Adventures from Another World

Juego de rol

<i>Gata Negra</i> n.º 25, arte de Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Lánzate a la aventura!

En apenas unos minutos, estarás explorando la galaxia con tus personajes favoritos de ciencia ficción, enfrentándote a villanos con tu fiel grupo de babuinos parlantes o montando un negocio en el rol de una bruja moderna que se especializa en pociones de amor. Tal vez quieras probar rápidamente un nuevo juego de rol. O tal vez eres principante y el género te despierta curiosidad, pero te preocupa invertir horas en el juego. Sea como sea, Adventures from Another World tiene algo especial para ti.

Adventures from Another World, o AAW, es una adaptación del popular Fate Acelerado, con toda la flexibilidad y el poder de Fate en un formato abreviado. Adentro descubrirás cómo crear personajes rápidos y divertidos y sistemas sencillos que estén preparados para cualquier historia que puedas soñar en el momento. Con AAW, la aventura comienza en solo unos minutos.

Luz... cámara... ¡ACCIÓN!

Diseñado por Alain Dellepiane para la LocJAM y bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional. Este trabajo está basado en Fate Básico y Fate Acelerado (que se encuentran en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, escritos y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue, y autorizados para nuestro uso bajo la licencia Creative Commons Atribución 3.0 No portada (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Las imágenes utilizadas en este trabajo provienen del Digital Comic Museum. Se considera que son de dominio público en los Estados Unidos porque se reprodujeron de un libro o documento sobre el que, según se afirmó, los derechos de autor expiraron en los Estados Unidos.

¡Comencemos!

¿Recuerdas esos libros donde los magos adolescentes se enfrentaban al malvado Señor Oscuro? ¿Esa película donde los enanos luchaban por recuperar su hogar en la montaña de las garras de un dragón? ¿Y esa serie animada de televisión sobre unos guerreros místicos y su ejército de clones, que combatían por toda la galaxia en defensa del bien?

¿No eran geniales?

Esta es tu oportunidad de ponerte en la piel de los héroes en historias parecidas a aquellas.

Adventures from Another World es un juego de rol de mesa en el que te reúnes con tus amigos para narrar historias llenas de peligro, emoción y aventuras. Tal vez hayas jugado algún juego similar a este antes —Calabozos y dragones es uno de los más populares—, pero no te preocupes si no es así; este manual te guiará.

Esto es lo que necesitarás para jugar:

  • De tres a cinco personas. Uno de ustedes será el director de juego, y el resto, los jugadores. Más tarde hablaremos de lo que implican esos roles.
  • Fate Dice™ (dados del destino); por lo menos cuatro y, preferentemente, cuatro por persona. Son una clase especial de dados de seis caras. Dos de ellas están marcadas con el símbolo "más"  + ; otras dos, con el símbolo "menos"  - , y las dos restantes están en blanco  0 . Puedes conseguir estos dados en muchas tiendas de juegos y pasatiempos, a menudo con su nombre original: dados Fudge. Los llamamos "dados del destino" en este manual, pero tú puedes llamarlos como quieras. Evil Hat tendrá dados del destino a la venta en www.evilhat.com más adelante en 2013.
  • El mazo del destino es una alternativa a los dados del destino. Es un mazo de cartas que imita las probabilidades del dado de destino y está diseñado para utilizarse de la misma manera que el dado. El mazo del destino estará disponible en el sitio de Evil Hat en 2013 o 2014.
  • Hojas de personaje; una por cada jugador. Se pueden descargar de www.evilhat.com.
  • Fichas, notas adhesivas o trozos de papel similares.
  • Piezas para los puntos de destino. Pueden ser fichas de póquer, cuentas, monedas o algo similar. Consigue una buena cantidad; unas 30 o 40 piezas.

Si no quieres usar el dado Fudge, no hace falta que lo hagas; cualquier conjunto de dados regulares de seis caras servirá. Si estás usando dados regulares, puedes leer el 5 y el 6 como  + , el 1 y el 2 como  - , y el 3 y el 4 como  0 .

A continuación, hablemos sobre cómo usar Adventures from Another World para narrar historias en conjunto.

Narrar historias en conjunto

Supongamos que reuniste a tus amigos, tus dados y tus fichas, y tienes todo listo para jugar Adventures from Another World (lo llamaremos AAW de ahora en adelante). ¡Es hora de narrar historias!

¿Qué significa lo de "narrar historias"?

AAW se centra en narrar historias. Creas un grupo de personajes y los sigues a lo largo de una aventura imaginaria en la que todos se turnan para narrar partes de ella.

Piensa en alguna película, videojuego o serie de televisión que hayas visto en las que los personajes salen en busca de aventuras; por ejemplo, La leyenda de Korra, La guerra de las galaxias, The Avengers, los juegos de Zelda, Doctor Who o El señor de los anillos. Ahora imagínate una historia similar, en la que tú y tus amigos alrededor de la mesa toman decisiones que afectan a los personajes a medida que avanzan en la historia, y la historia cambia con las decisiones que tomas.

A veces alguien toma una decisión para intentar algo, y tú no sabes con certeza cómo resultará; ahí es cuando tiras el dado para ver lo que pasa a continuación. Cuanto más alta sea la tirada, mayores serán las probabilidades de que todo salga como tú quieres.

Entonces, ¿cómo se juega?

Bueno, lo primero es decidir qué tipo de historia vas a narrar. ¿Qué género te interesa? ¿La fantasía? ¿La ciencia ficción? ¿La aventura moderna? ¿Jugarás en el mundo de una serie de televisión, un cómic o una película que amas, o crearás tu propio mundo? Si quieres ver algunos buenos consejos sobre cómo diseñar el marco de tu partida, consulta Game Creation in Fate Core (Creación de partidas en Fate Básico), que está disponible gratis en www.evilhat.com.

Ahora es el momento de decidir quiénes serán los jugadores y quién será el director de juego. Nos referiremos a todas las personas que están alrededor de la mesa, excepto a una de ellas, como jugadores. Cada jugador interpreta el rol de un personaje jugador o PJ en la historia, y se pone en la piel de ese personaje para tomar las decisiones que este tomaría. La persona que no juega se llama director de juego o DJ. La tarea del DJ es presentarles desafíos a los jugadores y representar a todos los personajes que no son controlados por los jugadores (los personajes no jugadores o PNJ).

Una vez que deciden quién será el DJ, y cuál será el género y el marco de la historia, llega el momento de que los jugadores creen sus personajes; de eso hablaremos en el próximo capítulo.

¿Narrar historias "en conjunto"? ¿Qué significa eso?

Todas las personas que están en la mesa, el DJ y los jugadores, son responsables de narrar la historia. Cuando tomas una decisión que afecta a tu personaje (o a uno de los PNJ, si eres el DJ), debes tener en cuenta dos cosas.

Primero, ponte en la piel de tu personaje y piensa muy bien lo que ese personaje haría, incluso si no es la mejor idea. Si estás interpretando a un personaje que a veces no tiene buen criterio, no tengas miedo de tomar una mala decisión a propósito.

Segundo, y esto es muy importante, piensa en la historia que se está narrando. Piensa en la decisión que haría que esa historia fuera aún mejor: más interesante, más emocionante, más divertida. ¿Habría alguna decisión que le diera al personaje de otro jugador la posibilidad de brillar? Si es así, considérala seriamente.

Es así como se narran historias en conjunto: sin temer que tu personaje cometa errores y tomando decisiones que hagan que la historia sea más interesante para todos los que están en la mesa, no solo para ti.

¿Quién quieres ser?

Una vez que hayas decidido qué tipo de historia narrarás en tu partida, debes decidir quién será tu personaje: cuál será su aspecto, en qué se destacará y cuáles serán sus creencias.

¿Qué tipo de personajes puedo interpretar?

Piensa en el marco que elegiste para jugar y conviértelo en tu guía principal. ¿Estás jugando en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Interpreta a un joven hechicero! ¿Estás jugando en un escenario de pilotos espaciales que luchan contra un imperio malvado? ¡Interpreta a un piloto espacial! Asegúrate de que tu personaje tenga algún motivo para interactuar y cooperar con los personajes que los otros jugadores están creando.

¿Cómo creo el personaje?

Llegó el momento de escribir. Toma un lápiz y una hoja de personaje. Algunas personas prefieren usar formularios rellenables en PDF en una computadora portátil o en una tablet. Lo que prefieras estará bien; solo debes asegurarte de tener la opción de borrar y modificar.

Resumen de los aspectos

Un aspecto es una palabra, frase u oración que describe algo que es central para tu personaje. Puede ser un lema que el personaje aplica a su vida, una particularidad de su personalidad, una descripción de la relación que tiene con otro personaje, un avance importante o una pieza de equipamiento que posee, o cualquier otra característica de tu personaje que sea fundamental.

Los aspectos permiten introducir cambios en la historia acordes con las tendencias, habilidades o dificultades de tu personaje. También puedes usarlos para establecer circunstancias sobre el escenario, tales como la presencia de magia, o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.

