Black Cat #25, art by Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

عش المغامرة!

ستكتشف عمّا قليل المجرّة رفقة شخصيّات الخيال العلميّ المفضّلة لديك! وإن شئت يمكنك قيادة فريق من مقاتلات الكاندام والتصدي للأشرار أو العمل مشعوذ زمانِه تعدّ خلطات الحبّ السحريّة. فهل ترغب في اختبار لعبة تقمص أدوار جديدة على جناح السرعة؟ هل يقتلك الفضول حول هذا الصنف من الألعاب ولا طاقة لك على تمضية ساعات طوال في اللعب؟ إذن لعبة دروب القدر هي خيارك الأمثل!

لعبة دروب القدر مستوحاة من لعبة "فيت" (Fate). وهي نسخة ذات نمط لعب مسرّع يجمع بين المرونة والإثارة. وتمتاز لعبتنا بميزات عديدة من بينها ميزة ابتكار شخصيّات رائعة في زمن وجيز وميزة نظام لعب بسيط يتوافق مع أيّ قصّة قد تراود مخيّلتك. تنطلق المغامرة مع لعبة دروب القدر في طرفة عين!

تـــهـــــــيّــــأ!

قام بالتصميم آلان ديليبيان لفائدة LocJAM ومرخّصة بموجب رخصة المشاعات الدوليّة غير التجاريّة عدد 4.0. ويعتمد هذا العمل على نظام Fate Core وFate Accelerated (انظر http://www.faterpg.com/). وقام بتطوير منتجات شركة Evil Hat Productions ذات المسؤوليّة المحدودة وتأليفها وتحريرها كل من "ليونارد بالسيرا" و"بريان إنجارد" و"جيريمي كيلر" و"ريان ماكلين" و"مايك أولسون" و"كلارك فالنتين" و"أماندا فالنتين" و"فريد هيكس" و"روب دونوجو". ورخصت هذه المنتوجات لفائدتنا بموجب الرخصة غير المخصّصة الخاصة بإسادات المشاعات الإبداعيّة تحت عدد عدد 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). الصور المستخدمة في هذا العمل مأخوذة من متحف الكتب المصورة الرقمية، وهي صور مصنفة على أنها ملكية عامة في الولايات المتحدة لأنها مستنسخة من كتاب أو وثيقة يقال بأن حقوق نشرها بالولايات المتحدة الأمريكيّة منتهيةُ الصلاحيّة.

ابدأ الآن!

هل تذكر تلك الكتب التي يحكى فيها عن كفاح سحرة شبّان ضد سيّد الظلام الشرّير؟ هل تذكر الفيلم الذي يصوّر قصّة حرب خاضها الأقزام ضدّ تنّين ليستعيدوا منه جبلهم مسكنهم ومأواهم؟ هل تذكر برنامج الرسوم المتحرّكة الذي يصوّر قصّة الفرسان الغامضين الذين يكسون الباطل بلباس الحق في أنحاء المجرّة ومعهم جيشهم من المستنسَخين؟

أليس ذلك غاية في الروعة!

حانت الفرصة لتضع نفسك مكان أحد هؤلاء الأبطال في قصص مماثلة.

دروب القدر هي لعبة تقمص أدوار حيث تجتمع أنت وأصدقاؤك حول طاولة وتتبادلون قصص الإثارة والمغامرة. ربما لعبت ألعابًا مشابهة لها من قبيل لعبة "السراديب والتنانين" وهي لعبة مشهورة. ولا تقلق إن لم يسبق لك أن لعبتَها فهذا الكتيب هو دليلك المرشد.

شروط اللعب:

  • يجب أن يجتمع من ثلاثة إلى خمسة أشخاص. سينال أحدكم دور الراوي ويضطلع البقيّةُ بدور اللاعبين. سنتطرق إلى هذه الأدوار ونشرحها بالتفصيل فواصل القراءة.
  • يجب أن تتوفّر أربع قطع من نرد الأقدار على الأقل. ويستحسن أن يملك كلّ فرد منكم أربعة قطع. يوجد نوع مخصوص من قطع النرد سداسيّة الأوجه. فهذا النوع من النرد له وجهان مُعلَّمان بعلامة  +  ووجهان معلّمان بعلامة  -  ووجهان يحملان الرقم  0 . هذا النرد متوفر في العديد من متاجر الألعاب، وغالبًا ما يكون باسمه الأصلي نرد الحكايات. ونطلق عليه نرد الأقدار في هذا الكتيب، ولكن يمكنك تسميته مثلما تريد. ويمكن اقتنائه من "إيفل هات" (Evil Hat) على موقعهم www.evilhat.com بداية من 2013.
  • ورق الحظ هو بديل لـنرد الأقدار. إنه مجموعة من البطاقات مشابهة لنرد الأقدار، صممت لتستخدم بنفس الطريقة. وتوفره لك "إيفل هات" في الأسواق انطلاقا من سنة 2013 أو 2014.
  • ملفُّ الشخصيّة: يتسلم كل لاعب ملفا يمكن تحميله من www.evilhat.com.
  • الجذاذات أو الملصقات: يمكن تعويضها بقصاصات ورقية مماثلة.
  • عُملَةُ نقاط القدر: يمكن استعمال رقائق البوكر أو أزرار الملابس أو القطع النقدية وما شابه ذلك. ويجب أن يتوفر ما لا يقل عن 30 أو 40 عملة.

إذا لم ترغب في استخدام نرد الحكايات، لا تستعمله فقطع النرد سداسية الجوانب تفي بالغرض. وإذا كنت تستخدم نردا عاديًا، فاقرأ الأرقام 5 و6 على أنها علامة  +  والأرقام 1 و2 على أنها علامة  -  والأرقام 3 و4 على أنها  0 .

هيا بنا نكتشف كيف نروي القصص سوية في لعبة دروب القدر!

رواية القصص سوية

هل اجتمع أصدقائك؟ هل احضرت قطع النرد وبطاقات الفهرسة؟ رائع! نحن جاهزون لللعب! حان وقت رواية القصص مع لعبة دروب القدر!

رواية القصص

لعبة دروب القدر هي لعبة رواية للقصص، تبتكر فيها شخصيّات وتتابعها خلال مغامرة خياليّة يروي كل منكم جزءًا يسيرًا منها.

فكر في شيء تحبه بين فيلم أو لعبة أو برنامج تلفزي تخوض فيه الشخصية المغامرات مثل أسطورة الآفاتار أو حرب النجوم أو المتحولين أو سلاحف النينجا أو فولترون أو فرسان الأرض. تخيل الآن قصصا مشابهة لتلك واجلس أنت وأصدقاؤك للتشاور واتخاذ القرارات مكان تلك الشخصيات في مسار قصصيّ يختلف باختلاف قراراتكم.

قد يتخذ أحدكم قرارا لهدف ما ولا توقنون مآله. آنذاك ترمي قطعة النرد لتعرف ما سيحصل تاليا. وكلما كانت حصيلة رميتك أعلى، كلما سارت الأمور لصالحك.

طريقة اللعب

تحتاج أولا إلى معرفة نوع القصة التي ستسردها، كأن تختار بين عالم الخيال والأساطير وبين عالم الخيال العلمي أو بين ذاك وبين عالم من الغامرات المعاصرة. فهل ستتقمص دور شخصية من برنامج تلفزي أو قصة مصورة أو فلم ترومه؟ اطلع مجانا على الدليل الذي وضعته "فيت كور" (Fate Core) بعنوان "ابتكار اللعبة" إذا كنت في حاجة إلى بعض النصائح القيمة حول كيفية تصميم إطار اللعبة الخاصة بك. إنه متوفر على الرابط التالي: www.evilhat.com

آن أوان تقسيم الأدوار فيما بينكم! سيضطلع شخص واحد فقط بدور الرواي، بينما يسند لبقيتكم دور اللاعبين. ثم يتقمص كل لاعب دور الشخصية التي ابتكرها ويتخذ قرارات كانت شخصيته لتخذها لو أنها حقيقية تصول وتجول بيننا. وتتمثّل مهمة الرواي في طرح التحديات على اللاعبين ووصف جميع الشخصيات التي لا يسيّرونها (الشخصيات غير اللاعبة).

بعد اختياركم للراوي ونوع القصّة وإطارها الزماني والمكاني، سيبتكر اللاعبون شخصياتهم. وذلك ما سنتطرق إليه في الفقرة الآتية.

رواية القصص "سوية"

جميع اللاعبين لهم يد في رواية القصة. ولا نستثني في ذلك الرواي. عند اتّخاذك قرارا يهمّ شخصيّتك (أو الشخصيّات غير اللاعبة إن كنتَ أنت الراوي)، عليك التفكير في مسألتين:

أولهما أن تضع نفسك مكان الشخصية وتفكر جيّدا فيما كانت لتفعلَه وإن لم يكن ذلك التفكير الأصوَب. وإن كنتَ تتقمّص دور شخصيّة تتّخذ قرارات غير صائبة أحيانا فلا تخشى أن تعمد إلى اتّخاذ مثل تلك القرارات.

