De parranda por otros lares

El juego de rol

Black Cat #25, art by Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Lánzate a la aventura!

En pocos minutos podrás explorar la galaxia con tus personajes favoritos de ciencia ficción, enfrentarte a villanos con tu fiel grupo de babuinos parlantes o empezar un negocio como una bruja de ciudad especializada en pociones de amor. Quizá quieras probar rápido un juego de rol nuevo. O es tu primera vez, tienes curiosidad por el género, pero te preocupa invertir horas de tu tiempo. En cualquier caso, De parranda por otros lares puede ofrecerte algo especial.

De parranda por otros lares, o Parranda, es una adaptación del popular sistema Fate acelerado, con toda la flexibilidad y potencia de Fate en un formato más reducido. Dentro encontrarás la forma de crear rápido personajes divertidos y sistemas sencillos listos para adaptar cualquier historia que puedas soñar sobre la marcha. Con Parranda, la aventura comienza en cuestión de minutos.

3…, 2…, 1…, ¡ACCIÓN!

Diseñado por Alain Dellepiane para LocJAM con licencia Creative Commons Atribución 4.0 NoComercial Internacional. Esta obra se basa en el sistema Fate Core System y en Fate acelerado (que pueden encontrarse en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, escritos y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue, y licenciado para nuestro uso con Creative Commons Atribción 3.0 NoPortada (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Las imágenes usadas en esta obra proceden del Digital Comic Museum. Se cree que son de dominio público en Estados Unidos porque se han reproducido de un libro o documento cuyos derechos de autor se asegura que han vencido en Estados Unidos.

Sobre la traducción

Esta traducción ha sido posible gracias al esfuerzo de las Hormigas Guisante, un grupo formado por: Oscar López de Ahumada Peña, Liza Pluijter Izquierdo, Sandra Vidal y Tatiana Alejandra de Castro Pérez. También nos ha ayudado David Arredondo, quien es miembro del grupo pero no ha podido participar en la jam, y Natacha Naranjo Castaño, que nos ha recomendado Sublime Text. Por último, todo habría sido menos llevado sin la música de Miles Davis, Duke Ellington y Ella Fitzgerald.

Las Hormigas Guisante hemos decidido emplear un lenguaje muy coloquial en la traducción, escapar un poco del glosario "oficial" de conBarba/NSR explorando otras posibilidades y usar el lenguaje no binario en aras de la inclusividad de uno de los colectivos más olvidados dentro del movimiento LGTB: las personas no binarias. ¡Esperamos que todos disfrutéis de nuestro trabajo y que esta traducción os haga reflexionar sobre el género!

¡EMPECEMOS!

¿Recuerdas todos esos libros donde les magues adolescentes las pasan canutas al enfrentarse al Señor Oscuro? ¿Y esa película donde los enanos luchan para recuperar su hogar en la montaña de las garras de un dragón? ¿Y esa serie animada sobre caballeres místiques y su ejército de clones impartiendo justicia por la galaxia?

¿A que son geniales?

Esta es tu oportunidad de ponerte en la piel de les heroínes en historias como esas.

De parranda por otros lares es un juego de rol en el que te juntas con tus colegas y contáis historias llenas de peligro, emoción y aventura. Es posible que ya hayas jugado a juegos similares Dungeons & Dragons es uno muy popular), pero no te preocupes si nunca lo has hecho; este libro te orientará.

Esto es lo que necesitarás para jugar:

  • De tres a cinco personas. Une de vosotres será le directore de juego, el resto son les jugadores. Ya hablaremos de lo que significa esto más adelante.
  • Dados Fate, al menos cuatro, preferentemente cuatro por persona. Se trata de un tipo especial de dados de seis caras que están marcados en dos de ellas con el símbolo más  + , dos caras con el símbolo menos  -  y dos en blanco  0 . Puedes conseguir estos dados en muchas tiendas de juegos, a menudo con su nombre original: dados Fudge. Aquí los llamamos dados Fate, pero puedes denominarlos como quieras. Tanto Evil Hat como Nosolorol venden dados Fate en sus páginas web, pero los puedes conseguir sin problemas en casi cualquier tienda de juegos.
  • La baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Se trata de un mazo de cartas que imita la probabilidad de los dados Fate y está diseñada para usarse de la misma manera. Al igual que con los dados Fate, puedes conseguir la baraja en una tienda especializada en juegos.
  • Fichas de personaje, una para cada jugadore. Puedes descargarlas en www.evilhat.com en inglés y en www.nosolorol.com o www.sinergiaderol.com en español.
  • Tarjetas, pósits o un papel cualquiera para escribir.
  • Contadores para los puntos Fate. Pueden ser fichas de póker, cuentas, monedas o algo por el estilo. Reúne un buen puñado, como treinta o cuarenta.

Si no quieres usar los dados Fudge, no hace falta. Cualquier juego de dados de seis caras sirve. Si usas dados normales, considera 5―6 como  + , 1―2 como  -  y 3―4 como  0 .

Ahora hablemos de cómo utilizar De parranda por otros lares para contar historias en grupo.

CONTAR HISTORIAS EN GRUPO

Ya tienes tu grupo de colegas, dados, tarjetas y estás liste para jugar De parranda por otros lares (lo llamaremos Parranda a partir de ahora). ¡Es hora de contar historias!

¿QUÉ SIGNIFICA «CONTAR HISTORIAS»?

Parranda se resume en contar historias. Crearéis un grupo de personajes y los acompañaréis a través de sus aventuras imaginarias que iréis contando por turnos.

Imagina una película, un videojuego o una serie de televisión donde los personajes salen de aventuras (algo como La Leyenda de Korra, Star Wars, Los Vengadores, los videojuegos de Zelda, Doctor Who o El Señor de los Anillos. Ahora imagina una historia similar en la que, sentados a la mesa, tomáis decisiones por les personajes a medida que avanzan en la historia y esta cambia con las decisiones que tomáis.

A veces alguien decidirá intentar algo y no sabréis el resultado; ahí es cuando tiráis los dados para ver qué ocurre. Cuanto más alta sea la tirada, mayor es la probabilidad de conseguir un resultado favorable.

¿Y CÓMO SE HACE?

A ver, lo primero es establecer qué tipo de historia vais a contar. ¿Qué género os interesa? ¿Fantasía? ¿Ciencia ficción? ¿Aventuras en la actualidad? ¿Queréis jugar en el mundo de una serie de televisión, cómic o película que os encante o crearéis el vuestro? Si quieres más consejos geniales para diseñar el marco de vuestra partida, echa un vistazo a «Cómo crear una partida» Fate Básico, disponible gratis en inglés en www.evilhat.com.

Después debéis decidir quiénes serán les jugadores y quién será le directore de juego. Todas las personas en la mesa, excepto una, forman el grupo de les jugadores. Cada jugadore asume el papel de une de les personajes jugadores or PJ en la historia, poniéndose en su piel para tomar las decisiones que tomaría su personaje. La otra persona asume el papel de directore de juego o DJ. El papel de le DJ es ofrecer desafíos a les jugadores y representar a los personajes que no estén controlados por les jugadores (personajes no jugadores o PNJ).

Una vez decidáis quién será le DJ y cuál será el género y el marco de la historia, es hora de que les jugadores creen sus personajes, que está en el siguiente capítulo.

¿CONTAR HISTORIAS «COLABORATIVAS»? ¿QUÉ QUIERES DECIR?

Todes en la mesa, tanto le DJ como les jugadores, tienen la responsabilidad de contar la historia. Cuando tomas una decisión al interpretar tu personaje (o a une de los PNJ si eres le DJ), ten en cuenta dos cosas.

Primero, ponte en el lugar de tu personaje y piensa a fondo qué haría en este caso, aunque no sea la mejor idea. Si interpretas a un personaje que a veces toma malas decisiones, no temas hacerlo a posta como jugadore.

Segundo, y esto es lo importante, piensa en la historia que se cuenta. Piensa en qué decisión hará que la historia crezca y sea más interesante, emocionante o divertida. ¿Hay un curso de acción que haga que el personaje de otre jugadore tenga una oportunidad para destacar? Ten esta esa opción muy en cuenta.

Así es como se cuentan buenas historias entre todes, sin asustarse por el hecho de que tu personaje se equivoque, y tomando decisiones que hagan la historia más interesante para todes en la mesa, no solo para ti.

¿QUIÉN QUIERES SER?

Una vez hayáis decidido qué tipo de historia vais a contar, piensa quién es tu personaje, qué pinta tiene, en qué destaca y en qué cree.

¿CON QUÉ CLASE DE PERSONAJE PUEDO JUGAR?

Piensa en el tipo de escenario que habéis preparado y úsalo como guía. ¿Vais a jugar en una escuela de jóvenes magues? ¡Pues interpreta a une! ¿Sois pilotos espaciales a hostias contra un imperio maligno? ¡Ya tienes tu respuesta! Asegúrate de darle a tu PJ una razón para interactuar y cooperar con el resto de la pandilla.

¿CÓMO LO CREO?

Te toca escribir. Coge un lápiz y una ficha de personaje. Algunes prefieren tener un PDF editable en un ordenador, tableta o móvil. Todo vale, pero asegúrate de que puedas borrar y cambiar cosas.

