Black Cat #25, arte de Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Lánzate de cabeza a la aventura!

Tras solo unos minutos de preparación, podrás explorar el universo con tus personajes de ciencia ficción preferidos, luchar contra las fuerzas del mal acompañado de babuinos parlantes, o abrirle una tienda a tu moderna hechicera experta en pociones de amor. Quizá busques un juego de rol para una partida rápida. Puede que nunca hayas jugado a rol y quieras probar sin tener que invertir horas y horas. No importa, Aventuras de Otro Mundo te ayudará a crear partidas inolvidables.

Aventuras de Otro Mundo (también AOM), es una adaptación de la popular edición de Fate Acelerado que contiene toda la flexibilidad y potencia de Fate en un formato más reducido. A continuación, encontrarás un método para crear personajes interesantes con rapidez, además de unas sencillas mecánicas con las que contar cualquier tipo de historia que puedas imaginar. Con AOM, empezarás a jugar en cuestión de minutos.

3... 2... 1... ¡ACCIÓN!

Diseñado por Alain Dellepiane para LocJAM bajo licencia de Atribución-NoComercial 4.0 Internacional de Creative Commons. Esta obra está basada en los sistemas de Fate Básico y Fate Acelerado (véase http://www.faterpg.com/) de Evil Hat Productions, LLC, desarrollado, escrito y editado por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, y Rob Donoghue, y licenciado para su uso por la Atribución No portada 3.0 de Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Las imágenes utilizadas en esta obra proceden de Digital Comic Museum. Se consideran de dominio público en Estados Unidos tras aparecer reproducidas en un libro o documento cuyo copyright expiró en Estados Unidos.

Esta página web es una adaptación llevada a cabo por Transatlantic Wordchemists de la traducción de Alfredo Sendín Domínguez para la línea editorial ConBarba (https://www.nosolorol.com/es/fate/243/fate-acelerado-papel) de Fate Accelerated, de Evil Hat Productions. Las imágenes de los dados Fate y de la Baraja Fate también pertenecen a Evil Hat Productions (https://www.evilhat.com/home/fae/). El vídeo de presentación de Fate Acelerado es de Míchel González, que tiene una lista dedicada a explicar con más detalle este juego en su canal de rol (https://www.youtube.com/channel/UC6aEiOhg8lSnBJOarmBUOWg). Las imágenes PNG del título son de uso libre, de la galería PNGWING, y las fuentes utilizadas son Adventure y Comic Book de Pixel Sagas. Las imágenes de los bocadillos se han extraído de un banco de imágenes gratuitas para uso no comercial (www.pixabay.com).

Adaptación de la traducción, corrección y mejoras en la maqueta a cargo de Transatlantic Wordchemists para LocJamRPG Edición 2021:
JPeTRAD – Twitter / LinkedIn
BoJacket – Github / LinkedIn
Irentrad – Twitter / LinkedIn

¡Empecemos!

¿Recuerdas esas novelas en las que unos magos adolescentes se enfrentan al Oscuro Señor del Mal? ¿Aquella película en la que unos enanos luchan por reconquistar su hogar de la montaña, que un dragón les ha arrebatado? ¿Y de esa serie de animación sobre unos caballeros místicos y su ejército de clones-soldado que defienden el bien en la galaxia?

¿No son alucinantes?

Esta es tu oportunidad de ocupar el lugar de los héroes en historias como esas.

Aventuras de Otro Mundo es un juego de rol en el que os reunís en grupo para contar historias repletas de peligros, emoción y aventuras. Es posible que ya hayas jugado a otros juegos parecidos (Dungeons & Dragons es uno de los más famosos), pero no te preocupes si no es así. Aquí te ayudaremos a hacerlo.

