni giocatore. Puoi scaricarle da questo sito, nella sezione dei file scaricabili.
  • Schede o post-it o pezzi di carta simili.
  • Pedine per i punti Fate. Puoi utilizzare fiche, perline, monetine o cose simili. Ne servono una manciata, circa 30 o 40.

Se non vuoi utilizzare i Dadi Fate, non devi! Qualsiasi set di dadi a sei facce andrà più che bene. Se utilizzi un dado normale, leggi i 5 e i 6 come  + , gli 1 e i 2 come  - , e i 3 e i 4 come  0 .

E ora vediamo come utilizzare Avventure dell’altro mondo per raccontare insieme delle storie.

Narrare storie insieme

Dunque, hai radunato alcune persone con cui giocare, schede dove scrivere ed è tutto pronto per immergersi nelle Avventure dell’altro mondo (d’ora in poi AAM). È tempo di raccontare delle storie!

Cosa si intende con "narrare delle storie"?

AAM si basa interamente sull’idea di narrare delle storie. Insieme ai tuoi amici dovrai creare un gruppo di personaggi, per poi seguirli attraverso un’avventura immaginaria di cui ognuno di voi, a turno, narrerà una piccola parte.

Pensa a un film, un videogioco o una serie TV che ti piace, dove i personaggi vivono delle avventure, un po’ come La leggenda di Korra, Guerre stellari, The Avengers, la saga di Zelda, Doctor Who o Il Signore degli Anelli. Ora immagina una storia simile, nella quale tu e i tuoi amici, seduti intorno a un tavolo, decidete il modo in cui i personaggi si muovono all’interno della vicenda, che cambia in base alle vostre scelte.

A volte può capitare che qualcuno prenda una decisione che non si sa a cosa porterà; ecco che allora si lanceranno i dadi per scoprire cosa accadrà. Più alto è il punteggio, più alte sono le probabilità che le cose vadano come vorresti tu.

Quindi, come procediamo?

Beh, prima di tutto si dovrà decidere il tipo di storia da narrare. Che genere vi interessa? Fantasy? Fantascienza? Un’avventura moderna? Giocherai nell’universo di una serie TV, di un fumetto o di un film che ami, o ne creerai uno completamente nuovo? Puoi trovare ottimi consigli su come strutturare le tue partite nel capitolo Creazione della partita in Fate Sistema Base, disponibile gratuitamente all’indirizzo https://www.fateitalia.it/.

Il passo successivo è scegliere chi interpreterà il ruolo di giocatore e chi, invece, sarà il Game Master. Tutti i partecipanti, tranne uno, saranno giocatori. Ogni giocatore prende il ruolo di uno dei personaggi giocanti o PG nella storia e si cala nei suoi panni per prendere le decisioni che avrebbe preso lo stesso personaggio. La persona che rimane è chiamata Game Master o GM. Il suo compito è quello di presentare le sfide ai giocatori e di interpretare tutti i personaggi che non vengono controllati dai giocatori (personaggi non giocanti o PNG).

Una volta deciso chi farà da GM e il genere e la struttura della storia, ai giocatori non resta che creare i propri personaggi, ma di questo parleremo nel prossimo capitolo.

Narrare storie "insieme"? Cosa significa?

Tutte le persone al tavolo, cioè sia il GM che i giocatori, dovranno narrare la storia. Prima di prendere una decisione per il tuo personaggio (o per uno dei PNG se sei il GM), pensa a due cose.

Prima di tutto, calati nei panni del tuo personaggio e pensa attentamente a come si comporterebbe, anche se la scelta potrebbe rivelarsi un disastro totale. Se stai interpretando un personaggio che a volte prende decisioni sbagliate, non esitare a prenderle di proposito.

Secondo, ma non meno importante, pensa alla storia che viene narrata. Pensa a una scelta che la renderebbe migliore: più interessante, più eccitante e più divertente. Una determinata scelta darebbe la possibilità al personaggio di un giocatore di essere fantastico? Allora prendila seriamente in considerazione.

È così che si narrano le migliori storie insieme: senza avere paura di far commettere errori al tuo personaggio e prendendo delle decisioni che renderanno la storia più interessante a chiunque sieda al tavolo e non solo a te.

Chi vuoi essere?

Una volta deciso il tipo di storia da narrare nella partita, dovrai decidere l’identità del tuo personaggio: l’aspetto fisico, le cose nelle quali eccelle e i suoi ideali.

Che tipo di personaggi posso interpretare?

Pensa all’ambientazione nella quale hai deciso di giocare e considerala il tuo punto di partenza. Giochi in una scuola di giovani stregoni? Interpretane uno! Ti piacciono i piloti spaziali che combattono contro un malvagio impero? Interpretane uno! Assicurati che il tuo personaggio abbia un motivo per il quale interagire e cooperare con i personaggi degli altri giocatori.

Come creo il personaggio?

È arrivato il momento di scrivere qualcosa. Armati di una matita e di una copia della scheda personaggio. Alcune persone preferiscono usare moduli PDF compilabili sul portatile o su un tablet. Entrambe le opzioni vanno bene, ma ti servirà sicuramente qualcosa che ti permetta di cancellare e cambiare ciò che scriverai.

I tratti, in poche parole

Un tratto è una parola, un’espressione o una frase che descrive qualcosa di importanza cruciale per il tuo personaggio. Può essere il motto che ispira la sua vita, una peculiarità del suo carattere, la descrizione di una relazione con un altro personaggio, un oggetto personale o parte del suo equipaggiamento, o qualsiasi altro dettaglio che sia per lui di vitale importanza.

I tratti ti permettono di modificare la storia in modo che sia coerente con le attitudini, le capacità o le problematiche del tuo personaggio. Puoi anche usarli per definire caratteristiche particolari dell’ambientazione, come la presenza di magia o di un alleato utile, di un nemico pericoloso o di un’organizzazione segreta.

Il tuo personaggio avrà alcuni tratti (da tre a cinque), tra cui un concetto astratto e una rogna. Parleremo dei tratti in dettaglio nel capitolo Tratti e punti Fate, ma per ora questo dovrebbe aiutarti a farti un’idea.

Concetto astratto

Prima di tutto, dovrai stabilire quale sarà il concetto astratto del tuo personaggio. Si tratta di una singola frase o di un’espressione in grado di riassumere le caratteristiche del tuo personaggio, descrivendo chi è, cosa fa e qual è il suo "obiettivo". Quando pensi al tuo concetto astratto, cerca di riflettere su due cose: in che modo questo tratto può aiutarti e in che modo, invece, potrebbe ostacolarti. Un buon concetto astratto comprende entrambe queste caratteristiche.

Esempi: Capitana Felina del battello spazzino Incubo delle Nubi; Solchiamante del deserto di Andral; Agente operativo capo dell’IPGEM

Rogna

A questo punto dovrai pensare a una cosa che per te rappresenta sempre una rogna. Potrebbe trattarsi di una debolezza personale, di un nemico ricorrente o di un vincolo importante: può essere qualsiasi cosa ti renda la vita complicata.

Esempi: Gli Assassini d’Acciaio mi vogliono morto; Prima lancia l’incantesimo, poi chiedi; Devo badare al mio fratellino

Un altro tratto

Ora, inventa un altro tratto. Pensa a qualcosa di realmente importante o interessante sul conto del tuo personaggio. È la persona più forte della città? Porta con sé la più potente spada mai conosciuta? Parla troppo? È ricco sfondato?

Facoltativo: uno o due tratti aggiuntivi

Se lo desideri, puoi creare uno o due tratti aggiuntivi. Questi tratti potrebbero, ad esempio, descrivere il rapporto del tuo personaggio con i personaggi di altri giocatori o con un PNG. Oppure, come per il terzo tratto che hai appena creato, potrebbe descrivere qualcosa di particolarmente interessante che riguarda il tuo personaggio.

Se preferisci, per il momento puoi lasciare uno o entrambi questi tratti vuoti e compilarli in seguito, durante il gioco.

Nome e aspetto fisico

Ora descrivi l’aspetto fisico del tuo personaggio e dagli un nome.

Startling Comics #51, illustrazione di Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREAZIONE DEI PERSONAGGI: VERSIONE IN BREVE

  • Scrivi due tratti: un concetto astratto e una rogna.
  • Scrivi un altro tratto.
  • Dai un nome al tuo personaggio e descrivine l’aspetto fisico.
  • Scegli gli approcci.
  • Imposta a 3 il tuo recupero.
  • Se vuoi, puoi aggiungere altri due tratti e scegliere un talento, ma potrai farlo comunque nel corso della partita.

Approcci

Scegli i tuoi approcci.

Gli approcci sono la descrizione di come raggiungi i tuoi obiettivi. Tutti i giocatori hanno gli stessi sei approcci:

  • Prudente
  • Astuto
  • Appariscente
  • Energico
  • Rapido
  • Subdolo

Ogni approccio è classificato con un valore bonus. Scegline uno Buono (+3), due Discreti (+2), due Medi (+1) e uno Mediocre (+0). Potrai migliorarli in seguito. Parleremo del significato di ogni approccio e del loro utilizzo nel capitolo Come fare cosa: esiti, approcci e azioni.