ثانيهما وأوكَدُهُمَا أن تفكّر في القصّة الجاري روايتها. فكّر في خيار يجعل القصّة تبدو أفضل وأكثر جاذبيّة وحماسةً ومتعةً. وإن كان لخيار ما أن يجعل شخصيتك الأروع فعليك بالتفكير فيه مليًّا.

إنّ ما ذكرناه هو أمثل طريقة لرواية القصص الرائعة، فلا تتخوّف من إخطاء شخصيّتك واختر من الأمور ما يجعل القصّة ملفتةً لجميع من يجلس حول الطاولة بمن فيهم أنتَ.

كن ما تريد

بعد أن تختار نوع القصة التي تودّ روايتها، تمرٌّ إلى اختيار شخصيّتك، فتقرر مظهرها ومحاسنها ومعتقداتها.

الشخصيات التي يمكن تقمص دورها

فكر في الإطار الزماني والمكاني الذي تننزل فيه قصتك وليكُن لك دليلًا. فإذا أردت اللعب في مدرسة يرتادها المشعوذون الشبان، اختر شخصية ساحر(ة) شاب(ة)! وإذا أردت الانضمام إلى المعارضة والقتال ضمن أسطول مركباتهم الفضائية في نظالهم ضدّ إمبراطورية طاغية، اختر شخصية الطيار المقاتل! وليكن لشخصيّتك سبب يدفعها للتفاعل مع الشخصيات التي يبتكرها غيرك من اللاعبين والتعاون معها.

كيف نبتكر الشخصية؟

هنا يأتي دور الكتابة حيث تمسك قلمك وتضع أمامك نسخةً من ملف الشخصيّة. يحبّذ البعض استخدام ملفّات بي دي إف المتضمّنة لاستمارات قابلة للملء بواسطة الحاسب أو الجهاز اللوحي. ولا بأس في استخدام هذه الملفات الرقيمة شرط توفّر قباليّة الحذف والتعديل فيها.

ميزات الشخصية

ميزات الشخصية هي كلّ كلمة أو عبارة أو جملة تصف جانبا هامّا من شخصيّتك. وقد تكون شعارا تعيش شخصيّتُك وفقه، أو خصلة من خصالها الفريدة، أو وصفًا لعلاقة تجمعها مع شخصيّة أخرى، أو أحد التجهيزات والمعدّات المهمّة التي تملكها، أو أي نقطة محورية تنسب إليها.

تخولك الميزات تغيير القصّة تغييرا يرتبط ارتباطا وثيقا بمهارات شخصيّتك ونزعاتها ومشاكلها. ويمكن أيضا توظيف الميزات لصياغة وقائع المغامرة مثل وجود السحر من عدمه أو حليف ذا فائدة أو عدوّ خطير أو منظّمة سرّية.

سيكون لشخصيتك ميزات عدّةٌ كــ جوهرها ومَتْعَبَة من المتاعب التي اعتادت الوقوع فيها. ويتراوح عدد هذه الميزات بين ثلاثة وخمسة. انظر فقرة الميزات ونقاط القدر حيث تتوفر مزيد من التفاصيل التي تشرح هذه المسألة شرحا دقيقا.

جوهر الشخصية

أولاً، حدّد جوهر شخصيتك، وهو عبارة أو جملة واحدة تلخص شخصيتك وتُعَرِّفُ بها وتشرح وظيفتها وتحكي قصتها. إعلم أن جوهر شخصيتك ميزة قد تيسِّرُ حياتك وقد تعسِّرها وخير جواهر الشخصيات ما جمع بينهما.

أمثلة: ربان سنّوري لسفينة بريق النجوم؛ محارب الشمس من صحراء الكثبان؛ رئيس عملاء معهد بحوث الجاذبية والكهروميكانيكا الميدانيبن.

المتاعب

الخطوة التالية هي تحديد ما يوقعك دائمًا في المتاعب. ولعل الأمر يعود إلى اضطراب نفسي تعاني منه شخصيتك أو عدو لدود يترصدها أو عهد قطعته على نفسها؛ فكل ما يعكر صفوة حياة شخصيتك يندرج ضمن هذه الأسباب.

أمثلة: هل يريد قتلة الفولاذ التخلص منك؟ هل التهور والتسرع من شيمك؟ هل يثقل أخوك الصغير كاهلك؟

الميزة الأخرى

استنبط الآن ميزة أخرى ولتكن أمرا يهم شخصيتك كثيرا أو شيئا مثيرا للاهتمام فيها كأن تكون الأشد بأسا في بني قومك أو أن تحمل سيفا جبارا ذا صيت أو أن تكون ثرثارا أو أن تكون فاحش الثراء.

اختياري: ميزة إضافية أو ميزتان

يمكنك إن شئت إضافة ميزة أو ميزتين أخريين. وقد تصف هذه الميزات علاقة شخصيتك بشخصيات بقية اللاعبين أو بشخصية من الشخصيات غير اللاعبة. ولعلها قد تصف جانبا مثيرا للاهتمام في شخصيتك، كما سبق وفعلت مع الميزة الأولى في الفقرة أعلاه.

لك إن شئت أن تؤجّل تعمير أحد الميزتين أو كليهما إلى ما بعد انطلاق اللعبة.

الاسم والمظهر

صِف مظهر شخصيتك وسَمِّها.

Startling Comics #51, art by Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

ابتكار الشخصيات: نسخة الثلاثين الثانية

  • اكتب ميزتين: جوهر الشخصية وسببا من الأسباب التي توقعك في المتاعب.
  • أضف ميزة أخرى.
  • امنح شخصيتك اسمًا وصِف مظهرها.
  • اختر الأساليب.
  • اضبط نقاط الجولة لتكون قيمتها 3 نقاط.
  • يمكنك كتابة ميزتين أخريين واختيار حيلة قبل مباشرة اللعب. ولك أيضا حرية القيام بذلك أثناء اللعب.

الأساليب

اختر أساليبك.

الأساليب هي شرح لكيفية إنجاز المهام. وللجميع أساليب ستّة:

  • الحذر
  • الذكاء
  • الهيبة
  • القوة
  • السرعة
  • التواري

تسند لكل أسلوب مكافأة. اختر أسلوبا تقييمه جيد (3+)، وأسلوبين تقييمهما فوق المتوسط (2+)، وأسلوبين تقييمهما متوسط (1+)، وأسلوبا تقييمه متواضع (0+). يمكنك تحسين تقييم الأساليب لاحقا. تتناول فقرة دليل اللاعب: المصائر والأساليب والحركات شرحا للأسليب وطرق توظيفها.

تعبر الأساليب عن شخصيتك وإليك بعض الأمثلة:

  • ذو البطش: القوة 3+، الحذر والهيبة 2+، التواري والسرعة 1+، الذكاء 0+
  • نجم النجوم: السرعة 3+، القوة والهيبة 2+، الذكاء والحذر 1+، التواري 0+
  • الداهية: الذكاء 3+، التواري والهيبة 2+، القوة والسرعة 1+، الحذر 0+
  • الحارس: الحذر 3+، القوة والذكاء 2+، التواري والسرعة 1+، الهيبة 0+
  • اللص: التواري 3+، الحذر والسرعة 2+، الذكاء والهيبة 1+، القوة 0+
  • المختال: الهيبة 3+، السرعة والذكاء 2+، القوة والتواري 1+، الحذر 0+

السلم

في لعبة دروب القدر، تقيّم أساليب الشخصية ونتيجة رمية النرد ودرجة الصعوبة وغيرها من الأمور وفق سلم صفات وأرقام.

ها هو السلم بالتفصيل:

8+ أسطوري
7+ ملحمي
6+ بديع
5+ متميز
4+ عظيم
3+ جيد
2+ فوق المتوسط
1+ متوسط
0 متواضع
1- ضعيف
2- ضعيف جدا

الحِيَلُ ونقاط الجولة

الحيلة هي خاصية تغير تجاوب الأسلوب مع شخصيتك. وغالبا ما تضيف الحيل مكافأة (أغلب الأحيان 2+) لأسلوب معين عند استخدامها مع حركة معينة في ظل ظروف محددة. ويوجد في قسم الحيل شرح دقيق لهذه المسألة. ويمكنك اختيار حيلة واحدة في مطلع اللعبة أو تأجيل ذلك وإضافة حيلة أثناء اللعب. ويمكنك أيضا اختيار مزيد من الحيل مع تطور شخصيتك.

قيمة نقاط الجولة هو عدد نقاط القدر التي تبدأ بها كل جولة لعب. وإذا ادخرت نقاط قدر من نقاط الجولة السابقة، ستدخل اللعبة بما جمعت من نقاط من الجولتين. تسند آليا 3 نقاط عند بداية كل جولة. وتكلفك كل حيلة بعد الحيل الثلاث الأولى التي تختارها نقطة واحدة، إذ أن هذه الحيل الأولى مجانية. وستتاح لك فرص رفع رصيد نقاط الجولة مع تطور شخصيتك. ولا تكون نقاط الجولة بأي حال من الأحوال دون النقطة الواحدة.

كم من حيلة؟

تقترح دروب القدر آليا اختيار حيلة واحدة في البداية.

