Aventuras de otro mundo

Juego de rol

Black Cat #25, ilustración de Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Da un salto hacia la aventura!

En unos minutos, explorarás la galaxia con tus personajes favoritos de la ciencia ficción, lucharás contra villanos con tu confiable banda de inadaptados o, como la bruja moderna que eres, abrirás abrir tu propio negocio de pociones de amor Tal vez quieres probar un nuevo juego de rol que no requiera mucha preparación. O es la primera vez que juegas y sientes curiosidad por el género, pero te preocupa dedicarle muchas horas de tu tiempo. Sin importar el motivo, Aventuras de otro mundo tiene algo especial para ofrecerte.

Aventuras de otro mundo, o AdOM, es una adaptación de la edición Acelerada del famoso juego Fate que cuenta con la flexibilidad y la potencia de Fate en un formato más breve. Aprenderás a crear personajes rápidos y divertidos, y a utilizar sistemas sencillos para desarrollar cualquier historia que se te ocurra en el momento. Con AdOM, puedes lanzarte a la aventura en pocos minutos.

3… 2… 1… ¡ACCIÓN!

Diseño de Alain Dellepiane para LocJAM licenciado bajo Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. Esta obra está basada en el sistema de Fate Básico y Fate Acelerado (disponible en http://www.faterpg.com/), que son productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados y editados con autoría de Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue, y con licencia para nuestro uso de Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Las imágenes utilizadas en esta obra pertenecen a Digital Comic Museum.  Son de dominio público en los Estados Unidos porque son reproducciones de un libro o documento cuyos derechos de autor han vencido en los Estados Unidos.

¡Comencemos!

¿Recuerdas esos libros sobre magos adolescentes que luchan contra el Señor Oscuro? ¿Esa película sobre enanos que luchan para recuperar su hogar en una montaña ocupada por un dragón? ¿Ese programa animado de televisión sobre caballeros místicos y su ejército de clones que intentan salvar la galaxia?

¿No son increíbles?

Es tu oportunidad de ponerte en el lugar de los héroes de esas historias.

Aventuras de otro mundo es un juego de rol de mesa en el que te reúnes con tus amigos para crear historias repletas de peligro, emoción y aventura. Es posible que hayas participado en un juego similar, como Calabozos y Dragones, que es muy famoso. En caso de que este sea tu primer juego de rol, no te preocupes, este manual será tu guía.

Para jugar, se necesitan:

  • De tres a cinco personas. Uno será el maestro de juego y los demás los jugadores. Más adelante hablaremos sobre estos roles.
  • Al menos cuatro dados Fate™. Idealmente, cuatro por persona. Son dados especiales de seis caras. Dos caras tienen el símbolo  + , dos tienen el símbolo  -  y las dos restantes están en blanco,  0 . Puedes conseguirlos en muchas tiendas de juegos de mesa como "dados Fudge", su nombre original. Los llamamos dados Fate en este manual, pero puedes decirles como prefieras. Evil Hat pondrá en venta dados Fate en www.evilhat.com en el 2013.
  • Las cartas del destino son una alternativa válida para reemplazar los dados Fate. Es un mazo de cartas que simula la función de los dados Fate y puede utilizarse de la misma manera. Las cartas del destino estarán disponibles en Evil Hat en el 2013 o en el 2014.
  • Hojas de personaje, una por jugador. Se pueden descargar en el sitio www.evilhat.com.
  • Papel y lápiz para tomar nota.
  • Fichas para contar los puntos de destino. Pueden ser fichas de juegos de azar, mostacillas, monedas o algo similar. Aproximadamente unas 30 o 40 fichas serán suficientes.

Si no quieres usar dados Fudge, no es necesario. Puedes utilizar cualquier dado de seis caras. Si usas dados comunes, puedes interpretar 5 y 6 como  + , 1 y 2 como  - , 3 y 4 como  0 .

Ahora, hablemos sobre el uso que le podemos dar a Aventuras de otro mundo para contar historias juntos.

Cómo contar historias juntos

Dados y fichas, listos. Tú y tus amigos se reunieron y están preparados para jugar Aventuras de otro mundo (a partir de ahora, lo llamaremos AdOM). ¡Contemos algunas historias!

¿Qué queremos decir con "contar historias"?

AdOM se trata de contar historias. Tú y tus amigos crearán un grupo de personajes y seguirán sus fantásticas aventuras, que narrarán entre todos por turnos.

