Uma ferramenta para conteúdo, consentimento e segurança
Mudança de Roteiro é uma ferramenta para conteúdo, consentimento e segurança. Ela foi desenvolvida usando pesquisas e experiências na comunidade de jogos de tabuleiro. Essa ferramenta é conveniente para qualquer ambiente de jogo ou engajamento social, seja digital ou analógico, terapeuta ou casual!
Jogos de tabuleiro são excitantes e podem nos levar em aventuras que sem eles talvez nunca teríamos. Porém, eles podem incluir tópicos que deixam determinados jogadores desconfortáveis. Algumas pessoas talvez queiram jogar algo mais sombrio com a ação focada no grind, já outras podem preferir um jogo que tenha sexo e romance, enquanto outras podem preferir que o excesso de sangue e as tripas ou o conteúdo sexual aconteçam fora de cena.
Às vezes não estamos preparados quando isso acontece. De vez em quando, as pessoas não sabem todos seus limites ainda, ou talvez elas saibam, mas só não estavam esperando arrombar a porta e dar de cara com algo que as deixassem assustadas ou desconfortáveis.
É aí que o Mudança de Roteiro entra. As ferramentas principais dele são chamadas rebobinar, acelerar, pausar e frame a frame. Também há algumas ferramentas adicionais, incluindo melhores momentos, replay instantâneo e reunião de encerramento (discutida mais tarde neste documento). Em qualquer ponto durante o jogo, se um jogador ou o Mestre estiverem se sentindo desconfortáveis com o assunto ou as ações acontecendo, eles podem pedir por uma Mudança de Roteiro.
Sempre introduza a Mudança de Roteiro antes da criação de personagem e construção de mundo. A ferramenta pode ser usada para tratar da história de origem dos jogadores onde os detalhes talvez fiquem muito sinistro ou bobo, elementos de ambiente como zumbis ou aliens e temas como traição ou perda. Mudança de Roteiro deve se tornar parte do seu diálogo e do que você faz em jogo. Seja usando essa pausa para um intervalo durante a sessão ou usando a reunião de encerramento no final para comentar sobre a sessão inteira.
É importante lembrar que vocês não são os terapeutas uns dos outros, mas isso não quer dizer que não devem respeitar os limites dos outros participantes e escutar suas preocupações.
Para deixar as coisas mais fáceis, o Mestre deveria escrever numa folha, explicar ou imprimir as cartas de exemplo da Mudança de Roteiro.
Para voltar a jogar basta dizer Retomar.
1. Escolha uma "classificação" para o conteúdo do seu jogo. Você pode usar a classificação padrão de filmes ou criar a sua própria! Geralmente, você deveria saber qual o público alvo do seu jogo — ele vai ter classificação livre para todas as idades ou vai estar mais para um programa apenas para adultos? Marque a classificação em Notas do Editor, que você encontrará no fim deste documento.
2. Discuta conteúdos específicos que as pessoas possam querer evitar definitivamente, ou o que elas gostariam de manter no mínimo, como alcoolismo ou perda de memória. Ninguém é obrigado a contribuir, mas todos deveriam sentir-se livres para anotar os assuntos. Seja gentil, porque as pessoas costumam só estar tentando fazer com que todos estejam se divertindo – E as vezes customizar conteúdo é o que faz isso acontecer! Adicione esse conteúdo à lista nas Notas do Editor com sua ferramenta de preferência. Não grave o nome dos jogadores preocupados junto dos assuntos — Eles se aplicam a todos na mesa, não só aos contribuidores. Conteúdos que os jogadores querem evitar devem ser representados por “não quero” (coisas nojentas que fazem você sentir como se tivesse pisado numa barata ou te deixam levemente desconfortável) e “pernas pra que te quero” (podem lembrar de traumas, causarem medo ou estresse).
3. Tome um tempo para anotar conteúdo que os jogadores querem ver no jogo — coisas que são divertidas, excitantes ou só interessantes. Esses são os Espero do jogo, e o que você realmente se sente entusiasmado sobre. Esteja disposto a negociar, seja respeitoso e não se esqueça de considerar todos os "espero", "não quero" e "pernas pra que te quero" nessa discussão e durante o jogo. Quando jogadores usam Mudança de Roteiro, se um novo tópico for problemático, ele deve ser adicionado às Notas do Editor. Se “espero”, “não quero” e “pernas pra que te quero” conflitam, é melhor prevenir e os colocar na lista que os impede de causar incômodo.