LOS ASPECTOS EN POCAS PALABRAS

Un aspecto es una palabra, expresión o frase que describe algo muy importante sobre tu personaje. Puede ser un lema personal, una manía, la relación que tiene con otro personaje, un objeto importante, parte de su equipo o cualquier otro matiz que lo defina.

Los aspectos te permiten modificar la historia y adaptarla a las tendencias, habilidades y complicaciones de tu personaje. También puedes usarlo para establecer hechos sobre la ambientación, como que la magia existe, que tenéis un poderoso aliado o un enemigo peligroso o que hay una organización secreta actuando en las sombras..

Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), que incluyen un concepto principal y una complicación. Hablaremos largo y tendido sobre ellos en el apartado «Aspectos y puntos Fate». De momento, debería valerte para hacerte una idea.

Concepto principal

Antes de nada, decide cuál va a ser el concepto principal de tu personaje. Intenta definirle en una sola frase que reúna quién es, qué hace y cuál es su rollo. Cuando lo hagas, trata de centrarte en dos cosas: cómo este aspecto podría ayudarte y complicarte la existencia. Los mejores conceptos aúnan ambas.

Ejemplos: Capitana felina del Agitanubes, Clamasol del Desierto de Andral, Agente de campo en jefe del IDGEM.

Complicación

Después, decide qué es aquello que siempre te complica la vida. Podría ser una debilidad, un archienemigo o una obligación, lo que sea que te haga la vida un poquito más difícil.

Ejemplos: Los Asesinos del Acero me quieren muerto, Hechiza primero, pregunta después, Tengo que cuidar de mi hermanito.

Otro aspecto

Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo que sea superimportante o interesante sobre tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva una espada legendaria? ¿No se calla ni debajo del agua? ¿Está podrido de pasta?

Opcional: Uno o dos aspectos adicionales

Si quieres, puedes crear un par de aspectos más. Pueden describir su relación con otro personaje o con une PNJ o, como el tercer aspecto que creaste antes, puede ser algo con especial interés.

Si lo prefieres, puedes dejarlos en blanco y esperar a que empiece la partida para escribirlos.

Nombre y apariencia

Describe la pinta que tiene tu personaje y ponle nombre.

Startling Comics #51, art by Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREACIÓN DE PERSONAJES EN 30 SEGUNDOS.

  • Define su concepto principal y su complicación.
  • Escribe otro aspecto.
  • Ponle nombre y describe sus pintas.
  • Elige sus enfoques.
  • Dale tres puntos de recuperación.
  • Puedes escribir hasta dos aspectos más y una proeza o esperar y hacerlo durante la partida.

Enfoques

Elige tus enfoques.

ALos enfoques describen cómo haces las cosas. Todes usan los mismos seis enfoques::

  • Cauto
  • Astuto
  • Escandaloso
  • Vigoroso
  • Ágil
  • Taimado

A cada uno se le asigna un bonificador. Elige uno Bueno (+3), dos Adecuados (+2), dos En la media (+1) y uno Mediocre (+0). Podrás mejorarlos luego. Hablamos de ellos y de lo que significan en «Cómo hacer cosas: Resultados, enfoques y acciones».

Tus enfoques pueden decir mucho de quién eres. Te dejamos algunos ejemplos:

  • Le brute: Vigoroso +3, Cauto y Escandaloso +2, Taimado y Ágil +1, Astuto +0
  • La estrella del deporte: Ágil +3, Vigoroso y Escandaloso +2, Astuto y Cauto +1, Taimado +0
  • Le embaucadore: Astuto +3, Taimado y Escandaloso +2, Vigoroso y Ágil +1, Cauto +0
  • Le guardiane: Cauto +3, Vigoroso y Astuto +2, Taimado y Ágil +1 Escandaloso +0
  • Le ladrone: Taimado +3, Cauto y Ágil +2, Astuto y Escandaloso +1, Vigoroso +0
  • Le espadachine: Escandaloso +3, Ágil y Astuto +2, Vigoroso y Taimado +1, Cauto +0

LA ESCALA

En Parranda usamos una escala de adjetivos y números para puntuar los enfoques de los personajes, el resultado de una tirada, la dificultad de una acción, etc.

Aquí la tienes:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excelente
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Adecuado
+1 En la media
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Terrible

PROEZAS Y RECUPERACIÓN

Una proeza es una habilidad especial que cambia la manera en la que tu personaje usa un enfoque. La mayoría de las veces, las proezas conceden un bono (casi siempre +2) a un enfoque concreto cuando lo usas con una acción y circunstancias específicas. Hablaremos más sobre ellas en la sección «Proezas». Puedes empezar con una o ponerla cuando la partida ya haya empezado. Más tarde, cuando tu personaje mejore, podrás elegir más.

Tu recuperación es el número de puntos Fate con el que empiezas cada sesión, a no ser que terminases la última con más puntos Fate que tu recuperación, en cuyo caso te quedas con ese número. Normalmente empiezas con tres puntos e irás restando según te pongas proezas a partir de las tres primeras. Si, has oído bien, ¡las tres primeras son gratis! Según tu personaje mejore, tendrás más oportunidades para aumentar tus puntos de recuperación. Nunca puedes tener menos de uno.

¿CUÁNTAS PROEZAS PUEDO TENER?

Solemos recomendar que en Parranda empieces con una.

Pero, si esta es tu primera vez jugando Fate, quizás te resulte más fácil escoger tu primera proeza cuando hayas tenido la oportunidad de jugar por primera vez, para que te hagas una idea de cómo crearlas. Añádela sin más durante o después de tu primera sesión.

Si por el contrario eres un jugador experimentado, es posible que te adelantes y descubras que, tal y como ocurre con Fate Básico, tu personaje tiene tres proezas gratuitas antes de que empiecen a costarte puntos de recuperación. En ese caso, deja que el miembro más novato de tu mesa sea quien decida. Si le novate quiere empezar con una solo, les demás deberíais hacer lo mismo. Si todos sois veteranes y queréis empezar con personajes con más chicha, coged los tres y… p’alante.

CÓMO HACER COSAS: RESULTADOS, ENFOQUES Y ACCIONES

Es hora de que empieces a hacer cosas. Necesitas saltar de un coche en marcha a otro. O patearte la biblioteca en busca de un hechizo que necesitas como el comer. O distraer a ese guardia para infiltrarte en la fortaleza. ¿Y cómo sabemos qué pasa luego?

HACER UNA ACCIÓN EN 30 SEGUNDOS

  1. Describe lo que quieres que haga tu personaje. Mira si algo o alguien puede pararte.

  2. Decide qué acción estás realizando: superar, crear una ventaja, atacar o defender.

  3. Decide tu enfoque.

  4. Tira el dado y añade tu bono de enfoque.

  5. Decide si quieres modificar o no tu tirada con tus aspectos.

  6. Descifra el resultado.

Primero narras lo que tu personaje intenta hacer. Los aspectos de personaje dan una buena guía de lo que puedes hacer. Si tienes un aspecto que sugiere que puedes usar magia, lanza un hechizo. Si tu aspecto dice que eres une espadachine, saca la espada y a por ello. Estos detalles de la historia no tienen un impacto mecánico adicional. No consigues un bono por tu magia o tu espada, a no ser que decidas gastar un punto Fate para invocar un aspecto apropiado. ¡A menudo la capacidad de usar un aspecto para hacer que algo se pueda hacer en la historia es suficiente bono!

¿Cómo sabes si has tenido éxito? A menudo, simplemente lo consigues, porque la acción no es difícil y nadie está intentando pararte. Pero si fallar provoca un giro interesante de la historia o si puede pasar algo impredecible, necesitas lanzar los dados.

DADOS O CARTAS

Una parte de determinar tu resultado es generar un número aleatorio, que normalmente de una de estas dos formas: tirando cuatro dados Fate o sacando una carta de la baraja Fate.

Dados Fate: Los dados Fate (también conocidos como dados Fudge por el juego original para el que se diseñaron) son un modo de determinar resultados. Siempre tiras dados Fate en grupos de cuatro. Cada dado puede dar  + ,  0 , or  - como resultado y los sumas para averiguar el total de la tirada..

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Baraja Fate: La baraja Fate es un mazo de cartas que copia la distribución estadística de los dados Fate. Puedes usar las cartas en lugar de los dados, ambos funcionan genial.

Al escribir estas reglas se ha asumido que estás tirando dados Fate, pero usa lo que tu grupo prefiera. Cada vez que se diga que tires los dados puede cambiarse por sacar una carta de la baraja Fate..

RESULTADOS

Una vez tires los dados, suma tu bono de enfoque (hablaremos de eso en un momento) y cualquier otro bono de los aspectos o proezas. Compara el total con un número objetivo, que es o una dificultad fija o el resultado de la tirada de le DJ para une PNJ. Tomando esa comparación tu resultado es:

  • Fallo si el total es menor que el total de tu oponente.
  • Es un empate si tu total es igual al total de tu oponente.
  • Tienes éxito si tu total es mayor que el total de tu oponente.
  • Tienes un éxito con estilo si tu total supera en al menos tres al total de tu oponente.