Gli approcci possono dire molto su di te. Ecco qualche esempio:

  • Il bruto: Energico +3, Prudente e Appariscente +2, Subdolo e Rapido +1, Astuto +0
  • Il campione: Rapido +3, Energico e Appariscente +2, Astuto e Prudente +1, Subdolo +0
  • Il truffatore: Astuto +3, Subdolo e Appariscente +2, Energico e Rapido +1, Prudente +0
  • Il guardiano: Prudente +3, Energico e Astuto +2, Subdolo e Rapido +1, Appariscente +0
  • Il ladro: Subdolo +3, Prudente e Rapido +2, Astuto e Appariscente +1, Energico +0
  • Lo spaccone: Appariscente +3, Rapido e Astuto +2, Energico e Subdolo +1, Prudente +0

LA SCALA

In AAM si usa una scala di aggettivi e valori per valutare gli approcci di un personaggio, il risultato di un lancio, le valutazioni di difficoltà per i controlli semplici, ecc.

Ecco la scala:

+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo

Talenti e recupero

Un talento è uno speciale tratto che cambia il modo in cui un approccio funziona per il tuo personaggio. In genere, i talenti ti danno un bonus (quasi sempre +2) a un certo approccio se usato con una particolare azione in circostanze specifiche. Parleremo in dettaglio dei talenti nel capitolo Talenti. Puoi scegliere subito un talento, oppure puoi aspettare e aggiungerlo durante la partita. In seguito, quando il tuo personaggio progredisce, potrai sceglierne altri.

Il recupero è il numero di punti Fate con il quale inizi ogni sessione di gioco, a meno che la sessione precedente non si sia conclusa con più punti Fate del tuo recupero, nel qual caso inizierai con quanti te ne sono rimasti dall’ultima volta. All’inizio il tuo punteggio di recupero equivale a tre e si riduce di uno per ogni talento oltre i primi tre che hai scelto; in poche parole, i primi tre talenti sono gratuiti! A mano a mano che il tuo personaggio progredisce, avrai l’opportunità di aumentare il recupero, che non potrà mai essere inferiore a uno.

QUANTI TALENTI?

AAM ti suggerisce, per iniziare, di scegliere un solo talento.

Tuttavia, se è la tua prima partita a un gioco basato su Fate, potrebbe essere più semplice sceglierlo dopo avere giocato un po’, in modo da farti un’idea di quale potrebbe essere un buon talento. Basta aggiungere il tuo talento durante la prima sessione di gioco o alla fine della stessa.

Se invece sei hai già esperienza con i giochi basati su Fate, ti accorgerai che, proprio come in Fate Sistema Base, il tuo personaggio ha diritto a tre talenti che non diminuiranno il recupero. In questo caso, lascia che sia il giocatore meno esperto del gruppo a decidere; se qualcuno è alle prime armi e decide di iniziare con un solo talento, allora anche gli altri giocatori dovrebbero farlo. Se siete tutti veterani e volete iniziare il gioco con personaggi più potenti, sceglieteli tutti e tre i talenti da subito e iniziate.

Come fare cosa: esiti, approcci e azioni

È ora di fare qualcosa. Devi saltare da un vagone in movimento all’altro. Devi frugare in tutta la biblioteca per trovare quell’incantesimo di cui hai bisogno. Devi distrarre la guardia per entrare nella fortezza. Come fai a capire cosa succede?

INTRAPRENDERE AZIONI: VERSIONE IN BREVE

  1. Descrivi cosa vuoi che faccia il tuo personaggio. Controlla se qualcuno o qualcosa può fermarti.

  2. Decidi cosa fare: creare un vantaggio, superare un ostacolo, attaccare, o difenderti.

  3. Scegli il tuo approccio.

  4. Tira i dadi e aggiungi il tuo bonus approccio.

  5. Scegli se modificare il tuo tiro con i tratti.

  6. Scopri il tuo esito.

Prima racconta quello che vuole fare il tuo personaggio. I tratti del tuo personaggio sono una buona guida per quello che puoi fare. Se hai un tratto che può farti usare magie, allora lancia quell’incantesimo. Se il tuo tratto ti descrive come uno spadaccino, sguaina quella spada e dacci dentro. Questi dettagli aggiuntivi non hanno ulteriore impatto sulle meccaniche. Non ricevi bonus dalla tua magia o dalla tua spada, a meno che tu non decida di usare un punto Fate per invocare un tratto adeguato. Spesso il poter usare un tratto per fare qualcosa di verosimile nella storia è già un bonus!

Come sai se hai avuto successo? Spesso hai successo perché l’azione non era troppo difficile e nessuno cercava di fermarti. Ma se il fallimento dà una svolta interessante alla storia, o se succede qualcosa di inimmaginabile, allora dovrai tirare fuori i dadi.

Dadi o Carte

Parte del modo in cui viene determinato l’esito è tramite un numero casuale, e ciò di solito avviene in due modi: tirando quattro Dadi Fate, o pescando una carta da un Mazzo di carte Fate.

Dadi Fate: i Dadi Fate (a volte chiamati dadi Fudge, dal nome del gioco per cui erano stati ideati inizialmente) sono uno dei modi per determinare gli esiti. I Dadi Fate da tirare sono sempre quattro. Ogni dado potrà essere  + ,  0  o  - , e dovrai sommarli per ottenere il totale del tiro.

Per esempio:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Mazzo di carte Fate: il Mazzo di carte Fate è un mazzo di carte che copia la distribuzione statistica dei Dadi Fate. Puoi scegliere di usarlo al posto dei dadi, vanno benissimo entrambi.

Le regole sono state scritte presumendo che tu stia tirando i Dadi Fate, ma usa il metodo che il tuo gruppo preferisce. Ogni volta che devi tirare i dadi, potrai scegliere di pescare dal Mazzo di carte Fate.

Esiti

Una volta tirati i dadi, aggiungi il tuo bonus approccio (ne parleremo più avanti) e qualsiasi bonus dai tratti o talenti. Confronta il totale con un numero target, che può essere una difficoltà prestabilita o il risultato del tiro del GM per un PNG. In base al risultato, il tuo esito è:

  • Fallisci se il totale è inferiore al totale dell’avversario.
  • Pareggi se il totale è pari al totale dell’avversario.
  • Hai successo se il totale è superiore al totale dell’avversario.
  • Hai un successo brillante se il totale è superiore di almeno tre punti al totale dell’avversario.

Ora che abbiamo parlato degli esiti, possiamo parlare delle azioni e di come funzionano.

Azioni

Hai raccontato quello che sta cercando di fare il tuo PG e hai previsto di poter fallire. Ora cerca di capire quale azione descrive al meglio quello che stai cercando di fare. Ci sono quattro azioni base che comprendono tutto ciò che puoi fare all’interno del gioco.

Creare un vantaggio

Creare un vantaggio è tutto quello che fai per aiutare te o uno dei tuoi amici. Prenderti un momento per mirare bene con il tuo fucile protonico, passare molte ore a fare ricerche nella biblioteca della scuola o picchiare il ladro che ha cercato di derubarti, tutte queste azioni equivalgono a creare un vantaggio. Il bersaglio della tua azione potrebbe avere la possibilità di usare l’azione di difesa per fermarti. Il vantaggio che hai creato ti permette di fare una di queste tre cose:

  • Creare un nuovo tratto circostanziato.
  • Scoprire un tratto circostanziato esistente o il tratto di altri personaggi di cui non eri a conoscenza.
  • Approfittare di un tratto esistente.

Se stai creando un tratto nuovo o ne stai scoprendo uno esistente:

  • Se fallisci: non crei né scopri il tratto, oppure lo crei o lo scopri ma un avversario lo invoca gratuitamente. La seconda opzione funziona meglio se il tratto che crei o che scopri può essere usato a vantaggio di altri (come Terreno dissestato). Potresti dover riformulare il tratto per dimostrare che a beneficiarne sono gli altri e non tu; risolvila nel modo più sensato con il giocatore che ottiene l’invocazione gratuita. Se vuoi puoi comunque invocare il tratto, ma ti costerà un punto Fate.
  • Se pareggi: se stai creando un nuovo tratto, ottieni un boost. Dagli un nome e invocalo gratuitamente per una volta; dopo averlo fatto, il boost svanisce. Se stai cercando di scoprire un tratto esistente, considera questo pareggio un successo (vedi sotto).
  • Se hai successo: crei o scopri il tratto e tu o un alleato potrete invocarlo gratuitamente per una volta. Scrivi il tratto su un foglietto o su un post-it e mettilo sul tavolo.
  • Se hai un successo brillante: crei o scopri il tratto e tu o un alleato potrete invocarlo gratuitamente per due volte. Di solito non puoi invocare lo stesso tratto due volte con lo stesso tiro, ma questa è un’eccezione; il successo brillante ti dà un GROSSO vantaggio!

Se stai cercando di approfittare di un tratto che conoscevi già:

  • Se fallisci: non ottieni alcun vantaggio dal tratto. Se vuoi puoi comunque invocarlo in futuro, a costo di un punto Fate.
  • Se pareggi o hai successo: ottieni un’invocazione gratuita del tratto per te o un alleato. Potresti voler disegnare un cerchio o un quadrato sul foglietto del tratto e barrarlo quando l’invocazione è stata usata.
  • Se hai un successo brillante: ottieni due invocazioni gratuite per il tratto che, se vuoi, puoi far utilizzare a un alleato.

AZIONI ED ESITI: VERSIONE IN BREVE

Creare un vantaggio quando si creano o scoprono tratti:

Fallimento: non li crei né li scopri, o lo fai ma il tuo avversario (non tu) ottiene un’invocazione gratuita.