Para jugar, vas a necesitar:

  • Entre tres y cinco personas. Alguien será el director de juego (en adelante, «DJ») y el resto serán los jugadores. En breve, te explicaremos lo que significan esos términos.
  • Dados Fate™. Cuatro como mínimo, aunque lo mejor es que haya cuatro por persona. Son un tipo especial de dados de seis caras. Dos están marcadas con un signo más  + , otras dos con un signo menos  - , y las dos últimas están en blanco  0 . Puedes comprar dados Fate en cualquier tienda de juegos de mesa y de rol, a veces bajo su nombre original: dados Fudge. En esta página vamos a llamarlos «dados Fate», pero puedes llamarlos como prefieras. Evil Hat puso los dados Fate a la venta en www.evilhat.com en 2013. También puedes encontrarlos como aplicación para dispositivos móviles Android  (gratuita) y en un completo conjunto de recursos Fate para Apple (a bajo precio).
  • Dados Fate
  • La Baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Se trata de una baraja de cartas que imita las probabilidades de los dados Fate y que se ha creado para sustituirlos. La Baraja Fate está disponible en Evil Hat desde 2014. O bien, puedes optar por comprar su versión para dispositivos móviles en dof.hiddenachievement.com.
  • Baraja Fate
  • Hojas de personaje, una para cada miembro del grupo. Puedes descargarlas de www.evilhat.com.
  • Tarjetas de cartulina, notas adhesivas o trozos de papel de cualquier tipo.
  • Fichas para los puntos de destino. Puedes utilizar fichas de póquer, cuentas de vidrio, monedas o cualquier otra cosa parecida. Hazte con un buen puñado; entre 30 y 40.

No tienes por qué utilizar dados Fate si no quieres. Los dados normales de seis caras también valen. Si utilizas dados normales, interpreta un 5 o un 6 como  + , un 1 o un 2 como  - , y un 3 o un 4 como  0 .

Y ahora vamos a explicar cómo utilizar Aventuras de Otro Mundo para contar las historias en grupo.

Vamos a contar historias en grupo

Ya has reunido al grupo, tienes los dados y las tarjetas, y tienes todo preparado para jugar a Aventuras de Otro Mundo (en adelante «AOM»). Ha llegado el momento de contar historias.

¿Qué quieres decir con eso de «contar historias»?

Jugar con AOM consiste en contar historias. La idea es que creáis un grupo de personajes y los seguís a lo largo de aventuras imaginarias que vais relatando por turnos entre todos los miembros del grupo.

Piensa en una película, un videojuego o una serie de televisión que te guste y en la que los personajes vivan aventuras; algo como La Leyenda de Korra, Star Wars, Los Vengadores, los juegos de Zelda, Doctor Who o El Señor de los Anillos. Ahora imagínate una historia parecida en la que decidís qué es lo que hacen vuestros personajes mientras avanzan por la historia, y que esta cambia debido a vuestras decisiones.

A veces alguien decide intentar algo cuyo resultado es incierto; es en ese momento cuando se tiran los dados para ver qué sucede. Cuanto más alto sea el resultado, mayores serán las probabilidades de que las cosas salgan como quieres.

¿Cómo empezamos?

En primer lugar debéis decidir qué tipo de historia vais a contar. ¿Qué género os interesa más? ¿Fantasía? ¿Ciencia ficción? ¿Aventuras en la época actual? ¿Vais a jugar en el mundo de una serie de televisión, un cómic o una película que os gusta, o vais a crear un mundo propio? Para encontrar algunos buenos consejos acerca de cómo diseñar el marco de vuestra historia, consulta el capítulo Game Creation in Fate Core (en inglés), disponible gratuitamente en www.evilhat.com.

A continuación, habrá que elegir quiénes serán los jugadores y quién será el director de juego. Todas las personas sentadas a la mesa, excepto una, reciben el nombre de jugadores. Cada jugador asume el papel de un personaje jugador (o PJ) que participa en la historia, y se pone en el lugar de ese personaje para tomar las decisiones que este o esta tomaría. La otra persona recibe el nombre de director de juego, o DJ. La labor del DJ es plantear retos a los jugadores y representar a todos los personajes que no están bajo el control de los jugadores (llamados personajes no jugadores o PNJ).

En cuanto hayáis decidido quién será el DJ y cuál será el género y entorno en el que se desarrollará la historia, es el momento de que los jugadores creen sus personajes, pero eso será en el próximo apartado.

¿Qué quieres decir con eso de contar historias «en grupo»?

Todas las personas sentadas a la mesa, tanto el DJ como los jugadores, son responsables de contar la historia. Cuando tomes una decisión en nombre de tu personaje (o de uno de los PNJ si eres el DJ), debes tener en cuenta dos cosas.

La primera consiste en ponerte en el lugar de tu personaje y pensar seriamente en lo que este haría, incluso si no es lo que le conviene. Si estás jugando con un personaje que a veces toma malas decisiones, no temas hacerle tomar una mala decisión a propósito.