Ahora que hemos visto los resultados, podemos hablar de las acciones y de cómo funcionan los resultados con las acciones.

Acciones

Ya has narrado lo que tu PJ está intentando hacer y has establecido que hay una probabilidad de que falles. A continuación, averigua qué acción describe mejor lo que estás intentando hacer. Hay cuatro acciones básicas que cubren todo lo que haces en el juego.

CREAR UNA VENTAJA

Crear una ventaja es cualquier cosa que haces para intentar ayudarte a ti misme o a une de tus colegas. Dedicar un momento a apuntar con cuidado tu pistola de protones, echarle varias horas investigando en la biblioteca del colegio o hacer tropezar al matón que está intentando robarte, todas cuentan cómo crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener la oportunidad de usar la acción de defenderse para pararte. La ventaja que creas te permite hacer una de estas tres cosas:

  • Crear un nuevo aspecto circunstancial.
  • Descubrir un aspecto circunstancial que ya exista o un aspecto de otro personaje que desconocías.
  • Aprovecharte de un aspecto existente.

Si estás creando un nuevo aspecto o descubriendo uno existente:

  • Si fallas: No creas o descubres el aspecto, o lo creas o descubres pero une oponente oponente puede invocar dicho aspecto gratis. La segunda opción funciona mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otre podría aprovecharse (como Terreno difícil). Puede que tengas que cambiar las palabras del aspecto para mostrar que beneficia al otro personaje en lugar de a ti, dale la vuelta como necesites para que tenga sentido con le jugadore que consigue la invocación gratuita. Aún puedes invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
  • Si empatas: Si estás creando un aspecto nuevo, consigues un impulso. Nómbralo e invócalo una vez gratis, después el impulso se pierde. Si estás intentando descubrir un aspecto existente, trata el empate como un éxito.
  • Si tienes éxito: creas o descubres el aspecto, y tú o une aliade podéis invocarlo gratis. Escribe el aspecto en una ficha o un pósit y ponlo en la mesa.
  • Si tienes éxito con estilo: Creas o descubres el aspecto y tú o une aliade puede invocarlo dos veces gratis. Normalmente no puedes invocar el mismo aspecto dos veces en una misma tirada, pero esta es una excepción. ¡Los éxitos con estilo te dan una ventaja muy gorda!

Si estás intentando utilizar un aspecto que ya conoces:

  • Si fallas: No consigues ningún beneficio del aspecto. Todavía puedes invocarlo en el futuro si quieres, gastando un punto Fate.
  • Si empatas o tienes éxito: Tienes una invocación gratis del aspecto para ti o une aliade que podéis usar más adelante. Puede que quieras dibujar un círculo o un cuadrado en la ficha del aspecto, y marcarlo cuando se use dicha invocación..
  • Si tienes éxito con estilo: consigues dos invocaciones gratuitas del aspecto, que puedes darle a une aliade si lo prefieres.

ACCIONES Y RESULTADOS EN 30 SEGUNDOS

Crear una ventaja al crear o descubrir aspectos:

Fallo: No se crea o descubre o lo haces pero tu oponente (no tú) tiene una invocación gratuita.

Empate: Consigue un impulso si estás creando uno nuevo o trátalo como un éxito si estás buscando uno que existe.

Éxito: Creas o descubres el aspecto. Consigues una invocación gratuita del mismo.

Éxito con estilo: Creas o descubres el aspecto. Consigues dos invocaciones gratuitas del mismo.

Crear una ventaja sobre un aspecto que ya conoces:

Fallo: No hay beneficio adicional.

Empate: Genera una invocación gratuita del aspecto.

Éxito: Genera una invocación gratuita del aspecto.

Éxito con estilo: Genera dos invocaciones gratuitas del aspecto.

Superar:

Fallo: Fallas o triunfas con un coste importante.

Empate: Triunfas con un coste menor.

Éxito: Consigues tu objetivo.

Éxito con estilo: Consigues tu objetivo y consigues un impulso.

Atacar:

Fallo: Sin efecto.

Empate: El Ataque no hace daño a objetivo, pero ganas un impulso.

Éxito: El ataque da y provoca daño.

Éxito con estilo: El ataque impacta y hace daño. Puede reducirse el daño un punto para ganar un impulso.

Defender:

Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu enemigo.

Empate: Mira la acción de tu oponente para ver qué pasa.

Éxito: Tu oponente no consigue lo que se proponía.

Éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que se proponía, y consigues una impulso.

SUPERAR

Usa la acción de superar cuando tienes que vencer algo que se interpone entre tú y un objetivo concreto: abrir una cerradura, librarse de unas esposas, atravesar de un salto un abismo, pilotar una nave espacial por un campo de asteroides. Hacer alguna acción para eliminar o cambiar un aspecto circunstancial inoportuno suele ser una acción de superar; trataremos más esto en «Aspectos y puntos Fate». El objetivo de tu acción puede tener la oportunidad de usar la acción defender para detenerte.

  • Si fallas: Tienes que tomar una decisión difícil. Puedes fallar sin más: la puerta aún sigue cerrada, el matón todavía se interpone entre tú y la salida, la nave espacial enemiga sigue aún En tu cola. O puedes tener éxito, pero a cambio de un coste grave: tal vez se caiga algo necesario que tenías, tal vez sufras algo de daño. Le DJ te va a ayudar a calcular un coste apropiado.
  • Si empatas: Consigues tu objetivo, pero con un coste menor. Le DJ podría introducir una complicación o presentarte una decisión difícil (puedes rescatar a une de tus amigues, pero no a le otre), o algún otro giro. Consulta «Tener éxito con un coste» en «Cómo dirigir» en Fate Básico para sacar más ideas.
  • Si tienes éxito: Consigues lo que intentabas hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón de la puerta, te las arreglas para perder a la nave espacial alienígena en tu cola.
  • Si tienes éxito con estilo: Como en el éxito (como arriba), pero también obtienes un impulso.

ATACAR

Usas atacar cuando intentas herir a alguien, ya sea física o mentalmente; blandiendo una espada, disparando un fusil bláster o gritando un insulto despiadado con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos de esto en «¡Ay! Daño, estrés y consecuencias», pero lo importante es: si alguien queda hecho unos zorros, sale de escena). El objetivo de tu ataque tiene la oportunidad de usar la acción de defender para detenerte.

  • Si fallas: Tu ataque no golpea. El objetivo para tu espada, tu disparo falla, tu objetivo se parte de tu insulto.
  • Si empatas: Tu ataque no golpea con la fuerza suficiente como para hacer daño, pero obtienes un impulso.
  • Si tienes éxito: Tu ataque golpea y haces daño. Mira en «¡Ay! Daño, estrés y consecuencias».
  • Si tienes éxito con estilo: Aciertas y haces daño, además tienes la opción de reducir el daño de tu golpe en uno y consigues un impulso.

DEFENDER

Usa defender cuando estés intentando evitar de forma activa que alguien realice cualquiera de las otras tres acciones: estás parando un espadazo, intentas seguir en pie, bloqueas una puerta y cosas por el estilo. Por lo general, esta acción se realiza en el turno de otra persona como reacción a su intento de atacar, superar o crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a algunas acciones que no sean de ataque o para defender un ataque hacia otra persona, si puedes explicar por qué puedes hacerlo. Por lo general, vale si la mayoría de las personas de la mesa están de acuerdo en que es razonable, pero también puedes señalar un aspecto circunstancial relevante para justificarlo. Cuando lo hagas, te conviertes en el objetivo de cualquier resultado malo.

  • Si fallas: Te vas a comer lo que consiga el oponente al tener éxito.
  • Si empatas o tienes éxito: Ni tan mal: mira la descripción de la acción de tu oponente para ver qué sucede.
  • Si tienes éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que quiere y además ganas un impulso.

RECIBIR AYUDA

Une aliade puede ayudarte a realizar tu acción. Cuando une aliade te ayuda, renuncia a su acción en el intercambio y describe cómo te está brindando la ayuda; obtienes un +1 a tu tirada por cada aliade que te ayude de esta manera. Por lo general, solo una o dos personas pueden ayudar así antes de que comiencen a entorpecerse entre sí; le DJ decide cuántas personas pueden ayudar a la vez.

ELIGE TU ENFOQUE

Como se dijo en «¿Quién quieres ser?», hay seis enfoques que describen cómo realizas tus acciones.

  • Cauto: Una acción es cauta cuando prestas mucha atención al detalle y te tomas tu tiempo para hacer bien el trabajo. Apuntar con la flecha un tiro a largo alcance. Una vigilancia larga y atenta. Desarmar la alarma de un banco.
  • Ingenioso: Una acción ingeniosa requiere que pienses rápido, soluciones problemas o tengas en cuenta variables complejas. Encontrar la debilidad en el estilo de un espadachín enemigo. Encontrar el punto débil en la muralla de una fortaleza. Arreglar un ordenador.
  • Escandaloso: Una acción escandalosa atrae la atención sobre ti; está llena de estilo y garbo. Dar un discurso inspirador a tu ejército. Avergonzar a tu oponente en un duelo. Crear un espectáculo de fuegos artificiales mágicos.
  • Vigoroso: Una acción vigorosa no es sutil, es fuerza bruta. Hacerle una llave a un oso. Mirar de mala manera a un matón. Conjurar un hechizo mágico grande y poderoso.
  • Ágil: Una acción ágil te pide que te muevas con rapidez y destreza. Esquivar una flecha. Dar el primer puñetazo. Desarmar una bomba cuando hace tictac: 3…, 2…, 1…
  • Taimado: Una acción taimada se realiza con énfasis en desviar la atención, el sigilo o el engaño. Parlotear hasta que evites que te arresten. Ser un carterista. Fintar en un combate de espadas.