Piensa en una película, un videojuego o un programa de televisión que te guste en el que los personajes tengan aventuras, como La leyenda de Korra, Star Wars, Los vengadores, los juegos de Zelda, Doctor Who o El señor de los anillos. Ahora, imagina una historia similar en la que tú y tus amigos tomen decisiones por los personajes a medida que avanza la historia, que cambiará según esas decisiones.

Cuando alguien tome una decisión para probar algo y no se pueda saber qué consecuencias tendrá, se tirarán los dados para descubrir qué sucederá. Mientras más puntos obtengas, más probabilidades habrá de que las cosas sucedan como deseas.

¿Cómo empezamos?

Primero, deben decidir el tipo de historia que quieren contar. ¿Qué género les interesa? ¿La fantasía? ¿La ciencia ficción? ¿Las aventuras modernas? ¿Jugarán en el mundo de un programa de televisión, un cómic o una película que les gusta? ¿O crearán su propio universo? Para acceder a una guía sobre cómo diseñar la estructura de tu campaña, visita www.evilhat.com de forma gratuita y busca la sección Crear una campaña de Fate Básico.

Después, deberán decidir quiénes serán los jugadores y quién será el maestro de juego. Todos, excepto uno, serán llamados jugadores. Cada uno representará a un personaje jugador o PJ de la historia y se pondrá en su lugar para tomar las mismas decisiones que su personaje tomaría. La persona restante será el maestro de juego o MJ. El MJ crea desafíos para los personajes e interpreta a los personajes que los jugadores no controlan (personajes no jugadores o PNJ).

Una vez decididos el MJ, el género y la estructura de la historia, los jugadores deberán crear sus personajes. La creación de personajes se encuentra en el siguiente capítulo.

¿Contar una historia "juntos"? ¿Qué quiere decir?

Tanto el MJ como los jugadores tienen la responsabilidad de contar la historia. Cuando tomas una decisión por tu personaje (o alguno de los PNJ, si eres el MJ), debes tener en cuenta dos cosas.

Primero, ponte en el lugar de tu personaje y piensa cómo actuaría, incluso si no tiene las mejores ideas. Si tu personaje suele tomar malas decisiones, no temas hacerlo intencionalmente.

Segundo, y esto es muy importante, piensa en la historia que están contando. Determina qué decisión mejoraría la historia. ¿La más interesante?, ¿la más emocionante?, ¿o la más graciosa? ¿Alguna decisión permitiría que el personaje de otro jugador haga algo increíble? Recomendamos tener en cuenta esta opción.

Así es como se cuentan historias increíbles juntos, sin temer que tu personaje se equivoque y tomando decisiones que enriquezcan la historia para todos, no solo para ti.

¿Quién quieres ser?

Una vez que hayas decidido qué clase de historia quieres contar en tu campaña, debes decidir cómo es tu personaje. ¿Cómo luce?, ¿qué es lo que sabe hacer?, ¿en qué cree?

¿Qué tipo de personajes puedo crear?

Piensa en cómo está ambientado el juego y guíate en base a eso. ¿Transcurre en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Crea un joven hechicero! ¿Transcurre en el espacio, donde hay pilotos que luchan contra un imperio malvado? ¡Crea un piloto espacial! Debes asegurarte de que tu personaje tenga una razón para interactuar y cooperar con los personajes de los otros jugadores.

¿Cómo creo un personaje?

Este es el momento en el que tenemos que empezar a escribir varias cosas. Toma una hoja de personaje y un lápiz. Algunas personas prefieren usar formularios en PDF en su computadora o tableta. Cualquiera de las dos opciones está bien. Lo más importante es que puedas borrar y cambiar la información que escribas.

Atributos en pocas palabras

Un atributo puede ser una palabra, oración o frase que describa algo importante para la esencia de tu personaje. Puede ser un lema de vida, una particularidad personal, la descripción de una relación que tu personaje tenga con otro personaje, una posesión importante o un objeto de su inventario. Puede ser cualquier cosa que sea de vital importancia para tu personaje.

Los atributos te permiten cambiar la historia para enlazarla a las inclinaciones, habilidades o problemas de tu personaje. También se pueden utilizar para justificar algunas cosas de la realidad en la que transcurre el juego, como la existencia de la magia o la presencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.

Tu personaje tendrá un puñado de atributos (entre tres y cinco). Estos incluyen un ideal y un conflicto. Hay más información sobre los atributos en Atributos y puntos de destino, pero, por ahora, esta información es suficiente.