Pareggio: ottieni un boost se ne crei uno nuovo, o consideralo un successo se ne cerchi uno esistente.

Successo: crei o scopri il tratto, ottieni un’invocazione gratuita per quest’ultimo.

Successo brillante: crei o scopri il tratto, ottieni due invocazioni gratuite per quest’ultimo.

Creare un vantaggio su un tratto che conosci già:

Fallimento: nessun vantaggio aggiuntivo.

Pareggio: generi un’invocazione gratuita del tratto.

Successo: generi un’invocazione gratuita del tratto.

Successo brillante: generi due invocazioni gratuite del tratto.

Superare un ostacolo:

Fallimento: fallisci, oppure hai successo a caro prezzo.

Pareggio: hai successo a un costo minore.

Successo: raggiungi il tuo obiettivo.

Successo brillante: raggiungi il tuo obiettivo e generi un boost.

Attaccare;

Fallimento: nessun effetto.

Pareggio: l’attacco non ferisce il bersaglio, ma tu guadagni un boost.

Successo: l’attacco va a segno e infligge danni.

Successo brillante: l’attacco va a segno e infligge danni. Può ridurre i danni di -1 per generare un boost.

Difesa:

Fallimento: subisci le ripercussioni del successo del tuo avversario.

Pareggio: osserva l’azione del tuo avversario per vedere cosa succede.

Successo: il tuo avversario non ottiene ciò che vuole.

Successo brillante: il tuo avversario non ottiene ciò che vuole e tu ottieni un boost.

Superare un ostacolo

Usi l’azione Superare un ostacolo quando devi liberarti di qualcosa che sta tra te e un obiettivo, ad esempio devi scassinare una serratura, liberarti dalle manette, saltare una voragine, guidare una navicella spaziale attraverso un campo di asteroidi. Agire per eliminare o modificare una situazione scomoda solitamente è un’azione per superare un ostacolo; ne parleremo meglio in Tratti e punti Fate. Il bersaglio della tua azione potrebbe avere la possibilità di usare l’azione di difesa per fermarti.

  • Se fallisci: dovrai fare una scelta difficile. Puoi fallire e basta e quindi la porta è ancora bloccata, il delinquente è ancora tra te e l’uscita, la navicella nemica ti sta Alle calcagna; o puoi avere successo, ma a caro prezzo, ad esempio facendo cadere qualcosa di importante che avevi con te, o venendo ferito. Il GM ti aiuterà a stabilire un costo adeguato.
  • Se pareggi: raggiungi il tuo obiettivo, ma ad un costo minore. Il GM potrebbe introdurre qualche complicazione o farti compiere una scelta difficile (come salvare uno solo dei tuoi amici), oppure qualche altro colpo di scena. Guarda "Successo a caro prezzo" in Gestire il gioco in Fate Sistema Base per altre idee.
  • Se hai successo: riesci a fare quello che volevi. Il lucchetto si apre, superi il delinquente che bloccava la porta o riesci a seminare la navicella aliena che ti inseguiva.
  • Se hai un successo brillante: come il successo (sopra), ma ottieni anche un vantaggio.

Attacco

Usa un attacco quando vuoi ferire qualcuno, che sia fisicamente o mentalmente, ad esempio brandendo una spada, sparando con un fucile o urlando un feroce insulto. Ne parleremo in Ahia! Danni, stress e ripercussioni, ma la cosa importante è: se qualcuno viene ferito gravemente, verrà eliminato dalla scena. Il bersaglio del tuo attacco avrà la possibilità di usare l’azione di difesa per fermarti.

  • Se fallisci: il tuo attacco non va a segno. Il bersaglio riesce a parare, il tuo colpo lo manca o ride del tuo insulto.
  • Se pareggi: il tuo attacco non è abbastanza forte da ferirlo, ma ottieni un boost.
  • Se hai successo: il tuo attacco colpisce e infliggi danni. Vedi Ahia! Danni, stress e ripercussioni.
  • Se hai un successo brillante: colpisci e infliggi danni, e in più hai la possibilità di ridurre il danno del tuo colpo di uno e guadagnare un boost.

Difesa

Usa difesa quando stai cercando di fermare qualcuno dal fare qualsiasi delle altre tre azioni, ad esempio parare un colpo, rimanere in piedi, bloccare una porta e così via. Di solito questa azione si effettua durante turno di qualcun altro, reagendo al suo tentativo di attaccare, superare un ostacolo o creare un vantaggio. Puoi anche tirare i dadi per opporti a qualche azione che non sia un attacco, o per difendere qualcuno se riesci a spiegare perché puoi farlo. Di solito va bene se la maggior parte delle persone al tavolo concordano, ma puoi anche motivare l’azione con un tratto circostanziato rilevante. Quando lo fai, difendi il bersaglio di qualsiasi risultato negativo.

  • Se fallisci: subirai qualsiasi cosa il tuo avversario otterrà dal suo successo.
  • Se pareggi o hai successo: le cose potrebbero non andarti troppo male; ascolta la descrizione dell’azione del tuo avversario per vedere cosa succede.
  • Se hai un successo brillante: il tuo avversario non ottiene ciò che vuole e tu ottieni un boost.

Ricevere aiuto

Un alleato può aiutarti a eseguire la tua azione. Quando un alleato ti aiuta, sacrifica la sua azione e descrive come ti aiuta; ottieni un +1 ai tuoi tiri per ogni alleato che ti aiuta. Di solito solo uno o due persone possono aiutarti in questo modo prima che si intralcino a vicenda; il GM decide quante persone possono aiutare ogni volta.

Scegliere l’approccio

Come abbiamo già detto in Chi vuoi essere?, ci sono sei approcci che descrivono come agirai.

  • Prudente: un’azione prudente è quando fai attenzione ai dettagli e ti prendi del tempo per fare il tuo lavoro per bene, come allineare da lontano un colpo con l’arco, montare la guardia con attenzione o disinnescare il sistema d’allarme di una banca.
  • Astuto: compiendo un’azione astuta dovrai in fretta, che tu risolva problemi o che tenga in considerazione variabili complesse, come trovare le debolezze di uno spadaccino nemico, i punti deboli nel muro di una fortezza o aggiustare un computer.
  • Appariscente: un’azione appariscente attira l’attenzione su di te; è piena di stile e eleganza, ad esempio fare un discorso ispirato al tuo esercito, mettere in imbarazzo il tuo avversario in duello o fare uno spettacolo pirotecnico.
  • Energico: un’azione energica non è discreta, ma pura forza bruta, come ad esempio combattere un orso, fissare un delinquente o lanciare un incantesimo potentissimo.
  • Rapido: compiendo un’azione rapida, devi muoverti velocemente e con destrezza, come ad esempio per schivare una freccia, colpire per primo o per disinnescare una bomba tra 3... 2... 1...
  • Subdolo: un’azione subdola è fatta con l’intenzione di depistare, ingannare o occultarsi, come ad esempio evitare un arresto con la tua parlantina, borseggiare qualcuno o fare una finta in un duello con le spade.

Ogni personaggio ha un valore in ogni approccio con un bonus da +0 a +3. Aggiungi il bonus al tuo tiro di dadi per determinare il livello del successo del tuo PG rispetto all’azione che hai descritto.

Il tuo primo istinto è sicuramente quello di scegliere l’azione che ti dà il bonus maggiore, vero? Ma non funziona così. Devi scegliere il tuo approccio in base alla descrizione della tua azione, e non puoi descrivere un’azione che non abbia senso. Ti insinueresti in una camera buia in modo energico mentre ti nascondi dalle guardie? No, per quello dovresti usare un approccio subdolo. Spingeresti rapidamente quella roccia via dalla strada del camion? No, per quello serve un’azione energica. Alcune circostanze limitano i tipi di approccio che puoi usare, quindi in alcuni casi ne dovrai utilizzare uno che non è proprio nelle tue corde.

Lancia il dado, somma il bonus

È arrivato il momento di lanciare i dadi. Somma il bonus associato all’approccio che hai scelto con il risultato del dado. Se hai un talento da poter applicare, aggiungilo al calcolo. Quello è il tuo totale. Confrontalo con quello del tuo avversario (di solito il GM).

Decidi se modificare il tiro

Infine, puoi scegliere di alterare il tiro utilizzando un tratto; ne parleremo ampiamente in Tratti e punti Fate.

Sfide, Competizioni e Conflitti

Abbiamo parlato delle quattro azioni (crea un vantaggio, supera un ostacolo, attacca, difendi) e dei quattro esiti (fallimento, pareggio, successo, successo brillante). Ma in quali contesti vengono utilizzati?

Di solito, quando si vuole compiere un’azione semplice, come nuotare attraverso un fiume in piena o hackerare il cellulare di qualcuno, tutto quello che si deve fare è eseguire una prova Supera un ostacolo contrapposta al livello di difficoltà stabilito dal GM. In base all’esito, procedi.

Tuttavia, non è sempre così semplice.

Sfide

Una sfida si compone di una serie di Supera un ostacolo e Crea un vantaggio che vengono utilizzati per risolvere una situazione particolarmente complicata. Ogni prova di Supera un ostacolo si riferisce a un compito o a parte della situazione, poi si mettono insieme i singoli risultati per capire l’esito della situazione.

Per impostare una sfida, scegli di quali obiettivi singoli si compone e considera ognuno di questi come un tiro unico Supera un ostacolo a sé.