En segundo lugar (y esto es realmente importante), debes pensar también en la historia que se está contando. Piensa en cuál sería la opción que haría que la historia fuera aún mejor: más interesante, más emocionante, más divertida. ¿Una de tus decisiones puede dar al personaje de otra persona una oportunidad de hacer algo excepcional? Plantéate con toda seriedad tomar esa decisión concreta.

Así es como se cuentan grandes historias en conjunto, no teniendo miedo a que tu personaje cometa errores y tomando decisiones que hagan la historia más interesante para todos los presentes y no solamente para ti.

¿Quién quieres ser hoy?

En cuanto hayáis decidido qué clase de historia vais a contar en el juego, cada uno tendrá que decidir quién será su personaje: qué aspecto tiene, qué es lo que se le da mejor y cuáles son sus creencias.

¿Qué tipo de personaje puedo ser?

Piensa en el mundo en el que habéis decidido jugar y conviértelo en tu punto de referencia más importante. ¿Vais a jugar en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Sé una joven hechicera! ¿Vais a ser pilotos espaciales en guerra con un maligno imperio? ¡Sé un piloto espacial! Procura que tu personaje tenga un motivo para relacionarse y cooperar con los personajes que los demás jugadores están creando.

¿Cómo creo un personaje?

Ha llegado el momento de comenzar a escribir. Toma un lápiz y una copia de la hoja de personaje. Hay quien prefiere utilizar archivos PDF con formularios en un ordenador portátil o una tableta. Da igual lo que utilices, pero debe ser algo que te permita borrar lo que escribas y hacer cambios.

Los aspectos en pocas palabras

Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una peculiaridad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo fundamental para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para este.

Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con los hábitos, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.

Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un concepto principal y una complicación. Los aspectos se explican con más detalle en el apartado «Aspectos y puntos de destino», pero con esto basta para que te hagas una idea.

Concepto principal

En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica y qué es lo que le diferencia de los demás. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte y cómo puede complicarte la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.

Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos; invocador solar del Desierto de Andral; directora de agentes de campo del INAGE.

Complicación

A continuación, decide cómo te sueles complicar la vida. Podría tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante; cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerta; hechiza primero y pregunta después; debo cuidar de mi hermano pequeño.

Otro aspecto

Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos? ¿Le sobra el dinero?

Opcionalmente: Uno o dos aspectos más

Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos más. Dichos aspectos pueden describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. O bien, al igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir algo especialmente interesante acerca de tu personaje.

Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos (o los dos) en blanco y añadirlos más tarde, cuando hayas comenzado a jugar.

Nombre y apariencia

Describe la apariencia del personaje y dale un nombre.

Startling Comics #51, arte de Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

Creación de personajes en 30 segundos

  • Escribe dos aspectos: un concepto principal y una complicación.
  • Escribe otro aspecto.
  • Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
  • Elige sus estilos.
  • Anota una capacidad de recuperación inicial de 3.
  • Si lo prefieres, puedes escribir otros dos aspectos más y elegir una proeza, ahora o durante la partida.

Estilos

Elige tus estilos.

Los estilos describen la forma en la que llevas a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos seis estilos:

  • Cauto
  • Furtivo
  • Ingenioso
  • Llamativo
  • Rápido
  • Vigoroso

Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bono. Elige un estilo a nivel Grande (+3), dos a nivel Bueno (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Más adelante podrás mejorarlos. En el capítulo Hacer cosas: resultados, estilos y acciones, se explica lo que significa cada estilo y cómo utilizarlos.

Los estilos que elijas pueden decir mucho acerca de quién eres. He aquí algunos ejemplos:

  • El forzudo: Vigoroso +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Ingenioso +0
  • La estrella del deporte: Rápido +3, Vigoroso y Llamativo +2, Ingenioso y Cauto +1, Furtivo +0
  • El tramposo: Ingenioso +3, Furtivo y Llamativo +2, Vigoroso y Rápido +1, Cauto +0
  • El guardián: Cauto +3, Vigoroso e Ingenioso +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
  • La ladrona: Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Ingenioso y Llamativo +1, Vigoroso +0
  • El espadachín: Llamativo +3, Rápido e Ingenioso +2, Vigoroso y Furtivo +1, Cauto +0

La escala

En AOM se utiliza una escala de adjetivos y números para dar un valor a los estilos que utiliza un personaje, al resultado de una tirada, al nivel de dificultad de una tirada simple, etc.