هل أنت لاعب حديث العهد بألعاب "فيت"؟ قد يكون اختيارك حيلتك الأولى أمرا في منتهى السهولة إذا تسنى لك اكتساب شيئ من التجربة في اللعب، وذلك بهدف أن تحسن تقدير الحيل الجيدة. وما عليك، أيها اللاعب، سوى إضافة حيلتك أثناء جولة اللعب الأولى أو بعدها.

وإن كنت لاعبا مخضرما وخبيرا بألعاب "فيت"، قد تذكرك خبرتك بحق شخصيتك في الحصول على ثلاث حيل مجانية قبل أن تدفع نقاط جولة مقابل الحيل كما هو الحال في لعبة "فيت كور". سر على خطى اللاعب الأقل خبرة، فإن اختار حيلة واحدة فقط في بداية اللعبة اصنعوا جميعا مثله. أما إذا كنتم جميعًا ذوي خبرة تريدون بدأ اللعبة بشخصيات أقوى، اختاروا الحيل الثلاثة منذ البداية وباشروا اللعب.

دليل اللاعب: المصائر والحركات والأساليب

انتهى وقت الحديث وحان وقت التشويق! عليك القفز من عربة قطار متحرك إلى أخرى!؟ لا مفر من التمحيص في المكتبة للعثور على التعويذة المطلوبة!؟ لا بد من تشتيت انتباه الحارس للتسلل إلى القلعة!؟ ألا تدري كيف انتهى بك المطاف إلى تلك الأحداث؟

تنفيذ الحركات: نسخة الثلاثين ثانية

  1. صِف ما تريد أن تفعله شخصيتك وتأكد من غياب العوائق.

  2. اختر حركتك التالية: الاستفادة أو التجاوز أو الهجوم أو الدفاع.

  3. اختر أسلوبك.

  4. ارم النرد وأضف إلى النتيجة قيمة مكافأة أسلوبك.

  5. عدّل نتيجة رمية النرد بتفعيل ميزات شخصيتك أو امتنع عن ذلك.

  6. اكتشف مصيرك.

أولاً أسرد ما تحاول شخصيتك القيام به. واعلم أنّ الميزات التي تتمتع بها شخصيتك خير دليل على ما تستطيع فعله. إن كان لشخصيتك ميزة السحر ألق تعويذتك. وإن كان لك ميزة مبارز بارع استل سيفك وأشر به نحو العدو. وليس لمثل هذه التفاصيل تأثير جذري على مسار اللعبة، فلن يكسبك سحرك أو سيفك مكافأة إلا إن أنفقت نقطة قدر لاستحضار ميزة مناسبة. وكثيرا ما تكون القدرة على نحت الحقيقة بواسطة ميزة مكافأة في حد ذاتها.

كيف تتأكد من نجاحك؟ يكون النجاح غالبا دون جهد يذكر، إما لسهولة الحركة المنفذة أو لغياب العراقيل. لكن إن أدى الفشل إلى تطور مثير في القصة أو إن حدث ما لم يكن في الحسبان، فعليك بالنرد.

النرد أو البطاقات

يتحدد بعض مصيرك بالحصول على رقم عشوائي، وهو ما يتم عادةً عبر رمي نرد الأقدار أو سحب بطاقة قدر.

نرد الأقدار: يسمى أحيانًا نرد الحكايات تيمنا باللعبة التي صُمم من أجلها في الأصل. وهو أحد طرق تحديد المصائر. ويرمى دائما بأربعة نرود. ستحمل نتيجة كل نرد علامة موجب أو رقم صفر أو علامة سالب وعليك جمع النتائج للحصول على مجموع الرمية.

أمثلة:
 -   +   0   +  = 1+
 +   -   0   0  = 0
 +   +   +   -  = 2+
 -   0   0   0  = 1-

بطاقات القدر: تماهي هذه البطاقات نرد الأقدار. ويمكنك استخدامها عوض النرد، فكلاهما مناسب.

وضعت هذه القواعد على اعتبار استعمالك نرد الأقدار. ولكن عليك الاستجابة لإرادة اللاعبين؛ فكلما دعيت إلى رمي النرد في هذا الشرح لك أن تسحب بطاقة قدر بدل ذلك.

المصائر

أضف إلى ما جاد به النرد مكافأة أسلوبك وأي مكافأة أخرى تتأتّى من الميزات أو الحيل، وهو ما سنتطرق إلى شرحه. قارن المجموع بالرقم الهدف الذي يكون إما مستوى صعوبة محددا أو نتيجة رمية الراوي نيابة عن شخصية من الشخصيات غير اللاعبة. وبناءً على هذه المقارنة، يكون مصيرك:

  • الفشل إذا كان مجموعك أقل من مجموع خصمك.
  • التعادل إذا تساوى المجموعان.
  • النجاح إذا فاق مجموعك مجموع خصمك.
  • النجاح بتفوق إذا فاق مجموعك مجموع خصمك بثلاث نقاط على الأقل.

الآن وقد شرحنا المصائر سنمر إلى تنفيذ الحركات وتأثير ذلك على المصائر.

تنفيذ الحركات

هل قصصت ما تحاول شخصيتك فعله؟ هل ذكرت أيضا أنها قد تفشل في ذلك؟ حدد الآن الحركة الأقرب إلى ما تحاول شخصيتك فعله! فأي شيء تفعله في اللعبة ينطوي ضمن أربع حركات أساسية!

الاستفادة

الاستفادة هي كل ما تفعله لمساعدة نفسك أو أحد أصدقائك. وتعتبر اللحظة التي تتمهل فيها لتسديد قاذفك البروتوني بدقة متناهية والساعات الطوال التي تقضيها في البحث في مكتبة المدرسة أو عرقلة من يحاول قطع طريقك ضربا من ضروب الاستفادة. وقد يتقنص اللاعب الذي استهدفتَه الفرصةَ لتنفيذ حركة الدفاع ضدك. فالاستفادة التي حصّلتها تمكنك من القيام بأحد الأمور الثلاثة التالية:

  • استحداث ميزة وضعية جديدة.
  • اكتشاف ميزة وضعية معلومة أو ميزة أخرى غير معلومة لشخصية ما.
  • الاستفادة من أحد الميزات المعلومة.

عندما يكون اللاعب بصدد استحداث ميزة جديدة أو اكتشاف ميزة أخرى معلومة:

  • الفشل: يخولك استحداث ميزة أو اكتشافها بمنحك الخصم استحضارا مجانيا لميزة. ويمكنك أيضا الامتناع عن ذلك لحرمان الخصم من تلك الميزة المجانية. والخيار الأول هو الأصوب إذا كانت الميزة التي تستحدثها أو تكتشفها شيئا يمكن للآخرين الاستفادة منه (مثل أرضيّة وعرة). وقد يتعيّن عليك صياغة اسم جديد للميزة ليتضح بأنها في صالح شخصية اللاعب الخصم بدلاً عن شخصيتك. صغ الاسم بحيث يفهمه اللاعب الذي سينال استحضارا مجانيا. وتظل قادرا على استحضار الميزة إن أردت، لكن هذا سيكلفك نقطة من نقاط القدر.
  • التعادل:يمنحك تعزيزا إذا كنت بصدد استحداث ميزة جديدة. ستطلق على الميزة إسما، وتستحضرها استحضارا مجانيا مرة واحدة، ثم يذهب عنك التعزيز. أما إذا كنت بصدد اكتشاف ميزة معلومة، فاعتبر ذلك نجاحا (انظر أسفله).
  • النجاح: يخولك استحداث الميزة أو اكتشافها، ولك أو لحليفك استحضارها استحضارا مجانيا مرة واحدة. وستدوّن الميزة على بطاقة فهرسة أو ورقة لاصقة، ثم تضع البطاقة أو الورقة على طاولة اللعب.
  • النجاح بتفوق: يخولك استحداث ميزة أو اكتشافها. ولك أو لحيلفك استحضار هذه الميزة استحضارا مجانيامرتين. ولا يمكنك عادة استحضار الميزة ذاتها مرتين خلال نفس الدور، إلا أنّ "النجاح بتفوق" يتيح لك هذه الفرصة ويمنحك أفضلية كبرى!

عندما يسعى اللاعب إلى الاستفادة من ميزة معلومة:

  • الفشل: لا يدّر عليك بفائدة إضافية من الميزة. ويخولك حرية استحضار الميزة لاحقا مقابل نقطة قدر واحدة.
  • التعادل أو النجاح: يتيح لك التمتع باستحضار مجاني واحد تستخدمه لاحقا أو تمنحه لحليفك. وقد ترغب في رسم خانة فارغة على بطاقة ملاحظات الميزة، ثم وضع علامة في الخانة، وفسخ العلامة بعد استعمال الاستحضار المجاني.
  • النجاح بتفوق: يخولك استحضار الميزة استحضارا مجانيا مرتين. ويمكنك أيضا أن تمنح حليفك هاذين الاستحضارين المجانيين إذا وددت ذلك.

الحركات والمصائر: نسخة الثلاثين ثانية

تحقيق الاستفادة عند استحداث الميزات أو اكتشافها:

الفشل: يمنعك من استحداث ميزة واكتشافها إلاّ إذا قررت منح خصمك استحضارا مجانيا واحدا.