In base alla situazione, a un personaggio può essere richiesto di fare diversi tiri, oppure potrebbe essere necessario l’intervento di più personaggi. GM, non devi per forza descrivere in anticipo tutti i passaggi della sfida; adattali mentre la sfida procede per mantenere le cose interessanti.

I PG sono l’equipaggio di una nave alle prese con una tempesta. Decidono di proseguire e provare a raggiungere la loro destinazione nonostante il tempaccio, così il GM comunica l’inizio di una sfida. I passi da compiere potrebbero essere calmare i passeggeri spaventati, riparare il sartiame danneggiato e mantenere la rotta della nave.

Competizioni

Quando due o più personaggi si trovano in competizione tra loro per lo stesso obiettivo ma senza l’intenzione di ferirsi a vicenda, ha inizio una competizione. Alcuni esempi possono essere un inseguimento in auto, un dibattito pubblico o un torneo di tiro con l’arco.

Una competizione si compone di una serie di round. In un round, ogni partecipante esegue una prova Supera un ostacolo per determinare il proprio successo in quella parte di competizione. Confronta il tuo risultato con quello degli altri.

Se hai ottenuto il risultato più alto, vinci il round e ottieni la vittoria (che puoi indicare con un conteggio o una spunta su un foglietto), quindi devi descrivere come prenderai il comando. Se ottieni un successo brillante, segni due vittorie.

Se c’è un pareggio, nessuno ottiene la vittoria e si verifica un colpo di scena inaspettato. In base alla situazione, questo può voler dire diverse cose: il terreno o l’ambiente cambiano in qualche modo, i parametri della competizione cambiano o si verifica un imprevisto che colpisce tutti i partecipanti. Il GM crea una nuova situazione in base al tratto circostanziato e la mette in atto.

Il primo che raggiunge tre vittorie vince la competizione.

Conflitti

I conflitti vengono utilizzati per risolvere situazioni dove i personaggi sono intenzionati a farsi del male a vicenda. Può essere un danno fisico (una battaglia con le spade, un duello tra maghi, una battaglia con pistole laser), oppure un danno mentale (una gara di insulti, un interrogatorio difficile, un’aggressione psichica).

Impostare la scena

Stabilisci cosa sta succedendo, dove sono posizionati i presenti e in che tipo di ambiente si trovano. Chi sono gli avversari? Il GM dovrebbe mettere su carta un paio di tratti circostanziati e posizionarli sul tavolo. Anche i giocatori possono suggerire dei tratti circostanziati.

Il GM definisce anche alcune zone, ovvero delle aree indicative che mostrano dove si trovano i personaggi. Puoi determinare le zone in base allo scenario e alle seguenti linee guida:

In linea generale, puoi interagire con gli altri personaggi nella tua stessa zona, oppure con quelli delle zone vicine se puoi agire da lontano (per esempio se hai un’arma a distanza o un incantesimo).

Ti puoi spostare da una zona all’altra senza problemi. Per spostarsi è necessario effettuare un’azione se è presente un ostacolo lungo il percorso, come qualcuno che cerca di fermarti o se desideri spostarti di due o più zone. A volte aiuta disegnare una mappa veloce che le raffiguri.

Conflitti: versione in breve

  1. Imposta lo scenario.
  2. Determina l’ordine dei turni.
  3. Fai partire il primo round.
  4. quando è il tuo turno, compi un’azione.
  5. Nei turni degli altri, difenditi o rispondi alle loro azioni secondo necessità.
  6. Comincia un nuovo round o concludi il conflitto Una volta terminati gli altri turni.

Alcuni teppisti attaccano i personaggi dentro un edificio. Il salotto è una zona, la cucina un’altra, il portico un’altra ancora e il cortile una quarta. I personaggi in una stessa zona possono picchiarsi tra loro con facilità. Dal salotto puoi lanciare oggetti a chi è in cucina o spostarti nella stessa come azione gratuita, a meno che il passaggio non sia ostruito. Per andare dal salotto al portico o al giardino è necessario compiere un’azione.

Determinare l’ordine dei turni

L’ordine dei turni in un conflitto è basato sugli approcci. In un conflitto fisico, confronta il tuo approccio Rapido con quello degli altri partecipanti; inizia prima chi possiede i riflessi più veloci. In un conflitto mentale, confronta il tuo approccio Prudente; l’attenzione per i dettagli ti avviserà del pericolo. Chi ha il valore di approccio più alto inizia prima, gli altri seguono in ordine discendente. Puoi fare qualsiasi cosa ti sembri logica, sapendo che il GM ha sempre l’ultima parola.

GM, è più semplice scegliere il PNG migliore per determinare il tuo turno, e farli muovere tutti in quel momento. Tuttavia, se hai un buon motivo per determinare i singoli turni di tutti i PNG, fallo pure.

Round

Successivamente, ogni personaggio esegue il proprio turno in ordine. Nel proprio turno, un personaggio può compiere una delle quattro azioni. Esegui l’azione per determinarne l’esito. Il conflitto finisce quando solo una parte ha ancora personaggi in combattimento.

Ahia! Danni, stress e ripercussioni

Quando vieni colpito da un attacco, la gravità del colpo è la differenza tra il tiro attacco e il tiro difesa e si misura in scarti. Per esempio, se l’avversario ottiene +5 all’attacco e tu ottieni +3 alla difesa, l’attacco infligge un danno con uno scarto di due (5 – 3 = 2).

Poi, possono accadere due cose:

  • Subisci stress e/o ripercussioni, ma rimani in combattimento.
  • Il tuo personaggio viene eliminato, il che significa che sarà fuori combattimento per un po’.

STRESS E RIPERCUSSIONI: VERSIONE IN BREVE

  • Ogni personaggio inizia con tre caselle stress.
  • Gravità del colpo (in scarti)
  • = Tiro Attacco - Tiro Difesa
  • Quando subisci un colpo devi tenere conto di come ti danneggia. Un modo per assorbire il danno è quello di subire lo stress; puoi spuntare una casella stress per prendere tutto o una parte del colpo singolo. Puoi assorbire un numero di scarti uguale al numero della casella che spunti: uno per la casella 1, due per la casella 2, tre per la casella 3.
  • Puoi anche affrontare una o più ripercussioni per gestire il colpo, marcando uno o più slot ripercussione e per ciascuno scrivere un nuovo tratto. Ripercussione lieve = 2 scarti; moderata = 4 scarti; grave = 6 scarti.
  • Se non riesci a sostenere l’intero colpo (o decidi di non farlo), il tuo personaggio viene eliminato. Il tuo avversario decide cosa ti succederà.
  • Arrendersi prima del tiro dell’avversario ti permette di gestire la tua uscita di scena. Guadagni anche uno o più punti Fate!
  • Se hai la possibilità di riposarti, lo stress e le ripercussioni lievi scompaiono al termine della scena. Le altre ripercussioni necessitano di più tempo.

Cos’è lo stress?

Se vieni colpito e non vuoi che il tuo personaggio venga eliminato, puoi scegliere di subire stress.

Lo stress rappresenta la stanchezza, il nervosismo, una ferita superficiale o qualsiasi altra condizione che si risolve rapidamente.

Nella scheda del personaggio è presente un rilevatore di stress composto da tre caselle. Quando subisci un colpo e spunti una casella stress, questa assorbe un numero di scarti uguale al suo numero: uno scarto per la casella 1, due per la casella 2 oppure tre per la casella 3.

Per ogni singolo colpo puoi spuntare solo una casella stress, oppure puoi spuntare una casella e al contempo affrontare una o più ripercussioni. Non puoi spuntare una casella già segnata!

Cosa sono le ripercussioni?

Le ripercussioni sono dei tratti che ottieni quando hai subito un danno serio. La scheda personaggio è dotata di tre slot dove poter appuntare le ripercussioni. Ciascuna è contrassegnata da un numero: 2 (ripercussione lieve), 4 (ripercussione moderata) oppure 6 (ripercussione grave)che rappresentano il numero di scarti che possono essere assorbiti da una ripercussione. Per sostenere un singolo colpo puoi spuntare tutti quelli che desideri, a patto che siano vuoti. Se hai già una ripercussione moderata non potrai riceverne un’altra finché non farai qualcosa per debellare la prima!

Uno dei principali svantaggi delle ripercussioni è che ognuna di esse è un nuovo tratto che i tuoi avversari possono usare contro di te. Più ne ottieni, più sei vulnerabile. Così come i tratti circostanziati, il personaggio che li crea (in questo caso quello che ti colpisce) ottiene un’evocazione gratuita per tale ripercussione. Possono anche scegliere di lasciare l’evocazione gratuita a uno dei propri alleati.

Mettiamo il caso che tu subisca un colpo importante con uno scarto di 4. Spunti la casella 2 nel rilevatore di stress, quindi ti rimangono 2 scarti da subire. Se non riesci a sostenere il colpo, il tuo personaggio viene eliminato, perciò decidi di ricorrere a una ripercussione. Puoi scegliere di scrivere un nuovo tratto nello slot ripercussione 2, ad esempio Caviglia Slogata. Sistemati gli ultimi 2 scarti puoi continuare a combattere!

Se non riesci ad assorbire tutti gli scarti di un colpo spuntando una casella stress, affrontando le ripercussioni o entrambi, il tuo personaggio viene eliminato.

Cosa succede quando il mio personaggio viene eliminato?

Se il tuo personaggio viene eliminato non puoi più agire nella scena. Chi ti sconfigge può raccontare cosa ti succede. L’evento dovrebbe seguire un filo logico: magari scappi dalla stanza per la vergogna oppure ti colpiscono e perdi conoscenza.

