Un mondo
di avventure

Gioco di ruolo

Illustrazioni di pubblico dominio tratte da https://www.oldbookillustrations.com/

Lanciati all'avventura!

In pochi minuti potresti cacciare le streghe con Hansel e Gretel, cercare il Graal con Lancillotto e scoprire i segreti degli oceani con il Capitano Nemo. Magari vuoi provare rapidamente un nuovo gioco di ruolo, oppure sei alle prime armi con il genere e vuoi saperne di più senza ore e ore di preparazione... In ogni caso, Un mondo di avventure ha qualcosa di speciale per te!

Questo adattamento del popolare gioco di ruolo Fate Accelerato ti offre tutta la potenza e la flessibilità del sistema Fate, ma in formato ridotto. Scoprirai un metodo per creare rapidamente personaggi divertenti e sistemi intuitivi con cui gestire all'istante qualunque storia ti venga in mente. Con questo manuale, l'avventura comincia in un lampo.

Alla carica!

Progettazione grafica, traduzione e adattamento di Alain Dellepiane, Lorenzo Bertolucci, Fabio Bortolotti e Matteo Scarabelli. Distribuito con licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale. Quest’opera si basa su Fate Core System e Fate Accelerated Edition (consultabili su http://www.faterpg.com/), prodotti di Evil Hat Productions, LLC, sviluppati, scritti e curati da Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue e concessi per l'uso sotto licenza Creative Commons Attribuzione 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Le immagini utilizzate in quest'opera provengono da Oldbookillustrations.com e si considerano di pubblico dominio perché riprodotte da un libro o un documento i cui diritti d'autore si ritengono ormai scaduti.

Cominciamo!

Ricordi tutte le fantastiche avventure che hai letto? Quando la Dama del Lago ha donato Excalibur ad Artù? Quando Phileas Fogg ha dato l'intera nave in pasto alle caldaie per raggiungere Liverpool? E la prima volta che d'Artagnan si è unito ai Moschettieri per sconfiggere le guardie di Richelieu?

Non hai mai desiderato che non finissero mai?

Questa è la tua occasione!

Con il gioco di ruolo di Un mondo di avventure, tu e i tuoi amici potrete raccontare storie piene di pericoli, emozioni e colpi di scena come queste. E i protagonisti sarete proprio voi! Forse hai già giocato qualcosa di simile in passato, come il famoso Dungeons & Dragons. Ma se così non fosse, niente paura! Questo manuale è pronto per guidarti passo dopo passo!

Ecco cosa ti servirà per giocare:

  • Da tre a cinque persone. Un membro del gruppo avrà il ruolo di Gamemaster e gli altri saranno i giocatori. Fra poco spiegheremo che cosa significa.
  • Dadi Fudge, almeno quattro, possibilmente un set per persona. Si tratta di speciali dadi a sei facce che mostrano il simbolo più  +   su due facce, il simbolo meno   -   su altre due e uno spazio vuoto  0   sulle ultime due. Si trovano in molte ludoteche.
  • Schede del personaggio, una per ciascun giocatore. Potete scaricarle dal sito www.fateitalia.it.
  • Schede di cartoncino, biglietti adesivi e altri foglietti di carta.
  • Gettoni per i Punti Destino. Potete usare fiches da poker, perline, monete o simili. Preparatene una bella manciata, diciamo 30 o 40.

Se non avete o non volete usare i dadi Fudge, dei normali dadi a sei facce andranno bene lo stesso. Basterà leggere 5 o 6 come  + , 1 o 2 come  -  e 3 o 4 come  0 .

E adesso parliamo di come raccontare delle storie tutti insieme con Un mondo di avventure!

Raccontare delle storie tutti insieme

Hai radunato i tuoi amici, preparato dadi e cartoncini, e siete pronti a giocare Un mondo di avventure. È arrivato il momento di raccontare delle storie!

In che senso, "raccontare delle storie”?

Le storie sono il cuore pulsante di questo gioco. Creerete un gruppo di personaggi e li seguirete attraverso un'avventura immaginaria, che racconterete a turno fra voi.

Pensa a tutte le storie in cui i personaggi vivono avventure travolgenti, come I viaggi di Gulliver o La lampada di Aladino o Viaggio al centro della Terra o Pinocchio o Il gatto con gli stivali. Ora immagina una storia simile ma siete proprio tu e i tuoi amici, lì seduti attorno al tavolo, a prendere le decisioni dei personaggi... e l'avventura cambia di conseguenza!