Esta es la escala:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excelente
+4 Enorme
+3 Grande
+2 Bueno
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Terrible

Proezas y capacidad de recuperación

Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que tu personaje usa un estilo. Por regla general, una proeza otorga una bonificación (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para llevar a cabo una acción particular en condiciones específicas. Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo «Proezas». Puedes elegir una proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrás elegir más.

Tu capacidad de recuperación es el número de puntos de destino con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión con un número de puntos mayor que tu capacidad de recuperación, en cuyo caso comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres, aunque disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje avance tendrás la oportunidad de aumentar tu capacidad de recuperación. Tu capacidad de recuperación nunca puede ser inferior a uno.

¿Cuántas proezas?

Por defecto, AOM sugiere elegir una proeza inicial.

Sin embargo, si esta es la primera vez que juegas a un juego Fate, es posible que te resulte más fácil elegir tu primera proeza después de haber jugado un poco, ya que entonces tendrás más y mejores ideas sobre qué proezas quieres. Tan solo anótala durante o después de la primera partida.

Si por el contrario ya tienes experiencia con Fate, es posible que observes que, igual que en Fate Básico, tu personaje puede elegir tres proezas gratis antes de que comience a disminuir su capacidad de recuperación. En ese caso, guíate por lo que haga el miembro con menos experiencia del grupo; si hay una persona que no conoce el juego y solamente elige una proeza, los demás deberían hacer lo mismo. Si todo el grupo tiene experiencia y queréis comenzar con personajes más poderosos, elegid tres proezas y adelante.

Hacer cosas: resultados, estilos y acciones

Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Te has subido a un tren en marcha y tienes que saltar de un vagón a otro. Debes registrar toda la biblioteca en busca de ese hechizo que necesitas. Solo podréis infiltraros en la fortaleza si alguien distrae al guardia. ¿Cómo determinar qué es lo que sucede?

Hacer cosas en 30 segundos

  1. Describe lo que quieres que haga tu personaje. Determina si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.

  2. Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.

  3. Decide qué estilo vas a utilizar.

  4. Tira los dados y suma la bonificación de tu estilo al resultado.

  5. Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.

  6. Determina el resultado.

En primer lugar debes narrar lo que tu personaje intenta hacer. Los propios aspectos del personaje son una buena referencia para saber lo que puedes hacer. Si tienes un aspecto que sugiere que puedes hacer magia, lanza un hechizo. Si tus aspectos te describen como un guerrero, desenvaina tu espada y asesta una estocada. Estos detalles narrativos no tienen ningún otro efecto en las mecánicas. No recibes una bonificación por usar tu magia o tu espada a menos que decidas gastar un punto de destino para invocar un aspecto adecuado. A menudo, la capacidad de utilizar un aspecto para lograr que algo suceda en la historia es más que suficiente.

¿Cómo saber si has tenido éxito? Lo normal es que, cuando la acción no sea difícil y no haya nada que intente detenerte, tengas éxito. Pero si un fallo puede dar un giro interesante a la historia, o si es posible que suceda algo impredecible, entonces es necesario echar mano de los dados.

Dados o cartas

Parte del proceso de determinar el resultado consiste en generar un número al azar, lo cual suele hacerse de dos formas: tirando cuatro dados Fate o extrayendo una carta de una Baraja Fate.

Dados Fate: Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resultado. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado  + ,  0 , o  - , y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Baraja Fate: La Baraja Fate es una baraja de cartas que copia la dispersión estadística de los dados Fate. Puedes utilizarla en lugar de los dados; ambas opciones funcionan estupendamente.

Estas reglas se han escrito partiendo del supuesto de que vas a utilizar dados Fate, pero puedes usar la opción que tu grupo prefiera. Cuando se diga que debes tirar los dados, también se entiende que puedes sacar una carta de la Baraja Fate en su lugar.

Resultados

Una vez que hayas tirado los dados, suma al resultado la bonificación de tu estilo (hablaremos de eso un poco más adelante) y todas las bonificaciones de tus aspectos o proezas. Compara el total con un número objetivo, que puede ser bien un nivel de dificultad fijo o el resultado de la tirada que ha hecho el DJ para un PNJ. Basándose en esa comparación, el resultado puede ser un:

  • Fallo si el total es menor que el número objetivo.
  • Empate si el total es igual que el número objetivo.
  • Éxito si el total es mayor que el número objetivo.
  • Éxito crítico si el total es al menos tres puntos mayor que el número objetivo.