Arrendersi

Se le cose si mettono male, puoi arrenderti (o ammettere la sconfitta), ma devi dichiararlo prima che il tuo avversario tiri i dadi.

È diverso rispetto a quando il tuo personaggio viene eliminato, in quanto ti permette di avere voce in capitolo rispetto a ciò che ti succederà. Il tuo avversario ottiene da te qualche concessione importante, ad esempio parla di qualsiasi cosa abbia un senso in quella situazione. Ma sempre meglio di essere eliminati senza possibilità di appello!

In più, ottieni un punto Fate per aver ammesso la sconfitta e uno per ogni ripercussione che hai ottenuto in questo conflitto. Questa è la tua occasione per dire: "A questo giro hai vinto tu, ma la prossima volta ti prenderò!" e ottenere un mucchio di punti Fate se ci riesci.

Rimettersi in sesto: riprendersi da Stress e Ripercussioni

Alla fine di ogni scena, libera tutte le caselle stress. Riprendersi da una ripercussione è più complicato, ed è necessario spiegare come ci si riprende, che sia andando in pronto soccorso, facendo una passeggiata rilassante o qualsiasi cosa che abbia senso collegata ad essa. È inoltre necessario attendere anche un certo lasso di tempo.

  • Ripercussione lieve: scompare alla fine della scena, ammesso che tu abbia occasione di riposare.
  • Ripercussione moderata: scompare alla fine della sessione successiva, purché abbia senso all’interno della storia.
  • Ripercussione grave: scompare alla fine dello scenario, purché abbia senso all’interno della storia.

RINOMINARE RIPERCUSSIONI MODERATE E GRAVI

Le ripercussioni moderate e quelle gravi durano più a lungo. Perciò, ad un certo punto potreste voler cambiare il nome del tratto per adattarlo meglio a ciò che sta succedendo nella storia. Per esempio, dopo aver ricevuto assistenza medica, la "gamba rotta e dolorante" potrebbe avere più senso se sostituita da "zoppicante con le stampelle".

Tratti e punti Fate

Un tratto è una parola o una frase che descrive qualcosa di speciale di una persona, luogo, cosa, situazione o gruppo. Quasi qualunque cosa ti venga in mente può avere un tratto. Una persona potrebbe essere la più grande spadaccina del Mare delle Nuvole. Una stanza potrebbe andare a fuoco dopo aver fatto cadere una lampada a olio. Dopo un viaggio nel tempo e l’incontro con un dinosauro potresti essere terrorizzato. I tratti ti permettono di cambiare la storia di pari passo con le tendenze, le abilità o i problemi del tuo personaggio.

Spendi punti Fate (di cui tieni traccia con delle monete, perline, fiche o qualsiasi altro gettone) per sbloccare il potere dei tratti e utilizzarli a tuo vantaggio. Guadagni punti Fate facendo in modo che un tratto del personaggio remi contro di esso, complicando la situazione e rendendoti la vita più difficile. Assicurati di tenere traccia dei punti Fate rimanenti alla fine della sessione: se ne hai più della soglia minima, inizierai la prossima sessione con i punti Fate con cui hai concluso quella attuale.

Hai guadagnato un mucchio di punti Fate durante la sessione di gioco e a fine giornata te ne ritrovi cinque. La tua soglia minima è di 2, perciò la prossima volta che giocherai inizierai con cinque punti Fate. Un altro giocatore, invece, conclude la sessione di gioco con un solo punto Fate. La sua soglia minima è di 3, perciò inizierà la prossima sessione con 3 punti Fate, e non soltanto quello che gli era rimasto.

Che tipi di tratti ci sono?

C’è una serie infinita di tratti, che funzionano tutti più o meno nello stesso modo a prescindere dal loro nome. La differenza principale è quanto restano in gioco prima di sparire.

Tratti del personaggio

Sono i tratti della tua scheda personaggio, ad esempio il concetto astratto e le rogne; riguardano tratti caratteriali, dettagli importanti sul tuo passato, relazioni con gli altri, titoli o oggetti importanti in tuo possesso, problemi che affronti o obiettivi che vuoi raggiungere, oppure una reputazione da mantenere o degli obblighi da sostenere. Questi tratti cambiano solo in circostanze insolite; la maggior parte, però, non cambia.

Esempi: capitano dell’astronave Nimbus; in fuga dai cavalieri del Circolo; attenzione per i dettagli; devo proteggere mio fratello

Tratti circostanziati

Sono tratti che descrivono il contesto in cui si svolge l’azione, compresi tratti che crei o scopri utilizzando l’azione Crea un vantaggio. Di solito, un tratto circostanziato svanisce quando termina la scena di cui faceva parte o quando qualcuno intraprende un’azione che lo modifica o lo annulla. Sostanzialmente, la sua durata corrisponde a quella dell’elemento circostanziale che rappresenta.

Esempi: in fiamme; luce del sole intensa; folla di persone furiose; sbattuto a terra

Per liberarti di un tratto circostanziato, puoi provare a eliminarlo con un’azione Supera un ostacolo, posto che tu riesca a pensare a un modo in cui il tuo personaggio può avere successo: ad esempio, gettando un secchio d’acqua su un Incendio, usando manovre evasive per sfuggire al nemico che ti sta Alle calcagna, ecc. Un giocatore rivale può usare un’azione Difendi per tentare di conservare il tratto se riesce a descrivere in che modo lo fa.

Ripercussioni

Questi tratti rappresentano lesioni o altri traumi durevoli che si verificano quando subisci un attacco. Spariscono lentamente, come descritto in Ahia! Danni, stress e ripercussioni.

Esempi: caviglia slogata, paura dei ragni, commozione cerebrale, insicurezza debilitante

Boost

Un boost è un tratto temporaneo che puoi usare una sola volta (vedi "Cosa si può fare con i tratti"), e che poi svanisce. I boost non utilizzati svaniscono al termine della scena in cui sono stati creati o quando il vantaggio corrispondente non esiste più. I boost rappresentano vantaggi brevi e passeggeri che puoi ottenere durante i conflitti con gli altri.

Esempi: nel mio campo visivo; distratto; camminata instabile; scarpe scomode

Strange Mysteries #12, illustrazione di Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

Cosa si può fare con i tratti?

Tre cose importanti che puoi fare con i tratti sono: invocare o imporre i tratti, oppure usarli per stabilire dei fatti.

Invocare i tratti

Quando invochi un tratto, ti assegni un bonus o rendi le cose un po’ più difficili al tuo avversario. Puoi invocare qualsiasi tratto che a) conosci e b) sai spiegare come usarlo a tuo vantaggio, inclusi tratti relativi ai personaggi o alla situazione. Normalmente, invocare un tratto costa un punto Fate, che devi consegnare al GM. Per invocare un tratto devi descrivere in che modo ti aiuta nella situazione attuale.

  • Attacco lo zombi con la mia spada. So che gli zombi sono Lenti, e questo dovrebbe aiutarmi.
  • Voglio proprio spaventare questo tizio. So che ha Paura dei topi, quindi libero un topo nella sua camera da letto.
  • Ora che la guardia è Distratta, dovrei riuscire ad avvicinarmi furtivamente.
  • L’incantesimo deve essere molto potente. Sono un Arcimago dell’Antico ordine e gli incantesimi potenti sono il mio pane quotidiano.

PVP

L’unico caso in cui il punto Fate non va al GM è quando affronti un altro giocatore. Se è così e usi in tuo favore uno dei tratti del personaggio del giocatore, una volta terminata la scena sarà lui/lei a ottenere il punto Fate anziché il GM.

Cosa ottieni invocando un tratto? Scegli uno dei seguenti effetti:

  • Aggiungi un bonus +2 al tuo totale. Questo costa un punto Fate.
  • Tira di nuovo il dado. Questa è l’opzione migliore se il tuo tiro è stato pessimo (di solito un -3 o un -4). Questo costa un punto Fate.
  • Affronti un avversario con il tratto. Puoi usare questa opzione quando l’avversario cerca di fare qualcosa e pensi che un tratto esistente possa renderglielo più difficile. Ad esempio, un malvivente alieno vuole estrarre il suo blaster, ma è Sepolto dai rottami; se spendi un punto Fate per invocare quel tratto, il livello di difficoltà dell’avversario aumenta di +2.
  • Aiuti un alleato con il tratto. Puoi usare questa opzione quando un amico ha bisogno di aiuto e pensi che un tratto esistente possa rendergli le cose più semplici. Spendi un punto Fate per invocare il tratto e il tuo amico ottiene un +2 al tiro.

Importante: puoi invocare qualsiasi tratto solo una volta per un tiro di dadi specifico; non puoi spendere uno stack di punti Fate su un tratto ottenendo così un bonus maggiorato. Tuttavia, puoi invocare più tratti diversi su uno stesso tiro.

Se stai invocando un tratto per aggiungere un bonus o se tiri il dado, aspetta di aver tirato prima di farlo. Non ha senso spendere un punto Fate se non serve.

Invocazioni gratuite: a volte puoi invocare un tratto gratuitamente, cioè senza spendere punti Fate. Se crei o scopri un tratto tramite l’azione Crea un vantaggio, la prima invocazione di quel tratto, da parte tua o di un alleato, è gratuita; se riesci con Successo brillante, le invocazioni gratuite sono due. Se provochi una ripercussione attraverso un attacco, tu o un alleato potete invocarlo una volta gratuitamente. Un boost è un tipo di tratto speciale che garantisce un’invocazione gratuita per poi svanire.