A volte potreste tentare qualcosa senza sapere bene come andrà a finire. In quei casi, sarà un tiro di dadi a deciderlo. Migliore è il tiro, più è probabile che vada tutto per il verso giusto.

Allora, come si fa?

Beh, innanzitutto dovete decidere che tipo di storia volete raccontare. Quali generi vi intrigano di più? Fiabe? Saghe cavalleresche? Romanzi scientifici? Volete giocare nel mondo dei libri che amate o preferite crearne di vostri? Per degli ottimi consigli su come impostare le basi della partita, consultate il capitolo Creazione della partita di Fate Sistema Base, disponibile gratuitamente su www.fateitalia.it.

Adesso, è arrivato il momento di decidere chi sarà giocatore e chi vestirà i panni del Gamemaster. Tutte le persone al tavolo, (tranne una) vengono chiamate giocatori. Ciascun giocatore prende il ruolo di un personaggio giocante ("PG") della storia e si mette nei suoi panni per decidere cosa farà. L'altra persona rimasta farà il Gamemaster o GM, presentando le varie sfide ai giocatori e interpretando tutti i personaggi non controllati dai giocatori (personaggi non giocanti o PNG).

Ora che avete deciso chi farà da GM e il genere e il canovaccio della vostra storia, non resta che creare i personaggi dei giocatori. Ma di questo parleremo nel prossimo capitolo.

Raccontare delle storie "insieme"? In che senso?

Il compito di raccontare la storia passerà fra tutti voi seduti al tavolo, giocatori o GM che siate. Quando prendi una decisione per il tuo personaggio (o per uno dei PNG se sei il GM), dovrai considerare due cose.

In primo luogo, calati nel tuo personaggio e rifletti sulle scelte che farebbe... anche se non sono sempre le più sagge. Se il personaggio che stai giocando a volte prende decisioni affrettate, non esitare a fare lo stesso di proposito.

In secondo luogo (e questo è molto importante) pensa anche alla storia che state raccontando. Rifletti sulle scelte che possono renderla ancora migliore: più interessante, più emozionante, più buffa! Una certa decisione consentirà a un altro giocatore di fare qualcosa di fantastico? Tienila in attenta considerazione.

È così che si narrano le migliori storie tutti insieme: accettando senza paura gli errori del tuo personaggio e prendendo decisioni che arricchiscono la storia per tutti i presenti, e non solo per te.

Chi vuoi diventare oggi?

Una volta che avrete deciso il tipo di racconto della vostra partita, ciascuno di voi dovrà definire il suo personaggio: che aspetto ha, che cosa sa fare, in cosa crede...

Che tipo di personaggio posso giocare?

Guarda all'ambientazione che avete scelto di giocare come tua guida. Giocherete in una compagnia di moschettieri? Diventa un moschettiere! Siete una squadra di esploratori diretti verso gli abissi della Terra? Diventa un'esploratrice! Assicurati sempre che il tuo personaggio abbia un motivo per interagire e collaborare con quelli creati dagli altri giocatori.

Come creo il mio personaggio?

È arrivato il momento d'iniziare a scrivere! Prendi una matita e una copia della scheda del personaggio. C'è chi preferisce usare un PDF compilabile su un laptop (o un tablet), e può funzionare altrettanto bene, l'importante è che tu possa cancellare e riscrivere liberamente.

I Dettagli in breve

Un Dettaglio è una parola, una frase o un motto che descrive un aspetto di cruciale importanza per il tuo personaggio. Può essere il credo per cui vive, un'eccentricità, la descrizione del suo rapporto con un altro personaggio, un oggetto o un equipaggiamento a cui si affida o qualunque altro aspetto di vitale importanza per il tuo personaggio.

I Dettagli ti aiutano a intrecciare inclinazioni, abilità e problemi del tuo personaggio con la storia che state per tessere. Puoi anche usarli per stabilire i fatti dell'ambientazione, come la presenza della magia o l'esistenza di un alleato prezioso, un nemico mortale o un'organizzazione segreta.

Il tuo personaggio avrà un pugno di Dettagli (fra tre e cinque), fra cui una Quintessenza e una Sventura. Analizzeremo i Dettagli nel capitolo Dettagli e Punti Destino ma, per ora, questo dovrebbe bastare per farti un'idea generale.