التعادل: يمنحك تعزيزا إذا كنت بصدد استحداث ميزة جديدة. أما إذا كنت بصدد اكتشاف ميزة معلومة، فاعتبر ذلك نجاحا.

النجاح: يمنحك استحضارا مجانيا واحدا للميزة التي استحدثتها أو اكتشفتها.

النجاح بتفوق:يمنحك استحضارين مجانين لقاء استحداث ميزة أو اكتشافها.

تحقيق الاستفادة من ميزة معلومة:

الفشل: لا يدرّ عليك بفائدة إضافية.

التعادل: يمنحك استحضارا مجانيا واحدا للميزة.

النجاح: هو أن تكسب استحضارا مجانيا واحدا للميزة.

النجاح بتفوق: يمنحك استحضارين مجانيين للميزة.

التخطي:

الفشل: يضعك بين خيارين لا ثالث لهما، فإما الفشل أو النجاح لقاء ثمن باهض.

التعادل: يفتح لك باب النجاح الذي لن يكلفك الشيء الكثير.

النجاح: يتيح لك بلوغ غايتك.

النجاح بتفوق: يتيح لك بلوغ غايتك والتمتع بتعزيز.

الهجوم:

الفشل: يجنب الخصم أيّ ضرر قد يخلّفه هجومك.

التعادل: يجنب الخصم أيّ ضرر قد يخلّفه هجومك ويمنحك تعزيزا.

النجاح: يجعل هجومك ناجحا ما يُلحقُ ضررا بالخصم.

النجاح بتفوق: يجعل هجومك ناجحا ما يُلحقُ ضررا بالخصم. ويتيح لك أيضا إمكانية تخفيض قيمة الضرر الذي سيلحق بالخصم بنقطة واحدة مقابل التمتع بتعزيز.

الدفاع:

الفشل: يحتّم عليك تحمّل العواقب التي تنجرّ عن نجاح حركة الخصم.

التعادل: رهين بالحركة التي ينفذها خصمك. فتطرق إليها لتعلم ما سيترتب عنها.

النجاح: يحول دون تحقيق خصمك مبتغاه.

النجاح بتفوق: يحول دون تحقيق خصمك مبتغاه ويمنحك تعزيزا.

التخطي:

حركة التخطي حركة بها تتجاوز ما يقف عائقا أمامك كفتح قفل أو التحرر من أغلال أو القفز فوق هوة عميقة أو قيادة سفينة فضاء عبر حقل ألغام. ويراد بها إزاحة ميزة وضعية معرقلة أو تغييرها. تتناول فقرة الميزات ونقاط القدر مزيدا من التفاصل حول هذه المسألة. واعلم أنّ اللاعب الذي استخدمت معه حركة التخطي قد يتقنّص الفرصةَ لاستخدام حركة الدفاع ضدك.

  • الفشل: يحتّم عليك اتخاذ قرار صعب. والأمثلة عديدة؛ فقد تعجز عن فتح قفل الباب والنفاذ بجلدك من قاطع الطريق الذي يترصدك وتضليل السفينة الفضائية المعادية التي تلاحقك. ولك أيضا أن تنجح في ذلك، لكن سيكلفك هذا الأمر الشيء الكثير؛ فقد تسقط شيئا مهما كنت تحمله معك وقد تتأذى. وفي هذه الحال، الرواي هو من يساعدك في تحديد ما سيترتب عن هذا النجاح.
  • التعادل: يخولك بلوغ هدفك بثمن يسير. فقد يثير الراوي عقدة، ولعله يعرض عليك خيارا صعبا عوض ذلك كأن تنقذ أحد أصدقائك وتلقي بالآخر إلى التهلكة. انظُر فقرة "الفوز بثمن" من دليل "تسيير اللعبة" الذي وضعته"فيت كور" لتعرف المزيد من التفاصيل.
  • النجاح: يخولك تحقيق ما كنت تهدف إلى إنجازه كفتح قفل الباب والإفلات من قاطع الطريق الذي يترصدك وتضليل السفينة الفضائية المعادية التي تلاحقك.
  • النجاح بتفوق: يماثل النجاح (السابق ذكره) ويتيح لك التمتع بتعزيز.

الهجوم

تنفّذ حركة الهجوم لإلحاق ضرر مادي أو معنوي بالخصم، كأن تشهر سيفك في وجهه وتصوب بندقيتك الليزية نحوه بغية اختراق درعه وتمطره بوابل من السباب بصوتك الأجشّ لتهزّ ثقته بنفسه. وستنطرق إلى هذه المسألة في فقرة "الألم أنواع: ضرر وإجهاد وعواقب". وانتبه يا عزيزي اللاعب فمن يتلقى ضررا بالغا يقصى من اللعبة ومن يستهدفه هجوم له أن يستخدم حركة الدفاع لصدّه.

  • الفشل: ينجي الخصم من هجومك؛ فيتحاشى نسل سيفك ويتفادى طلقات بندقيتك ويسخر من الشتائم التي تفوهت بها.
  • التعادل: يضعف هجومك؛ فلا تحدث ضررا يذكر وتحصل على تعزيز.
  • النجاح: يتيح لك إصابة الخصم وإلحاق ضرر به. إقرأ فقرة "الألم أنواع: ضرر وإجهاد وعواقب".
  • النجاح بتفوق: يتيح لك إصابة الخصم وإلحاق ضرر به وتبني خيار آخر. ويتمثّل في تخفيف الضرر الذي يحدثه هجوك بنقطة واحدة مقابل الحصول على تعزيز.

الدفاع

تنفّذ حركة الدفاع لمنع أحد الخصوم من أداء واحدة من الحركات الثلاثة الأخرى. فهذه الحركة تخولك مثلا صدّ ضربة سيف قاطع والثبات في موقعك كالجبل الراسخ وغلق طريق باب من الأبواب لمنع العدو من بلوغك... وتُؤَدَّى هذه الحركة عادة خلال دور الخصم، فهي ردة فعل لأيّ محاولة هجوم أو تجاوز أو استفادة. ويمكنك تسخيرها أيضا لردع الحركات غير الهجومية أو التصدي لهجوم استهدف لاعبا غيرك، ويبقى رمي النرد أمرا لازما. سيطلب منك تقديم شرح منطقي لما أقدمت عليه من فعل. ولا حرج عليك إذا لم يعترض معظم اللاعبين على شرحك. يمكنك أيضا الإشادة بميزة وضعية لتبرير فعلك، وسيتفح ذلك باب بلاء فأنت الهدف إن انقلب السحر على الساحر.

  • الفشل: يحتّم عليك تحمّل العواقب التي تنجرّ عن نجاح حركة الخصم.
  • التعادل أو النجاح: يجنبانك باب بلاء. اطّلع على الشرح الذي أوردناه حول الحركات لتكتشف ما سينجرّ عن حركة خصمك.
  • النجاح بتفوق: يحول دون بلوغ الخصم غايته ويمنحك تعزيزا.

الحصول على مساعدة

يمكن أن يمدّ لك حليف يد العون شرط أن يتنازل عن حقه في تنفيذ حركته ويبيّن كيف سيساعدك. وبذلك تنضاف إلى حصيلة رميتك 1+ على كلّ مساعدة تتلقاها. ولا يسمح عادة سوى لإثنين بتقديم المساعدة لك بهذه الطريقة قبل أن يقف كل منهما عقبة في طريق الآخر. ويعنى الراوي بحصر عدد المساعدات التي يمكن أن يتلقاها نفس اللاعب في الآن ذاته.

اختيار الأسلوب

ذكرنا في فقرة "كن ما تريد" ستة أساليب تبين كيفية تنفيذ الحركات.

  • حركة حذرة: تعتبر الحركة حذرةً عندما تركز على التفاصيل وتتأنّى في القيام بعملك على الوجه الحسن كالتجهيز لرمية سهم بعيدة المدى أو الترقب أو تعطيل جهاز إنذار خاص بمصرف.
  • حركة ذكية: تتطلّب الحركة الذكية منك التفكير السريع وحل المشكلات وأخذ المتغيّرات المعقدة بالحسبان، نحو إيجاد مواطن الضعف في أسلوب المبارزة لدى العدو أو التفطن إلى نقطة الضعف في حصن القلعة أو إصلاح الحاسوب.
  • حركة مُبهرة: تستجلب الانتباه بالحركة المُبهرة، وهي حركة تُبين عن جمال الأسلوب والروح العالية مثل إلقائك خطابًا يفعم جيشك بالحماسة أو إحراج خصمك في مبارزة ثنائية أو تقديم عرض ألعاب ناريّة يخطف الأنظار.
  • حركة عنيفة: ليست الحركة العنيفة لطيفةً بل ذاتٌ تأثير مثل مصارعة دب أو التحديق في قاطع الطريق أو إلقاء تعويذة سحرية عظيمة وقوية.
  • حركة خاطفة: تستلزم الحركة الخاطفة منك التحرك بسرعة وبراعة مثل تفادي سهم أو تسديد الضربة الأولى أو إبطال قنبلة انطلق عدّها التنازلي.
  • حركة التواري: وهي حركة قوامها التضليل أو التسلل أو الخداع كالإفلات من قبضة العدو أو نشل جيوب المارة أو اصطناع الموت خلال مبارزة بالسيف.