Cada personaje tiene un valor en su enfoque con un bono entre +0 y +3. Suma el bono a tu tirada para determinar cómo de bien realiza tu PJ la acción que describiste.

Así que, tu primer instinto probablemente sea elegir la acción que te dé la mayor bonificación, ¿verdad? No funciona así. Debes elegir tu enfoque de acuerdo con la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Te arrastrarías con vigor a través de una habitación oscura, para esconderte de los guardias? No, eso es ser taimado. ¿Quitarías con agilidad esa gran piedra del camino de la vagoneta? No, eso es vigoroso. Las circunstancias limitan el enfoque que se puede usar, por lo que a veces debes optar por un enfoque que quizá no sea uno de tus puntos fuertes.

TIRA LOS DADOS Y SUMA TU BONO

Es hora de coger los dados y tirarlos. Coge el bono asociado con el enfoque que has elegido y súmalo al resultado de los dados. Si tienes una proeza que se aplique, súmala también. Ese es tu total. Compáralo con el de tu oponente (suele ser le DJ).

DECIDE SI QUIERES MODIFICAR LA TIRADA

Por último, decide si quieres modificar tu tirada invocando aspectos; hablaremos más sobre esto en «Aspectos y puntos Fate».

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DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

Hemos hablado de las cuatro acciones (crear una ventaja, superar, atacar y defender) y los cuatro resultados (fallo, empate, éxito y éxito con estilo). Pero ¿en qué contexto suceden?

Por lo general, cuando quieres hacer algo sencillo (nadar por un río embravecido, piratear el móvil de alguien), todo lo que necesitas hacer es superar una acción contra un nivel de dificultad establecido por le DJ. Miras tu resultado y partes de ahí.

Pero a veces todo es un poco más complicado.

DESAFÍOS

Un desafío es una serie de acciones de superar y crear una ventaja que usas para resolver una situación especialmente complicada. Cada acción de superar cubre una tarea o parte de la situación y coges el conjunto de resultados individuales para ver cómo se resuelve la situación.

Para plantear un desafío, decide qué tareas u objetivos individuales conforman la situación y trata cada uno como una tirada de superar aislada.

Dependiendo de la situación, es posible que se necesite que un personaje haga varias tiradas o que varios personajes puedan participar. DJ, no estáis obligades a contar todas las etapas del desafío antes; ajusta los pasos a medida que se desarrolle el desafío para que las cosas aún sean emocionantes.

Les PJ son la tripulación de una embarcación que está en mitad de una tormenta. Deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino a pesar del clima, y le DJ sugiere que esto pinta ser un desafío. Los pasos para resolver dicho desafío podrían ser calmar a los pasajeros asustados, reparar los aparejos dañados y mantener el barco en el rumbo correcto.

COMPETICIONES

Cuando dos o más personajes compiten entre sí por el mismo objetivo, pero no intentan herirse de forma directa, tienes una competición. Por ejemplo una persecución en coche, un debate público o un torneo de arquería.

Una competición se desarrolla en una serie de intercambios. En un intercambio, cada participante realiza una acción de superar para ver cómo de bien lo hace en ese punto de la competición. Compara tu resultado con el de les demás.

Si tienes el resultado más alto, ganas el intercambio: consigues una victoria (que puedes representar con un punto o una marca en un papel) y describe cómo pillas la delantera. Si tienes éxito con estilo, marcas dos victorias.

Si hay empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro inesperado. Esto podrían ser varias cosas, dependiendo de la situación: el terreno o el entorno cambia de alguna forma, los parámetros del concurso varían o aparece una variable imprevista que afecta a todes les participantes. Le DJ crea un nuevo aspecto de situación que refleja este cambio y lo pone en juego.

Le primere participante en lograr tres victorias gana la competición.

CONFLICTOS

Los conflictos se usan para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Podría ser daño físico (un combate de espadas, un duelo de magues, una batalla con fusiles bláser), pero también podría ser mental (una pelea a gritos, un interrogatorio duro, un asalto psíquico mágico).

PREPARAR LA ESCENA

Establece lo que pasa, dónde están todos y cómo es el entorno. ¿Quién es la oposición? Le DJ debe escribir un par de aspectos de situación en notas o fichas y ponerlos en la mesa. Les jugadores también pueden sugerir aspectos de situación.

Le DJ también pone las zonas, áreas libremente definidas que te dicen dónde están los personajes. Determinas las zonas según la escena y las siguientes pautas:

Por lo general, puedes interactuar con otros personajes en la misma zona, o en zonas cercanas si puedes justificar que se pueda actuar a distancia (por ejemplo, si tienes un arma a distancia o un conjuro mágico).

Puedes moverte una zona gratis. Se necesita una acción para moverse si hay un obstáculo en el camino, como alguien que intenta detenerte, o si deseas moverte dos o más zonas. Suele ser de ayuda esbozar un mapa rápido para mostrar las zonas.

CONFLICTOS EN 30 SEGUNDOS

  1. Plantear la escena.
  2. Determina el orden.
  3. Empezar el primer intercambio.
  4. En tu turno, haz una acción.
  5. En los turnos de otras personas, defiéndete o responde a sus acciones según sea necesario.
  6. Al final del turno de todes, comienza un nuevo intercambio o termina el conflicto.

Les matones están atacando a los personajes en una casa. El salón es una zona, la cocina otra, el porche delantero otra más y el patio una cuarta. Cualquiera en la misma zona puede enzarzarse a puñetazos con otre como si nada. Desde el salón puedes tirar cosas a la gente en la cocina o pasar a la cocina como una acción gratuita, a menos que la entrada esté bloqueada. Para ir del salón al porche o al patio delantero hace falta una acción.

DETERMINAR EL ORDEN

El orden de turnos en un conflicto depende de tus enfoques. En un conflicto físico, compara tu enfoque rápido con la de les otres participantes: le que tiene los reflejos más rápidos es le primere. En un conflicto mental, compara tu enfoque cauto: la atención a los detalles te avisará del peligro. Quien tenga la enfoque más alta es le primere y luego todes les demás lo hacen en orden descendente. Rompe los empates de cualquier manera que tenga sentido, le DJ tiene la última palabra.

DJ, es más sencillo si eliges a tu PNJ con más ventaja para determinar tu hueco en el orden y haces que todos tus PNJ vayan juntes en dicho hueco. Pero si tienes una buena razón para determinar el orden de forma individual para todes tus PNJ, adelante.

INTERCAMBIOS

Después, cada personaje recibe un orden de turno. En su turno, un personaje puede hacer una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando solo un bando aún tiene personajes en la lucha.

¡AY! DAÑO, ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

Cuando te golpea un ataque, la gravedad del golpe es la diferencia entre la tirada de ataque y tu tirada de defensa; lo medimos en aumentos. Por ejemplo, si tu oponente obtiene +5 en su ataque y tú un +3 en defensa, el ataque da un golpe de dos aumentos (5 – 3 = 2).

Entonces, pasa una de dos:

  • Sufres estrés y/o consecuencias, pero te quedas en el combate.
  • Te derrotan, lo que significa que quedas fuera de acción durante un tiempo.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS EN 30 SEGUNDOS

  • Cada personaje comienza con tres casillas de estrés.
  • Gravedad del golpe (en aumentos) = tirada de ataque − tirada de defensa
  • Cuando recibes un golpe, debes tener en cuenta cómo te hace daño ese golpe. Una forma de absorber el daño es recibir estrés; puedes marcar una casilla de estrés para tragarte parte de o todo un único golpe. Puedes absorber una cantidad de aumentos igual al número de la casilla que marques: uno para la casilla 1, dos para la casilla 2, tres para la casilla 3.
  • También puedes recibir una o más consecuencias para lidiar con el golpe, marcando uno o más huecos para consecuencias y escribiendo un nuevo aspecto para cada una. Consecuencia leve = 2 aumentos; moderado = 4 aumentos; grave = 6 aumentos.
  • Si no puedes (o no quieres) tragarte todo el golpe, te derrotan. Tu oponente decide lo que te sucede.
  • Rendirte antes de la tirada de tu oponente te permite controlar cómo sales de la escena. ¡También consigues uno o más puntos Fate por hacerlo!
  • El estrés y las consecuencias leves se van al final de la escena, siempre que tengas la oportunidad de darte un respiro. Otras consecuencias tardan más.

¿QUÉ ES EL ESTRÉS?

Si te golpean y no quieres que te derroten, puedes optar por recibir estrés.

El estrés representa el cansancio o la irritación, llevarte una herida superficial o algún otro estado que se va rápido.

Tu ficha de personaje tiene un contador de estrés, una fila de tres casillas. Cuando recibes un golpe y marcas una casilla de estrés, la casilla absorbe una cantidad de aumentos igual a su número: un aumento para la casilla 1, dos para la casilla 2 o tres para la 3.