Quintessenza

Per prima cosa, decidi la Quintessenza del tuo personaggio. Si tratta di un motto o una frase che sintetizza chiaramente il tuo personaggio, descrivendo chi sei, cosa fai e cosa ti distingue dagli altri. Quando pensi alla Quintessenza, cerca di definire due aspetti chiave: come questa aiuta il tuo personaggio e come gli complica la vita. Una buona Quintessenza deve fare entrambe le cose.

Esempi: Ammiraglia felina della Solca-Nubi; Invocatore Solare del Deserto d'Andral; Direttrice operativa dell'IGEMA

Sventura

Dopodiché, scegli qualcosa che complica spesso la vita del tuo personaggio. Può trattarsi di un difetto caratteriale, un nemico ricorrente o un obbligo importante... qualunque cosa crei delle difficoltà.

Esempi: Gli Assassini d'Acciaio vogliono la mia morte; Uso la magia prima di riflettere; Devo badare al mio fratellino.

Un altro Dettaglio

Ora definisci un altro Dettaglio. Pensa a qualcosa di molto importante o interessante sul personaggio. È l'abitante più forte del suo villaggio? Porta con sé una spada possente, narrata fin dalla notte dei tempi? Straparla? Possiede una ricchezza smodata?

Opzionale: uno o due Dettagli aggiuntivi

Volendo, puoi definire uno o due Dettagli extra. Questi Dettagli possono descrivere i rapporti fra il tuo personaggio e altri personaggi, giocanti o non giocanti. Oppure, come il terzo Dettaglio più sopra, possono descrivere un aspetto particolarmente interessante del tuo personaggio.

Ma puoi anche lasciarli in bianco per ora e poi compilarli nel corso della partita.

Nome e aspetto

Descrivi l'aspetto del tuo personaggio e dagli un nome.

Illustrazioni di pubblico dominio tratte da https://www.oldbookillustrations.com/

IN BREVE: CREARE UN PERSONAGGIO

  • Scrivi due Dettagli: una Quintessenza e una Sventura.
  • Scrivi un altro Dettaglio.
  • Scegli un nome per il tuo personaggio e descrivi il suo aspetto.
  • Scegli i tuoi Stili.
  • Imposta il Recupero su 3.
  • Puoi annotare altri due Dettagli e scegliere una Prodezza se vuoi, oppure aspettare e farlo durante la partita.

Stili

Scegli i tuoi Stili.

I tuoi Stili descrivono come svolgi le azioni. Tutti i personaggi hanno gli stessi sei Stili:

  • Prudente
  • Astuto
  • Rocambolesco
  • Energico
  • Rapido
  • Furtivo

Ciascuno Stile viene valutato con un bonus. Scegli un Approccio Buono (+3), due Discreti (+1), due Mediocri (+1) e uno Scadente (+0). Potrai migliorarli più tardi, nel corso della tua storia. Nel capitolo Entra in azione: Esiti, Stili e Azioni parleremo del significato di ciascuno Stile e di come potrai usarli.

Gli Stili che scegli diranno molto del personaggio che interpreti. Ecco alcuni esempi:

  • La Forzuta: Energico +3, Prudente e Rocambolesco +2, Furtivo e Rapido +1, Astuto +0
  • Lo Sportivo: Rapido +3, Energico e Rocambolesco +2, Astuto e Prudente +1, Furtivo +0
  • La Furfante: Astuto +3, Furtivo e Rocambolesco +2, Energico e Rapido +1, Prudente +0
  • Il Protettore: Prudente +3, Energico e Astuto +2, Furtivo e Rapido +1, Rocambolesco +0
  • La Ladra: Furtivo +3, Prudente e Rapido +2, Astuto e Rocambolesco +1, Energico +0
  • Lo Spadaccino: Rocambolesco +3, Rapido e Astuto +2, Energico e Furtivo +1, Prudente +0

LA SCALA DEI VALORI

Un mondo di avventure usa una scala di valori e aggettivi per valutare gli Stili dei personaggi, i risultati di un tiro, la difficoltà di un controllo, eccetera.