Tu personaje tendrá un conjunto de aspectos (entre tres y cinco), que incluyen un concepto principal y una complicación. Discutiremos los aspectos en detalle en Aspectos y puntos de destino, pero, por ahora, esto debería ayudarte a entender la idea.

Concepto principal

Primero, decide el concepto principal de tu personaje. Es una frase u oración simple que resume muy bien a tu personaje y describe quién eres, qué haces, cuál es tu "asunto". Cuando pienses en tu concepto principal, piensa en dos cuestiones: cómo podría ayudarte este aspecto y cómo podría complicarte la vida. Los aspectos con un buen concepto principal logran ambas cosas.

Ejemplos: Capitana Felina de Picotijera Nebular; Invocasol del Desierto de Andral, agente de campo principal de IGEMA

Complicación

A continuación, decide qué será lo que siempre te genere complicaciones. Podría ser una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante; cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: Los asesinos de acero me quieren muerto; Lanza ahora, pregunta después; Debo cuidar a mi hermanito.

Otro aspecto

Ahora crea otro aspecto. Piensa en algo que sea muy importante o interesante acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su ciudad natal? ¿Lleva una espada poderosa de fama histórica? ¿Habla demasiado? ¿Está podrido de dinero?

Opcional: uno o dos aspectos adicionales

Si quieres, puedes crear uno o dos aspectos más. Estos aspectos podrían describir la relación de tu personaje con otros personajes jugadores o con un PNJ. O, como el tercer aspecto que creaste antes, podría describir algo particularmente interesante sobre tu personaje.

Si lo prefieres, puedes dejar uno de estos aspectos o ambos en blanco por ahora y completarlos más adelante, después de que haya comenzado la partida.

Nombre y apariencia

Describe la apariencia de tu personaje y asígnale un nombre.

<i>Startling Comics</i> n.º 51,<i><i> </i></i>arte de Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

CREACIÓN DE PERSONAJES: LA VERSIÓN DE 30 SEGUNDOS

  • Escribe dos aspectos: un concepto principal y una complicación.
  • Escribe otro aspecto.
  • Asígnale un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
  • Elige tus estilos.
  • Establece tu recuperación en 3.
  • Puedes escribir hasta dos aspectos más y elegir una proeza si quieres, o puedes hacer todo eso durante la partida.

Estilos

Elige tus estilos.

Los estilos describen la manera en la que cumples las tareas. Todos tienen los mismos seis estilos:

  • Cuidadoso
  • Inteligente
  • Llamativo
  • Contundente
  • Veloz
  • Furtivo

Cada estilo tiene un nivel que otorga una bonificación. Elige uno que sea favorable (+3), dos aceptables (+2), dos comunes (+1) y uno mediocre (+0). Podrás mejorarlos más adelante. Hablaremos sobre lo que significa cada estilo y cómo usarlos en Cómo hacer cosas: Resultados, acciones y estilos.

Tus estilos dicen mucho sobre quién eres. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • Bestia: Contundente +3, cuidadoso y llamativo +2, furtivo y veloz +1, inteligente +0
  • Estrella: Veloz +3, contundente y llamativo +2, inteligente y cuidadoso +1, furtivo +0
  • Embustero: Inteligente +3, furtivo y llamativo +2, contundente y veloz +1, cuidadoso +0
  • Guardián: Cuidadoso +3, contundente e inteligente +2, furtivo y veloz +1, llamativo +0
  • Ladrona: Furtivo +3, cuidadoso y veloz +2, inteligente y llamativo +1, contundente +0
  • Espadachina: Llamativo +3, veloz e inteligente +2, contundente y furtivo +1, cuidadoso +0

LA ESCALERA

En AAW, usamos una escalera de adjetivos y números para determinar el nivel de un estilo, el resultado de una tirada, los niveles de dificultad para verificaciones simples, etc.

Esta es la escalera:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Estupendo
+4 Excelente
+3 Favorable
+2 Aceptable
+1 Común
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Pésimo

Proezas y recuperación

Una proeza es un atributo especial que cambia la manera en que un estilo funciona para tu personaje. En general, las proezas te dan una bonificación (casi siempre +2) para determinado estilo cuando se usa con una acción en particular y en circunstancias específicas. Hablaremos más sobre esto en Proezas. Puedes elegir una proeza inicial, o esperar y agregar una durante la partida. Más adelante, cuando tu personaje avance, podrás elegir más.

Tu recuperación es la cantidad de puntos de destino con la que empiezas en cada sesión de la partida; a menos que hayas terminado la sesión anterior con una cantidad de puntos de destino sin gastar mayor que tu recuperación, en cuyo caso comenzarás con la cantidad que te quedaba la última vez. Por defecto, comienzas con una recuperación de tres, y disminuye un punto por cada proeza que tengas después de las primeras tres. Es decir, ¡tus primeras tres proezas son gratis! A medida que tu personaje avance obtendrás oportunidades para agregar a tu recuperación. Tu recuperación nunca puede caer por debajo de uno.

¿CUÁNTAS PROEZAS?

Por defecto, AAW sugiere elegir una proeza para empezar.

Sin embargo, si esta es la primera vez que juegas Fate, puede que te resulte más fácil elegir tu primera proeza después de haber podido jugar un poco, para así tener una idea de cuál sería una buena proeza. Simplemente agrega tu proeza durante o tras tu primera partida.

Por otro lado, si tienes experiencia jugando al Fate podrías adelantarte y descubrir que al igual que en Fate Core, tu personaje tiene habilitadas tres proezas antes de que te empiece a costar la recuperación. En ese caso, deja que la persona con menos experiencia de tu grupo sea tu guía. Si alguien juega por primera vez y solamente se necesita una proeza para empezar, eso es lo que cada quien debería hacer. Si todo el grupo tiene experiencia y quieres empezar con personajes más fuertes, simplemente utiliza las tres proezas y adelante.

Cómo hacer cosas: Resultados, acciones y estilos

Ahora es momento de empezar a hacer algo. Necesitas saltar desde un auto en movimiento hacia otro. Necesitas buscar por toda la librería ese hechizo que realmente precisas. Necesitas distraer al guardia para infiltrarte en la fortaleza. ¿Cómo decidir qué sucede?

TOMAR ACCIÓN LA VERSIÓN DE 30 SEGUNDOS

  1. Describe qué quieres que haga tu personaje. Fíjate si alguien o algo puede detenerte.

  2. Decide qué acción vas a tomar. Crea una ventaja, supera, ataca o defiende.

  3. Decide tu estilo.

  4. Tira los dados y agrega tu bonificación de estilo.

  5. Decide si vas a modificar tu tirada con aspectos.

  6. Decide tu resultado.

Primero narras lo que tu personaje intenta hacer. Los propios aspectos de tu personaje proporcionan una buena guía para lo que puedes hacer. Si tienes un aspecto que sugiere que puedes utilizar magia, entonces lanza un hechizo. Si tus aspectos te describen como un espadachín, desenfunda esa hoja e inténtalo. Estos detalles de la historia no tienen un impacto adicional en la mecánica. No obtienes un bonificador por tu magia o tu espada a menos que decidas gastar un punto de destino para invocar un aspecto apropiado. ¡Muchas veces la habilidad de usar un aspecto para hacer realidad algo en la historia es bonificación suficiente!

¿Cómo sabes si tienes éxito? Con frecuencia, simplemente tienes éxito porque la acción no es difícil y nadie intenta detenerte. Pero si el fracaso provee un giro interesante en la historia, o si algo impredecible podría pasar, necesitas salir de los dados.

Dados o cartas

Una parte de determinar tu restultado es generar un número aleatorio, lo que frecuentemente se hace de dos maneras: tirando tu dado de destino o robando una carta de destino del mazo.

Dado del destino: El dado del destino (a veces llamado dado fudge por el juego para el que fue originalmente diseñado) es una manera de determinar resultados. Siempre tiras cuatro dados de destino. Cada dado aparecerá como  + ,  0 , o  - , y tendrás que ponerlos juntos para determinar el total de la tirada.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  + ,  0 ,  +  = -1

Mazo del destino: El mazo del destino es un mazo de cartas que copia la distribución estadística del dado del destino. Puedes elegir usarlo en vez del dado (cualquiera de los dos funciona muy bien).

Estas reglas están escritas con la suposición de que estás tirando el dado del destino, pero usa lo que tu grupo prefiera. Cuando te dicen que tires el dado del destino, eso también implica que puedes robar una carta del mazo del destino en vez de eso.

Resultados

Una vez que tires tu dado agrega tu bonificador de estilo (vamos a hablar de eso en un rato) y cualquier bonificador de aspectos o destrezas. Compara el total con un número meta, que es tanto la dificultad fijada como el resultado de la tirada del DJ para un PNJ A partir de esa comparación, tu resultado es un:

  • fallo si tu total es menor que el total de tu oponente.
  • empate si tu total es igual que el total de tu oponente.
  • éxito si tu total es mayor que el total de tu oponente.
  • éxito con estilo if your total is por lo menos tres veces mayor que el total de tu oponente.

Ahora que cubrimos los resultados, podemos hablar de acciones y de cómo los resultados trabajan con ellas.