Ahora que hemos descrito los resultados, podemos hablar de las acciones y de cómo se combinan con los resultados.

Acciones

Entonces, ya has narrado lo que tu PJ intenta hacer y has determinado que hay una probabilidad de fallar. A continuación, piensa qué acción describe mejor lo que intentas hacer. Existen cuatro acciones básicas que cubren todo lo que puedas hacer en el juego.

Crear una ventaja

Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti o al grupo. Tomarse un instante para apuntar con el máximo cuidado tu rayo de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela, o ponerle una zancadilla al matón que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad para utilizar la acción Defender para detenerte. La ventaja que logres crear te permite hacer una de las siguientes:

  • Crear un nuevo aspecto temporal.
  • Descubrir un aspecto temporal ya existente o uno de otro personaje que desconocías anteriormente.
  • Aprovechar un aspecto ya existente.

Si vas a crear un nuevo aspecto o descubrir uno ya existente:

  • Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres pero tu oponente puede invocarlo gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo que otras personas podrían aprovechar (como Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; ponte de acuerdo con quien consigue la invocación gratuita y hazlo de la forma más coherente. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el impulso e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
  • Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o tus aliados podéis invocarlo una vez de gratuitamente. Escribe el aspecto en una tarjeta o en una nota adhesiva y colócalo sobre la mesa.
  • Si tienes un éxito crítico: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podrán invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; ¡un crítico te otorga una GRAN ventaja!

Si estás intentando aprovechar un aspecto que ya conoces:

  • Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Sigues pudiendo invocarlo en un futuro si lo deseas, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas o tienes éxito: Recibes una invocación gratuita del aspecto que tú o tus aliados podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una caja en la tarjeta del aspecto, y tacharlo cuando la utilices.
  • Si tienes un éxito crítico: Recibes dos invocaciones gratuitas del aspecto, que puedes dejar que un aliado la utilice, si lo deseas.

Acciones y resultados en 30 segundos

Crear una ventaja cuando creas o descubres aspectos:

Fallo: No creas ni descubres ningún aspecto, o lo haces, pero tu oponente recibe una invocación gratuita (y tú no).

Empate: Recibes un impulso si creas un nuevo aspecto, o se trata como un éxito si buscabas uno ya existente.

Éxito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocación gratuita de él.

Éxito crítico: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones gratuitas de él.

Crear una ventaja a partir de un aspecto que ya conocías:

Fallo: Ningún beneficio adicional.

Empate: Consigues una invocación gratuita del aspecto.

Éxito: Consigues una invocación gratuita del aspecto.

Éxito crítico: Consigues dos invocaciones gratuitas del aspecto.

Superar:

Fallo: Fallas, o bien tienes éxito a un gran costo.

Empate: Tienes éxito a un leve costo.

Éxito: Consigues tu objetivo.

Éxito crítico: Consigues tu objetivo y generas un impulso.

Atacar:

Fallo: Ningún efecto.

Empate: El ataque no daña al objetivo, pero ganas un impulso.

Éxito: El ataque acierta y causa daño.

Éxito crítico: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en 1 para conseguir un impulso.

Defender:

Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.

Empate: Miras la acción de tu oponente y ves qué pasa.

Éxito: Tu oponente no consigue lo que quiere.

Éxito crítico: Tu oponente no consigue lo que quiere y recibes un impulso.

Superar

La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta, como forzar una cerradura, zafarte de unas esposas, saltar por encima de un abismo o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto temporal inoportuno a menudo supone tener que utilizar la acción Superar; hablaremos más acerca de esto en el capítulo Aspectos y puntos de destino. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad para utilizar la acción Defender para detenerte.