Ideales

Antes que nada, decide los ideales de tu personaje. El ideal debe ser una oración o frase que describa brevemente a tu personaje. Debe indicar quién es, a qué se dedica y cuál es su objetivo. Cuando estés pensando en tus ideales, debes tener en cuenta dos cosas: ¿Cómo puede ayudarte este atributo?, ¿cómo puede llegar a complicar la situación en la que te encuentras? Los buenos ideales son un arma de doble filo.

Por ejemplo: Capitán felino divisor de cirros, Llamador andrálico solar del desierto, Agente especial de la IGEMA

Conflicto

Luego, decide qué es lo que siempre genera un conflicto y te mete en problemas. Puede ser una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante. Cualquier cosa que te complique la vida.

Por ejemplo: Los asesinos de acero quieren matarme, Conjurar primero y hacer preguntas después, Debo cuidar a mi hermanito.

Otro atributo

Ahora desarrolla otro atributo. Piensa en algo importante o interesante sobre tu personaje. ¿Es el más fuerte del pueblo? ¿Porta una espada legendaria? ¿Habla demasiado? ¿Es muy adinerado?

Opcional: uno o dos atributos adicionales

Si quieres, puedes desarrollar uno o dos atributos más. Estos atributos podrían describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. O, quizás, al igual que el tercer atributo que desarrollaste anteriormente, podría describir algo interesante sobre tu personaje.

Si no los quieres desarrollar, puedes dejar estos dos atributos en blanco por el momento y completarlos más tarde, una vez que el juego haya comenzado.

Nombre y aspecto

Dale un nombre a tu personaje y describe su aspecto.

Startling Comics #51, ilustración de Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREACIÓN DE PERSONAJES EN 30 SEGUNDOS

  • Escribe dos atributos: un ideal y un conflicto.
  • Escribe otro atributo.
  • Dale un nombre a tu personaje y describe su aspecto.
  • Elige tus métodos.
  • Pon 3 puntos de destino en tu capacidad.
  • Si quieres, puedes escribir hasta dos aspectos más y seleccionar un truco. Si no, puedes hacerlo durante la partida.

Métodos

Elige tus métodos.

Los métodos describen la manera en la que realizas tus tareas. Todos disponen de los mismos seis métodos:

  • Cauteloso
  • Ingenioso
  • Ostentoso
  • Brusco
  • Veloz
  • Sigiloso

A cada método se le asigna una bonificación. Califica un método como Bueno (+3), dos como Favorable (+2), dos como Regular (+1) y uno como Mediocre (+0). Luego podrás mejorarlos. En la sección Cómo jugar: resultados, métodos y acciones hay más información sobre la función y el modo de uso de cada método.

Tus métodos pueden decir mucho de la clase de persona que eres. A continuación hay algunos ejemplos:

  • El Bruto: Brusco +3, Cauteloso +2, Ostentoso +2, Sigiloso +1, Veloz +1, Ingenioso +0
  • La Estrella: Veloz +3, Brusco +2, Ostentoso +2, Ingenioso +1, Cauteloso +1, Sigiloso +0
  • El Pícaro: Ingenioso +3, Sigiloso +2, Ostentoso +2, Brusco +1, Veloz +1, Cauteloso +0
  • El Protector: Cauteloso +3, Brusco +2, Ingenioso +2, Sigiloso +1, Veloz +1, Ostentoso +0
  • El Ladrón: Sigiloso +3, Cauteloso +2, Veloz +2, Ingenioso +1, Ostentoso +1, Brusco +0
  • El Espadachín: Ostentoso +3, Veloz +2, Ingenioso +2, Brusco +1, Sigiloso +1, Cauteloso +0

LA ESCALA

En AdOM, se usa una escala de adjetivos y números para calificar los métodos de cada personaje, el resultado de alguna tirada de dados y los rangos de dificultad para acciones simples, entre otras cosas.

Esta es la escala:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Magnífico
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Favorable
+1 Regular
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Espantoso

Trucos y Capacidad

Un truco es una característica especial de tu personaje que cambia el modo en el que funciona un método. Generalmente, los trucos le dan una bonificación (casi siempre de +2) a un método específico cuando se usa en ciertas circunstancias. Hay más información detallada sobre trucos en las sección Trucos. Elige un truco para empezar la partida o espera para elegirlo durante el juego. Luego, cuando tu personaje avance, podrás elegir más trucos.