Acciones

Ya narraste lo que tu PJ intenta hacer y estableciste que hay una posibilidad de que falle. A continuación, elige que acción describe mejor lo que intentas hacer. Hay cuatro acciones básicas que cubren cualquier cosa que hayas en el juego.

Crea una ventaja.

Crear una ventaja es cualquier cosa que hagas para intentar ayudarte o a ti o a alguien del grupo. Tomarte un momento para afinar con mucho cuidado la puntería de tu desintegrador de protones, destinar varias horas para investigar en la biblioteca de la escuela o hacer que el malhechor que te está intentando robar se tropiece son todas cosas que cuentan como crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener la oportunidad de usar la acción de defender para detenerte. la ventaja que creas te permite hacer una de las siguientes tres cosas:

  • Crear un nuevo aspecto de situación.
  • Descubrir un aspecto temporal existente o un aspecto de otro personaje que no conocías.
  • Tomar ventaja de un aspecto existente.

Si estás creando un nuevo aspecto o descubriendo uno existente:

  • Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o lo creas o descubres, pero un oponente tiene la posibilidad de invocar el aspecto sin costo. La segunda opción funciona mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían tomar ventaja (como Terreno accidentado). Podrías tener que renombrar el aspecto para mostrar que beneficia al otro personaje en vez de a ti (resuélvelo de la forma que tenga más sentido con quien tenga la invocación gratuita. Todavía puedes invocar el aspecto si quieres, pero te va a costar un punto de destino.
  • Si empatas: Si estás creando un nuevo aspecto obtienes un bonificador. Nómbralo e invócalo una vez sin costo (después de eso se va el bonificador). Si intentas descubrir un aspecto existente, considera esto como un éxito (ver más abajo).
  • Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto. Tú o una figura aliada pueden invocarlo una vez sin costo. Escribe el aspecto en una ficha o en una nota adhesiva y ponla en la mesa.
  • Si tienes éxito con estilo: Creas o descubres el aspecto. Tú o una figura aliada pueden invocarlo dos veces sin costo. Normalmente no puedes invocar el mismo aspecto dos veces en la misma tirada, pero esto es una excepción ¡el éxito con estilo te da una enorme ventaja!

Si intentas tomar ventaja de un aspecto sobre el que ya tienes conocimiento:

  • Si fallas: No obtienes ningún beneficio adicional del aspecto. Todavía puedes invocar el aspecto en el futuro si quieres a cambio de un punto de destino.
  • Si empatas o tienes éxito: Obtienes una invocación gratuita en el aspecto para ti o para una figura aliada para usar luego. Podrías querer dibujar un círculo o un cuadrado en la tarjeta del aspecto y tacharlo cuando se use esa invocación.
  • Si tienes éxito con estilo: Obtienes dos invocaciones sin costo del aspecto, que puedes dejar usar a una figura aliada, si así lo deseas.

ACCIONES Y RESULTADOS: LA VERSIÓN DE 30 SEGUNDOS

Creas una ventaja al crear o descubrir aspectos:

Fallo: No creas ni descubres una ventaja, o lo haces, pero tú o tus oponentes (no tú) obtienen una invocación gratuita.

Empate: Obtienes un bonificador si creas una ventaja nueva, o consideras la acción como un éxito si buscas una ya existente.

Éxito: Creas o descubres el aspecto, obtienes una invocación gratuita en este.

Éxito con estilo: Creas o descubres el aspecto, obtienes dos invocaciones gratuitas en este.

Creas una ventaja en un aspecto sobre el que ya conoces.

Fallo: Ningún beneficio adicional.

Empate: Generas una invocación gratuita en el aspecto.

Éxito: Generas una invocación gratuita en el aspecto.

Éxito con estilo: Generas dos invocaciones gratuitas en el aspecto.

Superar:

Fallo: Fallas, o tienes éxito a un costo serio.

Empate: Tienes éxito a un costo menor.

Éxito: Logras tu objetivo.

Éxito con estilo: Logras tu objetivo y generas un bonificador.

Atacar:

Fallo: Ningún efecto.

Empate: Tu atacar no lastima al objetivo pero obtienes un bonificador.

Éxito: Tu atacar acierta y causa daño.

Éxito con estilo: Tu atacar acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en uno para generar un bonificador.

Defender:

Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.

Empate: Observa las acciones de tu oponente para ver lo qué sucede.

Éxito: Tu oponente no consigue lo que busca.

Éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que busca y obtienes un bonificador.

Superar:

Usas la acción de superar cuando tienes que sobrepasar algo que se encuentra entre tú y un objetivo particular (como abrir una cerradura, liberarse de unas esposas, saltar sobre una grieta o pilotear una nave espacial a través de un campo de asteroides). Usar alguna acción para eliminar o darle vuelta a una situación inconveniente es normalmente una acción de superar. Hablaremos más al respecto en Aspectos y puntos de destino. El objetivo de tu acción puede tener la oportunidad de usar la acción de defender para detenerte.

  • Si fallas: Tienes una decisión difícil que tomar. Puedes simplemente fallar (la puerta todavía está cerrada, el malhechor todavía se interpone entre tú y la salida, la nave enemiga sigue en pie) Al acecho. O puedes tener éxito, pero a un costo serio (quizás se te cae algo de vital importancia que llevabas encima o quizás sufres daño). El DJ te ayudará a calcular el costo apropiado.
  • Si empatas: Consigues tu objetivo, pero a cambio de un costo menor. El DJ podría introducir una complicación, ponerte frente a una decisión difícil (solo puedes rescatar a una persona de tu grupo, pero no a otra) o algún otro giro. Ver “Tener éxito con un costo” en Jugar la partida en Fate Core para más ideas.
  • Si tienes éxito: Concretas lo que intentabas hacer (la cerradura se mueve, esquivas al malhechor que bloquea la puerta, consigues perder a la nave extraterrestre que iba en tu acecho).
  • Si tienes éxito con estilo: Igual que con éxito (arriba), pero también ganas un bonificador.

Atacar

Usa un atacar cuando trates de lastimar a alguien, ya sea física o mentalmente (blandir una espada, disparar un rifle desintegrador, insultar con la intención de lastimar a tu objetivo). (hablaremos de esto en ¡Eso dolió! Daño, tensión y consecuencias, pero lo importante es que: Si alguien se lastima muy seriamente, esa persona queda fuera de la escena). El objertivo de tu acción tiene la oportunidad de usar la acción de defender para detenerte.

  • Si fallas: No aciertas. El objetivo evita tu espada, tu tiro falla, tu objetivo se burla de tu insulto.
  • Si empatas: Tu ataque no acierta de manera suficientemente fuerte como para causar daño alguno, pero ganas un bonificador.
  • Si tienes éxito: Tu ataque acierta y haces daño. Ver ¡Eso dolió! Daño, tensión y consecuencias.
  • Si tienes éxito con estilo: Aciertas y haces daño, además tienes la opción de reducir el daño de tu golpe por uno y obtener un bonificador.

Defender

Usa defender cuando busques detener activamente a alguien de hacer cualquiera de las otras tres acciones (estás desviando un golpe de espada, intentas mantenerte en pie, bloqueas una salida, y así). Usualmente esta acción se efectúa en el turno de alguien más, reaccionando a su intento de atacar, superar o crear una ventaja. También puedes hacer una tirada para oponerte a algunas acciones que no sean atacar, o para defender contra un atacar sobre alguien más, si consigues explicar por qué puedes hacerlo. Normalmente está bien si la mayoría de las personas en la mesa están de acuerdo en que es razonable, pero también podrías destacar una situación relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado que ocurra.

  • Si fallas: Estás en el extremo receptor de lo que sea que un éxito le permita a un oponente hacer.
  • Si empatas o tienes éxito: Las cosas no resultan tan mal para ti, observa la descripción de las acciones de tu oponente para ver qué sucede.
  • Si tienes éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que busca y obtienes, además, un bonificador.

Obtener ayuda

Cualquier figura aliada puede ayudarte a realizar tu acción. Cuando una figura aliada te ayuda, renuncia a su acción para el intercambio y describe cómo te ayudará; obtienes un +1 a tu tirada por cada figura aliada que te ayude de esta manera. Usualmente únicamente una o dos personas pueden ayudarte de esta manera antes de empezar a estorbarse entre sí, el DJ decidirá cuantas personas te pueden ayudar al tiempo.

Elige tu acercamiento

Como mencionamos en ¿Quién quieres ser?, hay seis estilos que describen la manera en la que realizas acciones.