Qual o objetivo da Mudança de Roteiro? Se você está jogando com outras pessoas, você sempre deve discutir consentimento primeiro. Perguntar com o que todos estão bem e com o que eles não estão. Estabelecer expectativas do tom do jogo, conteúdo e elementos da história. Mudança de Roteiro resolve quando um elemento problemático aparece em jogo ou quando problemas que ninguém esperava aparecem.
Assim previnindo isso de acontecer novamente e deixando tudo mais claro. Se você realmente se sente desconfortável detalhando o problema, tudo bem, apenas identifique o item específico que te incomoda para que ele não apareça de novo.
Se você precisar falar sobre, você pode pedir por uma pausa para explicar o que está acontecendo e os outros jogadores devem escutar. Também é bom discutir tópicos que forem mencionados na Reunião de Encerramento. Lembre de respeitar o espaço dos outros e tenha em mente que a capacidade deles é tanta quanta a de outros jogadores ou até de amigos. Vocês devem ser compreensíveis uns com outros e entender os limites de cada um.
Durante essa discussão, se você planeja compartilhar algo que potencialmente pode causar gatilho de traumas nos outros, lembre-se de avisar todos para que eles possam se preparar. Se eles precisarem sair para que você possa falar sobre o tópico, seja compreensível.
Os jogadores e o Mestre deveriam ler ou escutar como a Mudança de Roteiro funciona e concordar com os termos antes de jogar.
Se um jogador não estiver seguindo as regras, só explique que eles estão violando o contrato e sinta-se livre para sair da mesa ou peça ao Mestre para resolver.
Também não tem problema pedir para alguém que repetidamente traz conteúdos que foram banidos sair da mesa — até permanentemente.
Se o Mestre for o problema, fale com os outros jogadores pedindo apoio. Os jogadores e o Mestre deveriam ler ou escutar como a Mudança de Roteiro funciona e concordar com os termos antes de jogar.
Nunca sinta-se pressionado a fazer algo que você acha que viola o contrato e saiba que as regras estão aqui para apoiar seu direito de se sentir seguro e confortável enquanto joga. Se você encontrar algum problema que te deixe desconfortável ou receoso ao usar as ferramentas da Mudança de Roteiro com seu grupo, é possível que Mudança de Roteiro não seja a melhor opção e você deveria considerar encontrar uma opção alternativa.
Se você quiser seguir em frente com ambos, a melhor opção é falar sobre suas preocupações. Se você confia essas pessoas o bastante para jogar com elas, espero que um dia eles respondam gentilmente pra você dizendo, "Ei, eu não me sinto confortável." Se esse não for o caso, então você tem um problema maior que vai precisar de um dialógo mais longo — ou encerrar o dialógo.
Apenas diga "rebobinar" ou "acelerar" ou só use uma das cartas do Mudança de Roteiro. Na maioria das vezes o melhor é misturar essas palavras com frases, como "Poderiamos rebobinar essa fala? Meu personagem possívelmente não falaria isso! " Ou, "Eu preciso de uma pausa, isso tá um tanto intenso." Ou até mesmo, "Parece um bom lugar para essa cena acabar, será que a podemos acelerar?"
Deixe fácil de perceber. Em comunicação digital ou escrita, você pode usar símbolos taquigráficos para indicar quais ferramentas você gostaria de usar. Você também pode usar um programa de rolar dados como rollforyour.party que tem as funções básicas da Mudança de Roteiro já integradas.
Depois de usar qualquer recurso, assim que as coisas forem resolvidas, apenas diga "retomar", toque a carta ou use um símbolo.
▶️ | > | Retomar |
⏸️ | || | Pausa |
⏩ | >> | Acelerar |
⏪ | << | Rebobinar |
🔁 | !< | Replay Instantâneo |
⏯️ | |> | Frame a Frame |
👍👍 | GD | Gostei Duplo |
(Use GD, G, DP, NG e NGD respectivamente ou use os emojis). |
Depois de usar qualquer recurso, assim que as coisas forem resolvidas, apenas diga "retomar", toque a carta ou use um símbolo.
Você também pode pedir por uma pausa. Pausas são usadas quando as coisas estão intensas, mas você quer continuar jogando a cena. Com a pausa, falar sobre o conteúdo não é necessário, mas poder ser útil. Depois da pausa, você pode escolher rebobinar ou acelerar, ou pode usar como um intervalo na ação antes de retomar a sessão sem mudanças ou omissões.