Solo puedes marcar una casilla de estrés por cada golpe, pero puedes marcar una casilla de estrés y llevarte una o más consecuencias a la vez. ¡No puedes marcar una casilla de estrés que ya tenga una marca!

¿QUÉ SON LAS CONSECUENCIAS?

Las consecuencias son aspectos nuevos que recibes para reflejar que te han herido de gravedad de alguna manera. Tu ficha de personaje tiene tres huecos donde puedes escribir las consecuencias. Cada una está etiquetada con un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de aumentos del impacto que se traga la consecuencia. Puedes marcar tantas como quieras para encajar un solo golpe, pero solo si ese hueco aún estaba vacío. Si ya tienes una consecuencia moderada escrita, ¡no puedes ponerte otra hasta que hagas algo para que la primera se vaya!

Una de las principales desventajas de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar para fastidiarte. Cuanto más te pongas, más vulnerable eres. Y al igual que los aspectos de situación, el personaje que lo crea (en este caso, el personaje que te golpeó) gana una invocación gratuita sobre esa consecuencia. Puede dejar que une de sus aliades utilice la invocación gratuita.

Digamos que te golpean muy fuerte y recibes un golpe de cuatro aumentos. Marcas la casilla 2 en tu contador de estrés, lo que te deja con dos aumentos con los que lidiar. Si no puedes, te derrotan, por lo que es hora de comerse una consecuencia. Puedes optar por escribir un nuevo aspecto en el hueco de consecuencia de 2, por ejemplo Esguince de tobillo. ¡Ya te has encargado de esos dos últimos aumentos y puedes seguir luchando!

Si no puedes absorber todos los aumentos de un golpe, ya sea marcando una casilla de estrés, recibiendo consecuencias o ambas, te derrotan.

¿QUÉ PASA CUANDO ME DERROTAN?

Si te derrotan ya no puedes actuar en la escena. Quien lo consiga narra lo que te pasa. Debería ser coherente con la forma en la que te derrotaron, tal vez saliste corriendo de la habitación de pura vergüenza o quizá te dejaron inconsciente.

RENDIRSE

Si las cosas están chungas de narices, puedes rendirte (o conceder el combate), pero tienes que decirlo antes de que tu oponente tire los dados.

Esto es diferente a ser derrotado, porque tienes voz y voto en lo que te sucede. Tu oponente consigue una concesión importante de ti, comenta qué tiene sentido en tu situación, pero es mejor que ser derrotado y no tener vela en ese entierro.

Además, ganas un punto Fate por conceder y otro punto por cada consecuencia que recibiste en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir: «¡Ganaste este asalto, pero te atraparé la próxima vez!» y ganar un porrón de puntos Fate para respaldarlo.

REPONERSE: RECUPERARSE DEL ESTRÉS Y LAS CONSECUENCIAS

Al final de cada escena, borra todas tus casillas de estrés. La recuperación de una consecuencia es un poco más complicada; debes explicar cómo lo consigues, ya sea yendo a urgencias, dando un paseo para calmarte o cualquier otra cosa que tenga sentido según las consecuencias. También debes esperar un período de tiempo adecuado.

  • Consecuencia leve: elimínala al final de la escena, siempre que tengas la oportunidad de descansar.
  • Consecuencia moderada: elimínala al final de la siguiente sesión, siempre que tenga sentido dentro de la historia.
  • Consecuencia grave: elimínala al final de la aventura, siempre que tenga sentido dentro de la historia.

CAMBIAR EL NOMBRE DE LAS CONSECUENCIAS MODERADAS Y GRAVES

Las consecuencias moderadas y graves duran un tiempo. Por lo tanto, en algún momento es posible que quieras cambiar el nombre del aspecto para que se ajuste mejor a lo que está pasando en la historia. Por ejemplo, podría tener más sentido cambiar Pierna rota por Cojear con muletas después de recibir ayuda médica.

ASPECTOS Y PUNTOS FATE

Un aspecto es una palabra o frase que describe algo especial sobre una persona, lugar, cosa, situación o grupo. Casi todo lo que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona podría ser Le espadachine más grande del mar Nímbico. Una habitación puede estar Ardiendo después de tirar una lámpara de aceite. Después de un viaje en el tiempo con un dinosaurio es posible que estés Aterrorizado. Los aspectos te permiten cambiar la historia de manera que se adapte a las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje.

Puedes gastar puntos Fate (que puedes marcar con monedas, cuentas, fichas de póker u otro tipo de contadores), para desbloquear el poder de los aspectos y hacer que te ayuden. Los ganas al dejar que te fuercen un aspecto del personaje para complicar la situación o hacer su vida más chunga. Aseguraos de llevar un seguimiento de los puntos Fate que os quedan al final de la sesión; si tenéis más que tu recuperación, empiezas la siguiente sesión con los puntos Fate con los que terminaste esta sesión.

Conseguiste muchos puntos Fate durante la sesión y terminaste el día con cinco puntos. Tu recuperación es de 2, por lo que comenzarás con cinco puntos Fate la próxima vez que juegues. Pero otre jugadore termina la misma sesión con un solo punto Fate. Su recuperación es 3, por lo que comenzará la próxima sesión con tres puntos Fate, no solo el que le sobró.

¿QUÉ TIPO DE ASPECTOS EXISTEN?

Hay una variedad infinita de aspectos, pero no importa cómo se llamen, todos funcionan de la misma manera. La principal diferencia es cuánto tiempo se quedan antes de desaparecer.

Aspectos del personaje

Estos aspectos están en tu ficha de personaje, como tu concepto principal y tu complicación. Describen rasgos de personalidad, detalles importantes sobre su pasado, relaciones que tiene con otras personas, elementos o títulos importantes que posee, problemas con los que está lidiando o metas en las que trabaja, o la reputación y obligaciones que tiene. Estos aspectos solo cambian en circunstancias muy inusuales; la mayoría nunca lo hará.

Ejemplos: Capitán del navío Nimbus; A la fuga de los Caballeros del Círculo, Atención al detalle; Debo proteger a mi hermano

Aspectos circunstanciales

Estos aspectos describen el entorno donde sucede la acción. Esto incluye los aspectos que creas o descubres utilizando la acción crear una ventaja. Un aspecto circunstancial suele irse al final de la escena de la que formaba parte o cuando alguien hace alguna acción que lo cambia o lo elimina. Básicamente, solo se siguen mientras dure el elemento situacional que representan.

Ejemplos: En llamas; Luz solar brillante; Multitud enfurecida; Derribado

Para deshacerte de un aspecto circunstancial, puedes intentar una acción de superar para eliminarlo, siempre que puedas pensar en una forma en que tu personaje pueda lograrlo: arrojar un cubo de agua al Fuego abrasador Fuego abrasador, usar maniobras evasivas para perder al caza TIE que está En tu cola. Un oponente puede usar una acción defender para tratar de mantener el aspecto, si puede describir cómo lo hace.

Consecuencias

Estos aspectos representan lesiones u otros traumas duraderos que ocurren cuando te impacta un ataque. Se van de forma lenta, como se describe en «¡Ay! Daño, estrés y consecuencias»..

Ejemplos: Esguince de tobillo; Miedo a las arañas; Contusión; Baja autoestima que debilita

Impulsos

Un impulso es un aspecto temporal que se utiliza solo una vez (ver «¿Qué puedes hacer con los aspectos?», a continuación), luego se va. Los impulsos que no se usan desaparecen cuando termina la escena en la que fueron creados o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que obtienes en conflictos con otres.

Ejemplos: No lo pierdo de vista; Distraído; Pie inseguro; China en el zapato

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

¿QUÉ PUEDES HACER CON LOS ASPECTOS?

Hay tres cosas importantes que puedes hacer con los aspectos: invocarlos, forzarlos y utilizarlos para establecer hechos.

INVOCAR ASPECTOS

Invocas un aspecto para darte una bonificación o hacer las cosas un poco más difíciles para tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto que a) conozcas, siempre que b) expliques cómo lo utilizas a tu favor, incluidos aspectos de otros personajes o de la situación. Normalmente, invocar un aspecto te cuesta un punto Fate: da uno de tus puntos Fate a le DJ. Para invocar un aspecto, debes describir cómo ese aspecto te ayuda en tu situación actual.

  • Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis son Lentos, eso debería ayudarme.
  • Quiero darle un buen susto a esta persona. Oí que tiene Miedo a los ratones, así que soltaré un ratón en su habitación.
  • Ahora que el guardia está Distraído, debería poder pasar a hurtadillas junto a él.
  • Este hechizo debe ser realmente poderoso: soy un Archimago de la Orden Antigua, y los hechizos poderosos son mi sustento.

JcJ

El único momento en el que ese punto Fate podría no ir a le DJ es cuando estás en conflicto con otre jugadore Si es así, e invocas uno de los aspectos del personaje de ese jugadore para ayudarte contra elle, le darás el punto Fate en lugar de a le DJ una vez que termine la escena.