تمنح كل شخصية حسب الأسلوب الذي تختاره مكافأة تتراوح من 0+ إلى 3+ نقاط. أضف نقاط المكافأة إلى مجموع نقاط الجولة لتحديد مدى نجاح شخصية اللاعب في أداء الحركة.

قد يتبادر لذهنك أن تختار الحركة التي تمنحك المكافأة الأكبر، أليس كذلك؟ لكن الأمر ليس بهذه البساطة. إذ يجب أن يتوافق اختيارك للأسلوب مع حركاتك، فلا يمكنك اتخاذ حركة هوجاء غير محسوبة. هل تتسلل إلى غرفة مظلمة اختباء من الحراس معتمدا "القوة"؟ لا، فهذا يعني التخفي. هل ستزيح تلك الصخرة الصلبة عن طريق العربة معتمدا "السرعة"؟ لا، فهذا يتطلب القوة. تقيد الظروف الأسلوب الذي تعتمده، وتفرض عليك أحيانًا اتباع أسلوب لا يتناسب تماما مع قدراتك.

إرمي النرد وأضف قيمة مكافأتك إلى نقاط الجولة

والآن خذ النرد وإرمه. أضف مكافأة الأسلوب الذي اخترته إلى نتيجة النرد. إذا كانت لديك حيلة مناسبة، أضف نقاطها أيضا لذاك المجموع ثم قارنه بمجموع خصمك (وهو الراوي غالبا).

قرر تعديل نتيجة رمي النرد

أخيرًا، يمكنك تعديل نتيجة النرد باستحضار الجوانب. سنتطرق إلى هذا كثيرا في قسم الجوانب ونقاط القدر.

▲ LocJAM RPG - Can translate up to here (4798 words) ▲

التحديات والمنافسات والصراعات

تحدثنا عن الحركات الأربعة (الاستفادة والتجاوز والهجوم والدفاع) ومصائرها (الفشل والتعادل والنجاح والنجاح بتفوق)، لكن كيف نستخدمها؟

إذا أردت فعل شيء بسيط، كالسباحة في نهر جائش أو اختراق هاتف أحدهم، أخط خطوة التجاوز لتذليل الصعوبة التي وضعها الراوي. خذ مصيرك في الحسبان عند اختيار خطواتك القادمة. إذا أردت فعل شيء بسيط، كالسباحة في نهر جائش أو اختراق هاتف أحدهم، أخط خطوة التجاوز لتذليل الصعوبة التي وضعها الراوي. خذ مصيرك في الحسبان عند اختيار حركاتك القادمة.

يكون الأمر أحيانا أكثر تعقيدًا.

التحديات

التحدي هو جملة حركات التجاوز وحركات الاستفادة. ويعتمد لحل وضعية معقدة. تحل كل حركة تجاوز مهمة واحدة أو جانبا من جوانب الوضعية، ويبقي حل الوضعية تماما موكولا إلى نتائجك.

حدد مهام الوضعية أو أهدافها لوضع التحدي. واعتبر كلا منها حركات تجاوز منفصلة.

وهي حركات قد تتخذها شخصية واحدة أو عدة شخصيات حسب الوضعية. أيها الراوي، لست مضطرا إلى الكشف عن جميع مراحل التحدي مسبقا؛ اكتفي بضبط الحركات عند إنطلاق التحدي لإضفاء التشوبق والإثارة.

مثل شخصيات اللاعبين كمثل طاقم سفينة قطعت به السبل في عاصفة، فقرر الصمود والإصرار على الوصول إلى بر الأمان رغم شدة الطقس. ولو اقترح الراوي ذلك لكان بمثابة التحدي الممكن حله بحركات منها محاولة تهدئة الركاب المذعورين، وإصلاح المعدات التالفة، والحفاظ على السفينة في المسار الصحيح.

المنافسات

المنافسة هي تتنافس شخصيتين أو أكثر على نفس الهدف دون أن يؤذي أحدهم الآخر مباشرة. ومثال ذلك المطاردة بالسيارات أو المناظرة العامة أو مباريات الرماية.

تنقسم المنافسة إلى مجموعة من المقابلات. ويتخذ كل مشارك في المقابلة حركة تجاوز واحدة لتحديد مستوى أدائه في تلك المرحلة من المنافسة. قارن نتائجك بنتائج الشخصيات الأخرى.

إذا حصلت على أعلى نتيجة تفوز في المقابلة وتحرز انتصارًا (تستطيع الإشارة إليه بوضع عدد أو علامة في ورقة المسودة) وتتقدم بذلك على الآخرين. أما إذا نجحت بتفوق فتحرز انتصارين.

وفي حالة التعادل، لا يفوز أحد وتأخذ القصة منعرجا مفاجئا يحمل في ثناياه عدة تغييرات حسب الوضعية، كأن تتحول التضاريس أو البيئة نوعا ما، أو تتغير معايير المنافسة، أو يظهر طارئ غير متوقع يؤثر على جميع المشاركين. ينشىء الراوي ميزة جديدةً للوضعية ليعكس هذا التغيير ويدرجه في المنافسة.

يفوز في المنافسة أول مشارك يحرز ثلاثة انتصارات.

الصراعات

تحل الصراعات الوضعيات التي تحاول فيها الشخصيات إيذاء بعضها. يكون الأذى إما جسديا (قتال بالسيف، مبارزة ساحر، معركة بمسدسات الليزر) أو عقليًا (مشادة كلامية صاخبة، استجواب مرهق، استحواذ سحري على الروح).

إعداد المغامرة

حدد الأحداث ومكان كل شخصية والجو السائد. من هو العدو؟ يجب ان يكتب الراوي بعض الوضعيات على قصاصات لاصقة أو بطاقات مفهرسة ويضعها على الطاولة. يمكن للاعبين اقتراح وضعيات أيضًا.

ينشئ الراوي أيضًا مناطق محددة تحديدا غير دقيق تدلك على أمكان وجود شخصيات اللاعبين. يمكنك تحديد المناطق اعتمادا على أحداث المغامرة والتوجيهات التالية:

يمكنك عموما التفاعل مع الشخصيات الأخرى المتواجدة في نفس المنطقة، أو في المناطق المجاورة إذا كان لديك سلاح قتال بعيد المدى (كأن تملك سلاح بعيد المدى أو تعويذة سحرية).

ويمكنك التنقل إلى منطقة واحدة مجانا. تحتاج إلى حركة للتنقل إذا اعترض سبيلك عائق، كأن يحاول شخص إيقافك، أو إن رغبت في التنقل إلى منطقتين أو أكثر. تحتاج أحيانا إلى رسم خريطة لتحديد المناطق.

الصراعات: نسخة الثلاثين ثانية

  1. أعد المغامرة
  2. رتب أدوار الشخصيات.
  3. ابدأ الدور الأول.
  4. حين يأتي دورك، أدّي حركتك.
  5. حين يأتي دور الآخرين، دافع عن نفسك أو تصدى لحركاتهم حسب الضرورة.
  6. عند انتهاء جميع الأدوار، إبدأ دورا جديدًا أو انهي الصراع.

يهاجم اللصوص الشخصيات في منزل فيه أربع مناطق هي غرفة الجلوس والمطبخ والشرفة الأمامية وفناء المنزل. تستطيع الشخصيات المتواجدة في نفس المنطقة تسديد لكمات لبعضها البعض بسهولة. يمكنك إلقاء أشياء من غرفة الجلوس على المتواجدين في المطبخ أو التنقل إلى المطبخ في حركة حرة ما لم يكن الباب موصدا. يتطلب التنقل من غرفة الجلوس إلى الشرفة الأمامية أو الفناء تنفيذ حركة.

ترتيب الأدوار

يحدد دورك في الصراع حسب نقاط أسلوبك. في الصراع الجسدي، قارن نقاط أسلوب السرعة لديك بنقاط أساوب السرعة الخاص بالمشاركين الآخرين، ومن تكون ردود أفعاله أسرع يبدأ أولا. أما في الصراع العقلي، قارن نقاط أسلوب الحذر لديك بنقاط أساوب الحذر لدى الآخرين، وستكون شدّة ملاحظتك منذرك بالخطر القادم. يبدأ أولا من تكون لديه نقاط أسلوب الحذر أكثر، ثم يأخذ المشاركون الآخرون أدوارهم تباعا وفق الترتيب التنازلي. أنهي التعادل نهاية منطقية يلقي بعدها الراوي كلمة الختام.

أيها الراوي، يمكنك ببساطة تكليف أفضل الشخصيات غير اللاعبة بتحديد دورك في الترتيب ثم دعوة كل شخصيات اللعبة إلى الالتزام بنفس الترتيب. لكن إذا كان لديك سبب وجيه لترتيب أدوار الشخصيات غير اللاعبة كل على حدة، يمكنك فعل ذلك.

المقابلات

تأخذ بعد ذلك كل شخصية لاعب دورها وفقا للترتيب أين يمكن أن تختار الشخصية حركة من الحركات الأربعة، ثم تستخدمها لتحدد مصيرها. ينتهي الصراع عندما يبقى في ساحة القتال شخصيات لاعب فقط.