  • Si fallas: Te encuentras ante una difícil decisión. Puedes simplemente fallar (la puerta sigue cerrada, el matón aún se interpone entre la salida y tú, o la nave enemiga sigue «A tu cola»), o bien puedes tener éxito, pero a un gran costo. Quizás se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño. El DJ te ayudará a pensar en un costo adecuado.
  • Si empatas: Consigues tu meta, pero a un leve costo. El DJ puede introducir una complicación, o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a solamente una de tus amistades), o algún otro giro. Consulta «El precio del éxito» en «Cómo dirigir» de Fate básico para más ideas.
  • Si tienes éxito: Consigues lo que intentabas hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón bloqueando la puerta, logras dejar atrás la nave alienígena que te perseguía.
  • Si tienes un éxito crítico: Igual que si tienes éxito (arriba), pero además ganas un impulso.

Atacar

Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente, como asestar un espadazo, disparar un fusil de rayos o gritar un insulto tremendo con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos sobre esto en «¡Ay! Daño, estrés y consecuencias», pero lo importante es que si alguien recibe un daño excesivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad para usar la acción Defender para detenerte.

  • Si fallas: Tu ataque no alcanza el objetivo. Tu objetivo detiene tu espada, el disparo falla, o bien el objetivo se ríe de tu insulto.
  • Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero ganas un impulso.
  • Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Ver «¡Ay! Daño, estrés y consecuencias».
  • Si tienes un éxito crítico: Aciertas y causas daño, pero además tienes la opción de reducir el daño causado en un punto a cambio de ganar un impulso.

Defender

Utiliza Defender cuando estés intentando evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones, como intentar parar un mandoble, seguir en pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente, esta acción se efectúa durante el turno de alguien más como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque, siempre que puedas explicar por qué puedes hacerlo. Normalmente está bien si la mayoría del grupo está de acuerdo con que es algo razonable, pero también puedes señalar un aspecto temporal relevante para justificarla. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado.

  • Si fallas: Recibes todo aquello que el éxito de tu oponente le proporcione.
  • Si empatas o tienes éxito: No sales demasiado mal parado; mira en la descripción de la acción de tu oponente para ver qué pasa.
  • Si tienes un éxito crítico: Tu oponente no consigue lo que quiere y además ganas un impulso.

Buscar ayuda

Cualquiera de tu equipo puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando te ayuda, renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada integrante que te ayude de este modo. Normalmente solo pueden ayudarte una o dos personas antes de comenzar a estorbarse entre sí; el DJ decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.

Elige tu estilo

Como mencionamos en el apartado «¿Quién quieres ser hoy?», hay seis estilos que describen cómo llevas a cabo tus acciones.

  • Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención al detalle y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como alinear bien un tiro a largo alcance, mantenerse bien alerta o desactivar el sistema de alarma de un banco.
  • Ingenioso: Una acción Ingeniosa requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.
  • Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.
  • Vigoroso: Una acción Vigorosa es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.
  • Rápido: Una acción Rápida supone moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba a los últimos 3 segundos.
  • Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.

Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga una bonificación de entre 0 y +3. Suma esta bonificación al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito.

Tu primera reacción probablemente sea elegir el estilo que otorgue más bonificación, ¿verdad? Pero no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que o tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte de forma Vigorosa a través de una sala oscura, escondiéndote de los guardias? No. Eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar Rápidamente una enorme roca para sacarla de camino antes de que llegue el carromato? Tampoco. Eso es ser Vigoroso. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones deberás emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.

Tira los dados y suma tu bonificador

Es hora de lanzar los dados. Toma la bonificación asociada con el estilo que has elegido y súmala al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, súmala también. Ese es tu resultado total. Compáralo con el número objetivo, que será la dificultad fijada o el total de tu oponente (normalmente el DJ).

Decide si quieres modificar la tirada

Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto se explica con mucho más detalle en el apartado «Aspectos y puntos de destino».

 

  Si te resulta más fácil entender todo lo anterior en boca de una persona experta, aquí tienes un vídeo donde Michel González te explica el sistema Fate en pocos minutos.

▲ LocJAM RPG - Can translate up to here (4798 words) ▲

Challenges, Contests, and Conflicts

We’ve talked about the four actions (create an advantage, overcome, attack, and defend) and the four outcomes (fail, tie, succeed, and succeed with style). But in what framework do those happen?

Usually, when you want to do something straightforward—swim across a raging river, hack someone’s cell phone—all you need to do is make one overcome action against a difficulty level that the GM sets. You look at your outcome and go from there.

But sometimes things are a little more complex.