Tu capacidad es el número de puntos de destino con el que empiezas cada sesión. Al comienzo de cada sesión, tu capacidad será, por defecto, de tres puntos. A menos que hayas terminado la sesión anterior con más puntos de destino sin usar que los que se obtienen al renovar la capacidad al comienzo de cada sesión. Al comienzo de la sesión, tendrás tres puntos. Estos puntos se gastarán de a uno cada vez que uses un truco. Esto quiere decir que tus primeros tres trucos son gratuitos. A medida que tu personaje avance, tendrás diferentes oportunidades para añadir más puntos a tu capacidad. Tu capacidad nunca puede ser menor a uno.

¿CUÁNTOS TRUCOS ELIJO?

Recomendamos comenzar con un truco.

Sin embargo, si esta es la primera vez que juegas un juego Fate, quizás te resulte más fácil elegir tu primer truco después de jugar por un rato. Esto te permitirá discernir mejor qué truco podría servirte más. Recuerda elegir tu truco durante o después de la primera sesión de juego.

Por otro lado, si ya tienes experiencia con juegos Fate, notarás que, al igual que en Fate Básico, tu personaje puede usar tres trucos gratuitos antes de necesitar renovar la capacidad de puntos de destino. El jugador con menos experiencia del grupo debería ser el punto de referencia. Si hay un jugador nuevo y solo se necesita un truco para empezar, todos deberían seleccionar uno solo. Si todos tienen experiencia y quieren empezar con personajes más poderosos, pueden elegir tres y comenzar la partida.

Cómo jugar: resultados, acciones y métodos

Es hora de poner manos a la obra. Tienes que saltar de un vagón en movimiento a otro. Tienes que inspeccionar la biblioteca para encontrar ese hechizo que tanto necesitas. Tienes que distraer al guardia para poder escabullirte en la fortaleza. ¿Cómo imaginas que sucede todo esto?

PASEMOS A LA ACCIÓN EN 30 SEGUNDOS

  1. Describe qué quieres que haga tu personaje. Fíjate si hay algo o alguien que pueda detenerlo.

  2. Decide qué acción llevarás a cabo. Puedes crear una ventaja, superar, atacar o defender.

  3. Decide el método que usarás.

  4. Tira los dados y suma la bonificación a tu método.

  5. Decide si modificarás tu tirada con atributos.

  6. Descubre el resultado.

En primer lugar, debes narrar qué está intentando hacer tu personaje. Los atributos de tu personaje te indican lo que realmente puedes hacer. Si tienes un atributo que implica que puedes hacer magia, lanza un hechizo. Si tu atributo te describe como un espadachín, desenvaina tu espada y ataca. Estos detalles de la historia no tienen un impacto mecánico. No obtienes una bonificación por usar magia o tu espada, a menos que elijas emplear un punto de destino para invocar un atributo determinado. A menudo, la posibilidad de utilizar un atributo para lograr algo importante en la historia es una bonificación suficiente.

¿Cómo sabrás si triunfaste? A menudo, triunfas porque la acción que realizas es fácil y nadie intenta detenerte. Pero si un fallo puede aportar un giro interesante a la historia o generar una situación impredecible, deberías tirar los dados y dejar que el destino decida.

Dados o cartas

Uno de los factores para determinar el resultado final es generar un número aleatorio. Esto que se puede hacer de dos maneras: utilizando cuatro dados Fate o el mazo de cartas.

Dados Fate: los dados Fate (también conocidos como dados Fudge, nombre que recibieron por el juego para el cual fueron diseñados) son una opción viable para determinar resultados. Los dados Fate siempre se tiran de a cuatro. Cada dado presenta los siguientes símbolos:  + ,  0 , y  - . Estos símbolos se suman para obtener el total de la tirada.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Mazo de cartas Fate: es un mazo de cartas que copia las propiedades estadísticas de los dados Fate. Puedes utilizarlo en lugar de los dados, cualquiera de las dos opciones es válida.

Las reglas se crearon con los dados Fate en mente, pero puedes utilizar la opción que tu grupo prefiera. Cada vez que tengas que tirar los dados, puedes optar por utilizar el mazo de cartas Fate.