Pausas podem ser usadas como intervalos biológicos também — banheiro, água, entre outros — ou para discutir um tópico e abordar qualquer necessidade relacionada a ele.
Você pode pedir para a ação atual ser rebobinada ou acelerada.
Se você quiser pular conteúdos desagradáveis, talvez queira que a cena de sexo desapareça, quiser pular os detalhes sangrentos, ou até quiser pular para outro ponto da história para mantê-la interessante — você pode pedir para acelerar.
Se você discorda de algo que foi dito ou feito, peça para rebobinar até um ponto específico e a partida pode recomeçar. Tente ser claro sobre que conteúdo é o problema e se disponha a trabalhar em conjunto para ver para onde vai a história a partir dali.
Geralmente, isso deve ser usado para ajustes menores, abordando problemas específicos que podem ser resolvidos através de uma discussão breve ou uma mudança de decisões em uma cena.
Com o replay instantâneo, logo após uma cena acontecer, você pode fazer uma pausa para examinar o que aconteceu com um olhar externo. É um recurso de metagaming, mas pode ser útil para assegurar que todos estão na mesma página.
É ótimo sobretudo quando estiverem fazendo cenas sociais intensas ou ações complicadas, ou se vocês têm uma cena mais longa que pode deixar as pessoas perdidas.
Os jogadores usam Frame a Frame para expressar que desejam ir devagar durante a próxima cena. Quando um jogador pede um "Frame a Frame," ele indica que a próxima cena pode ser nova, delicada, ou até um tópico sobre o qual não tem certeza e quer que o grupo saiba que ele quer ir com cuidado durante ela.
O jogador que pediu deve dizer "play" quando quiser indicar que a partida pode retomar seu ritmo regular. Isso pode ser usado quando os jogadores encontram um conteúdo delicado para eles ou quando experimentam tópicos ou conteúdos novos no jogo. O grupo deve estar atento às necessidades do jogador.
Continue introduzindo os tópicos e conteúdos previamente planejados, mas pare eventualmente para conferir o jogador que pediu Frame a Frame para assegurar que está tudo bem. Isso abre espaço para o jogador se sentir seguro usando as ferramentas de mudança de roteiro sem sentir que está interrompendo o jogo. Frame a Frame também pode ser anunciado no início do jogo ou sessão para que o grupo possa ir devagar quando esses assuntos aparecerem. Considere tomar notas desses tópicos nas fichas para o Mestre.
Quando o recurso Rebobinar é usado, é correto afirmar que o que aconteceu originalmente não é canônico para a história e que vocês criarão um conteúdo novo. Porém, você pode trabalhar isso de forma diferente dentro do jogo, dizendo que foi um sonho ou a premonição de um resultado provável. Às vezes os jogadores pedirão uma mudança de perspectiva da cena original, ou que algo seja arranjado de modo que fique mais seguro para eles. Discutam entre si como se sentem ao lidar com isso e o que a cena rebobinada significa para a narrativa.
Ainda assim, a palavra final é de quem utilizou o recurso — em alguns casos, as pessoas apenas querem dizer que aquilo não aconteceu e que não tem importância narrativa. Se isso é o mais seguro para elas, devemos respeitar — assim como devemos respeitar a pessoa que deseja que aquilo seja representado como parte da ficção, caso tenha sido ela que utilizou o recurso.
É importante notar que as experiências ocorreram na vida real — seja um conteúdo traumatizante ou apenas desagradável, você não fez isso desaparecer completamente no vazio na realidade. Não invalide as experiências dos outros. Mudança de Roteiro é uma caixa de ferramentas e devemos reconhecer a realidade independentemente da ficção.
Não mesmo! Você pode usar Mudança de Roteiro para ajudar a regular o tom do jogo também. Se o tom está ficando muito cômico ou muito dramático, peça para rebobinar. Você também pode rebobinar se alguém estiver fazendo corpo mole e não deixando o jogo tão cheio de ação ou drama quanto você gostaria! Se você tem a impressão que alguém está enrolando e deixando o jogo entediante, use o Acelerar. E o melhor de tudo, sempre é possível pedir uma pausa quando precisar de um descanso.