Imposizione dei tratti

Se ti trovi in una situazione in cui possedere o avere intorno un certo tratto equivale a una complicazione, più o meno drastica, della vita del tuo personaggio, chiunque può imporre quel tratto. Puoi anche imporlo su di te: si chiama auto-imposizione. Le imposizioni sono il modo più comune con cui i giocatori possono ottenere altri punti Fate.

Ci sono due tipi di imposizioni.

Imposizioni di decisioni

Questo tipo di imposizione suggerisce la risposta a una decisione che il tuo personaggio deve prendere. Se il tuo personaggio è la Principessa di Alaria, ad esempio, potresti dover rimanere a capo della difesa del Castello reale di Alaria anziché metterti in salvo. Oppure, se hai Serie spavalda di vittorie lunga un chilometro, potresti non riuscire a tenere la bocca chiusa con il Diacono della disciplina quando ti interroga.

Imposizione di eventi

Altre volte, un’imposizione riflette qualcosa che sta succedendo e che ti rende la vita più difficile. Se hai una Strana fortuna, è ovvio che l’incantesimo su cui stai lavorando in classe per sbaglio fa diventare arancioni i capelli dell’austero Insegnante di pozioni. Se Devi un favore a Don Valdeon, allora questi arriva e pretende che tu gli offra i tuoi servigi nel momento meno opportuno.

In ogni caso, quando ti viene imposto un tratto, la persona che lo impone ti offre un punto Fate e indica l’effetto specifico di quel tratto, ad esempio che tu prenda una determinata decisione o che si verifichi un dato evento. Puoi discuterne, proporre un’aggiustatina all’imposizione suggerita, ma alla fine devi decidere se accettarla o meno. Se l’accetti, prendi il punto Fate e il tuo personaggio fa la scelta suggerita o si verifica l’evento. Se la rifiuti, dovrai rinunciare a un punto Fate in tuo possesso. Sì, ciò significa che se non hai più punti Fate, non puoi rifiutare un’imposizione!

Quanti punti Fate ottiene il GM?

Come GM, non devi tenere il conto dei punti Fate di ogni PNG, ma ciò non vuol dire che tu ne abbia un numero infinito. Inizia ogni scena con una riserva di un punto Fate per ogni personaggio giocante presente in essa. Spendi i punti Fate dalla riserva per invocare i tratti e le ripercussioni a discapito dei PG. Quando è vuota, non puoi più evocare tratti contro di loro.

Come si aumentano le dimensioni della riserva? Quando un giocatore impone uno dei tratti di un PNG, aggiungi il punto Fate alla tua riserva. Se l’imposizione mette fine alla scena o quando un PNG si arrende, puoi invece aggiungere i punti Fate alla riserva all’inizio della scena seguente.

I punti Fate che assegni per le imposizioni NON fanno parte di questa riserva. Non devi preoccuparti di esaurire i punti Fate da assegnare per le imposizioni.

Stabilire i fatti

L’ultima cosa che possono fare i tratti è stabilire i fatti all’interno del gioco. Per farlo, non devi spendere punti Fate, tirare i dadi o altro; il solo possedere il tratto Pilota del Cormorano stabilisce che il tuo personaggio è un pilota e che il tuo aereo si chiama Cormorano. Con il tratto Nemico mortale: i Ninja rossi stabilisci che l’ambientazione ha un’organizzazione chiamata Ninja rossi, che per qualche motivo ti stanno alle costole. Se assumi il tratto Stregone del Circolo misterioso, non solo stabilisci che c’è un gruppo di stregoni chiamato Circolo misterioso, ma anche che esiste la magia in quell’ambientazione e che tu sai usarla.

Quando stabilisci così i fatti dell’ambientazione, assicurati di farlo in accordo con gli altri giocatori. Se la maggior parte di loro non vuole giocare in un’ambientazione con la magia, non dovresti imporla tramite un tratto. Assicurati che i fatti che stabilisci attraverso i tratti facciano in modo che il gioco sia divertente per tutti.

Comporre dei buoni tratti

Quando devi pensare a un buon tratto (qui parliamo principalmente di tratti dei personaggi e delle situazioni), pensa a due cose:

  • In che modo i tratti ti aiutano quando li invochi.
  • Come potrebbero danneggiarti quando ti vengono imposti.

Per esempio:

Ti prenderò, von Stendahl!

  • Invocalo quando agisci contro von Stendahl per aumentare le tue probabilità di successo.
  • Ottieni un punto Fate quando la tua antipatia per von Stendahl ti fa compiere un’azione stupida per cercare di prenderlo.

Nervi a fior di pelle

  • Invocalo quando essere molto vigile e prudente può esserti di aiuto.
  • Ottieni un punto Fate quando ti causa tensione e la sensazione di minacce non reali ti distrae.

Ovviamente, il tuo tratto Rogne è lì per crearti problemi e quindi rendere la vita del tuo personaggio più interessante, nonché farti ottenere punti Fate. Quindi va bene se quello è un po’ più unidimensionale, ma i tratti circostanziati e quelli del personaggio dovrebbero essere più a doppio taglio.

TALENTI

I talenti sono trucchetti, mosse o tecniche che il tuo personaggio conosce e che modificano il modo in cui un approccio ha effetto su di esso. In genere ciò significa che ottieni un bonus in determinate situazioni, ma che a volte ti dà anche altre abilità o caratteristiche. Un talento può anche indicare equipaggiamento specializzato, di alta qualità o esotico a cui ha accesso il tuo personaggio e che gli fornisce un certo margine rispetto agli altri personaggi.

Non c’è un elenco completo di talenti tra cui puoi scegliere; come per i tratti, ognuno compone il suo set di talenti. Ci sono due modelli di base che ti aiutano a comporre il tuo set di talenti, in modo da darti un punto di partenza.

Il primo tipo di talenti ti dà un bonus +2 quando usi un determinato approccio in una certa situazione. Usa questo modello:

Poiché [descrivi in che modo sei eccezionale, hai un’attrezzatura pazzesca o qualsiasi cosa ti renda super-wow], ottengo un +2 quando [descrivi una circostanza] e [attacco, difendo, creo un vantaggio, supero un ostacolo] [in modo: prudente, astuto, appariscente, energico, rapido, subdolo].

Per esempio:

  • Poiché ho una bella parlantina, ottengo un +2 quando parlo con qualcuno e creo in modo subdolo un vantaggio.
  • Poiché amo i rompicapi, ottengo un +2 quando ho di fronte un rompicapo, un indovinello o enigmi simili e supero in modo astuto gli ostacoli.
  • Poiché sono un/a duellante di fama mondiale, ottengo un +2 quando affronto un combattimento con la spada uno contro uno e attacco in modo appariscente.
  • Poiché ho un grosso scudo a goccia, ottengo un +2 quando uso il mio scudo in combattimento ravvicinato e difendo in modo energico.

A volte, se le circostanze sono particolarmente vincolanti, puoi applicare il talento sia per l’azione Crea vantaggio, sia per l’azione Supera un ostacolo.

Il secondo tipo di talento ti consente di fare qualcosa di valoroso, di super-wow oppure di ignorare in qualche modo le regole. Usa questo modello:

Poiché [descrivi in che modo sei eccezionale, hai un’attrezzatura pazzesca o qualsiasi cosa ti renda super-wow], una volta per ogni sessione di gioco posso [descrivi qualcosa che puoi fare].

Per esempio:

  • Poiché ho Molti contatti, una volta per ogni sessione di gioco posso trovare un alleato utile nel posto giusto.
  • Poiché sono Rapido a estrarre le armi, una volta per ogni sessione di gioco posso scegliere di attaccare fisicamente per primo/a.
  • Poiché riesco a Far mangiare la polvere a un leopardo, una volta per ogni sessione di gioco posso comparire dove voglio, a patto che ci possa arrivare correndo, a prescindere da dove parto.

Questi modelli servono a darti un’idea di come costruire i talenti, ma non ti vincolano a seguirli se ti viene una buona idea. Se vuoi leggere altro sulla costruzione dei talenti, vedi Abilità e talenti in Fate Sistema Base.

Migliorare nel fare cose: Progressione del personaggio

Le persone cambiano. Con la pratica, le abilità si affinano. Le esperienze di vita si accumulano e modellano la personalità. In Avventure dell’altro mondo, ciò avviene tramite la progressione del personaggio, che ti consente di modificare i tuoi tratti, aggiungere o modificare i talenti e aumentare i tuoi bonus all’approccio. Puoi farlo quando il tuo personaggio raggiunge un traguardo.

Traguardi

Le storie nelle serie TV, nei fumetti, nei film e anche nei videogiochi di solito proseguono di episodio in episodio, di stagione in stagione. Ci sono voluti tre libri perché Frodo portasse l’Anello a Monte Fato. Ci sono volute tre stagioni perché Aang sconfiggesse il signore del fuoco. Hai afferrato il concetto, no? AAM può raccontare storie simili: ci sei tu che giochi diverse sessioni di fila usando lo stesso personaggio. Questa spesso si chiama campagna, e la storia si costruisce da sé. Ma all’interno di ciascuna di queste lunghe storie, ci sono archi temporali più brevi, come i singoli episodi di una serie TV o i numeri singoli di un fumetto, dove vengono raccontate storie più brevi e autoconclusive. Anche AAM può farlo, persino all’interno di una campagna più lunga.