Resultados

Una vez que tiras los dados, debes sumar la bonificación de método (pronto hablaremos de eso) y cualquier bonificación de trucos o atributos. Compara el total con el del oponente, que puede ser un número fijo o el resultado de la tirada que el MJ realiza para un PNJ. En base a esta comparación, el resultado será el siguiente:

  • Fallas si tu total es menor al total de tu oponente.
  • Empatas si tu total es igual al total de tu oponente.
  • Triunfas si tu total es mayor al total de tu oponente.
  • Triunfas con estilo si tu total es al menos tres puntos más alto que el de tu oponente.

Ahora que ya hablamos sobre los resultados, podemos hablar sobre las acciones y sobre cómo se relacionan con los resultados.

Acciones

Ya narraste lo que tu personaje intenta hacer y pusimos sobre la mesa que existe la posibilidad de que falles. Ahora, determina qué acción describe mejor lo que intentas hacer. Existen cuatro acciones básicas que abarcan todo lo que puedes hacer en el juego.

Crear una ventaja

Crear una ventaja incluye toda acción que realices para tu beneficio o el beneficio de alguien de tu equipo. Tomarte tu tiempo para apuntar cuidadosamente el desintegrador de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca o engañar al rufián que intenta robarte; todas estas opciones crean una ventaja. Tu oponente tiene la oportunidad de utilizar la acción de defensa para detenerte. Gracias a la ventaja, podrás actuar de una de estas tres maneras:

  • Crear un nueva atributo de situación.
  • Descubrir un atributo de situación o un atributo de otro personaje que desconocías.
  • Aprovechar un atributo existente.

Cuando creas un nuevo atributo o descubres uno existente:

  • Si fallas: No creas ni descubres el atributo. O lo creas o descubres, pero un oponente puede invocar este atributo sin costo. Es preferible la segunda opción si el atributo que creas o descubres es algo que otros jugadores pueden usar como ventaja (por ejemplo, terreno inestable). Quizás debas reformular el atributo para indicar que beneficia al otro personaje en lugar de a ti. Haz lo que mejor funcione para que la historia tenga sentido para el personaje que obtiene la invocación sin costo. Si quieres, puedes invocar el atributo, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas: si creas un nuevo atributo, obtienes un atributo temporario. Nómbrala e invócala otra vez sin costo. Luego de hacerlo, el atributo temporario se acaba. Si intentas descubrir un atributo existente, el empate cuenta como triunfo (ver más abajo).
  • Si triunfas: creas o descubres el atributo y tú o un aliado pueden invocarlo una vez sin costo. Anota el atributo en un papel y ponlo sobre la mesa.
  • Si triunfas con estilo: creas o descubres el atributo, y tú o un aliado pueden invocarlo dos veces sin costo. En general, no puedes invocar el mismo atributo dos veces en la misma tirada, pero esta es una excepción. ¡El triunfo con estilo te da una ventaja ENORME!

Cuando intentas tomar ventaja de un atributo que ya conoces:

  • Si fallas: no obtienes ningún beneficio adicional de ese atributo. Si quieres, aún puedes invocarlo en el futuro. Te costará un punto de destino.
  • Si empatas o triunfas: obtienes una invocación del atributo sin costo para que tú o un aliado lo utilicen más adelante. Quizás quieras dibujar un círculo o un cuadrado en el papel en el que anotaste el atributo y marcarlo cuando utilices la invocación.
  • Si triunfas con estilo: Obtienes dos invocaciones del atributo sin costo, y, si quieres, puedes dejar que un aliado lo utilice.

ACCIONES Y RESULTADOS EN 30 SEGUNDOS

Crear una ventaja cuando se crean o descubren atributos:

Fallo: no creas o descubres atributos, o lo haces, pero tu oponente obtiene una invocación sin costo en tu lugar.

Empate: obtienes un atributo temporario si creas un atributo, o puedes tomarlo como un triunfo si estás buscando un atributo existente.

Triunfo: creas o descubres atributos, y obtienes una invocación sin costo de dicho atributo.

Triunfo con estilo: creas o descubres atributos, y obtienes dos invocaciones sin costo de dicho atributo.

Crear una ventaja sobre un atributo que ya conoces:

Fallo: no obtienes beneficios adicionales.

Empate: obtienes una invocación sin costo de dicho atributo.

Triunfo: obtienes una invocación sin costo de dicho atributo.

Triunfo con estilo: obtienes dos invocaciones de dicho atributo.

Superar:

Fallo: falla, o triunfa sufriendo una gran pérdida.

Empate: triunfa a un costo menor.

Triunfo: logras tu objetivo.