  • Cuidadosa: Una acción cuidadosa es cuando prestas especial atención a los detalles y te tomas el tiempo de hacer el trabajo correctamente. Alinear un tiro de flecha a larga distancia. Vigilar de manera atenta. Desmantelar el sistema de alarma de un banco.
  • Inteligente: Una acción inteligente requiere que pienses rápido, resuelvas problemas o tengas en cuenta variables complejas. Encontrar la debilidad del estilo de pelea con espada de tu oponente. Hallar el punto débil en la muralla de una fortaleza. Arreglar un ordenador.
  • Llamativa: Una acción llamativa atrae la atención sobre ti. Irradia estilo y elegancia. Pronunciar una arenga que inspire a tus tropas. Humillar a tu oponente durante un duelo. Confeccionar un espectáculo de fuegos artificiales mágicos.
  • Contundente: Una acción contundente no es sutil. ¡Solo requiere de fuerza bruta! Forcejear con un oso. Intimidar a un matón con la mirada. Lanzar un hechizo complejo y potente.
  • Veloz: Una acción veloz requiere que te muevas con destreza y rapidez. Esquivar una flecha. Asestar el primer puñetazo. Desactivar una bomba cuando quedan pocos segundos para que estalle: 3... 2... 1...
  • Furtiva: Una acción furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a otro personaje. Inventar excusas para que no te arresten. Hurgar en un bolsillo ajeno. Realizar fintas en un duelo con espadas.

Los estilos de cada personaje tienen niveles que otorgan una bonificación que va del +0 al +3. Suma esta bonificación al resultado de tu tirada de dados para determinar lo bien o mal que tu PJ realiza la acción que describiste.

Tu impulso inicial probablemente sea elegir la acción que te proporcione las mejores bonificaciones, ¿no? En realidad, las cosas no funcionan así. Debes basar tu elección de estilo en la descripción de tu acción, y no puedes describir una acción que no tiene ningún sentido. ¿Acaso te deslizarías Contundentemente a través de una habitación oscura para que no te vean los guardias? Claro que no. Necesitas ser Furtivo. ¿Acaso apartarías velozmente una roca grande del camino de una carreta? Claro que no. Necesitas ser contundente. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes utilizar. Por esta razón a veces deberás elegir un estilo que quizá no sea uno de tus puntos fuertes.

Tira los dados, suma tu bonificador

Es hora de que tomes los dados y los lances. Toma la bonificación asociada con el estilo que elegiste y súmala al resultado de los dados. Si tienes una proeza que puedes utilizar aquí, súmala también. Ese es tu total. Compáralo con el total de tu oponente (generalmente es el DJ).

Decide si quieres modificar tu tirada.

Finalmente, decide si quieres modificar tu tirada invocando un aspecto. Hablaremos largo y tendido sobre esto en Aspectos y puntos de destino.

Desafíos, competiciones y conflictos

Ya hemos hablado de las cuatro acciones (crear una ventaja, superar, atacar y defender) y de los cuatro resultados posibles (fallo, empate, éxito y éxito con estilo). Pero, ¿en qué contextos pueden darse?

Normalmente, cuando quieres realizar algo de manera simple y sencilla -como cruzar a nado un río embravecido o despedazar un teléfono móvil- basta con realizar una acción de superar contra el nivel de dificultad determinado por el DJ. Observa tu resultado y continúa desde allí.

Pero a veces las cosas son un poco más complejas.

Desafíos

Un desafío es una serie de acciones de superar y crear una ventaja que se usan con el objetivo de resolver una situación particularmente complicada. Cada acción de superar se ocupa de una tarea o de una parte de la situación. La suma de los resultados individuales determina cómo se resolverá la situación.

Para montar un desafío debes decidir cuáles son las tareas o los objetivos que conforman la situación y tratar cada uno de ellos como una tirada de superar individual.

Dependiendo de la situación, es posible que uno de los personajes tenga que hacer varias tiradas, o que varios personajes puedan participar. Los DJ no están obligados a anunciar por adelantado todas las etapas de un desafío. Para mantener el suspenso, anuncien cada paso a medida que se desarrolla el desafío

Los PJ son parte de la tripulación de un barco azotado por una tormenta. Pese al mal tiempo, deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino. El DJ insinúa que este podría ser un desafío. Algunos pasos para resolver aquel desafío podrían ser: calmar a los aterrados pasajeros, reparar el aparejo de la nave, o mantener el rumbo correcto.

Competiciones

Están ante una competición cuando dos o más personajes compiten entre sí para lograr el mismo objetivo, y no intentan dañar al otro directamente. Algunos ejemplos podrían ser: una persecución en coche, un debate público, o un torneo de arquería.

Una competición consiste en una serie de intercambios. Durante un intercambio, cada participante realiza una acción de superar para determinar cómo se desenvuelve el personaje en esa etapa de la competición. Compara tu resultado con el de los demás.

Si obtuviste el puntaje más alto, ganaste el intercambio. Conseguiste una victoria (puedes llevar la cuenta de tus victorias marcándolas en un pedazo de papel) y puedes también describir cómo obtienes la ventaja. Si logras un éxito con estilo, puedes apuntarte dos victorias.

Si hay un empate, nadie obtiene una victoria, y se produce un giro inesperado. Esto puede significar diferentes cosas según la situación: el entorno o el terreno podrían modificarse de alguna manera; los parámetros de la competición podrían cambiar, o repentinamente podría aparecer una variable imprevista que afecte a todos los participantes. El DJ debería crear un nuevo aspecto situacional que refleje e incorpore el cambio.

El primer participante en obtener tres victorias gana la competición.

Conflictos

Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las cuales los personajes buscan herir a sus oponentes. Podría ser una herida física (duelo con espadas, enfrentamiento entre magos, una batalla con armas láser), o también un daño psicológico (discusión a los gritos, interrogatorio brutal, un ataque psíquico).

Preparación de la escena

Determina qué está sucediendo, dónde está cada personaje y las características del entorno. ¿Quiénes son los oponentes? El DJ debería escribir un par de aspectos temporales en notas adhesivas o fichas y colocarlas sobre la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos temporales.

El DJ también determina las zonas. Estas son áreas vagamente definidas que indican dónde se encuentran los personajes. Puedes determinar las zonas basándote en la escena y en las siguientes directrices:

En general puedes interactuar con los personajes que se encuentran en la misma zona, o en zonas cercanas si puedes justificar una acción a distancia (por ejemplo, si tienes un arma a distancia o utilizas un hechizo).

Puedes moverte de una zona a otra sin coste. Deberás realizar una acción para moverte si hay algún obstáculo en el camino, como un personaje que busca detenerte o si quieres moverte dos o más zonas. Dibujar rápidamente un mapa para ilustrar las zonas puede ser de gran ayuda.

Conflictos: versión de 30 segundos

  1. Preparación de la escena.
  2. Determinen el orden de iniciativa.
  3. Inicien el primer intercambio.
  4. Cuando sea tu turno, realiza una acción.
  5. De ser necesario, responde o defiéndete de las acciones que los otros jugadores realicen durante su turno.
  6. Cuando todos hayan jugado su turno, inicia un nuevo intercambio o termina el conflicto.

Unos matones atacan a los personajes dentro de una casa. La sala de estar, la cocina, el patio y el porche delantero constituyen zonas diferenciadas. Quienes estén en la misma zona pueden lanzarse puñetazos sin problemas. Desde la sala de estar puedes arrojarles cosas a los personajes que estén en la cocina o puedes moverte allí realizando una acción sin coste, salvo que la puerta esté cerrada con llave. Moverte de la sala de estar al porche delantero o al patio requiere de una acción.

Determinen el orden de iniciativa

El orden en el que actúas durante un conflicto depende de tus estilos. En un conflicto físico, compara tu estilo veloz con el de los otros jugadores. Quien posea los mejores reflejos irá primero. En un conflicto mental, compara tu estilo cauto. Prestar atención a los detalles te servirá para detectar si hay algún peligro. Quien tenga el nivel de estilo más alto irá primero. El resto irá en orden descendente. Si hay un empate, busquen superarlo de una forma que tenga sentido. El DJ tiene la última palabra.

Para los DJ, lo más sencillo es elegir el PNJ con la mayor iniciativa para determinar su orden de actuación, y dejar que todos sus PNJ actúen al mismo tiempo. Sin embargo, si tienen buenas razones para determinar individualmente el orden de iniciativa para todos sus PNJ, no duden en hacerlo.

Intercambios

A continuación, cada personaje usa su turno siguiendo el orden de iniciativa. En su turno, cada personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto llega a su fin cuando solo uno de los bandos continúa en la pelea.

¡Eso dolió! Daño, estrés y consecuencias

Cuando eres alcanzado por un ataque, la gravedad del daño causado es representada por la diferencia entre la tirada de ataque y tu tirada de defensa. El resultado se mide en aumentos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en ataque y tú obtienes un +3 en defensa, entonces el ataque genera un daño de dos aumentos (5 - 3 = 2).

Luego, sucede una de estas dos cosas:

  • Sufres estrés y/o consecuencias, pero continúas luchando.
  • Eres derrotado y quedas temporalmente fuera de combate.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS VERSIÓN DE 30 SEGUNDOS

  • Cada personaje comienza con tres casillas de estrés.
  • Gravedad del daño (medido en aumentos)
  • = tirada de ataque - tirada de defensa.
  • Cuando eres alcanzado por un ataque, debes describir cómo te dañó. Una forma de mitigar el daño es recibiendo estrés. Puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño total o parcialmente. Puedes absorber un número de aumentos igual al número de la casilla que taches: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2, tres para la Casilla 3.
  • También puedes aceptar una o varias consecuencias para absorber el daño. Solo debes tachar uno o varios espacios para consecuencias y escribir un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve = 2 aumentos; moderada = 4 aumentos; grave = 6 aumentos.
  • Si no puedes absorber todo el daño (o decides no hacerlo), quedas fuera de combate. Tu oponente decide qué te sucede.
  • Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite controlar cómo abandonas la escena. ¡También recibes uno o más puntos de destino por hacerlo!
  • El estrés y las consecuencias leves desaparecen cuando finaliza la escena, siempre y cuando tengas tiempo para descansar. Otros tipos de consecuencias tardan más tiempo en desaparecer.