Eccola:

+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Splendido
+4 Grandioso
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Mediocre
0 Scadente
-1 Scarso
-2 Terribile

Prodezze e Recupero

Una Prodezza è una caratteristica speciale che cambia il funzionamento di uno Stile per il tuo personaggio. In generale, le Prodezze assegnano un bonus (quasi sempre pari a +2) a un determinato Stile quando lo si usa per una particolare Azione e in circostanze specifiche. Ne parleremo più diffusamente nel capitolo Prodezze. Puoi scegliere una Prodezza fin dall'inizio oppure aspettare e aggiungerla nel corso della partita. Via via che il tuo personaggio si sviluppa, potrai sceglierne altre.

Il tuo Recupero corrisponde al numero di Punti Destino con cui inizi la tua sessione di gioco, a meno che tu abbia finito la sessione precedente con dei Punti Destino non spesi: in quel caso continuerai con la quantità che hai accumulato. Di norma, il Recupero inizia a tre e si riduce di uno per ciascuna Prodezza utilizzata dopo le prime tre. In altre parole, i primi tre utilizzi sono gratis! Via via che il tuo personaggio si sviluppa, avrai la possibilità di ampliare il tuo Recupero. Il Recupero non potrà mai scendere a meno di uno.

QUANTE PRODEZZE?

Di regola, consigliamo d'iniziare subito con una Prodezza a tua scelta.

Ma se questa è la tua prima partita a Fate, forse ti sarà più facile giocare un pochino e scegliere la tua Prodezza solo quando ti sarai fatta un'idea. Non devi far altro che annotarla durante o dopo la tua prima partita.

Se hai già esperienza come giocatore di Fate, ti anticipiamo che il tuo personaggio potrà utilizzare tre Prodezze prima di consumare Recupero, proprio come in Fate Sistema Base. In questo caso, regolati sui giocatori meno esperti del gruppo: se qualcuno è alle prime armi e sceglie una sola Prodezza, fa' lo stesso anche tu. Se invece siete tutti esperti e volete iniziare con personaggi più potenti, compilate subito le tre Prodezze e iniziate.

Entra in azione: Esiti, Stili e Azioni

È il momento di agire, ora o mai più. Devi saltare da un vagone all'altro di un treno in corsa. Devi rovistare in un'intera biblioteca per trovare l'incantesimo che ti serve. Devi distrarre una guardia per intrufolarti in una fortezza. Come fai a sapere com'è andata?

IN BREVE: ENTRARE IN AZIONE

  1. Descrivi quello che vuoi fare col tuo personaggio. Controlla se qualcuno o qualcosa può impedirtelo.

  2. Decidi il tipo di Azione che vuoi compiere: creare un vantaggio, sormontare, attaccare o difendere.

  3. Decidi il tuo Stile.

  4. Tira i dadi e somma il bonus derivante dallo Stile.

  5. Decidi se modificare il tiro secondo i tuoi Dettagli.

  6. Scopri il tuo Esito.

Per prima cosa, racconta quello che il tuo personaggio intende fare. I Dettagli del tuo personaggio sono un ottimo riferimento per quello che puoi fare. Se un Dettaglio ti assegna dei poteri magici, lancia un incantesimo! Se i tuoi Dettagli dicono che sei abile nella scherma, sguaina quella spada! Questo tipo di dettagli narrativi non ha altri effetti sulle meccaniche e non riceverai bonus per le tue magie e stoccate, a meno che tu non spenda un Punto Fato per invocare un Dettaglio specifico. Spesso, per realizzare qualcosa in una storia è sufficiente avere il Dettaglio giusto.

Come fai a sapere se hai avuto successo? Normalmente, la tua Azione riesce e basta, perché non è particolarmente difficile e non c'è nessuno a impedirtelo. Altre volte, però, può capitare un imprevisto, oppure fallire può dare una piega intrigante alla storia, e sarà il momento di tirare i dadi.

Tirare i dadi

Uno dei passaggi per decidere un Esito è di generare un numero casuale tirando quattro dadi Fudge.

Ciascun dado darà  + ,  0  o  -  come risultato, e li sommerai per ottenere il totale del tiro.

