DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS
Hemos hablado de las cuatro acciones (crear una ventaja, superar, atacar y defender) y los cuatro resultados (fallo, empate, éxito y éxito con estilo). Pero ¿en qué contexto suceden?
Por lo general, cuando quieres hacer algo sencillo (nadar por un río embravecido, piratear el móvil de alguien), todo lo que necesitas hacer es superar una acción contra un nivel de dificultad establecido por le DJ. Miras tu resultado y partes de ahí.
Pero a veces todo es un poco más complicado.
DESAFÍOS
Un desafío es una serie de acciones de superar y crear una ventaja que usas para resolver una situación especialmente complicada. Cada acción de superar cubre una tarea o parte de la situación y coges el conjunto de resultados individuales para ver cómo se resuelve la situación.
Para plantear un desafío, decide qué tareas u objetivos individuales conforman la situación y trata cada uno como una tirada de superar aislada.
Dependiendo de la situación, es posible que se necesite que un personaje haga varias tiradas o que varios personajes puedan participar. DJ, no estáis obligades a contar todas las etapas del desafío antes; ajusta los pasos a medida que se desarrolle el desafío para que las cosas aún sean emocionantes.
Les PJ son la tripulación de una embarcación que está en mitad de una tormenta. Deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino a pesar del clima, y le DJ sugiere que esto pinta ser un desafío. Los pasos para resolver dicho desafío podrían ser calmar a los pasajeros asustados, reparar los aparejos dañados y mantener el barco en el rumbo correcto.
COMPETICIONES
Cuando dos o más personajes compiten entre sí por el mismo objetivo, pero no intentan herirse de forma directa, tienes una competición. Por ejemplo una persecución en coche, un debate público o un torneo de arquería.
Una competición se desarrolla en una serie de intercambios. En un intercambio, cada participante realiza una acción de superar para ver cómo de bien lo hace en ese punto de la competición. Compara tu resultado con el de les demás.
Si tienes el resultado más alto, ganas el intercambio: consigues una victoria (que puedes representar con un punto o una marca en un papel) y describe cómo pillas la delantera. Si tienes éxito con estilo, marcas dos victorias.
Si hay empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro inesperado. Esto podrían ser varias cosas, dependiendo de la situación: el terreno o el entorno cambia de alguna forma, los parámetros del concurso varían o aparece una variable imprevista que afecta a todes les participantes. Le DJ crea un nuevo aspecto de situación que refleja este cambio y lo pone en juego.
Le primere participante en lograr tres victorias gana la competición.
CONFLICTOS
Los conflictos se usan para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Podría ser daño físico (un combate de espadas, un duelo de magues, una batalla con fusiles bláser), pero también podría ser mental (una pelea a gritos, un interrogatorio duro, un asalto psíquico mágico).
PREPARAR LA ESCENA
Establece lo que pasa, dónde están todos y cómo es el entorno. ¿Quién es la oposición? Le DJ debe escribir un par de aspectos de situación en notas o fichas y ponerlos en la mesa. Les jugadores también pueden sugerir aspectos de situación.
Le DJ también pone las zonas, áreas libremente definidas que te dicen dónde están los personajes. Determinas las zonas según la escena y las siguientes pautas:
Por lo general, puedes interactuar con otros personajes en la misma zona, o en zonas cercanas si puedes justificar que se pueda actuar a distancia (por ejemplo, si tienes un arma a distancia o un conjuro mágico).
Puedes moverte una zona gratis. Se necesita una acción para moverse si hay un obstáculo en el camino, como alguien que intenta detenerte, o si deseas moverte dos o más zonas. Suele ser de ayuda esbozar un mapa rápido para mostrar las zonas.
CONFLICTOS EN 30 SEGUNDOS
- Plantear la escena.
- Determina el orden.
- Empezar el primer intercambio.
- En tu turno, haz una acción.
- En los turnos de otras personas, defiéndete o responde a sus acciones según sea necesario.
- Al final del turno de todes, comienza un nuevo intercambio o termina el conflicto.
Les matones están atacando a los personajes en una casa. El salón es una zona, la cocina otra, el porche delantero otra más y el patio una cuarta. Cualquiera en la misma zona puede enzarzarse a puñetazos con otre como si nada. Desde el salón puedes tirar cosas a la gente en la cocina o pasar a la cocina como una acción gratuita, a menos que la entrada esté bloqueada. Para ir del salón al porche o al patio delantero hace falta una acción.
DETERMINAR EL ORDEN
El orden de turnos en un conflicto depende de tus enfoques. En un conflicto físico, compara tu enfoque rápido con la de les otres participantes: le que tiene los reflejos más rápidos es le primere. En un conflicto mental, compara tu enfoque cauto: la atención a los detalles te avisará del peligro. Quien tenga la enfoque más alta es le primere y luego todes les demás lo hacen en orden descendente. Rompe los empates de cualquier manera que tenga sentido, le DJ tiene la última palabra.
DJ, es más sencillo si eliges a tu PNJ con más ventaja para determinar tu hueco en el orden y haces que todos tus PNJ vayan juntes en dicho hueco. Pero si tienes una buena razón para determinar el orden de forma individual para todes tus PNJ, adelante.
INTERCAMBIOS
Después, cada personaje recibe un orden de turno. En su turno, un personaje puede hacer una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando solo un bando aún tiene personajes en la lucha.