الألم أنواع: ضرر وإجهاد وعواقب

عندما تتعرض لهجوم، تتحدد شدة الضربة حسب الفارق بين نقاط الهجوم ونقاط الدفاع. وتقاس بـاحتساب قيمة الضرر الحقيقي. فمثلا، إذا حصل خصمك على 5+ نقاط هجوم وحصلت على 3+ نقاط دفاع، يسدد لك الخصم ضربة يحتسب ضررها الحقيقي حسب الفارق بين نقاط الهجوم ونقاط الدفاع (5 - 3 = 2).

ثم يحدث أحد الأمرين:

  • يتحمل اللاعب الإجهاد أو العواقب أو كليهما، لكن يظل في ساحة القتال.
  • يقصى اللاعب من ساحة القتال، ما يعني انسحابه لفترة من الزمن.

الإجهاد والعواقب: نسخة الثلاثين ثانية

  • تبدأ كل شخصية لاعب بثلاثة خانات إجهاد.
  • شدة الضربة (تقاس باحتساب قيمة الضرر الحقيقي)
  • نقاط الهجوم - نقاط الدفاع = الضرر الحقيقي
  • عندما يتلقى اللاعب ضربة يجب أن يحسب مدى الضرر الذي ألحقته به. ومن سبل امتصاص الضرر استخدام خانة الإجهاد؛ وذلك بوضع علامة في خانة إجهاد واحدة لامتصاص جزء من الضربة أو كلها. ويستطيع اللاعب امتصاص قيمة ضرر حقيقي مساو لرقم الخانة التي اختارتها: واحد للخانة رقم 1، واثنان للخانة رقم 2، وثلاثة للخانة رقم 3.
  • يمكن أيضًا استخدام عاقبة واحدة أو أكثر لتخفيف وقع الضربة، بوضع علامة في خانة عواقب واحدة أو أكثر وكتابة ميزة جديدة لكل منها. عواقب بسيطة = قيمة الضرر الحقيقي 2؛ عواقب معتدلة = قيمة الضرر الحقيقي 4؛ عواقب شديدة = قيمة الضرر الحقيقي 6.
  • يقصى اللاعب من ساحة القتال إذا لم يتستطع امتصاص (أو قرر عدم امتصاص) كامل الضربة. وللخصم الحق في تقرير مصير اللاعب.
  • اللاعب حر في اختيار طريقة انسحابه إذا استسلم قبل رمي الخصم لنرده. ويحصل أيضًا على نقطة قدر واحدة أو أكثر جزاء على ذلك!
  • يختفي الإجهاد والعواقب البسيطة في نهاية المغامرة، شرط أن ينال اللاعب قسطا من الراحة. يستغرق زوال العواقب الأخرى وقتًا أطول.

What Is Stress?

If you get hit and don’t want to be taken out, you can choose to take stress.

Stress represents you getting tired or annoyed, taking a superficial wound, or some other condition that goes away quickly.

Your character sheet has a stress track, a row of three boxes. When you take a hit and check a stress box, the box absorbs a number of shifts equal to its number: one shift for Box 1, two for Box 2, or three for Box 3.

You can only check one stress box for any single hit, but you can check a stress box and take one or more consequences at the same time. You can’t check a stress box that already has a check mark in it!

What Are Consequences?

Consequences are new aspects that you take to reflect being seriously hurt in some way. Your character sheet has three slots where you can write consequences. Each one is labeled with a number: 2 (mild consequence), 4 (moderate consequence), or 6 (severe consequence). This represents the number of shifts of the hit the consequence absorbs. You can mark off as many of these as you like to handle a single hit, but only if that slot was blank to start with. If you already have a moderate consequence written down, you can’t take another one until you do something to make the first one go away!

A major downside of consequences is that each consequence is a new aspect that your opponents can invoke against you. The more you take, the more vulnerable you are. And just like situation aspects, the character that creates it (in this case, the character that hit you) gets one free invocation on that consequence. They can choose to let one of their allies use the free invocation.

Let’s say that you get hit really hard and take a 4-shift hit. You check Box 2 on your stress track, which leaves you with 2 shifts to deal with. If you can’t, you’re taken out, so it’s time for a consequence. You can choose to write a new aspect in the consequence slot labeled 2—say, Sprained Ankle. Those final 2 shifts are taken care of and you can keep fighting!

If you’re unable to absorb all of a hit’s shifts—by checking a stress box, taking consequences, or both—you’re taken out.

What Happens When I Get Taken Out?

If you get taken out, you can no longer act in the scene. Whoever takes you out narrates what happens to you. It should make sense based on how you got taken out—maybe you run from the room in shame, or maybe you get knocked unconscious.

Giving In

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do before your opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Getting Better—Recovering from Stress and Consequences

At the end of each scene, clear all of your stress boxes. Recovery from a consequence is a bit more complicated; you need to explain how you recover from it—whether that’s an ER visit, taking a walk to calm down, or whatever makes sense with the consequence. You also need to wait an appropriate length of time.

  • Mild consequence: Clear it at the end of the scene, provided you get a chance to rest.
  • Moderate consequence: Clear it at the end of the next session, provided it makes sense within the story.
  • Severe consequence: Clear it at the end of the scenario, provided it makes sense within the story.

RENAMING MODERATE AND SEVERE CONSEQUENCES

Moderate and severe consequences stick around for a while. Therefore, at some point you may want to change the name of the aspect to better fit what’s going on in the story. For instance, after you get some medical help, Painful Broken Leg might make more sense if you change it to Hobbling on Crutches.

Aspects and Fate Points

An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might be the Greatest Swordswoman on the Cloud Sea. A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After a time-travel encounter with a dinosaur, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character’s tendencies, skills, or problems.

You spend fate points—which you keep track of with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens—to unlock the power of aspects and make them help you. You earn fate points by letting a character aspect be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of the session—if you have more than your refresh, you start the next session with the fate points you ended this session with.

You earned a lot of fate points during your game session, ending the day with five fate points. Your refresh is 2, so you’ll start with five fate points the next time you play. But another player ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he’ll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.

What Kinds of Aspects Are There?

There’s an endless variety of aspects, but no matter what they’re called they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.

Character Aspects

These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you’re dealing with or goals you’re working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects only change under very unusual circumstances; most never will.

Examples: Captain of the Skyship Nimbus; On the Run From the Knights of the Circle;Attention to Detail; I Must Protect My Brother

Situation Aspects

These aspects describe the surroundings that the action is taking place in. This includes aspects you create or discover using the create an advantage action. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situational element they represent lasts.

Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground

To get rid of a situation aspect, you can attempt an overcome action to eliminate it, provided you can think of a way your character could accomplish it—dump a bucket of water on the Raging Fire, use evasive maneuvers to escape the enemy fighter that’s On Your Tail. An opponent may use a Defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do it.

Consequences

These aspects represent injuries or other lasting trauma that happen when you get hit by attacks. They go away slowly, as described in Ouch! Damage, Stress, and Consequences.

Examples: Sprained Ankle; Fear of Spiders; Concussion; Debilitating Self-Doubt

Boosts

A boost is a temporary aspect that you get to use once (see “What Do You Do With Aspects?” next), then it vanishes. Unused boosts vanish when the scene they were created in is over or when the advantage they represent no longer exists. These represent very brief and fleeting advantages you get in conflicts with others.

Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing; Rock in His Boot

Strange Mysteries #12 Art by:Ross Andru/Mike Esposito/ https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=11882

What Do You Do With Aspects?

There are three big things you can do with aspects: invoke aspects, compel aspects, and use aspects to establish facts.

Invoking Aspects

You invoke an aspect to give yourself a bonus or make things a bit harder for your opponent. You can invoke any aspect that you a) know about, and b) can explain how you use it to your advantage—including aspects on other characters or on the situation. Normally, invoking an aspect costs you a fate point—hand one of your fate points to the GM. To invoke an aspect, you need to describe how that aspect helps you in your current situation.

  • I attack the zombie with my sword. I know zombies are Sluggish, so that should help me.
  • I really want to scare this guy. I’ve heard he’s Scared of Mice, so I’ll release a mouse in his bedroom.
  • Now that the guard’s Distracted, I should be able to sneak right by him.
  • This spell needs to be really powerful—I’m an Archwizard of the Ancient Order, and powerful spells are my bread and butter.

PVP

The only time that fate point might not go to the GM is when you’re in conflict with another player. If you are, and you invoke one of that player’s character aspects to help you out against them, they will get the fate point instead of the GM once the scene is over.

What does invoking the aspect get you? Choose one of the following effects:

  • Add a +2 bonus to your total. This costs a fate point.
  • Reroll the dice. This option is best if you rolled really lousy (usually a −3 or −4 showing on the dice). This costs a fate point.
  • Confront an opponent with the aspect. You use this option when your opponent is trying something and you think an existing aspect would make it harder for them. For instance, an alien thug wants to draw his blaster pistol, but he’s Buried in Debris; you spend a fate point to invoke that aspect, and now your opponent’s level of difficulty is increased by +2.
  • Help an ally with the aspect. Use this option when a friend could use some help and you think an existing aspect would make it easier for them. You spend a fate point to invoke the aspect, and now your friend gets a +2 on their roll.