¿Qué es el estrés?

Si eres alcanzado por un ataque y no quieres ser derrotado, puedes elegir sufrir estrés.

El estrés representa que te estás cansando o que te sientes molesto, que has sufrido una herida superficial o que sufres de una condición que desaparece rápidamente.

Tu hoja de personaje posee un contador de estrés, representado por una fila con tres casillas. Cuando eres alcanzado por un ataque y tachas una de las casillas de estrés, la casilla absorbe un número de aumentos equivalente a su número: un aumento con la Casilla 1; dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3.

Solamente puedes tachar una casilla de estrés por cada ataque que te alcance, pero puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o varias consecuencias al mismo tiempo. ¡No puedes tachar una casilla de estrés que ya ha sido tachada!

¿Qué son las consecuencias?

Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar que de alguna manera has recibido daños graves. Tu hoja de personaje tiene tres espacios en blanco para anotar las consecuencias. Cada uno posee un número: 2 (consecuencia leve); 4 (consecuencia moderada) y 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de aumentos del daño que absorbe la consecuencia. Puedes tachar la cantidad que quieras para absorber un solo ataque, pero solamente si ese espacio estaba en blanco. Si ya habías anotado una consecuencia moderada, ¡no puedes absorber otra hasta que hayas realizado algo para que desaparezca la primera!

Una gran desventaja de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres. Y al igual que los aspectos temporales, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) recibe una invocación gratuita para esa consecuencia. Además puede elegir que sea uno de sus aliados quien use la invocación gratuita.

Imaginemos que recibes un ataque muy fuerte y sufres un daño de 4 aumentos. Tachas la Casilla 2 de tu contador de estrés. Ahora tienes que lidiar con solo 2 aumentos del daño recibido. Si no puedes absorberlos, caes derrotado, así que ha llegado la hora de recibir una consecuencia. Puedes elegir anotar un nuevo aspecto en el espacio para consecuencias señalado con un 2. Por ejemplo, una torcedura de tobillo. De esta manera, absorbes esos últimos 2 aumentos de daño. ¡Puedes seguir peleando!

Si no puedes absorber todos los aumentos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, caes derrotado.

¿Qué sucede cuando eres derrotado?

Si eres derrotado, ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya derrotado narra lo que te sucederá. Debería guardar relación con la manera en la cual fuiste derrotado. Quizá, avergonzado, sales corriendo de la habitación o quizá te golpean hasta dejarte inconsciente.

Rendirse

Si la situación pinta mal para ti, puedes elegir rendirte (o admitir la derrota durante la pelea), pero debes decir qué piensas hacer antes de que tu oponente tire los dados.

No es lo mismo que ser derrotado, porque aquí puedes expresar tu punto de vista con respecto a lo que te sucederá. Tu oponente obtiene de ti importantes concesiones -discutan si son lógicas para la situación en la que te encuentras-, pero es mucho mejor que ser derrotado y no poder decir nada al respecto.

Además, recibes un punto de destino por admitir la derrota, y un punto de destino por cada consecuencia que tomaste durante el conflicto. Esta es tu oportunidad para decir "¡tú ganas esta vez, pero la próxima te derrotaré!" y, además, para obtener un montón de puntos de destino que puedas utilizar la próxima vez.

Mejorando: cómo recuperarte del estrés y de las consecuencias

Al finalizar cada escena, borra las marcas de las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es un poco más difícil. Debes explicar cómo te recuperas de ella: yendo a una sala de urgencias, dando un paseo para calmarte, o lo que suene más lógico en función de la consecuencia. También debes esperar un período de tiempo apropiado.

  • Consecuencia leve: Puedes borrarla cuando finaliza la escena, siempre y cuando tengas tiempo para descansar.
  • Consecuencia moderada: Puedes borrarla al final de la siguiente sesión, siempre y cuando tenga sentido dentro de la historia.
  • Consecuencia grave: Puedes borrarla cuando finaliza la aventura, siempre y cuando tenga sentido dentro de la historia.

Cómo renombrar las consecuencias moderadas y graves

Las consecuencias moderadas y graves duran bastante tiempo. Por lo tanto, es posible que en algún momento quieras renombrar el aspecto para que se ajuste mejor a lo que está sucediendo en la historia. Por ejemplo, luego de ir al médico, podría tener sentido reemplazar "Fractura de pierna dolorosa" por "Cojeando con muletas".

Aspectos y puntos de destino

Un aspecto es una palabra o frase que describe una característica especial de una persona, lugar, cosa, situación o grupo. Casi todo lo que se te ocurra puede poseer aspectos. Un jugador podría ser el mejor espadachín del Océano de las Nubes. Una habitación podría incendiarse luego de que alguien vuelque una lámpara de aceite. Luego de viajar en el tiempo y encontrarte cara a cara con un dinosaurio, podrías sentirte aterrorizado. Los aspectos permiten introducir cambios en la historia acordes con las tendencias, habilidades o dificultades de tu personaje.

Puedes gastar puntos de destino(que puedes contabilizar mediante monedas, cuentas de vidrio, fichas de póquer u otros objetos) para liberar el poder de los aspectos y que estos te ayuden. Puedes obtener puntos de destino dejando que un aspecto del personaje sea usado en tu contra para complicar la situación o simplemente hacerte la vida más difícil. Asegúrate de llevar la cuenta de los puntos de destino que te quedan al final de la sesión. Si tienes más que tu capacidad de recuperación, comienzas la siguiente sesión con la misma cantidad de puntos de destino que tenías al final de la sesión anterior.

Supongamos que durante la sesión obtuviste muchos puntos de destino y terminaste el día con cinco. Tu capacidad de recuperación es 2. Por lo tanto, la próxima vez que juegues empezarás la sesión con cinco puntos de destino. Sin embargo, otro jugador termina la misma sesión con solo un punto de destino. Su capacidad de recuperación es 3. Por lo tanto, comenzará la siguiente sesión con 3 puntos de destino, y no solo con el que le quedaba.

¿Cuántos tipos de aspectos existen?

Existe una infinita variedad de aspectos, pero, más allá del nombre que reciban, todos funcionan de manera parecida. La principal diferencia está en el tiempo que tardan en desaparecer.

Aspectos del personaje:

Estos aspectos están incluidos en tu hoja de personaje, como tu concepto principal o tu complicación. Describen rasgos personales, detalles importantes acerca de tu pasado, las relaciones que formas con los demás, objetos o cargos importantes que posees, problemas con los que lidias, metas que persigues o la reputación y las obligaciones con las que cargas. Estos aspectos solo se modifican cuando se dan circunstancias muy inusuales. La mayoría nunca cambiará.

Ejemplos: Capitán de la aeronave Nimbus; perseguido por los Caballeros del Círculo. Atento con los detalles. Debo proteger a mi hermano.

Aspectos temporales

Estos aspectos describen el entorno en el que se desarrolla la acción. Esto incluye los aspectos que creas o descubras al usar la acción de Crear ventaja. Un aspecto de situación usualmente desaparece al final de la escena de la que formaba parte, o cuando alguien realiza alguna acción que lo cambia o elimina. Básicamente, duran lo mismo que el elemento de la situación que representan.

Ejemplos: En llamas; Sol espléndido. Multitud enfurecida; Derribado al suelo.

Para deshacerse de un aspecto temporal, puedes intentar una acción de Superar para eliminarlo, siempre que se te ocurra un modo en el que tu personaje pueda lograrlo: arrojar un cubo de agua sobre el fuego furiosoo utilizar maniobras evasivas para escapar de la nave enemiga que te piza los talones. Un oponente puede usar una acción de Defensa para intentar conservar el aspecto, si es que puede explicar cómo lo hace.

Consecuencias

Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes sufridos tras un ataque. Desaparecen lentamente, descrito en ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.

Ejemplos: Torcedura de tobillo; Miedo a las arañas; Mente abatida por las dudas

Impulsos

Un impulso es un aspecto temporal que puedes usar una vez (ver ¿Qué hacer con los aspectos?) y luego desaparece. Los impulsos que no se utilizan desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Estos representan ventajas muy breves y fugaces que consigues en conflicto con otros.

Ejemplos: En la mira; Distraído; Terreno inestable; Piedras en las botas

Strange Mysteries #12 Arte por: Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

¿Qué puedes hacer con los aspectos?

Con los aspectos puedes hacer tres grandes cosas: invocar un aspecto, forzar un aspecto y utilizar un aspecto para establecer hechos.

Invocar aspectos

Invocas un aspecto para conseguir una bonificación o para complicarle las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto que: a) sepas que existe y b) puedas explicar cómo lo usas como ventaja, lo cual incluye aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente, invocar un aspecto cuesta un punto de destino, el cual debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.

  • Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis son torpes, por lo que eso puede ayudarme.
  • Realmente quiero asustar a este tipo. He oído que le tiene miedo a los ratones, asi que voy a soltar un ratón en su dormitorio.
  • Ahora que el guardia esta distraído, de seguro que podré deslizarme por detrás de él sin que se de cuenta.
  • Este hechizo debe ser especialmente poderoso, pero soy un Archimago de la Antigua Orden y para mí los hechizos poderosos son pan de cada día.

JcJ

La única ocasión en donde no se entrega un punto de destino al DJ es durante un conflicto con otro jugador. Si en esta circunstancia invocas uno de los aspectos del personaje de ese jugador para ayudarte contra él, es ese el jugador que recibe el punto de destino, en lugar del DJ, cuando termina la escena.

¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguentes efectos:

  • Agrega un bono de +2 al total. Esto cuesta un punto de destino.
  • Vuelve a tirar los dados. Está opción es la mejor si el resultado del total de los dados tirados que acabas de hacer es realmente malo (usualmente un -3 o un -4). Esto cuesta un punto de destino.
  • Enfrentate a un oponente con ayuda del aspecto. Está opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que se le dificulte. Por ejemplo, un forajido alien quiere utilizar su pistola a rayos, pero está enterrado bajo los escombros; gastas un punto de destino para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponent en +2.
  • Ayuda a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría serle útil. Gastas un punto de destino para invocar el aspecto, y sumas +2 al total de tu amigo.

Importante: En una tirada de dados especifica solo puedes invocar un aspecto una vez; no puedes gastar una pila de puntos de destino en un aspecto y conseguir una bonificación enorme a cambio. Sin embargo, puedes invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada.

Si vas a invocar un aspecto para sumar un impulso al total o volver a tirar los dados, espera hasta después de haber lanzado los dados para hacerlo. ¡No tiene sentido gastar un punto de destino si no es necesario!

Invocaciones gratuitas: Hay instancias en las que puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin tener que pagar un punto de destino. Si creas o descubres un aspecto medianta la acción de Crear ventaja, la primera invocación de ese aspecto (ya sea realizada por ti o por un aliado) es gratis (si tienes éxito, consigues dos invocaciones gratuitas). Si provocas una consecuencia gracias a un ataque, tú o un aliado pueden invocarla gratis una vez. Un impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece.

Forzar aspectos

Si estás en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto provoca que la vida de tu personaje sea mas emocionante o complicada, todos pueden forzar el aspecto. Puedes inclusive forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar puntos de destino.

Existen dos tipos de forzado.

Forzados de decisión

Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que tu personaje debe tomar. Su tu personaje es la Princesa de Alaria, es posible que deba quedarse a dirigir la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar mas seguro. O si tu forma de ser te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de contenerte para no responder de mala forma al director de la escuela cuando te interrogue.

Forzados de situación

En algunas ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarte la vida. Si tienes una Suerte poco usual, puedes estar seguro de que el hechizo que estás preparando en clase va a teñir de color naranja el cabello del severo Maestro de Pociones. Si tu aspecto es Debo un favor a Don Gambino, Don Gambino aparecerá para exigirle que hagas un trabajo para él en el momento menos oportuno.

De cualquier modo, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto de destino y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea porque vas a tomar una decisión específica o porque va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponer cambios o variaciones en el forzado sugerido. Después deberás decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto de destino y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho ocurre. Si te niegas, debes pagar un punto de destino de tus provisiones. ¡Sí, esto significa que si no te queda ningún punto de destino, no puedes rechazar un forzado!

¿Cuántos puntos de destino obtiene el DJ?

Como DJ no tienes que llevar la cuenta de los puntos de destino de cada PNJ, pero eso no significa que tengas un número ilimitado de ellos. Comienza cada escena con una provisión de un punto de destino por cada PJ que esté presente en la escena. Gasta los puntos de destino de esta reserva para invocar aspectos (y consecuencias) contra los PJ. Cuando ya no queden, no podrás invocar más aspectos contra ellos.

¿Cómo puedes aumentar tus provisiones? Cuando un jugador fuerza un aspecto de un PNJ, añade el punto de destino del jugador a tus provisiones. Si el forzado termina la escena, o si un PNJ se rinde, se añaden esos dos puntos de destino a la provisión correspondiente al comienzo de la siguiente escena.

Los puntos de destino que concedes por los aspectos forzados NO provienen de esa provisón. No tienes que preocuparte por quedarte sin puntos de destino que entregar por forzar aspectos.

Establecer hechos

Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos de destino, lanzar los dados o hacer nada en especial para que esto ocurra. Basta con tener el aspecto Piloto del Pato Oxidadopara establecer que tu personaje es un piloto que tiene un avión llamado Pato Oxidado. Tener el aspecto Enemigo Mortal: Los Ninjas Rojos establece que existe una organización llamada los Ninjas Rojos y que van en tu búsqueda por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechizero del Círculo Misterioso, no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que en tu mundo existe la magía y tu puedes usarla..

Cuando establezcas hechos de la ambientanción de esa forma, procura hacerlo al cooperar con el resto de los jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magía, no introduzcas la magía por tu cuenta con un aspecto. Asegúrate de que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más entretenido para todos.

¿Cómo crear buenos aspectos?

Cuando debas pensar en un buen aspecto (aquí nos referimos sobre todo a los aspectos de personaje y temporales), debes considerar dos cosas:

  • Cómo puede ayudarte el aspecto invocado.
  • Cómo puede perjudicarte cuando sea forzado contra ti.

Por ejemplo:

¡Te atraparé, von Stendahl!

  • Invoca este aspecto cuando te enfrentes contra von Stendahl y mejora tus posibilidades.
  • Recibe un punto de destino cuando tu disgusto por von Stendahl te haga hacer una locura para intentar atraparlo.

Nervios de punta

  • Invoca este aspecto cuando debas vigilar con dedicación y tener cuidado te sea de ayuda.
  • Recibe un punto de destino cuando tus nervios te jueguen una mala pasada y te distraigas pensando en amenazas imaginarias.

Obviamente, se supone que tu Complicación debe causarte dificultades (haciendo así tu vida más emocionante y permitiéndote ganar puntos de destino), por lo que no pasa nada si es un único sentido, pero los demás aspectos de personaje y temporales deberán ser con más de un sentido.

Proezas

LasProezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Por lo general, esto significa que recibes un bono en situaciones específicas, pero que en ocasiones te otorgan alguna otra habilidad o característica. Una proeza también puede representar un equipo especializado, u objetos de calidad y/o exoticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes.

No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, cada persona crea sus propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo que empezar a trabajar.

El primer tipo de proeza otorga un bono de +2 cuando utilizas un estilo concreto en una situación específica. Utiliza esta plantilla:

Debido a que soy/tengo/poseo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa genial], recibo un +2 cuando [elige uno: Cauto, Astuto, Llamativo, Ingenioso, Rápido, Furtivo][elige una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] cuando [describe una circunstancias].

Por ejemplo:

  • Debido a que soy bueno para hablar, recibo un +2 para Crear una ventaja de modo Furtivo cuando Converso con alguien.
  • Debido a que soy aficionado de los puzzles, recibo un +2 para Superar obstaculos de modo Ingenioso cuando me enfrento ante un puzzle, un acertijo o un misterio similar.
  • Debido a que soy un duelista de fama mundial,, recibo un+2 para Atacar de modo Llamativo cuando lucho con mi espada en un duelo.
  • Debido a que tengo un gran escudo normado, recibo un +2 para Defender de modo Vigoroso cuando utilizo mi escudo en combate cuerpo a cuerpo.

En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proeza puede incluir la acción Crear una ventaja y la acción Superar.

El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga real, hacer algo asombroso o ignorar de algún modo las reglas normales. Utiliza esta plantilla:

Debido a que soy/tengo/poseo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa genial],recibo un +2 cuando [describe something cool you can do].

Por ejemplo:

  • Debido a que tengo muchos conocidos, una vez por partida puedo encontrar un aliado que me ayude en el momento preciso.
  • Debido a queI soy rápido desenfundando, una vez por partida puedo elegir ser primero en un conflicto físico.
  • Debido a que soy veloz como el viento, unav ez por partida puedo aparecer en cualquier lugar donde quiera, siempre que hubiera sido posible llegar allí corriendo, sin importar el punto de partida.

Estas plantillas tienen como finalidad ayudarte a construir tus proezas, pero no te sientas obligado a seguirlas al pie de la letra si tienes una buena idea. Si quieres leer más acerca de cómo construir proezas, consulta Habilidades y proezas en Fate Core..

Cada vez mejor: Evolución de los personajes

La gente cambia. Tus habilidades mejoran al entrenarlas. Las experiencias adquiridas en la vida, se acumulan y definen tu personalidad. Adventures from Another World refleja esto con la evolución de los personajes, lo cual te permite cambiar tus aspectos, añadir o modificar proezas y aumentar el bono de tus estilos. Esto lo logras cuando tu personaje alcanza un hito.