¿Qué te aporta invocar el aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:

  • Añadir un bono de +2 a tu total te cuesta un punto Fate.
  • Volver a tirar los dados. Esta opción es mejor si sacaste una tirada pésima (por ejemplo, un −3 o −4 en los dados). Esto cuesta un punto Fate.
  • Usar un aspecto de tu oponente a tu favor. Usas esta opción cuando tu oponente está intentando algo y crees que un aspecto existente se lo haría más difícil. Por ejemplo, un matón alienígena quiere sacar su pistola bláster, pero está Enterrado entre escombros gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y ahora el nivel de dificultad de tu oponente aumenta en +2.
  • Ayudar a une aliade con el aspecto. Usa esta opción cuando une colega necesite ayuda y creas que un aspecto existente podría facilitarle las cosas. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y tu colega añade un +2 a su tirada.

Importante: solo puedes invocar un aspecto determinado una vez por tirada de dados; no puedes gastar una pila de puntos Fate en un aspecto para sumar bonificadores a cascoporro. Sin embargo, puedes invocar diferentes aspectos en la misma tirada.

Si vas a invocar un aspecto para añadir una bonificación o volver a lanzar los dados, espera hasta haber tirado. ¡No tiene sentido gastar un punto Fate si no es necesario!

Invocaciones gratuitas: a veces puedes invocar un aspecto gratis, sin pagar un punto Fate. Si creas o descubres un aspecto a través de la acción de crear una ventaja , la primera invocación (para ti o une aliade) es gratis (si consigues un éxito con estilo, obtienes dos invocaciones por la cara). Si haces una consecuencia por un ataque, tú o une aliade podéis invocarlo una vez gratis. Un impulso es un tipo especial de aspecto que otorga una invocación gratis y luego se esfuma.

FORZAR ASPECTOS

Si estás en una situación en la que tener o estar cerca de cierto aspecto significa que la vida de tu personaje es más dramática o complicada, cualquiera puede forzar ese aspecto. Incluso puedes forzártelo solo, eso es un autoforzado. Los forzados son la forma más común de que les jugadores ganen más puntos Fate.

Hay dos tipos de forzados.

Forzados de decisión

Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que debe tomar tu personaje. Si tu personaje es La princesa de Alaria, por ejemplo, es posible que debas quedarte para liderar la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar seguro. O si tienes una Racha exagerada de desafío, tal vez no puedas evitar fanfarronear con el decano de disciplina cuando te interrogue.

Forzados de situación

Otras veces, un forzado refleja algo que está sucediendo y que te complica la vida. Si tienes una Suerte extraña, por supuesto, ese conjuro en el que estás trabajando en clase vuelve naranja accidentalmente el pelo del severo maestro de pociones. Si Le debes un favor a don Valdeon, entonces don Valdeon aparece y te exige que hagas algo por él justo cuando peor te venga.

En cualquier caso, cuando se fuerza un aspecto en tu contra, la persona que lo hace te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene cierto efecto: que tomarás una determinada decisión o que se producirá un suceso en particular. Puedes darle vueltas, proponiendo ajustes o cambios al forzado que te han sugerido. Después de un momento hay que decidir si acepta el forzado. Si estás de acuerdo, coges el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida u ocurre el suceso. Si no se acepta, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no tienes puntos Fate, ¡no puedes rechazar un forzado!

¿CUÁNTOS PUNTOS FATE CONSIGUE LE DJ?

Como DJ, no es necesario que registres los puntos Fate de cada PNJ, pero eso no significa que consigas un número ilimitado. Comienza cada escena con una reserva de un punto Fate por cada PJ que esté en la escena. Gasta puntos Fate de esta reserva para invocar aspectos (y consecuencias) contra los PJ. Cuando esté vacía, no puedes invocar aspectos en su contra.

¿Cómo puedes aumentar el tamaño de tu reserva? Cuando un jugador fuerza uno de los aspectos de un PNJ, pon el punto Fate a tu reserva. Si eso fuerza el final la escena, o cuando un PNJ se rinde, en su lugar, suma esos puntos Fate a tu reserva al comienzo de la siguiente escena.

Los puntos Fate que das por forzados NO provienen de esta reserva. Nunca tendrás que preocuparte por quedarte sin puntos Fate para recompensar los forzados.

SENTAR LAS BASES

Por último, los aspectos sirven para sentar las bases de la narrativa. No necesitas hacer nada; ni gastar puntos Fate, ni tirar los dados. Ya solo por tener el aspecto aspecto Piloto del Pato Colorado, ya has establecido que tu personaje es piloto de un avión con un nombre muy gracioso. El aspecto Enemigos mortales: Les Ninjas Ocre Testablece que en la ambientación hay una organización llamada Ninjas Ocre que van a por ti por algún motivo. Si coges el aspecto Bruja del Aquelarre Sombrío, no solo sientas las bases de un grupo de brujas llamado el Aquelarre Sombrío, sino que además existe la magia y puedes conjurarla.

Cuando establezcas hechos de la ambientación usando aspectos, te aseguras de que existe cooperación entre les jugadores. Si la mayoría de la mesa prefiere jugar un escenario sin magia, no deberías emperrarte en meterla a través de uno de tus aspectos. Asegúrate de que los hechos que sienten las bases hagan la partida divertida para todo el mundo.

CREAR UN BUEN ASPECTO

Cuando necesites pensar en un buen aspecto (sobre todo aspectos de personaje o circunstanciales), ten en cuenta dos cosas:

  • Cómo podría ayudarte cuando lo invoques.
  • Cómo podría perjudicarte cuando otra persona lo fuerce en tu contra.

Por ejemplo:

¡Te atraparé, von Stendahl!

  • Invócalo cuando te enfrentes a von Stendahl para mejorar tus posibilidades de éxito.
  • Ganas un punto Fate cuando la tirria que sientas contra von Stendahl te haga actuar con temeridad para atraparlo.

Nervios a flor de piel

  • Invócalo cuando ser extra cuidadoso y vigilante pueda serte de ayuda.
  • Ganas un punto Fate cuando tus nervios te hagan asustarte hasta de tu sombra y te distraigas preocupándote por cosas que no son reales.

Claramente tu complicación está ahí para hacerte la vida más difícil (y por lo tanto más interesante y llena de puntos Fate), así que no pasa nada si es un poco más simple, pero el resto de aspectos de personaje y circunstanciales deberían ser de doble filo.

PROEZAS

Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que cambian cómo funcionan los enfoques de tu personaje. Normalmente te conceden un bono en determinadas situaciones o te proporcionan otras habilidades o características. Una proeza también puede ser un chisme especializado, exótico o de gran calidad al que tu PJ tiene acceso y que le da ventaja sobre otros personajes.

No hay una lista definitiva de proezas a la que puedas acceder. Al igual que los aspectos, os toca crear las vuestras. Pero no sufras, tenemos dos plantillas para ayudarte a escribirlas y que no tengas que calentarte mucho la cabeza.

La primera clase de proeza te da un bono de +2 a un enfoque y situación concretos. Para ellas, usa esta plantilla:

Como soy/tengo [une crack en algo concreto, tengo un cachivache genial o soy tope de guay], consigo un +2 para [elige uno: atacar, defender, crear una ventaja, superar un obstáculo] de forma [elige un enfoque: cauta, ingeniosa, vigorosa, escandalosa, taimada] cuando [describe una circunstancia].

Por ejemplo:

  • Como tengo un Piquito de oro, consigo un +2 para crear una ventaja de forma taimada cuando hablo con alguien.
  • Como soy une Friki de los puzzles, consigo un +2 para superar un obstáculo de forma ingeniosa cuando tengo delante un puzzle, un acertijo o algo parecido.
  • Como soy une Duelista de fama mundial, consigo un +2 cuando ataco de forma escandalosa en un duelo de espadas.
  • Como tengo un Pedazo de escudo, consigo un +2 para defender con vigor cuando cuando uso mi escudo en combate cuerpo a cuerpo.

A veces, si la circunstancia es especialmente restrictiva, podrías usar tu proeza tanto para crear una ventaja como para superar.

El segundo tipo de proeza te permite sentar la base de algo en la ficción, hacer algo flipante o ignorar una regla por completo. Para ellas, usa esta plantilla:

Como soy/tengo [une crack en algo concreto, tengo un cachivache genial o soy tope de guay], una vez por sesión puedo [describe algo superguay que puedas hacer].

Por ejemplo:

  • Como tengo Un huevo de contactos, una vez por sesión puedo encontrar el aliado perfecto en el sitio adecuado.
  • Como soy El más rápido del Oeste, una vez por sesión puedo decidir ir primero en un conflicto físico.
  • Como soy El mismísimo Correcaminos, una vez por sesión puedo aparecer donde sea sin importar dónde esté siempre que pueda llegar corriendo.

Estas plantillas solo están para darte una idea de cómo escribir una proeza. No te sientas obligado a usarlas si tienes una idea mejor. Si quieres aprender más sobre las proezas, consulta «Habilidades y Proezas» en Fate Básico.

TU MEJOR VERSIÓN: EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES

La gente cambia. Tus habilidades mejoran con la práctica. Tus experiencias vitales definen tu personalidad. En De parranda por otros lares los personajes evolucionan, , lo que te permite cambiar aspectos, añadir o modificar proezas y mejorar tus bonos de enfoque. Esto se consigue cuando tu personaje alcanza un hito.