Triunfo con estilo: logras tu objetivo y obtienes un atributo temporario.

Atacar:

Fallo: sin efecto.

Empate: el ataque no hace daño al objetivo, pero obtienes un atributo temporario.

Triunfo: el ataque da en el blanco e inflige daño.

Triunfo con estilo: el ataque da en el blanco e inflige daño. Puedes reducir un punto de daño y generar un atributo temporario.

Defender:

Fallo: sufres las consecuencias del triunfo de tu oponente.

Empate: espera la acción de tu oponente para ver qué sucede.

Triunfo: tu oponente no logra su objetivo.

Triunfo con estilo: tu oponente no logra su objetivo y tú obtienes un atributo temporario.

Superar

La acción de superar se utiliza cuando debes sortear un obstáculo que se interpone entre tu personaje y un objetivo específico (abrir una cerradura, liberarte de unas esposas, saltar un abismo, pilotear una nave espacial mientras esquivas asteroides). Una acción para eliminar o cambiar un atributo de situación se suele considerar una acción de superación. Te explicaremos más sobre esto en Atributos y Puntos de destino. Tu oponente tiene la oportunidad de utilizar la acción de defensa para detenerte.

  • Si fallas: se te presenta una elección difícil. Puedes simplemente fallar y la puerta seguirá cerrada, el rufián seguirá interponiéndose entre tu personaje y la salida, la nave espacial enemiga seguirá en Persecución. O puedes triunfar, pero a gran costo: quizás dejas caer un objeto de vital importancia que llevabas contigo o quizás sufres algún tipo de daño. Tu MJ te ayudará a encontrar un costo adecuado.
  • Si empatas: logras tu objetivo, pero a un menor costo. El MJ presenta un problema o una decisión difícil de tomar (por ejemplo, puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no a otro), o algún otro giro de trama. Puedes encontrar más ideas en la sección “Triunfar a un costo” en Comenzar a jugar del sistema Fate Core.
  • Si triunfas: logras tu objetivo. El candado se abre, esquivas al rufián que bloquea la salida, logras deshacerte de la nave alienígena que te persigue.
  • Si triunfas con estilo: logras tu objetivo y, además, obtienes un atributo temporario.

Atacar

Ataca cuando quieras lastimar a alguien física o mentalmente. Puede ser empuñando una espada, disparando un bláster o insultando al oponente con intención de dañarlo. (Hay más información al respecto en ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias, pero lo más importante es que si alguien está muy lastimado, queda inconsciente y deja de formar parte de la escena). El enemigo al que atacas tiene la posibilidad de usar una acción de defensa para detenerte.

  • Si fallas: El ataque no conecta con el enemigo. El enemigo desvia tu espada, el tiro no da en el blanco o tu oponente se ríe de tu insulto.
  • Si empatas: El ataque conecta con tu oponente pero no le inflige daño. Sin embargo, tú obtienes un atributo temporario.
  • Si triunfas: Tus ataques dañan a tu oponente. Mira ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
  • Si triunfas con estilo: Golpeas y dañas a tu oponente, y, además, tienes la posibilidad de deducir un punto del daño infligido y obtener un atributo temporario.

Defender

Defiende cuando intentes impedir que el enemigo realice cualquiera de las otras tres acciones. Puedes utilizar la defensa para desviar un espadazo, no perder el equilibrio o para obstruir una entrada, entre otras situaciones. Generalmente, esta acción se realiza en un turno ajeno para reaccionar al intento de ataque del oponente, superarlo o crear una ventaja. También puedes usar la defensa para oponerte a acciones que no son de ataque o para proteger a alguien más de un ataque, siempre y cuando puedas explicar el razonamiento detrás de la defensa. Esto se puede hacer siempre y cuando los otros jugadores estén de acuerdo con la lógica detrás del razonamiento. También puedes señalar cualquier circunstancia relevante del juego para justificar dicho razonamiento. Cuando defiendes, te conviertes en el blanco de cualquier consecuencia que pueda ocurrir:

  • Si fallas:El oponente triunfa y sufres cualquier consecuencia de su acción.
  • Si empatas o triunfas:No te va tan mal. Lee los detalles de la acción de tu oponente para saber qué pasará.
  • Si triunfas con estilo: Tu oponente no logra su cometido y tú obtienes un atributo temporario.