Challenges

A challenge is a series of overcome and create an advantage actions that you use to resolve an especially complicated situation. Each overcome action deals with one task or part of the situation, and you take the individual results together to figure out how the situation resolves.

To set up a challenge, decide what individual tasks or goals make up the situation, and treat each one as a separate overcome roll.

Depending on the situation, one character may be required to make several rolls, or multiple characters may be able to participate. GMs, you aren’t obligated to announce all the stages in the challenge ahead of time—adjust the steps as the challenge unfolds to keep things exciting.

The PCs are the crew of a ship caught in a storm. They decide to press on and try to get to their destination despite the weather, and the GM suggests this sounds like a challenge. Steps in resolving this challenge could be calming panicky passengers, repairing damaged rigging, and keeping the ship on the right heading.

Contests

When two or more characters are competing against one another for the same goal, but not directly trying to hurt each other, you have a contest. Examples include a car chase, a public debate, or an archery tournament.

A contest proceeds in a series of exchanges. In an exchange, every participant takes one overcome action to determine how well they do in that leg of the contest. Compare your result to everyone else’s.

If you got the highest result, you win the exchange—you score a victory (which you can represent with a tally or check mark on scratch paper) and describe how you take the lead. If you succeed with style, you mark two victories.

If there’s a tie, no one gets a victory, and an unexpected twist occurs. This could mean several things, depending on the situation—the terrain or environment shifts somehow, the parameters of the contest change, or an unanticipated variable shows up and affects all the participants. The GM creates a new situation aspect reflecting this change and puts it into play.

The first participant to achieve three victories wins the contest.

Conflicts

Conflicts are used to resolve situations where characters are trying to harm one another. It could be physical harm (a sword fight, a wizard’s duel, a battle with laser blasters), but it could also be mental harm (a shouting match, a tough interrogation, a magical psychic assault).

Setting the Scene

Establish what’s going on, where everyone is, and what the environment is like. Who is the opposition? The GM should write a couple of situation aspects on sticky notes or index cards and place them on the table. Players can suggest situation aspects, too.

The GM also establishes zones, loosely defined areas that tell you where characters are. You determine zones based on the scene and the following guidelines:

Generally, you can interact with other characters in the same zone—or in nearby zones if you can justify acting at a distance (for example, if you have a ranged weapon or magic spell).

You can move one zone for free. An action is required to move if there’s an obstacle along the way, such as someone trying to stop you, or if you want to move two or more zones. It sometimes helps to sketch a quick map to illustrate zones.

Conflicts: the 30-second version

  1. Set the scene.
  2. Determine turn order.
  3. Start the first exchange.
  4. On your turn, take an action.
  5. On other people’s turns, defend against or respond to their actions as necessary.
  6. At the end of everyone’s turn, start a new exchange or end the conflict.

Thugs are attacking the characters in a house. The living room is one zone, the kitchen another, the front porch another, and the yard a fourth. Anyone in the same zone can easily throw punches at each other. From the living room, you can throw things at people in the kitchen or move into the kitchen as a free action, unless the doorway is blocked. To get from the living room to the front porch or yard requires an action.

Determine Turn Order

Your turn order in a conflict is based on your approaches. In a physical conflict, compare your Quick approach to the other participants’—the one with the fastest reflexes goes first. In a mental conflict, compare your Careful approach—attention to detail will warn you of danger. Whoever has the highest approach gets to go first, and then everyone else goes in descending order. Break ties in whatever manner makes sense, with the GM having the last word.

GMs, it’s simplest if you pick your most advantageous NPC to determine your place in the turn order, and let all your NPCs go at that time. But if you have a good reason to determine turn order individually for all your NPCs, go right ahead.

Exchanges

Next, each character takes a turn in order. On their turn, a character can take one of the four actions. Resolve the action to determine the outcome. The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

Ouch! Damage, Stress, and Consequences

When you’re hit by an attack, the severity of the hit is the difference between the attack roll and your defense roll; we measure that in shifts. For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2).

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

STRESS & CONSEQUENCES: THE 30-SECOND VERSION

  • Each character starts with three stress boxes.
  • Severity of hit (in shifts)
  • = Attack Roll – Defense Roll
  • When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3.
  • You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.
  • If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.
  • Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!
  • Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Examples: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Damage, Stress, and Consequences.

Examples: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

For example:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

For example:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

For example:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROACHES
Careful: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forceful: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROACHES
Careful: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3