HITOS

Las historias de las series de televisión, cómics, películas y videojuegos normalmente se desarrollan episodio a episodio y temporada a temporada. Frodo necesitó tres librazos para llevar el anillo al monte del Destino, Aang derrotó al Señor del Fuego en tres temporadas... ¿Lo pillas? Parranda sirve para contar historias como esas. Puedes jugar varias sesiones con los mismos personajes y desarrollar una historia completa. Normalmente las llamamos campañas. Estas epopeyas se dividen en arcos o actos, como un capítulo de una serie de televisión o uno de los números de un cómic, donde se construyen y concluyen historias más cortas. ¡Con Parranda también puedes hacerlo!

Aquí las llamamos hitos, y pueden ser la conclusión de una historia corta o el final de una gran campaña. En Parranda hay tres tipos de hitos, y cada uno te permite desarrollar a tu personaje de manera distinta.

HITO MENOR

Un hito menor suele ocurrir tras una sola sesión o cuando se resuelve una parte de una historia. En vez de hacer más poderose a tu personaje, este hito le cambia como respuesta a lo que sea que haya pasado en la campaña, si es necesario. A veces no tendrá sentido usar un hito menor, pero ahí está por si lo necesitas.

Al alcanzar un hito menor, puedes elegir una y solo una de las siguientes opciones:

  • Intercambiar los bonos entre dos enfoques.
  • Cambiar uno de tus aspectos, siempre que no sea tu concepto principal.
  • Cambiar una de tus proezas por otra.
  • Elige una nueva proeza y réstale uno a tu recuperación si ya tienes tres.

Ah, y si tienes una consecuencia moderada y lleva ahí desde hace dos sesiones, quítala.

HITO SIGNIFICATIVO

Un hito significativo suele darse al final de un escenario o tras concluir uno de los eventos importantes de la trama. Si tienes dudas, concédele uno a tus jugadores cada dos o tres sesiones. En vez de centrarse en el cambio, los hitos significativos van sobre aprender cosas nuevas. Los problemas y desafíos a los que se ha enfrentado tu personaje ha hecho que aprenda nuevas habilidades.

Además de poder usar un hito menor, también ganas lo siguiente:

  • Si tienes una consecuencia grave que haya durado dos o más sesiones, quítatela.
  • Aumenta en uno el bono de uno de tus enfoques.

HITO TRASCENDENTE

Un hito trascendente solo se da cuando ocurre algo gordo en la campaña: el final de un arco, la derrota de une de les enemigues principales de la trama u otro evento que haga temblar el mundo entero.

Con estos hitos, ganas más poder. Las cosas que ayer eran obstáculos insalvables se han convertido en simples piedras en el camino para les personajes y la próxima vez que tengan que enfrentarse a un reto lo harán con mayor habilidad, mejor organizades y decidides a luchar.

Cuando les PJs alcanzan un hito trascendente, tienen los beneficios de un hito menor y un hito significativo. Además, puedes todo lo siguiente:

  • Añade +1 a tu puntuación de recuperación, que puedes usar inmediatamente para comprar una nueva proeza si así lo deseas.
  • Opcional: cambia el concepto principal de tu personaje.
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

AUMENTAR EL BONO DE UN ENFOQUE

Cuando aumentes el bono de uno de tus enfoques, debes recordar lo siguiente: nunca puede subir de Excelente (+5).

LA LABOR DE LE DJ

Le DJ tiene muchas responsabilidades, entre las que están plantearles conflictos a les PJ, controlar a les PNJ y ayudar a todo el mundo a aplicar el reglamento en la partida.

Hablemos de las labores de une DJ.

AYUDAR A CONSTRUIR LA CAMPAÑA

Una campaña una serie de partidas en las que jugáis con les mismes personajes y desarrolláis la historia según lo que haya sucedido en las sesiones anteriores. Todes les jugadores deberían colaborar con le DJ para planificar la campaña. Normalmente tendréis una conversación en la que todes decidiréis el tipo de héroes que queréis jugar, qué mundo queréis habitar y qué clase de malotes os harán la vida imposible. Discutid cómo de seria queréis que sea la ambientación y cuánto durará la partida.

  • Gente gato que disfruta de la vida pirata pilotando naves voladoras y huyendo de la Armada Real que siempre les va a la zaga.
  • Habitantes del desierto con habilidades mágicas que luchan por liberar su tierra de la tiranía del imperio de Acero que la ha invadido.
  • Estudiantes de un internado mágico que resuelven misterios y destapan los secretos de su antigua institución.

APRENDER A SER LE DJ

Ser DJ y montar partidas puede parecer intimidante al principio. Es una habilidad que requiere tiempo y nadie nace enseñade, así que no te preocupes. Mejorarás con el tiempo. Si quieres aprender más sobre el arte de dirigir partidas Fate, tienes toda una ristra de capítulos en Fate Básico que quizás quieras consultar: «Cómo dirigir», «Escenas, partidas y aventuras» y «La campaña de juego» te serán muy útiles. Fate Básico está disponible de forma gratuita en www.evilhat.com en inglés.

CONSTRUIR ESCENARIOS Y DIRIGIR SESIONES DE JUEGO

Un scenario es una aventura pequeñita que podría cerrarse en dos o tres episodios si fuese parte de una serie de televisión y que a veces puede ser una parte de algo mayor. Normalmente te llevará dos o tres sesiones de juego cerrar un escenario, asumiendo que cada una sea de tres o cuatro horas. Vale, pero ¿me quieres contar ya lo que es un escenario y cómo lo construyo?

ESCENARIOS

Un escenario necesita dos cosas: Une male malísime con un objetivo y una razón por la que les PJs no puedan ignorar sus acciones.

Male malísime con un objetivo: Ya sabes cómo hacerlo. Seguramente sea el enemigo final de la campaña o une de sus aliades.

Algo que les PJs no puedan ignorar: Ahora solo tienes que darle a les PJ una razón por la que enfrentarse a elle. Asegúrate de que el objetivo del male malísime suponga un peligro para les personajes, la gente que les importa o sus valores.

DIRIGIR SESIONES

Ahora que tu male malísime está haciendo algo que llamará la atención de les PJ, es hora de ponerles en marcha. A veces la mejor forma de conseguirlo, especialmente si es la primera sesión de una nueva historia, es meterles de lleno en la acción. Una vez les PJ sepan por qué debería importarles lo que está sucediendo, es hora de que te apartes y les dejes hacer.

Dicho esto, todavía tienes un montón de cosas de las que ocuparte como DJ:

  • Dirigir escenas: Una sesión está hecha de escenas. Tú decides dónde empiezan, quién está presente y qué está pasando. También es cosa tuya darte cuenta de cuándo se han resuelto todas las cosas interesantes y es el momento de cerrarla.
  • Manejar las reglas: Cuando aparezcan dudas sobre cómo aplicar las reglas, tienes la última palabra.
  • Poner la dificultad: Tú decides cómo de complicada debería ser cada tarea.
  • Interpretar a les PNJ: Cada jugadore interpreta a su propio personaje. El resto son tuyos, incluso los malotes.
  • Que el ritmo no pare: Si tus jugadores no saben qué hacer después, dales un empujoncito. Jamás dejes que se estanquen en un pantano de indecisión o porque no tengan la información suficiente. Introduce pistas, remueve el avispero.
  • Asegúrate de que todo el mundo tenga su oportunidad de molar: Tu objetivo no es vencer a les jugadores, si no ponerles desafíos. Asegúrate de que todes tengan una oportunidad para ser el centro de atención y llevarse los aplausos, desde la gran guerrera feroz hasta el astuto ladronzuelo.

PONER LOS NIVELES DE DIFICULTAD

Cuando otro personaje se enfrente a une PJ, el resultado de sus tiradas será la dificultad que deberá superar le jugadore en un conflicto, competición o desafío. Cuando no haya oposición directa, serás tú quien decida la dificultad de la tirada.

Las dificultades bajas funcionan genial si lo que quieres es darle a les PJ una oportunidad para fliparse y demostrarle al mundo lo guays que son. Cuando quieras ponerles en tensión, pero sin agobiarles, lo mejor es que acerque la dificultad a sus valores de enfoque. . Y cuando necesites hacer hincapié en lo complicadas o inusuales que son las circunstancias y que quizás sea el momento de pararse a reflexionar o buscar otra alternativa, usa dificultades altas.

LA REGLA DE ORO:

  • Si la tarea es facilita, ponle una dificultad Mediocre (0) o deja que le jugadore lo logre sin hacer una tirada..
  • Si se te ocurre al menos una razón por la que la tarea se complicaría, elige Adecuada (+2).
  • Si es extremadamente difícil, usa Genial (+4).
  • Si es una tarea casi imposible, pon una dificultad tan alta como creas adecuado. Tus PJ tendrán que gastar algunos puntos Fate y necesitarán toda la ayuda que puedan conseguir, pero ahí está la gracia.

REGLA OPCIONAL: DIFICULTADES EN FUNCIÓN DE LOS ENFOQUES

Algunas veces, ser cauto hace todo mucho más fácil; otras no hay tiempo para remilgos. Quizás le DJ quiera ajustar la dificultad uno o dos niveles por encima o por debajo dependiendo de si le PJ elige un enfoque adecuado o uno problemático. Complica un poco las cosas, pero para algunas mesas merece la pena.