Hitos

Las historias de la televisión, cómics e incluso los videojuegos normalente continúan de un episodio a otro y por largas temporadas. A Frodo le tomo tres grandes libros llevar el Anillo al Monte del Destino. A Aang le tomo tres temporadas derrotar al Señor del Fuego. Ya entendiste la idea. AAW puede contar esta clase de historias en las que juegas durante muchas sesiones seguidas con los mismos personales (lo cual recibe el nombre de la campaña y donde la historia se va construyendo por sí sola. Pero dentro de estas largas historias existen arcos argumentales más breves, como si se tratase de episodios sueltos de una serie de televisión o situaciónes específicas de un cómics en los que se cuentan aventuras más cortas. En AAW puede hacer lo mismo, incluso dentro de una campaña prolongada.

En AAW , denominamos hitosa esas instancias en los que concluye una historias breves, o importantes, al final de muchas esiones de juego. AAW identificamos tres tipos de hitos, cada uno de los cuales te permite cambiar tu personaje de un modo específico.

Hito significativo

Un hito significativo normalmente tiene lugar al finalizar una sesión de juego o al resolver una parte de la historia. En lugar de hacer que tu personaje sea más poderoso, esta clase de hito le cambia (de ser necesario) la respuesta a lo que está sucediendo en la historia. Algunas veces, aprovechar un hito significativo no tendrá mucho sentido, pero siempre existe esa posibilidad si lo consideras necesario.

Una vez alcanzado un hito significativo, puedes elegir hacer una (y solo una) de estas acciónes:

  • Cambiar entre sí el bono de dos estilos cualesquiera.
  • Cambiar el nombre de uno de tus aspectos, siempre que no se trate de tu concepto principal.
  • Cambiar una proeza por una proeza distinta.
  • Elegir una nueva proeza (y reduce tu capacidad de recuperación si ya posees tres proezas).

Además, si tienes una consecuencia moderada, revisa si llevas dos sesiones con ella. De ser así, puedes borrarla.

Hito relevante

Un hito significativo suele ocurrir al final de una aventura o al concluir un evento importante en la trama (o, si no tienes certeza, al final de cada dos o tres sesiones) Al contrario de los hitos significativos, que por sobre todo consisten en un cambio, los hitos relevantes implican aprender cosas nuevas, superar problemas y retos hace al personaje más capaz.

Además de los beneficios de un hito significativo, también reciben esto:

  • Si posees una consecuencia grave desde hace un mínimo de dos sesiones, puedes eliminarla.
  • Puedes sumarle +1 al bono de un estilo.

Hitos trascendentes

Un hito trascendente solo deben ocurrir cuando sucede algo en la campaña que la modifica por completo, como el final de un importa arco argumental, la derrota defintiiva de un villano PNJ principal o cualquier otro cambio a gran escala que repercuta en todo el mundo en el que juegas.

Estos hitos equivalen un aumento de poder. Los retos de ayer ya no son una amenaza para los personajes y los enemigos del mañana deberían ser más hábiles, más organizados y mostrarse áun más decididos a enfrentarse contra ellos.

Alcanzar un hito trascendente permite los beneficios de un hito relevante adenás de los de un hito significativo. También podrás hacer todo lo siguiente:

  • Aumentar un punto tu capacidad de recuperación. Lo cual te permite utilizar inmediatamente ese nuevo punto para comprar una proeza, si así lo quieres.
  • Cambiar el concepto principal de tu personaje (opcional).
Arte de Doll Man #24 por: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

Aumentar el bono de los estilos

Cuando aumentas el bono de un estilo solo es necesario que recuerdes solo una regla: no puedes aumentar ningún bono más alla de Excelente (+5).

La función del DJ

El DJ tiene numerosas responsabilidades, como plantear conflictos a los jugadores, controlar a los PNJ y ayudar a todo el mundo a aplicar las reglas a las situaciones del juego.

Conversemos acerca de las funciones del DJ.

Ayuda a construir campañas

Una campañaes una serie de sesiones de juego en las que se jeuga con los mismos personajes y donde la historia continúa a partir de lo que sucedió en las partidas anteriores. Todos los jugadores deberán colaborar con el DJ para planificar como se desarrollará la campaña. Normalmente esto consiste en mantener una conversación entre todos para decidir con qué tipo de héroes jugarán, en qué clase de mundo vivirán y quiénes serán los enemigos. Hablen del grado de seriedad con la que quieren que las sesiones posean y cuánto tiempo quieren que duren.

  • Los humanoides felinos que vuelan por los cielos en barcos pirata volantes, siempre un paso por delante de la Marina Real que les persigue.
  • Los habitantes de los pueblos del desierto con magia se resisten a las tropas invasoras del malvado imperio de Acero.
  • Los estudiantes de un internado para jóvenes magos que solucionan misterios y descubren los scretos de su ancestral escuela.

Aprende a ser un DJ

Ser un DJ y dirigir el juego puede parecer abrumador y difícil al comienzo. No te preocupes, es una habilidad que toma un tiempo dominar, aunque lo harás mejor a medida que practiques. Si quieres saber más acerca del arte de dirigir Fate, las reglas de Fate Core cuentan con varios capítulos que podrñias leer. Dirigir el juego, aventuras, sesiones y escenarios: El juego tardío es especialmente útil Fate Core se encuentra disponible gratuitamente en www.evilhat.com.

Crea escenarios de campaña y dirige sesiones de juego

Un escenario es un arco agumental corto. Aquello que podrías encontrar resuelto en uno o dos capítulos de una serie de aventuras, incluso si es solo una pequeña parte de la historia. Generalmente, un escenario puede resolverse en en en una o dos sesiones de juego; suponiendo que juegues tres o cuatro horas por sesión. Pero ¿qué es un escenario?, y ¿cómo se crear?

Escenarios

Un escenario necesita dos ingredientes básicos: Un villano con un plan, y una causa que no puede ser desatendida.

Un antagonista con un plan: Seguramente ya te lo habrás imaginado. La principal amenaza de la campaña es el antagonista o alguno de sus compinches.

Algo que no pueda desatenderse: Ahora deberás darle al jugador una razón para preocuparse. Asegúrate de que el objetivo del antagonista sea claro para los jugadores. Que sepan que si no actuan, podría pasarle algo malo a ellos, a las personas o a sus preciadas pertenencias.

Dirigir sesiones de juego

Ahora que tu antogonista está en marcha, y de que los personajes están al tanto de esto, es hora de iniciarlos. A veces la mejor manera de hacerlo, en especial durante la primera sesión de la nueva historia, es meterlos de lleno en el foco del problema. Una vez que los jugadores sepan por qué no se deben quedar con los brazos cruzados, simplemente quítate de en medio, y dejarlos que actúen.

Con esto dicho, existen montones de tareas que el DJ debe desempeñar en cada sesión:

  • Dirigir escenas: Una sesión está compuesta por escenas individuales. Decide en dónde comienza la escena, quién se encuentra presente, y qué está sucediendo. Decide cuándo ha pasado lo más importante y la escena ha terminado.
  • Establecer las reglas: Si surge alguna duda sobre cómo usar las reglas, tú tendrás la última palabra.
  • Determinar la dificultad: Tú decides qué tan difícil lo tendrán los jugadores.
  • Representar a los PNJs: Cada jugador representa a su personaje. Tú representas al resto; incluyendo a los tipos malos.
  • Mantén todo en marcha: Si los jugadores no están seguros de qué hacer a continuación, dales un empujón. Nunca dejes que la indecisión o la falta de información detengan la narrativa; haz algo para desestabilizar la situación.
  • Asegúrate de que todos los jugadores sobresalgan. Tu objetivo será desafiar a los jugadores, no derrotarlos. Asegúrate de que cada jugador tenga la oportunidad de brillar. Desde el fornido y malvado guerrero, hasta el enclenque y solapado ladrón.

Determina la dificultad:

Si un personaje se opone a un jugador, sus tiradas serán las que lo demuestren en un conflicto, competencia o desafío. Pero si no existe oposición directa, tendrás que decidir la dificultad de la prueba.

La dificultad baja ayuda cuando quieres que un personaje brille. Las dificultades cercanas a sus índices son mejores cuando quieres generar tensión, pero no te excedas con ellas. Las dificultades altas son las mejores cuando quieres mostrarles lo grave o inusual de las circunstancias y hacer que se esfuercen al máximo.

Reglas de oro:

  • Si la tarea no es muy dura, asignale una puntuación Mediocre (+0), o simplemente dile al jugador que lo ha logrado sin necesidad de lanzar los dados.
  • Si se te ocurre aunque sea un motivo para pensar que la tarea es exigente, escoge la opción Moderada (+2).
  • Si la tarea es extremadamente difícil, escoge la opción Extrema (+4).
  • Si la tarea es cercana a lo imposible, hazla tan dura como creas que tiene sentido.

REGLAS OPCIONALES: CIFRAS RELACIONADAS CON LOS ESTILOS

A veces ser cuidadoso te facilitará las cosas; a veces demora demasiado El director de juego puede modificar las bonificaciones hacia abajo o hacia arriba, dependiendo de si tomas el camino adecuado o complicado. Esto vuelve todo un poco más complicado, pero para algunos grupos, vale la pena.