Ad esempio:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Esiti

Una volta tirati i dadi, somma il tuo bonus per lo Stile (ne parleremo fra poco) ed eventuali altri bonus per Dettagli e Prodezze. Confronta il totale con il numero obiettivo, determinato dalla difficoltà dell'Azione o da un tiro di dadi del GM per conto di un PNG. In base al confronto, l'Esito sarà:

  • Un fallimento se il tuo totale è inferiore al numero obiettivo.
  • Un pareggio se il tuo totale è pari al numero obiettivo.
  • Un successo se il tuo totale supera il numero obiettivo.
  • Un trionfo se il tuo totale supera il numero obiettivo di almeno tre punti.

Ora che abbiamo parlato dei possibili Esiti, possiamo guardare come si legano alle Azioni.

Azioni

Hai raccontato quello che il tuo PG intende fare e hai determinato che c'è una possibilità di fallimento. A quel punto, dovrai decidere quale Azione descrive meglio la sua mossa. Ci sono quattro Azioni base che coprono tutto quello che puoi fare nella partita.

Creare un vantaggio

Crei un vantaggio ogni volta che cerchi di aiutare il tuo personaggio o i tuoi amici. Prenderti un attimo per mirare bene con l'arco, condurre ore di ricerca nella biblioteca del monastero o fare lo sgambetto al tuo rapinatore... Sono tutti modi per crearti un vantaggio. Ricorda che anche il tuo bersaglio potrebbe avere una chance di contrastarti con un'Azione difensiva. Grazie al vantaggio creato, potrai ottenere una di queste tre cose:

  • Creare un nuovo Dettaglio della situazione.
  • Scoprire un Dettaglio della situazione già esistente o un Dettaglio dell'altro personaggio che non conoscevi.
  • Avvantaggiarti grazie a un Dettaglio esistente.

Se stai creando un nuovo Dettaglio o ne stai scoprendo uno esistente:

  • Se fallisci: il Dettaglio non verrà creato o rimarrà sconosciuto, oppure verrà creato o scoperto ma l'avversario potrà invocarlo gratis. La seconda opzione funziona al meglio quando il Dettaglio creato o scoperto è effettivamente una cosa di cui potrebbe avvantaggiarsi un avversario (ad esempio, Irregolarità del terreno). Quando è un altro personaggio ad avvantaggiarsi del Dettaglio al posto tuo, può essere utile cambiargli nome. Parlane con il giocatore che otterrà l'invocazione gratuita e scegliete l'opzione che vi sembra più logica. Puoi comunque invocare il Dettaglio se vuoi, ma ti costerà un Punto Destino.
  • Se pareggi: se stai creando un nuovo Dettaglio, otterrai un'Occasione. Trovale un nome adatto e potrai invocarla una volta gratis. Svanirà subito dopo. Se stai cercando di scoprire un Dettaglio esistente, consideralo come un successo (vedi sotto).
  • Se hai successo: il Dettaglio verrà creato o scoperto e tu o un alleato potrete invocarlo una volta gratis. Annota il Dettaglio su un cartoncino o un biglietto adesivo e posizionalo sul tavolo.
  • Se trionfi: il Dettaglio verrà creato o scoperto e tu o un alleato potrete invocarlo due volte gratis. Normalmente non puoi invocare lo stesso Dettaglio due volte nello stesso tiro di dadi, ma trionfare ti dà un vantaggio eccezionale!

Se stai cercando di avvantaggiarti con un Dettaglio che conosci già:

  • Se fallisci: non ricevi alcun vantaggio extra dal Dettaglio. Potrai invocarlo di nuovo in futuro se vuoi, al costo di un Punto Destino.
  • Se pareggi o hai successo: ottieni un'invocazione gratuita del Dettaglio che tu o un alleato potrete usare più tardi. Per ricordarlo meglio, traccia un cerchietto o una casella sul foglietto del Dettaglio e fai un segno di spunta dopo averlo invocato.
  • Se trionfi: otterrai due invocazioni gratuite del Dettaglio, che puoi usare direttamente o lasciare a un alleato se preferisci.

IN BREVE: AZIONI ED ESITI

Creare un vantaggio quando crei o scopri dei Dettagli:

Fallimento: non crei o scopri alcun Dettaglio, oppure lo farai ma l'avversario potrà invocarlo gratis (e tu no).

Pareggio: ottieni un'Occasione se volevi creare un nuovo Dettaglio oppure hai direttamente Successo se ne cercavi uno esistente.

Successo: crei o scopri il Dettaglio e ne ricevi un'invocazione gratuita.