In AAM li chiamiamo traguardi, che si tratti di piccoli traguardi per storie brevi o di traguardi enormi alla fine di parecchie sessioni di gioco. In AAM hai tre tipi di traguardi e ciascuno di essi ti consente di modificare il tuo personaggio in un certo modo.

Traguardi minori

Un traguardo minore di solito si trova alla fine di una sessione di gioco oppure quando viene risolto un pezzo di storia. Anziché rendere il personaggio più potente, questo tipo di traguardo ti permette di modificare il personaggio, regolandolo in base a ciò che sta avvenendo all’interno della storia se ne avessi bisogno. A volte non ha molto senso approfittare di un traguardo minore, ma se serve hai la possibilità di farlo.

Dopo aver raggiunto un traguardo minore, puoi scegliere una (e solo una) tra le seguenti possibilità:

  • Puoi scambiare i punteggi di due approcci.
  • Puoi cambiare il nome di un tratto che non sia il tuo concetto astratto.
  • Puoi scambiare un talento con un altro.
  • Puoi scegliere un nuovo talento e regolarne il recupero se hai già tre talenti.

Inoltre, se la ripercussione è moderata, controlla se è presente da due sessioni. In questo caso, puoi scartarla.

Traguardi importanti

Un traguardo importante di solito si verifica alla fine di uno scenario o con la conclusione di un evento molto rilevante per la trama (oppure in caso di dubbi, alla fine di ogni 2 o 3 sessioni). A differenza dei traguardi minori, che consistono principalmente in cambiamenti, i traguardi importanti riguardano l’aver imparato cose nuove, come affrontare i problemi e le sfide che hanno resto il personaggio più abile nel fare ciò che fa.

Oltre al vantaggio del traguardo minore, puoi anche:

  • Scartare una ripercussione grave presente da almeno due sessioni.
  • Aumentare di +1 il bonus di un approccio.

Traguardi principali

I traguardi principali si verificano solo quando nella campagna accade qualcosa che la influenza in modo importante: la fine di un grosso arco narrativo, la sconfitta definitiva di un PNG villain principale o qualsiasi altro cambiamento su larga scala che riguarda l’ambientazione nel suo complesso.

Questi traguardi servono ad acquisire maggior potere. Le sfide di ieri ora non sono più una minaccia per i personaggi, mentre per affrontare le minacce di domani servono maggiore abilità, organizzazione e determinazione.

Quando raggiungi un traguardo principale, ottieni anche i vantaggi dei traguardi importanti e minori. Inoltre, puoi fare tutte le seguenti cose:

  • Ottenere un punto recupero aggiuntivo, che se vuoi puoi usare subito per acquistare un talento.
  • Riattribuire il concetto astratto del tuo personaggio (facoltativo).
Doll Man #24, illustrazione di: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

AUMENTARE I BONUS APPROCCIO

Quando aumenti il bonus di un approccio, c’è una sola regola da ricordare: non è possibile aumentarlo al di sopra di Eccellente (+5).

Il ruolo del GM

Il GM ha molte responsabilità, come presentare il conflitto ai giocatori, controllare i PNG e aiutare tutti ad applicare le regole alle rispettive situazioni create nel gioco.

Parliamone un po’ meglio in dettaglio.

Collaborare alla creazione delle campagne

Una campagna è una serie di partite giocate con gli stessi personaggi, dove la storia si basa su ciò che è successo nelle sessioni precedenti. Tutti i giocatori dovrebbero collaborare con il GM per pianificare lo svolgimento della campagna. Di solito, si tratta di una conversazione tra tutti voi per decidere che tipo di eroi volete interpretare, in quale mondo vivono e quali nemici affronteranno. Decidete quindi la serietà e la durata del gioco.

  • Uomini-gatto pirati dello spazio a bordo di navi volanti, in perenne fuga dalla Marina Reale che vuole ostacolarli.
  • Abili stregoni del deserto che si oppongono all’invasione dei soldati del malvagio Impero d’Acciaio.
  • Giovani maghi che cercano di risolvere dei misteri per scoprire i segreti nascosti della loro antica scuola.

IMPARARE IL RUOLO DI GM

Il ruolo del GM può sembrare intimidatorio e difficile all’inizio poiché si occupa dello svolgimento delle sessioni di gioco. È un’abilità che richiede un po’ di pratica per essere padroneggiata, quindi non preoccuparti: migliorerai sempre più. Se desideri studiare meglio il ruolo del GM per i giochi basati su Fate, troverai diversi capitoli nelle regole di Fate Sistema Base. Gestire gioco, Scene, sessioni e scenari, e La partita a lungo termine sono particolarmente utili. Fate Sistema Base è disponibile gratuitamente all’indirizzo https://www.fateitalia.it/.

Costruzione degli scenari e gestione delle sessioni di gioco

Uno scenario è una storia con un breve arco narrativo, il tipo di storie raccontate in uno o due episodi di una serie televisiva, anche se sono solo una piccola parte di una storia più ampia. Di solito potrai concludere uno scenario in una, due o tre sessioni di gioco, a patto che la durata sia di tre o quattro ore ogni volta. Ma cos’è uno scenario e come se ne crea uno?

Scenari

Uno scenario ha bisogno di due cose: un nemico con un obiettivo e un motivo per il quale i PG non possono ignorarlo.

Nemico con un obiettivo: probabilmente avrai già capito. L’avversario principale della campagna, o uno dei suoi alleati, è probabilmente il cattivone della storia.

Qualcosa che i PG non possono ignorare: ora devi dare ai PG un motivo per cui preoccuparsi. Assicurati che l’obiettivo del nemico si presenti in modo evidente ai PG, affinché possano agire per evitare che qualcosa di negativo accada a loro stessi o a persone o cose cui tengono.

Gestire le sessioni di gioco

Ora che il nemico sta agendo in modo da attirare l’attenzione dei PG, è il momento di dare il via allo scenario. A volte il modo migliore di farlo, specialmente per la prima sessione di un nuovo arco narrativo, è mettere i PG direttamente al centro dell’azione. Una volta che i PG conoscono il motivo per cui dovrebbero occuparsi di ciò che sta accadendo, lascia loro campo libero affinché affrontino il problema a modo loro.

Detto questo, ci sono una serie di situazioni in cui è necessario che il GM prenda in mano la sessione:

  • Gestire le scene: una sessione è composta da singole scene. Decidi dove la scena inizia, chi è presente e cosa sta succedendo. Decidi quando sono state completate le questioni interessanti e quando la scena è giunta al termine.
  • Interpretare le regole: quando salta fuori un dubbio su come applicare le regole, tu avrai l’ultima parola.
  • Stabilire le difficoltà: deciderai tu quanto debba essere difficile un’azione.
  • Interpretare i PNG: ogni giocatore controlla il proprio personaggio, ma tu controlli tutti gli altri, inclusi i nemici.
  • Far continuare il gioco: se i giocatori non sanno quale possa essere la loro prossima mossa, il tuo compito è quello di dargli un aiutino. Non lasciare mai che il gioco ristagni nell’indecisione o nella mancanza di informazioni: fai qualcosa per smuovere le acque.
  • Assicurati che tutti abbiano la possibilità di dare il meglio: il tuo obiettivo non è quello di sconfiggere i giocatori, ma di sfidarli. Assicurati che ogni PG abbia almeno una possibilità di essere sotto i riflettori, dal grande e grosso guerriero al subdolo ladruncolo.

Stabilire i livelli di difficoltà

Quando un altro personaggio si oppone a un PG, sono i loro tiri che determinano il risultato del confronto seguendo le meccaniche dei conflitti, delle competizioni o delle sfide. Ma se non c’è opposizione attiva, sei tu a dover decidere quanto sia difficile la prova.

I livelli bassi di difficoltà sono migliori quando si vuole dare ai PG la possibilità di mettersi in mostra e dare il meglio. I livelli di difficoltà vicini ai loro punti approccio sono migliori quando si vuole provocare tensione, ma non travolgerli. I livelli elevati di difficoltà sono migliori quando si vuole enfatizzare quanto siano terribili o insolite le circostanze, così che i giocatori dovranno mettersi in gioco completamente.

Indicazioni generali:

  • Se il compito non è molto difficile, assegnagli un livello di difficoltà Mediocre (+0) o, semplicemente, comunica ai giocatori che ci sono riusciti senza lanci di dado.
  • Se trovi almeno un motivo per cui il compito sia impegnativo, scegli Discreto (+2).
  • Se il compito è estremamente difficile, scegli Estremo (+4).
  • Se il compito sembra impossibile, aumenta il livello di difficoltà come ritieni più opportuno. I PG dovranno utilizzare alcuni punti Fate e ricevere molto aiuto per avere successo, ma va bene così.

REGOLA FACOLTATIVA: LIVELLI DI DIFFICOLTÀ BASATI SULL’APPROCCIO

A volte essere Prudenti rende le cose molto più semplici; altre volte richiede davvero troppo tempo. Il GM potrebbe modificare il livello di difficoltà di +/-1 o +/-2, a seconda che venga scelto un approccio appropriato o meno. Ciò rende le cose un po’ più complicate, ma per alcuni gruppi ne vale la pena.