Enemigos

Cuando creas a un enemigo, puedes generarlo con estadísticas similares a los PJs, con enfoques, aspectos, estrés, y consecuencias. Deberías hacer esto para los enemigos más importantes o más recurrentes, para darle a los PJs serios problemas. Pero no necesitas más de uno odos de estos escenarios.

Esbirros: Otros enemigos son los esbirros;malhechores sin nombre o jayanes que están allí para hacerle un la vida un poco más difícil al PJ, pero diseñados para no ser muy duros de pelar. Especialmente por los PJ más poderosos. Así es cómo puedes crear sus estadísticas:

  1. Haz una lista de las acciones en las que el esbirro es hábil: Obtienen un +2 a todas las tiradas relacionadas con estas acciones.
  2. Haz una lista de las acciones en las que es torpe: Obtienen un -2 a todas las tiradas relacionadas con estas acciones.
  3. En todo lo demás no obtendrá un modificador (+0) en las tiradas.
  4. Dale a los esbirros un aspecto o dos que fortalezca aquello en lo que es hábil o torpe, o si tienen una fortaleza o punto débil específico. No te preocupes si los aspectos de un esbirro son realmente sencillos.
  5. Los esbirros no asumen consecuencias. Si se queda sin casillas de estrés (o no poseen ninguna), el siguiente golpe los derriba.

CASA DE MATONES, LOS CÍCLOPES
Casa de matones, los cíclopes, cobardes sin pandilla

Hábil (+2) en: Asustar a otros estudiantes, eludir problemas, romper cosas.

Torpe(-2) en: Planear, estudiar

Estrés: Ninguna (el primer golpe los derriba)

ASESINO DE ACERO
Asesino de acero, la noche nos abriga

Hábil (+2) en: Escabullir, emboscar

Torpe(-2) en: Enfrentar a una oposición determinada

Estrés:

TIBURÓN CELESTE
Soy un tiburón con panza sensible

Hábil (+2) en: Volar, morder

Torpe(-2) en: Cualquier cosa que no sea volar o morder

Estrés: ○○

Banda de esbirros: Si tienes muchos enemigos de bajo nivel para atacar a tus personajes, podrías sorpenderlos enviándoles una banda, o incluso, algunas bandas. En vez de generar montones de enemigos, puedes generar tres grupos de cuatro enemigos cada uno. Cada integrante del grupo actúa como un personaje individual, y al igual que un simple esbirro, tiene un conjunto de estadísticas

  1. Escoge algunas habilidades en las que sean hábiles Debes elegir "confabular" como una de las acciones en las que el grupo es hábil.
  2. Escoge algunas habilidades en las que sean torpes
  3. Dales un aspecto
  4. Dales una casilla de estrés por cada dos integrantes en el grupo

BANDA DE MALHECHORES
Hachas y Barretas

Hábil (+2) en: Confabular, asustar gente inocente

Torpe(-2) en: Planear por adelantado, luchar cuando hay inferioridad numérica

Estrés: ○○ (4 malhechores)

Fate Core tiene una forma de gestionarlo, llamada muchedumbre. Revisa la sección “Creación de la oposición” del capítulo Dirigir el juego en Fate Core. Usa esta opción si lo prefieres. Ten en cuenta que esta opción puede generarte esbirros realmente fuertes, a menos de que comiences con esbirros extremadamente débiles. Si quieres que tus jugadores tengan un reto, esta puede ser la mejor opción.

Ejemplos de personajes

Aquí encontratrás cuatro personajes de muestra para que los uses, o para que tomes como inspiración para tu personaje.

Reth de la Resistencia de Andrali

Reth tiene 14 años. Tiene la piel oscura y el cabello oscuro que lleva en gruesas rastas. Viste ropa ligera y holgada y sandalias, y es un habilidoso artista marcial. Es el invocasol más poderoso que ha nacido en generaciones; puede invocar el poder del fuego. Nacido en un pueblo en los vastos desiertos de Andral, se enfrentó junto a sus camaradas al invasor Imperio de acero, y desde entonces huye del Imperio.

Concepto principal: Invocasol del desierto Andral
complicaciones: Los asesinos de acero me quieren muerto
Otros aspectos: Mi kung Fu es el más fuerte; enamorado de Avasa; puedo aprender de la experiencia de Serio
ESTILOS:
Cuidadoso: Aceptable (+2)
Inteligente: Común(+1)
Llamativo: Mediocre (+0)
Contundente: Favorable (+3)
Veloz: Aceptable (+2)
Furtivo: Común (+1)
PROEZAS
Postura del Sol desafiante: Como he perfeccionado la postura del Sol desafiante, Obtengo +2 a la defensa en ataques cuerpo a cuerpo.
(¡Puede realizar dos proezas de más, sin reducir su recuperación!)
ESTRÉS○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECUPERACIÓN 3

Voltaire

Voltaire es el capitán del Desnatador de Cirros, una aeronave que navega por los siete mares nubosos. Ella es una chica gato. Su cuerpo es una mezcla de rasgos de chica y felinos. Viste un extravagante conjunto de ropa pirata: un abrigo marrón largo, botas altas, sombrero tricornio con plumas y un florete. Al ser una chica gato, tiene el hábito de quedarse dormida en momentos extraños…

Conceptos principal: Capitana Felina del Picotijera nebular
complicaciones: *Bostezo*
Otros aspectos: ¿Aquello? Vaya, un señuelo; Martín es un gran tramposo; Sánchez es el mejor primer oficial que puede tener un barco
ESTILOS:
Cuidadoso: Común (+1)
Inteligente: Común(+1)
Llamativo: Favorable (+3)
Contundente: Mediocre (+0)
Veloz: Aceptable (+2)
Furtivo: Moderado(+2)
PROEZAS
Espadachina intrépida: Porque soy una esgrimidora intrépida, obtengo +2 para los ataques llamativos cuando me enfrento a un solo oponente.
(¡Puede realizar dos proezas de más, sin reducir su recuperación!)
ESTRÉS○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECUPERACIÓN 3

Abigail Zhao

Abigail es un estudiante de la Escuela de hechicería, y un socio de la Casa del hipogrifo. Su piel es clara y lleva el cabello negro con un mechón rosa. Tienta a su suerte al adornar el uniforme de la escuela con con joyería y cinturones tachonados; además de teñir con diseños su blusa, pantalones y corbata reglamentarios. Es particularmente hábil con los encantamientos. Le encanta poner en ridículo a los jayanes de la Casa de los cíclopes, pero tiene la costumbre de hacerlo sin pararse a pensar en las consecuencias.

Concepto principal: Encantadora especialista de la Casa del hipogrifo
complicaciones: Lanza ahora, pregunta después
Otros aspectos: Odio a esos tipos de la Casa de los Cíclopes. Sarah me cubre la espalda; Dexter Fitzwilliam será derrotado.
ESTILOS:
Cuidadoso: Mediocre (+0)
Inteligente: Aceptable (+2)
Llamativo: Común (+1)
Contundente: Aceptable (+2)
Veloz: Común(+1)
Furtivo: Favorable (+3)
PROEZAS
El favorito del profesor: Como soy el favorito del profesor, una vez por sesión puedo llamarlo para que me ayude.
(¡Puede realizar dos proezas de más, sin reducir su recuperación!)
ESTRÉS○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECUPERACIÓN 3

Bethesda Flushing, PhD

El doctor Flushing es un miembro del Instituto para el avance gravítico y electromecánico (IAGE), y uno de sus principales ingenieros de pruebas y agentes de campo. Generalmente, el IAGE se encuentra en conflicto con agentes de diversas organizaciones internacionales que tratan de robar su tecnología, conquistar el mundo, o ambas. Gustaf von Stendahl, el líder de una misteriosa agencia de espionaje de dudosa afiliación, generalmente es su piedra en el zapato. El doctor Flushing tiene el cabello de un rojo fuego; y nunca se le ve sin sus aparatos, incluyendo su mochila helicóptero.

Concepto principal: Conceptos principal: Agente de campo jefe del IAGE
complicaciones: Desafío: ¡Te atraparé, von Stendahl!
Otros aspectos: Mis inventos casi siempre funcionan. Casi. Mis estudiantes de posgrado lo consiguen; es solo que no lo hacen como esperaba que lo hicieran. Confío en la genialidad del doctor Alemieda
ESTILOS:
Cuidadoso: Aceptable (+2)
Inteligente: Favorable (+3)
Llamativo: Común (+1)
Contundente: Aceptable (+2)
Veloz: Común(+1)
Furtivo: Mediocre (+0)
PROEZAS

Mochila experimental Helo: Cuando es posible y necesario volar, mi mochila experimental Helo me brinda un bono +2 a la hora de generar rápidamente una ventaja o superar obstáculos.
Maquinista: Una vez por sesión puedo usar una maquina especial que me permite resolver un problema de la escena, porque soy un maquinista.
(¡Puede realizar una proeza de más sin reducir su descanso!)

ESTRÉS○○○
CONSECUENCIAS
Leve (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECUPERACIÓN 3