Important: You can only invoke any aspect once on a given dice roll; you can’t spend a stack of fate points on one aspect and get a huge bonus from it. However, you can invoke several different aspects on the same roll.

If you’re invoking an aspect to add a bonus or reroll your dice, wait until after you’ve rolled to do it. No sense spending a fate point if you don’t need to!

Free invocations: Sometimes you can invoke an aspect for free, without paying a fate point. If you create or discover an aspect through the create an advantage action, the first invocation on it (by you or an ally) is free (if you succeeded with style, you get two freebies). If you cause a consequence through an attack, you or an ally can invoke it once for free. A boost is a special kind of aspect that grants one free invocation, then it vanishes.

Compelling Aspects

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, anyone can compel the aspect. You can even compel it on yourself—that’s called a self-compel. Compels are the most common way for players to earn more fate points.

There are two types of compels.

Decision compels

This sort of compel suggests the answer to a decision your character has to make. If your character is Princess of Alaria, for example, you may need to stay to lead the defense of the Royal Alarian Castle rather than fleeing to safety. Or if you have a Defiant Streak a Mile Wide, maybe you can’t help but mouth off to the Dean of Discipline when he questions you.

Event compels

Other times a compel reflects something happening that makes life more complicated for you. If you have Strange Luck, of course that spell you’re working on in class accidentally turns the dour Potions Master’s hair orange. If you Owe Don Valdeon a Favor, then Don Valdeon shows up and demands that you perform a service for him just when it’s least convenient.

In any case, when an aspect is compelled against you, the person compelling it offers you a fate point and suggests that the aspect has a certain effect—that you’ll make a certain decision or that a particular event will occur. You can discuss it back and forth, proposing tweaks or changes to the suggested compel. After a moment or two, you need to decide whether to accept the compel. If you agree, you take the fate point and your character makes the suggested decision or the event happens. If you refuse, you must pay a fate point from your own supply. Yes, this means that if you don’t have any fate points, you can’t refuse a compel!

How many Fate points does the GM get?

As GM, you don’t need to track fate points for each NPC, but that doesn’t mean you get an unlimited number. Start each scene with a pool of one fate point per PC that’s in the scene. Spend fate points from this pool to invoke aspects (and consequences) against the PCs. When it’s empty, you can’t invoke aspects against them.

How can you increase the size of your pool? When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool. If that compel ends the scene, or when an NPC gives in, instead add those fate points to your pool at the start of the next scene.

Fate points you award for compels do NOT come from this pool. You never have to worry about running out of fate points to award for compels.

Establishing Facts

The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Composing Good Aspects

When you need to think of a good aspect (we’re mainly talking about character and situation aspects here), think about two things:

  • How the aspect might help you—when you’d invoke it.
  • How it might hurt you—when it would be compelled against you.

For example:

I’ll Get You, von Stendahl!

  • Invoke this when acting against von Stendahl to improve your chances.
  • Get a fate point when your dislike for von Stendahl makes you do something foolish to try to get him.

Hair Trigger Nerves

  • Invoke this when being extra vigilant and careful would help you.
  • Get a fate point when this causes you to be jumpy and be distracted by threats that aren’t really there.

Obviously, your trouble aspect is supposed to cause problems—and thereby make your character’s life more interesting and get you fate points—so it’s okay if that one’s a little more one-dimensional, but other character and situation aspects should be double-edged.

Stunts

Stunts are tricks, maneuvers, or techniques your character has that change how an approach works for your character. Generally this means you get a bonus in certain situations, but sometimes it gives you some other ability or characteristic. A stunt can also reflect specialized, high-quality, or exotic equipment that your character has access to that gives them a frequent edge over other characters.

There’s no definitive list of stunts that you pick from; much like aspects, everyone composes their own stunts. There are two basic templates to guide you in composing your stunts, so you do have something to work from.

The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a certain approach in a certain situation. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], I get a +2 when I [pick one: Carefully, Cleverly, Flashily, Forcefully, Quickly, Sneakily][pick one: attack, defend, create advantages, overcome] when [describe a circumstance].

For example:

  • Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
  • Because I am a Lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
  • Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
  • Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.

Sometimes, if the circumstance is especially restrictive, you can apply the stunt to both the create an advantage action and the overcome action.

The second type of stunt lets you make something true, do something cool, or otherwise ignore the usual rules in some way. Use this template:

Because I [describe some way that you are exceptional, have a cool bit of gear, or are otherwise awesome], once per game session I can [describe something cool you can do].

For example:

  • Because I am Well Connected, once per game session I can find a helpful ally in just the right place.
  • Because I am Quick on the Draw, once per game session I can choose to go first in a physical conflict.
  • Because I can Run Circles Around a Leopard, once per game session I can show up anywhere I want to, provided I could run there, no matter where I started.

These templates exist to give you an idea of how stunts should be constructed, but don’t feel constrained to follow them exactly if you have a good idea. If you’d like to read more about the construction of stunts, see Skills and Stunts in Fate Core.

Getting Better at Doing Stuff: Character Advancement

People change. Your skills sharpen as you practice them. Your life experiences accumulate and shape your personality. Adventures from Another World reflects that with character advancement, which allows you to change your aspects, add or change stunts, and raise your approach bonuses. You do this when your character reaches a milestone.

Milestones

Stories in TV shows, comic books, movies, and even video games usually continue from episode to episode, season to season. It took Frodo three big books to take the Ring to the fiery mountain. It took Aang three seasons to defeat the Fire Lord. You get the idea. AAW can tell those kinds of stories; you play many game sessions in a row using the same characters—this is often called a campaign—and the story builds on itself. But within these long stories, there are shorter story arcs, like single episodes of a TV show or single issues of a comic, where shorter stories are told and wrapped up. AAW can do that too, even within a longer campaign.

In AAW, we call those wrap-ups milestones—whether they’re small ones for short stories, or really big ones at the end of many sessions of play. AAW recognizes three types of milestones, and each one allows you to change your character in certain ways.

Minor Milestones

A minor milestone usually occurs at the end of a session of play, or when one piece of a story has been resolved. Rather than making your character more powerful, this kind of milestone is more about changing your character, about adjusting in response to whatever’s going on in the story if you need to. Sometimes it won’t really make sense to take advantage of a minor milestone, but you always have the opportunity in case you need to.

After a minor milestone, you can choose to do one (and only one) of the following:

  • Switch the ratings of any two approaches.
  • Rename one aspect that isn’t your high concept.
  • Exchange one stunt for a different stunt.
  • Choose a new stunt (and adjust your refresh, if you already have three stunts).

Also, if you have a moderate consequence, check to see if it’s been around for two sessions. If so, you can clear it.

Significant Milestones

A significant milestone usually occurs at the end of a scenario or the conclusion of a big plot event (or, when in doubt, at the end of every two or three sessions). Unlike minor milestones, which are primarily about change, significant milestones are about learning new things—dealing with problems and challenges has made your character generally more capable at what they do.

In addition to the benefit of a minor milestone, you also gain both of the following:

  • If you have a severe consequence that’s been around for at least two sessions, you can clear it.
  • Raise the bonus of one approach by one.

Major Milestones

Major milestones should only occur when something happens in the campaign that shakes it up a lot—the end of a big story arc, the final defeat of a main NPC villain, or any other large-scale change that reverberates around your game world.

These milestones are about gaining more power. The challenges of yesterday simply aren’t sufficient to threaten these characters anymore, and the threats of tomorrow will need to be more adept, organized, and determined to stand against them.

Achieving a major milestone confers the benefits of a significant milestone and a minor milestone. In addition, you may do all of the following:

  • Take an additional point of refresh, which you may immediately use to purchase a stunt if you wish.
  • Rename your character’s high concept (optional).
Doll Man #24 Art by: Dan Zolnerowich https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=16287

RAISING APPROACH BONUSES

When you raise the bonus of an approach, there’s only one rule you need to remember: you can’t raise an approach bonus above Superb (+5).

Being the GM

The GM has many responsibilities, such as presenting the conflict to the players, controlling NPCs, and helping everyone apply the rules to the situation in the game.

Let’s talk about the GM’s jobs.

Help Build Campaigns

A campaign is a series of games you play with the same characters, where the story builds on what happened in earlier sessions. All the players should collaborate with the GM to plan how the campaign will work. Usually this is a conversation among all of you to decide what sort of heroes you want to play, what sort of world you live in, and what sorts of bad guys you’ll have. Talk about how serious you want the game to be and how long you want it to last.

  • Cat-people sky pirates in flying ships, always on the run from the Royal Navy trying to catch them.
  • Magic-wielding desert townsfolk stand against the invading soldiers of the evil Steel Empire.
  • Students at a boarding school for magical youth solve mysteries and uncover secrets of their ancient school.

LEARNING HOW TO BE A GM

Being a GM and running games can seem intimidating and difficult at first. It’s a skill that takes some practice to master, so don’t worry—you’ll get better the more you do it. If you’d like to read more about the art of GMing Fate, there are several chapters in the Fate Core rules that you should check out: Running the Game, Scenes, Sessions, and Scenarios, and The Long Game are particularly helpful. Fate Core is available for free at www.evilhat.com.

