Desafíos, competiciones y conflictos
Ya hemos hablado de las cuatro acciones (crear una ventaja, superar, atacar y defender) y de los cuatro resultados posibles (fallo, empate, éxito y éxito con estilo). Pero, ¿en qué contextos pueden darse?
Normalmente, cuando quieres realizar algo de manera simple y sencilla -como cruzar a nado un río embravecido o despedazar un teléfono móvil- basta con realizar una acción de superar contra el nivel de dificultad determinado por el DJ. Observa tu resultado y continúa desde allí.
Pero a veces las cosas son un poco más complejas.
Desafíos
Un desafío es una serie de acciones de superar y crear una ventaja que se usan con el objetivo de resolver una situación particularmente complicada. Cada acción de superar se ocupa de una tarea o de una parte de la situación. La suma de los resultados individuales determina cómo se resolverá la situación.
Para montar un desafío debes decidir cuáles son las tareas o los objetivos que conforman la situación y tratar cada uno de ellos como una tirada de superar individual.
Dependiendo de la situación, es posible que uno de los personajes tenga que hacer varias tiradas, o que varios personajes puedan participar. Los DJ no están obligados a anunciar por adelantado todas las etapas de un desafío. Para mantener el suspenso, anuncien cada paso a medida que se desarrolla el desafío
Los PJ son parte de la tripulación de un barco azotado por una tormenta. Pese al mal tiempo, deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino. El DJ insinúa que este podría ser un desafío. Algunos pasos para resolver aquel desafío podrían ser: calmar a los aterrados pasajeros, reparar el aparejo de la nave, o mantener el rumbo correcto.
Competiciones
Están ante una competición cuando dos o más personajes compiten entre sí para lograr el mismo objetivo, y no intentan dañar al otro directamente. Algunos ejemplos podrían ser: una persecución en coche, un debate público, o un torneo de arquería.
Una competición consiste en una serie de intercambios. Durante un intercambio, cada participante realiza una acción de superar para determinar cómo se desenvuelve el personaje en esa etapa de la competición. Compara tu resultado con el de los demás.
Si obtuviste el puntaje más alto, ganaste el intercambio. Conseguiste una victoria (puedes llevar la cuenta de tus victorias marcándolas en un pedazo de papel) y puedes también describir cómo obtienes la ventaja. Si logras un éxito con estilo, puedes apuntarte dos victorias.
Si hay un empate, nadie obtiene una victoria, y se produce un giro inesperado. Esto puede significar diferentes cosas según la situación: el entorno o el terreno podrían modificarse de alguna manera; los parámetros de la competición podrían cambiar, o repentinamente podría aparecer una variable imprevista que afecte a todos los participantes. El DJ debería crear un nuevo aspecto situacional que refleje e incorpore el cambio.
El primer participante en obtener tres victorias gana la competición.
Conflictos
Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las cuales los personajes buscan herir a sus oponentes. Podría ser una herida física (duelo con espadas, enfrentamiento entre magos, una batalla con armas láser), o también un daño psicológico (discusión a los gritos, interrogatorio brutal, un ataque psíquico).
Preparación de la escena
Determina qué está sucediendo, dónde está cada personaje y las características del entorno. ¿Quiénes son los oponentes? El DJ debería escribir un par de aspectos temporales en notas adhesivas o fichas y colocarlas sobre la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos temporales.
El DJ también determina las zonas. Estas son áreas vagamente definidas que indican dónde se encuentran los personajes. Puedes determinar las zonas basándote en la escena y en las siguientes directrices:
En general puedes interactuar con los personajes que se encuentran en la misma zona, o en zonas cercanas si puedes justificar una acción a distancia (por ejemplo, si tienes un arma a distancia o utilizas un hechizo).
Puedes moverte de una zona a otra sin coste. Deberás realizar una acción para moverte si hay algún obstáculo en el camino, como un personaje que busca detenerte o si quieres moverte dos o más zonas. Dibujar rápidamente un mapa para ilustrar las zonas puede ser de gran ayuda.
Conflictos: versión de 30 segundos
- Preparación de la escena.
- Determinen el orden de iniciativa.
- Inicien el primer intercambio.
- Cuando sea tu turno, realiza una acción.
- De ser necesario, responde o defiéndete de las acciones que los otros jugadores realicen durante su turno.
- Cuando todos hayan jugado su turno, inicia un nuevo intercambio o termina el conflicto.
Unos matones atacan a los personajes dentro de una casa. La sala de estar, la cocina, el patio y el porche delantero constituyen zonas diferenciadas. Quienes estén en la misma zona pueden lanzarse puñetazos sin problemas. Desde la sala de estar puedes arrojarles cosas a los personajes que estén en la cocina o puedes moverte allí realizando una acción sin coste, salvo que la puerta esté cerrada con llave. Moverte de la sala de estar al porche delantero o al patio requiere de una acción.
Determinen el orden de iniciativa
El orden en el que actúas durante un conflicto depende de tus estilos. En un conflicto físico, compara tu estilo veloz con el de los otros jugadores. Quien posea los mejores reflejos irá primero. En un conflicto mental, compara tu estilo cauto. Prestar atención a los detalles te servirá para detectar si hay algún peligro. Quien tenga el nivel de estilo más alto irá primero. El resto irá en orden descendente. Si hay un empate, busquen superarlo de una forma que tenga sentido. El DJ tiene la última palabra.
Para los DJ, lo más sencillo es elegir el PNJ con la mayor iniciativa para determinar su orden de actuación, y dejar que todos sus PNJ actúen al mismo tiempo. Sin embargo, si tienen buenas razones para determinar individualmente el orden de iniciativa para todos sus PNJ, no duden en hacerlo.
Intercambios
A continuación, cada personaje usa su turno siguiendo el orden de iniciativa. En su turno, cada personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto llega a su fin cuando solo uno de los bandos continúa en la pelea.