Conseguir ayuda

Un aliado te puede ayudar a realizar tu acción. Cuando recibes ayuda de un aliado, este renuncia a su acción y describe la manera en la que te ayudará. Sumas +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude. Normalmente, solo una o dos personas pueden ayudarte de esta manera sin obstaculizarse entre ellos. El MJ decide cuántas personas pueden ayudarte al mismo tiempo.

Elige tu método

Como mencionamos en ¿Quién quieres ser?, existen seis métodos para describir acciones.

  • Cauteloso: Acción en la que prestas mucha atención al detalle y te tomas el tiempo necesario para obtener un buen resultado. Apuntar un tiro con un arco de larga distancia. Hacer guardia con atención. Desarmar la alarma de un banco.
  • Ingenioso: Acción que requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas. Encontrar la debilidad en la técnica del espadachín enemigo. Encontrar el punto débil en el muro de un fuerte. Arreglar una computadora.
  • Ostentoso: Acción que llama la atención de todos a tu alrededor; es exuberante y tiene estilo. Dar un discurso para inspirar a tus tropas. Avergonzar a tu oponente en un duelo. Realizar un espectáculo de fuegos artificiales mágicos.
  • Brusco: Acción para nada sutil; es pura fuerza bruta. Luchar con un oso. Intimidar con la mirada a un rufián. Lanzar un hechizo mágico muy poderoso.
  • Veloz: Acción en la que debes moverte rápido y con destreza. Evadir una flecha. Dar el primer golpe. Desarmar una bomba mientras corre la cuenta regresiva (3... 2... 1...)
  • Sigiloso: Acción que se enfoca en la distracción, el sigilo o el engaño. Disuadir a un policía de arrestarte. Tomar algo de un bolsillo ajeno. Hacer un amague en un duelo de espada.

El método de cada personaje tiene una bonificación entre +0 y +3. Suma la bonificación a tu tirada de dados para determinar la manera en la que tu PJ realiza la acción que describiste.

Lo más probable es que tu primer instinto sea elegir la acción que tiene la mejor bonificación, ¿no? Pues, te equivocas. Debes elegir el método que utilizarás según la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga lógica. ¿Acaso te colarías en una habitación oscura de una manera ostentosa mientras te ocultas de los guardias? No, en ese caso, deberías ser sigiloso. ¿Utilizarías el sigilo para empujar una roca gigante y evitar un accidente? No, en ese caso, deberías ser brusco. Las situaciones limitan el método que puedes utilizar. Por eso, en algunas ocasiones, deberás elegir un método que no sea tu fuerte.

Tira los dados, suma tu bonificación

Llegó el momento de tirar los dados. Suma la bonificación del método que elegiste al resultado total de los dados. Si tienes un truco que puedas utilizar, también debes sumarlo. Este sería el resultado total. Compáralo con el resultado que obtuvo tu oponente (generalmente el MJ).

Decide si modificas la tirada

Por último, decide si deseas invocar atributos para alterar tu tirada de dados. Hablaremos más sobre los atributos en Atributos y puntos de destino.

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Challenges, Contests, and Conflicts

We’ve talked about the four actions (create an advantage, overcome, attack, and defend) and the four outcomes (fail, tie, succeed, and succeed with style). But in what framework do those happen?

Usually, when you want to do something straightforward—swim across a raging river, hack someone’s cell phone—all you need to do is make one overcome action against a difficulty level that the GM sets. You look at your outcome and go from there.

But sometimes things are a little more complex.

Challenges

A challenge is a series of overcome and create an advantage actions that you use to resolve an especially complicated situation. Each overcome action deals with one task or part of the situation, and you take the individual results together to figure out how the situation resolves.

To set up a challenge, decide what individual tasks or goals make up the situation, and treat each one as a separate overcome roll.

Depending on the situation, one character may be required to make several rolls, or multiple characters may be able to participate. GMs, you aren’t obligated to announce all the stages in the challenge ahead of time—adjust the steps as the challenge unfolds to keep things exciting.

The PCs are the crew of a ship caught in a storm. They decide to press on and try to get to their destination despite the weather, and the GM suggests this sounds like a challenge. Steps in resolving this challenge could be calming panicky passengers, repairing damaged rigging, and keeping the ship on the right heading.

Contests

When two or more characters are competing against one another for the same goal, but not directly trying to hurt each other, you have a contest. Examples include a car chase, a public debate, or an archery tournament.

A contest proceeds in a series of exchanges. In an exchange, every participant takes one overcome action to determine how well they do in that leg of the contest. Compare your result to everyone else’s.