LES MALES MALÍSIMES

Cuando crees une male malísime, puedes usar el mismo proceso de creación de los personajes, con sus enfoques, aspectos, estrés y consecuencias. Deberías usar este modo cuando quieras crear villanes recurrentes que les amarguen la existencia a les PJ. Pero tranqui, solo necesitarás un par en cada aventura.

Masillas: El otro tipo de male malísime son les masillas: matones y monstruos que, por no tener, no tienen ni nombre y cuya única misión en la vida es asegurarse de que les PJ no se duerman en los laureles. Están diseñados para espicharla con relativa rapidez, sobre todo si se enfrentan a PJ potentes. Así se crean:

  1. Haz una lista de lo que se le da bien. Tiene un +2 en todas las tiradas que tengan que ver con eso..
  2. Haz una lista de lo que se le da mal. Tiene un -2 en todas las tiradas que tengan que ver con eso.
  3. Para el resto tiene un 0 en las tiradas
  4. Dale a les masillas un par de aspectos que refuercen lo que se les da bien y lo que se les da mal o que representen una fortaleza o una debilidad. No pasa nada porque sean simples.
  5. Les masillas suelen tener entre cero y dos casillas en su marcador de estrés, dependiendo de lo dures que quieras que sean.
  6. Y no pueden recibir consecuencias. Si se quedan sin casillas de estrés (si es que tenían), caerán al siguiente golpe.

ABUSONE DE LA CASA DEL CÍCLOPE
Abusone de la casa del cíclope, Cobardica cuando está sole

Se le da bien (+2): Asustar a otres estudiantes, Escaquearse de las consecuencias de sus actos, Romper cosas

Se le da mal (-2): Planificar, Estudiar

Estrés: Ninguna (cae al primer varitazo)

ASESINE DEL ACERO
Asesine del Acero, La noche es nuestra

Se le da bien (+2): El sigilo, Las emboscadas

Se le da mal (-2): El sigilo, Las emboscadas

Estrés:

SHARKNADO
Soy un tiburón volador, Panza vulnerable

Se le da bien (+2): Volar y morder

Se le da mal (-2): Todo lo que no sea volar y morder

Estrés: ○○

Grupos de masillas: Si tienes un porrón de malotes a punto de liarse a hostias con los PJ, puedes facilitarte el trabajo tratándoles como uno o más grupos. En vez de tener que llevar la cuenta del estrés y la iniciativa de una docena de masillas, solo tendrás que preocuparte de tres grupos de cuatro malotes. Cada grupo actúa como une sole personaje y tiene la misma ficha que une masilla:

  1. Elige un par de cosas que se les den bien, por ejemplo, «atacar en grupo».
  2. Elige otro par de cosas en las que apesten.
  3. Ponles un aspecto.
  4. Dales una casilla de estrés por cada dos individuos en el grupo.

PANDA DE MASILLAS
Palos y barras de hierro

Se les da bien (+2): Atacar en grupo, Asustar inocentes

Se les da mal (-2): Pensar antes de actuar, que les superen en número

Estrés: ○○ (cuatro masillas)

En Fate Básico hay una manera de ocuparse de estas cosas, llamada esbirros (consulta el apartado «Creación de enemigos» del capítulo «Cómo dirigir» en Fate Básico). Úsala si la prefieres, pero ten en cuenta que este método podría generar masillas muy fuertes a no ser que comiences con enemigues extremadamente débiles. Si lo que quieres es plantarles un verdadero reto a tus PJ y hacer que se ganen el pan, este es un buen método para conseguirlo.

PERSONAJES DE EJEMPLO

Te dejamos cuatro personajes de ejemplo para que los uses tal cual o como inspiración para los tuyos.

RETH, DE LA RESISTENCIA ANDRALI

Reth tiene catorce años, la piel morena y el pelo oscuro recogido en gruesas rastas. Viste ropas ligeras y holgadas, sandalias y es un avezado artista marcial. Es el Clamasol más poderoso en generaciones y puede invocar el poder del fuego. Nacido en un pueblo del vasto Desierto de Andral, él y sus amigues decidieron enfrentarse al invasor imperio de Acero y han huido desde entonces.

Concepto principal: Clamasol del desierto de Andral
Complicación: Los Asesinos del Acero me quieren muerto
Otros aspectos: Mi Kung Fu es la leche; Estoy encoñado con Avasa; Puedo aprender de la experiencia de Serio
ENFOQUES
Cauto : Adecuado (+2)
Ingenioso : En la media (+1)
Escandaloso : Mediocre (+0)
Vigoroso : Bueno (+3)
Ágil : Adecuado (+2)
Taimado : En la media (+1)
PROEZAS
Postura del Sol Rebelde: Como he perfeccionado la Postura del Sol Rebelde, gano un +2 a defender con Vigor en combate cuerpo a cuerpo.
Puede elegir dos proezas más sin coste de puntos de recuperación
ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
RECUPERACIÓN : 3

Voltaire

Es la capitana del Agitacúmulos, un bajel volador que recorre un vasto mar de nubes. Es una mujer gato y su cuerpo es una mezcla de ambas especies. Viste con llamativos ropajes piratescos que incluyen un guardapolvos largo marrón, botas por las rodillas, un sombrero con pluma y un sable de cazoleta. Como es medio gata, tiene un ligero problema de narcolepsia

Concepto principal: Gatapitana del Agitacúmulos
Complicación: ¡Ay, qué sueño!
Otros aspectos: Oh, ¿eso? Eso es un señuelo; Martín es un tramposo de aúpa; Sánchez es el mejor primer oficial que un barco pudiera tener
ENFOQUES
Cauto : En la media (+1)
Ingenioso: En la media (+1)
Escandaloso : Bueno (+3)
Vigoroso : Mediocre (+0)
Ágil : Adecuado (+2)
Taimado : Adecuado (+2)
PROEZAS
Intrépida espadachina: Como soy una intrépida espadachina, gano un +2 cuando me bato en duelo de espadas de manera escandalosa contra un solo oponente.
Puede elegir dos proezas más sin coste de puntos de recuperación
ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
RECUPERACIÓN : 3

Abigail Zhao

Abigail es une estudiante de la Escuela de Magues y miembro de la Casa del Hipogrifo. Tiene la piel pálida y una larga melena negra surcada por un mechón rosa. Le gusta jugársela con su uniforme escolar y añadirle joyas, cinturones de tachuelas y diseños de colores a la camisa, pantalones y corbata reglamentarios. Es tremende con los encantamientos. Aunque le encanta darles su merecido a esos abusones de la Casa del Cíclope, suele actuar sin pensa.

Concepto principal: Especialista en encantamientos de la Casa del Hipogrifo
Complicación: Hechiza primero, pregunta después
Otros aspectos: Odio a esos capullos de la Casa del Cíclope; Sarah me cubre las espaldas; Dexter Fitzwilliam morderá el polvo
ENFOQUES
Cauto: Mediocre (+0)
Ingenioso: Adecuado (+2)
Escandaloso: En la media (+1)
Vigoroso : Adecuado (+2)
Ágil : En la media (+1)
Taimado : Bueno (+3)
PROEZAS
e favorite de les profesores: Como soy le favorite de les profesores, una vez por sesión puedo declarar que une profesore llega para ayudarme.
Puede elegir dos proezas más sin coste de puntos de recuperación
ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
RECUPERACIÓN : 3

DOCTORA BETHESDA FLUSHING

La Dra. Flushing es miembro del Instituto para el Desarrollo Gravitacional y Electromecánico (IDGEM) y una de las jefas de ingeniería y agentes de campo. El IDGEM suele estar en conflicto con otres agentes de varias organizaciones internacionales que pugnan por robarles su tecnología, dominar el mundo o una mezcla de ambas. Gustaf von Stendahl, líder de una misteriosa agencia de espionaje de afiliación desconocida, es su grano en el culo. La Dra. Flushing tiene el pelo de un rojo intenso y nunca sale de casa sin varios de sus cachibaches, entre ellos su helipack.

Concepto principal: Agente de campo en jefe del IDGEM
Complicación: ¡Te atraparé, von Stendahl!
Otros aspectos: Mis inventos siempre funcionan... Bueno, casi; Mis estudiantes avanzan, pero no como yo esperaba; Confío en el genio de la Dra. Alemieda
ENFOQUES
Cauto: Adecuado (+2)
Ingenioso: Bueno (+3)
Escandaloso: En la media (+1)
Vigoroso : Adecuado (+2)
Ágil : En la media (+1)
Taimado : Mediocre (+0)
PROEZAS

Helipack experimental: WCuando uso mi helipack, gano un bono de +2 a crear ventaja o superar obstáculos con agilidad si puedo volar y a la vez resultaría útil hacerlo.
Manitas: Como soy una manitas, puedo declarar una vez por sesión que tengo un chisme especialmente útil para eliminar un aspecto circunstancial.
Puede elegir una proeza más sin coste de puntos de recuperación

ESTRÉS ○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Grave (6):
RECUPERACIÓN : 3