Trionfo: crei o scopri un Dettaglio e ne ricevi due invocazioni gratuite.

Creare un vantaggio per un Dettaglio che conoscevi già:

Fallimento: nessun beneficio extra.

Pareggio: genera un'invocazione gratis per il Dettaglio.

Successo: genera un'invocazione gratis per il Dettaglio.

Trionfo: genera due invocazioni gratis per il Dettaglio.

Sormontare:

Fallimento: fallimento o successo a grave costo.

Pareggio: successo a un costo ridotto.

Successo: obiettivo raggiunto.

Trionfo: raggiungi l'obiettivo e ottieni un'Occasione.

Attaccare:

Fallimento: nessun effetto.

Pareggio: l'Attacco non danneggia il bersaglio, ma ottieni un'Occasione.

Successo: l'Attacco va a segno e infligge danno.

Trionfo: l'Attacco va a segno e infligge danno. Puoi ridurre il danno di 1 punto per ottenere un'Occasione.

Difendere:

Fallimento: l'avversario riesce nell'intento e ne subisci le conseguenze.

Pareggio: osserva l'Azione del tuo avversario per determinare cosa succede.

Successo: l'avversario fallisce nel suo intento.

Trionfo: l'avversario fallisce nel suo intento e ottieni un'Occasione.

Sormontare

Userai Azioni sormontare quando un ostacolo si frappone fra te e il tuo obiettivo: una serratura da forzare, delle manette da sfilare, un burrone da saltare, attraversare una rete di grotte col tuo sottomarino, eccetera... Le Azioni tese a eliminare o modificare un Dettaglio della situazione sono generalmente di tipo "sormontare": ne parleremo più diffusamente nel capitolo Dettagli e Punti Destino. Ricorda che anche il tuo bersaglio potrebbe avere una chance di contrastarti con un'Azione difensiva.

  • Se fallisci: dovrai prendere una decisione difficile. Puoi semplicemente fallire: la porta rimarrà chiusa, il criminale continuerà a bloccarti l'uscita, il calamaro gigante continuerà a Darti la caccia, eccetera. Oppure, puoi riuscire nell'intento ma a grave costo: magari facendo cadere qualcosa d'importante che avevi addosso, oppure subendo delle ferite. Il GM ti aiuterà a decidere il costo più adatto.
  • Se pareggi: raggiungerai il tuo obiettivo, ma con un costo ridotto. Il GM potrebbe introdurre un inconveniente o metterti davanti a una scelta difficile ("puoi salvare uno dei tuoi amici, ma non l'altro") o a un colpo di scena. Per ispirazione, consulta “Successo con un Costo” nel capitolo Condurre il gioco di Fate Sistema Base.
  • Se hai successo: riuscirai nel tuo intento. La serratura si apre, sgattaioli dietro allo scagnozzo che bloccava la porta, semini il calamaro che avevi alle calcagna.
  • Se trionfi: come quando hai Successo (vedi sopra), ma in più ottieni un'Occasione.

Attaccare

Userai un attacco quando provi a ferire qualcuno, fisicamente o mentalmente (sferrando fendenti, sparando con un blaster o gridando un insulto sferzante). Ne parleremo meglio in Ahia! Danno, stress e conseguenze, ma la cosa importante è questa: se qualcuno subisce troppi danni, è fuori gioco. Il bersaglio del tuo attacco ha una chance di usare l'Azione Difendere per contrastarti.

  • Se fallisci: il tuo attacco non ha effetto. Il tuo fendente viene parato, la tua freccia va a vuoto, il tuo insulto provoca solo grasse risate.
  • Se pareggi: il tuo attacco colpisce il bersaglio. Non è abbastanza forte da causare danno, ma ottieni un'Occasione.
  • Se hai successo: il tuo attacco colpisce il bersaglio e infligge danno. Vedi la sezione Ahia! Danno, stress e conseguenze.
  • Se trionfi: colpisci e infliggi danno, e in più hai l'opzione di ridurre di 1 punto il danno causato dal tuo colpo per ottenere un'Occasione.