Build Scenarios and Run Game Sessions

A scenario is one short story arc, the sort of thing you might see wrapped up in one or two episodes of an adventure television show, even if it’s a smaller part of a bigger story. Usually you can wrap up a scenario in one to three game sessions, assuming you play for three or four hours at a time. But what is a scenario, and how do you build one?

Scenarios

A scenario needs two things: A bad guy with a goal, and a reason the PCs can’t ignore it.

Bad guy with a goal: You’ve probably figured this out already. The campaign’s main opposition, or one of his allies, is probably your bad guy.

Something the PCs can’t ignore: Now you have to give the PCs a reason to care. Make sure the bad guy’s goal is up in the PCs’ faces, where they need to do something about it or bad things will happen to them, or to people or things they value.

Running Game Sessions

Now that your bad guy is doing something the PCs will pay attention to, it’s time to start them off. Sometimes the best way to do that, especially for the first session of a new story arc, is to put them right in the action. Once the PCs know why they should care about what’s going on, you just get out of the way and let them take care of it.

That said, there are a bunch of tasks the GM needs to perform to run the session:

  • Run scenes: A session is made up of individual scenes. Decide where the scene begins, who’s there, and what’s going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene’s over.
  • Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you get final say.
  • Set difficulties: You decide how difficult tasks should be.
  • Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, including the bad guys.
  • Keep things moving: If the players don’t know what to do next, it’s your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or because they don’t have enough information—do something to shake things up.
  • Make sure everyone has a chance to be awesome: Your goal isn’t to defeat the players, but to challenge them. Make sure every PC gets a chance to be the star once in a while, from the big bad warrior to the little sneaky thief.

Setting Difficulty Levels

When another character is opposing a PC, their rolls provide the opposition in a conflict, contest, or challenge. But if there’s no active opposition, you have to decide how hard the task is.

Low difficulties are best when you want to give the PCs a chance to show off and be awesome. Difficulties near their approach ratings are best when you want to provide tension but not overwhelm them. High difficulties are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops.

Rules of Thumb:

  • If the task isn’t very tough at all, give it a Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll.
  • If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2).
  • If the task is extremely difficult, pick Great (+4).
  • If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that’s fine.

OPTIONAL RULE: APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS

Sometimes being Careful makes things a lot easier; sometimes it just takes too long. The GM may wish to adjust the target number up or down by 1 or 2 depending on whether you choose a fitting or a problematic approach. This makes things a bit more complex, but for some groups it’s worth it.

Bad Guys

When you make a bad guy, you can stat them out exactly like the PCs, with approaches, aspects, stress, and consequences. You should do this for important or recurring bad guys who are intended to give the PCs some real difficulties, but you shouldn’t need more than one or two of these in a scenario.

Mooks: Other bad guys are mooks—unnamed thugs or monsters or goons that are there to make the PCs’ day a little more difficult, but they’re designed to be more or less easily swept aside, especially by powerful PCs. Here’s how you create their stats:

  1. Make a list of what this mook is skilled at. They get a +2 to all rolls dealing with these things.
  2. Make a list of what this mook is bad at. They get a −2 to all rolls dealing with these things.
  3. Everything else gets a +0 when rolled.
  4. Give the mook an aspect or two to reinforce what they’re good and bad at, or if they have a particular strength or vulnerability. It’s okay if a mook’s aspects are really simple.
  5. Mooks have zero, one, or two boxes in their stress track, depending on how tough you imagine them to be.
  6. Mooks can’t take consequences. If they run out of stress boxes (or don’t have any), the next hit takes them down.

CYCLOPS HOUSE BULLY
Cyclops House Bully, Cowardly Without Backup

Skilled (+2) at: Frightening other students, weaseling out of trouble, breaking things

Bad (-2) at: Planning, studying

Stress: None (first hit takes them out)

STEEL ASSASSIN
Steel Assassin, The Night Is Ours

Skilled (+2) at: Sneaking, ambushing

Bad (-2) at: Standing up to determined opposition

Stress:

SKY SHARK
I’m a Shark, Vulnerable Belly

Skilled (+2) at: Flying, biting

Bad (-2) at: Anything that isn’t flying or biting

Stress: ○○

Groups of Mooks: If you have a lot of low-level bad guys facing the PCs, you can make your job easier by treating them as a group—or maybe a few groups. Instead of tracking a dozen bad guys, you track three groups of four bad guys each. Each of these groups acts like a single character and has a set of stats just like a single mook would:

  1. Choose a couple of things they’re skilled at. You might designate “ganging up” as one of the things the group is good at.
  2. Choose a couple of things they’re not so good at.
  3. Give them an aspect.
  4. Give them one stress box for every two individuals in the group.

GANG OF THUGS
Axe Handles & Crowbars

Skilled (+2) at: Ganging up, scaring innocent people

Bad (-2) at: Thinking ahead, fighting when outnumbered

Stress: ○○ (4 thugs)

Fate Core has a way of handling this, called mobs (see the “Creating the Opposition” section of the Running the Game chapter in Fate Core). Feel free to use that option if you prefer. Note that it may lead to very strong mobs, unless you start with extremely weak mooks—if you want to give your PCs a serious challenge, that could be one way to do it.

Example Characters

Here are four sample characters that you can use as-is or use as inspiration for your own characters.

Reth of the Andrali Resistance

Reth is 14 years of age. He has dark brown skin and dark hair that he wears in thick dreadlocks. He wears light, loose-fitting clothing and sandals, and he’s a skilled martial artist. He’s the most powerful Suncaller to be born in generations; he can magically call forth the power of fire. Originally from a town in the vast Andral Desert, he and his friends took a stand against the invading Steel Empire and have been living on the run since.

High Concept: Suncaller of the Andral Desert
Trouble: Steel Assassins Want Me Dead
Other Aspects: My Kung Fu Is The Strongest; Crush On Avasa; I Can Learn from Serio’s Experience
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Average (+1)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)
STUNTS
Stance of the Defiant Sun: Because I have perfected the Stance of the Defiant Sun, I gain a +2 to Forcefully defend in hand-to-hand combat.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Voltaire

Voltaire is captain of the Cirrus Skimmer, a skyship that roams a vast sea of clouds. She’s a cat person, her body a blend of human and feline features. She wears an ostentatious assortment of piratey clothes including a long brown jacket, knee-high boots, a feathered cap, and a basket-hilted cutlass. Being a cat person, she does have the tendency to nod off at odd moments…

High Concept: Feline Captain of Cirrus Skimmer
Trouble: *Yawn*
Other Aspects: That? Oh, That’s a Decoy; Martin Is a Big Cheat; Sanchez Is the Best First Mate a Ship Could Have
APPROACHES
Careful: Average (+1)
Clever: Average (+1)
Flashy: Good (+3)
Forceful: Mediocre (+0)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Fair (+2)
STUNTS
Swashbuckling Swordswoman: Because I am a Swashbuckling Swordswoman, I gain a +2 to Flashy attacks when crossing blades with a single opponent.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Abigail Zhao

Abigail is a student at the School of Sorcery, and a member of Hippogriff House. She has light skin and long black hair with a pink streak. She pushes her luck with her school uniform, adding jewelry, studded belts, and dyed designs to the regulation blouse, trousers, and tie. She’s especially adept at enchantments. While she loves showing up those goons in Cyclops House, she does have a tendency to act before thinking.

High Concept: Enchantment Specialist of Hippogriff House
Trouble: Cast Now, Ask Questions Later
Other Aspects: I Hate Those Guys in Cyclops House; Sarah Has My Back; Dexter Fitzwilliam Is Going Down
APPROACHES
Careful: Mediocre (+0)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Good (+3)
STUNTS
Teacher’s Favorite: Because I am a Teacher’s Favorite, once per session I may declare that a helpful teacher arrives in the scene.
(May take two more stunts without reducing refresh!)
STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr. Flushing is a fellow at the Institute for Gravitical and Electro-Mechanical Advancement (IGEMA), and is one of IGEMA’s lead test engineers and field agents. IGEMA is frequently in conflict with agents of various international organizations who seek to steal their technology, take over the world, or both. Gustaf von Stendahl, leader of a shadowy spy agency of uncertain affiliation, is frequently a thorn in her side. Dr. Flushing has bright red hair and is never without several gadgets, including her helicopter pack.

High Concept: High Concept: Chief Field Agent of IGEMA
Trouble: Trouble: I’ll Get You, von Stendahl!
Other Aspects: My Inventions Almost Always Work. Almost.; My Grad Students Come Through, Just Not How I Expect Them To; I Trust Dr. Alemieda’s Genius
APPROACHES
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Fair (+2)
Quick: Average (+1)
Sneaky: Mediocre (+0)
STUNTS

Experimental Helo Pack: When I use my Experimental Helo Pack, I gain a +2 bonus to Quickly create an advantage or overcome an obstacle if flying would be both possible and helpful.
Gadgeteer: Because I am a Gadgeteer, once per session I may declare that I have an especially useful device that lets me eliminate one situation aspect.
(May take one more stunt without reducing refresh!)

STRESS ○○○
CONSEQUENCES
Mild (2):
Moderate (4):
Severe (6):
REFRESH: 3