If you got the highest result, you win the exchange—you score a victory (which you can represent with a tally or check mark on scratch paper) and describe how you take the lead. If you succeed with style, you mark two victories.

If there’s a tie, no one gets a victory, and an unexpected twist occurs. This could mean several things, depending on the situation—the terrain or environment shifts somehow, the parameters of the contest change, or an unanticipated variable shows up and affects all the participants. The GM creates a new situation aspect reflecting this change and puts it into play.

The first participant to achieve three victories wins the contest.

Conflicts

Conflicts are used to resolve situations where characters are trying to harm one another. It could be physical harm (a sword fight, a wizard’s duel, a battle with laser blasters), but it could also be mental harm (a shouting match, a tough interrogation, a magical psychic assault).

Setting the Scene

Establish what’s going on, where everyone is, and what the environment is like. Who is the opposition? The GM should write a couple of situation aspects on sticky notes or index cards and place them on the table. Players can suggest situation aspects, too.

The GM also establishes zones, loosely defined areas that tell you where characters are. You determine zones based on the scene and the following guidelines:

Generally, you can interact with other characters in the same zone—or in nearby zones if you can justify acting at a distance (for example, if you have a ranged weapon or magic spell).

You can move one zone for free. An action is required to move if there’s an obstacle along the way, such as someone trying to stop you, or if you want to move two or more zones. It sometimes helps to sketch a quick map to illustrate zones.

Conflicts: the 30-second version

  1. Set the scene.
  2. Determine turn order.
  3. Start the first exchange.
  4. On your turn, take an action.
  5. On other people’s turns, defend against or respond to their actions as necessary.
  6. At the end of everyone’s turn, start a new exchange or end the conflict.

Thugs are attacking the characters in a house. The living room is one zone, the kitchen another, the front porch another, and the yard a fourth. Anyone in the same zone can easily throw punches at each other. From the living room, you can throw things at people in the kitchen or move into the kitchen as a free action, unless the doorway is blocked. To get from the living room to the front porch or yard requires an action.

Determine Turn Order

Your turn order in a conflict is based on your approaches. In a physical conflict, compare your Quick approach to the other participants’—the one with the fastest reflexes goes first. In a mental conflict, compare your Careful approach—attention to detail will warn you of danger. Whoever has the highest approach gets to go first, and then everyone else goes in descending order. Break ties in whatever manner makes sense, with the GM having the last word.

GMs, it’s simplest if you pick your most advantageous NPC to determine your place in the turn order, and let all your NPCs go at that time. But if you have a good reason to determine turn order individually for all your NPCs, go right ahead.

Exchanges

Next, each character takes a turn in order. On their turn, a character can take one of the four actions. Resolve the action to determine the outcome. The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

Ouch! Damage, Stress, and Consequences

When you’re hit by an attack, the severity of the hit is the difference between the attack roll and your defense roll; we measure that in shifts. For instance, if your opponent gets +5 on their attack and you get a +3 on your defense, the attack deals a two shift hit (5 – 3 = 2).

Then, one of two things happens:

  • You suffer stress and/or consequences, but you stay in the fight.
  • You get taken out, which means you’re out of the action for a while.

STRESS & CONSEQUENCES: THE 30-SECOND VERSION

  • Each character starts with three stress boxes.
  • Severity of hit (in shifts)
  • = Attack Roll – Defense Roll
  • When you take a hit, you need to account for how that hit damages you. One way to absorb the damage is to take stress; you can check one stress box to handle some or all of a single hit. You can absorb a number of shifts equal to the number of the box you check: one for Box 1, two for Box 2, three for Box 3.
  • You may also take one or more consequences to deal with the hit, by marking off one or more consequence slots and writing a new aspect for each one. Mild consequence = 2 shifts; moderate = 4 shifts; severe = 6 shifts.
  • If you can’t (or decide not to) handle the entire hit, you’re taken out. Your opponent decides what happens to you.
  • Giving in before your opponent’s roll allows you to control how you exit the scene. You also get one or more fate points for doing this!
  • Stress and mild consequences vanish at the end of the scene, provided you get a chance to rest. Other consequences take longer.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Examples: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Daño, estrés y consecuencias.

Examples: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

Por ejemplo:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

Por ejemplo:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

Por ejemplo:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
MÉTODOS
Careful: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
MÉTODOS
Careful: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forceful: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
MÉTODOS
Careful: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
MÉTODOS
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3