I cattivi

Quando crei un cattivo, potrai determinare le sue caratteristiche esattamente come si fa per i PG: approcci, tratti, stress e ripercussioni. Dovresti farlo per i cattivi importanti o ricorrenti nella storia che devono creare concrete difficoltà ai PG, ma in un singolo scenario non dovrebbero essere più di uno o due.

Disturbatori: altri nemici sono rappresentati dai disturbatori, delinquenti senza nome, mostri o sgherri che esistono per rendere un po’ più difficile la giornata ai PG, ma che sono concepiti per essere battuti abbastanza facilmente, specialmente da PG potenti. Ecco come creare le loro caratteristiche:

  1. Fai un elenco di ciò in cui eccelle il disturbatore: otterrà un +2 a tutti i lanci quando ha a che fare con gli elementi di questo elenco.
  2. Fai un elenco di ciò in cui il disturbatore è pessimo: otterrà un -2 a tutti i lanci quando ha a che fare con gli elementi di questo elenco.
  3. In tutte le altre situazioni ottiene +0 ai lanci.
  4. Assegna al disturbatore uno o due tratti per specificare ulteriormente ciò in cui riesce meglio o peggio, o se ha particolari punti di forza o vulnerabilità. Non importa se gli tratti del disturbatore sono molto semplici.
  5. I disturbatori hanno una, due o nessuna casella nel loro indicatore di stress, a seconda di quanto li vuoi rendete impegnativi.
  6. Non possono subire ripercussioni. Se terminano le caselle di stress (o se non ne hanno), il colpo successivo li metterà fuori combattimento.

BULLO DELLA CASA DEI CICLOPI
Codardo senza rinforzi

Abile (+2) in: spaventare gli altri studenti; tirarsi fuori dai guai; rompere oggetti

Maldestro (-2) in: organizzazione; studio

Stress: nessuno (il primo colpo lo mette fuori combattimento)

ASSASSINO D’ACCIAIO

La notte è nostra

Abile (+2) in: muoversi furtivamente; tendere imboscate

Maldestro (-2) in: affrontare avversari determinati

Stress:

SQUALO DEI CIELI

Il mio ventre è vulnerabile

Abile (+2) in: volare; mordere


Maldestro (-2) in: qualsiasi cosa non sia volare o mordere

Stress: ○○

Gruppi di disturbatori: se hai un gran numero di avversari di basso livello che stanno affrontando i PG, puoi semplificarti il lavoro considerandoli come un singolo gruppo o come piccoli gruppi. Invece di gestire una dozzina di nemici, crea tre gruppi di quattro nemici ciascuno. Ognuno di questi gruppi agisce come un singolo personaggio e ha le proprie caratteristiche come se si trattasse di un solo disturbatore:

  1. Scegli un paio di cose in cui sono abili. Una potrebbe essere "fare gruppo".
  2. Scegli un paio di cose in cui non se la cavano bene.
  3. Assegna loro un tratto.
  4. Assegna una casella stress ogni due disturbatori nel gruppo.

BANDA DI SCAGNOZZI
Manici d’ascia e piedi di porco

Abile (+2) in: fare gruppo; spaventare innocenti

Maldestro (-2) in: pianificare; combattere in inferiorità numerica

Stress: ○○ (4 scagnozzi)

Fate Sistema Base ha un metodo particolare per gestire i gruppi di disturbatori, chiamati orde (leggi la sezione "Creare opposizione" nel capitolo Gestire il gioco in Fate Sistema Base). Usa pure l’opzione che preferisci. Nota che questo potrebbe risultare in gruppi di avversari piuttosto forti, a meno che non parti da disturbatori estremamente deboli: potrebbe essere un buon metodo per creare una sfida impegnativa per i vostri PG.

Esempi di personaggi

Ecco quattro esempi di personaggi che puoi usare così come sono oppure come spunto per i tuoi personaggi.

Reth della Resistenza Andraliana

Reth ha 14 anni. Ha la pelle marrone scuro e i capelli rasta neri. Indossa dei sandali e abiti leggeri e molto ampi; inoltre, è esperto di arti marziali. È il Solchiamante più potente nato da generazioni; può sprigionare magicamente il potere del fuoco. È originario di una cittadina nel vasto Deserto di Andral e, assieme ai suoi compagni, ha organizzato una resistenza contro gli invasori dell’Impero d’Acciaio, vivendo da allora in clandestinità.

Concetto astratto: Solchiamante del Deserto di Andral
Rogna: gli Assassini d’Acciaio mi vogliono morto
Altri tratti: il mio Kung Fu è potente; ho una cotta per Avasa; posso imparare dall’esperienza di Serio
APPROCCI
Prudente: Discreto (+2)
Astuto: Medio (+1)
Appariscente: Mediocre (+0)
Energico: Buono (+3)
Rapido: Discreto (+2)
Subdolo: Medio (+1)
TALENTI
Posizione del sole ribelle: poiché ho perfezionato la Posizione del sole ribelle, guadagno un +2 per difendere in modo Energico in un combattimento corpo a corpo.
(Può avere altri due talenti senza ridurre il recupero!)
STRESS ○○○
RIPERCUSSIONI
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
RECUPERO: 3

Voltaire

Voltaire è la comandante del battello spazzino Incubo delle Nubi, una nave volante che solca un vasto mare di nuvole. È una donna-gatto, il suo corpo è un misto di fattezze umane e feline. Indossa un vistoso assortimento di abiti pirateschi, che comprendono una lunga giacca marrone, stivali al ginocchio, cappello piumato e una corta sciabola con elsa a cesto. Essendo una donna-gatto, ha la tendenza ad addormentarsi di colpo nei momenti più curiosi…

Concetto astratto: Capitana Felina del battello spazzino Incubo delle Nubi
Rogna: *Yawn*
Altri tratti: quello? Oh, è un diversivo; Martin è un gran imbroglione; Sanchez è il miglior primo ufficiale che una nave possa avere
APPROCCI
Prudente: Medio (+1)
Astuto: Medio (+1)
Appariscente: Buono (+3)
Energico: Mediocre (+0)
Rapido: Discreto (+2)
Subdolo: Discreto (+2)
TALENTI
Spadaccina cappa e spada: poiché sono una spadaccina cappa e spada, ottengo un +2 quando attacco in modo Appariscente se sfidata in un duello con le spade.
(Può avere altri due talenti senza ridurre il recupero!)
STRESS ○○○
RIPERCUSSIONI
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
RECUPERO: 3

Abigail Zhao

Abigail è una studentessa della Scuola di Stregoneria e fa parte della Casa dell’Ippogrifo. Ha una pelle luminosa e capelli lunghi e neri con un ciuffo rosa. Sfida la fortuna con la sua divisa scolastica, aggiungendo gioielli, cinture borchiate e ornamenti alla blusa, ai pantaloni e alla cravatta regolamentari. È particolarmente portata per gli incantesimi. Dal momento che ama mettere in imbarazzo i babbei della Casa dei Ciclopi, ha la tendenza a non pensare prima di agire.

Concetto astratto: specialista in incantesimi della Casa dell’Ippogrifo
Rogna: prima lancia l’incantesimo, poi chiedi
Altri tratti: odio quelli della Casa dei Ciclopi; Sarah mi fa da palo; Dexter Fitzwilliam farà una brutta fine
APPROCCI
Prudente: Mediocre (+0)
Astuto: Discreto (+2)
Appariscente: Medio (+1)
Energico: Discreto (+2)
Rapido: Medio (+1)
Subdolo: Buono (+3)
TALENTI
Cocca dei prof: poiché sono la Cocca dei prof, una volta per sessione posso dichiarare che un professore entra in scena per aiutarmi.
(Può avere altri due talenti senza ridurre il recupero!)
STRESS ○○○
RIPERCUSSIONI
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
RECUPERO: 3

Dott.ssa Bethesda Flushing

La Dott.ssa Flushing è membro dell’Istituto per il Progresso Gravitazionale ed Elettro-Meccanico (IPGEM), è una delle ingegnere sperimentali della IPGEM e agente sul campo. La IPGEM è spesso in contrasto con agenti di varie organizzazioni internazionali che tentano di rubare la loro tecnologia, primeggiare nel mondo, o meglio ancora entrambe le cose. Gustaf von Stendahl, leader di una oscura agenzia di spionaggio di dubbia affiliazione, è spesso una sua spina nel fianco. La Dott.ssa Flushing ha capelli rosso fiammante e porta sempre con sé svariati dispositivi, tra cui il suo elicottero portatile.

Concetto astratto: Agente operativo capo della IPGEM
Rogna: ti prenderò, von Stendahl!
Altri tratti: le mie invenzioni funzionano quasi sempre. Quasi; i miei laureandi ce la faranno, ma saranno comunque una delusione; mi fido ciecamente di quel genio del Dott. Almieda
APPROCCI
Prudente: Discreto (+2)
Astuto: Buono (+3)
Appariscente: Medio (+1)
Energico: Discreto (+2)
Rapido: Medio (+1)
Subdolo: Mediocre (+0)
TALENTI

Elicottero portatile sperimentale: quando uso il mio Elicottero portatile sperimentale, guadagno un bonus di +2 per creare un vantaggio o superare un ostacolo in modo Rapido se volare fosse sia possibile che utile.
Esperta di gadget: poiché sono un’esperta di gadget, una volta per sessione posso dichiarare di avere un congegno particolarmente utile che mi permette di eliminare un tratto circostanziato.
(Può avere un altro talento senza ridurre il recupero!)

STRESS ○○○
RIPERCUSSIONI
Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):
RECUPERO: 3