Difendere

Userai la difesa quando cerchi attivamente di impedire che qualcuno esegua una delle altre tre azioni (vuoi parare un fendente di spada, cerchi di restare in piedi, vuoi bloccare una porta, eccetera). Di solito quest'azione si effettua durante il turno di qualcun altro, in reazione al suo tentativo di attaccare, sormontare o creare un vantaggio. Puoi tirare i dadi anche per opporti ad alcune Azioni non strettamente d'attacco, o per difenderti da un attacco lanciato contro qualcun altro, se hai una giustificazione valida per farlo. Di solito, se la maggior parte dei giocatori al tavolo concordano che la mossa è giustificata, allora non ci sono problemi. Ma puoi anche cercare di convincere gli altri indicando un Dettaglio della situazione che non è stato considerato. In questi casi, eventuali risultati negativi si ripercuoteranno su di te.

  • Se fallisci: dovrai subire gli effetti negativi dell'Azione dell'avversario.
  • Se pareggi o hai successo: non ne esci tanto male. Guarda la descrizione dell'Azione del tuo avversario per vedere cosa succede.
  • Se trionfi: il tuo avversario non ottiene ciò che voleva, e tu ottieni un'Occasione.

Ricevere aiuto

Un alleato può aiutarti a eseguire la tua azione. Quando un alleato ti aiuta, rinuncia alla sua azione per aiutarti, e descrive in che modo intende farlo. Otterrai +1 a ogni tiro di dadi per ciascun alleato che ti aiuta in questo modo. Normalmente, solo una o due persone possono venire in aiuto in questo modo prima d'intralciarsi a vicenda. Sarà il GM a decidere quante consentire.

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Scegli il tuo Stile

Come abbiamo menzionato in Chi vuoi diventare oggi? esistono 6 diversi stili che descrivono come esegui le tue azioni.

  • Prudente: una Azione è Prudente quando presti grande attenzione ai dettagli e ti prendi tutto il tempo necessario per realizzarla al meglio. Prendere la mira per scoccare una freccia da lontano. Stare di vedetta con attenzione. Disattivare il sistema d'allarme di una banca.
  • Astuto: un'Azione Astuta richiede rapidità di pensiero e la capacità di valutare variabili complesse per risolvere i problemi. Scovare il punto debole nella scherma di uno spadaccino nemico. Valutare il punto migliore da cui attaccare le mura nemiche. Riparare una locomotiva.
  • Rocambolesco: un'Azione Rocambolesca chiama l'attenzione su di sé, è piena di stile e brio. Risollevare il morale delle tue truppe con un discorso ispirato. Umiliare il tuo avversario in un duello. Creare magicamente dei fuochi d'artificio.
  • Energico: un'Azione Energica non va per il sottile e s'impone con la forza bruta. Lottare con un orso. Intimidire uno scagnozzo con uno sguardo minaccioso. Evocare un incantesimo grande e potente.
  • Rapido: un'Azione Rapida richiede movimenti esperti e veloci. Schivare una freccia. Assestare il primo cazzotto. Disinnescare una bomba che ticchetta: 3... 2... 1...
  • Furtivo: un'Azione Furtiva è incentrata sull'inganno, la distrazione o la segretezza. Convincere le guardie a non arrestarti. Borseggiare qualcuno. Eseguire una finta in un duello all'arma bianca.

Per ogni personaggio, ciascuno Stile è valutato con un bonus da +0 a +3. Somma il bonus al tuo tiro di dadi e saprai la riuscita dell'azione tentata dal tuo personaggio.

Stai già pensando di scegliere sempre lo Stile con il bonus migliore, vero? Non è così semplice. Il tuo Stile dipenderà da come descrivi l'Azione che vuoi compiere, e non puoi descrivere un'Azione assurda. Sceglieresti di essere Energico per sgattaiolare in una stanza buia senza farti notare dalle guardie? No, serve la Furtività. Useresti la Rapidità per spostare un masso e sgombrare la strada? No, serve un'Azione Energica. Saranno le circostanze a dettare il tuo Stile, e a volte questo giocherà a tuo sfavore.

Tira i dadi e somma il bonus

Adesso afferra i dadi e tirali. Prendi il bonus associato allo Stile che hai scelto e sommalo al risultato dei dadi. Se una delle tue Prodezze può essere utile, somma anche quella. Questo sarà il tuo totale. Confrontalo con quello del tuo avversario (generalmente il GM).

Decidi se modificare il tuo tiro

Infine, decidi se vuoi alterare il tuo tiro invocando Dettagli. Ne parleremo più a lungo nel capitolo Dettagli e Punti Destino.

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