Mudança de Roteiro também pode ser usado para mecânicas se o grupo estiver de acordo. Há momentos em que uma jogada ruim, ou uma possível consequência, pode ser o suficiente para tornar o jogo desconfortável ou até perturbador. Então, desde que o grupo concorde com seu uso no contexto, tudo bem rebobinar uma jogada ou acelerar uma batalha desnecessariamente longa.
É importante lembrar que quando você rebobina uma jogada, você rebobina para antes de a ação que provocou a jogada começar, e uma ação razoavelmente diferente deve ser tomada a partir dali. Isso ajuda a assegurar uma partida justa!
Você pode fazer muitas coisas legais, mas duas opções em particular que são Replay Instantâneo e Melhores Momentos podem ser encontrados na próxima seção.
Outro procedimento, chamado Reunião de Encerramento, é uma ótima opção para finalizar uma sessão. Você pode encontrar esse procedimento na próxima seção também.
Você pode usar ferramentas de Mudança de Roteiro em prol dos outros jogadores! Se você perceber que seu amigo parece desconfortável e algo que está acontecendo no jogo pode estar causando isso, tudo bem usar um recurso para se certificar (como uma pausa) ou abordar diretamente o conteúdo (como rebobinar ou acelerar).
Está tudo bem para você fazer isso e dizer que alguém pode ficar desconfortável com aquele assunto, sem colocar a pessoa em questão sob os holofotes, ou apenas dizer que, pessoalmente, não queria ver aquele conteúdo. Às vezes nos posicionamos por outras pessoas e isso faz do jogo uma experiência incrível!
Opcional: quando for conferir com seu amigo, uma forma silenciosa de fazer isso é com o Gostei Duplo. É como avaliar um bom filme.
Para usar esse recurso, erga seus punhos com dois sinais positivos Segure-os em um lugar que seu amigo possa ver e diga seu nome alto o suficiente para que ele possa ouvir, mas não o suficiente para atrapalhar o jogo. Ele pode responder avaliando a situação assim:
👍👍 | Gostei Duplo. | Tudo bem e estou me divertindo! |
👍 | Gostei. | Tudo bem, mas seria bom dar uma pausa. |
🤜🤜 | Dois Punhos. | Estou levando. Usaria um Frame a Frame. |
👎 | Não gostei. | Esta cena ou conteúdo é difícil. Usaria um Acelerar. |
👎👎 | Não Gostei Duplo. | Esta cena ou conteúdo não está legal. Usaria um Rebobinar. |
Se alguém precisa de ajuda, está tudo bem tomar a iniciativa em seu lugar.
Se o facilitador perguntar a razão, você pode pedir uma pausa para conversar com o seu amigo em particular. Se você não puder usar as mãos ou dedos, procure soluções alternativas, como tocar, acenar com algo para cima e para baixo ou usar meios digitais. Os Gosteis podem ser representados por emojis ou escritos na área de bate-papo. Lembre-se: o objetivo é ter a melhor experiência possível com os seus amigos jogadores. E vocês podem trabalhar juntos para fazer uma sessão cinco estrelas!
Melhores Momentos é feito ao final da sessão. É uma coisa extremamente positiva e a intenção dessa ferramenta é apontar as coisas que eles gostaram durante a sessão.
Cada jogador tem a oportunidade de mencionar uma cena ou interação específica que gostaram durante a sessão, incluindo o Mestre.
Já que é inevitável que os jogadores tenham opiniões negativas ou críticas construtivas em relação ao jogo, é aconselhável que as sessões tenham uma Reunião de Encerramento como uma opção — para jogos emocionalmente intensos é altamente recomendado.
Gafes e Cortes são uma parte opcional da Reunião de Encerramento que foca na crítica construtiva, autoaperfeiçoamento e percepção emocional.
Gafes vão para o sentido de "haha, que mancada!", enquanto Cortes são coisas mais sérias como conflito, uso inapropriado das ferramentas de Mudança de Roteiro ou dano emocional. Permita quatro rodadas de compartilhamento.
Lembre-se que está tudo bem usar a pausa para descansar a qualquer momento. Se estiver ficando tarde, peça aos jogadores para anotarem as coisas nas fichas e entregarem para o mediador trazer na próxima sessão. Considere usar essa ferramenta remotamente via e-mail ou por bate-papo. Está tudo bem usar métodos diferentes desde que você o faça com cuidado e respeito.
Reuniões de Encerramento é uma oportunidade para o grupo examinar qualquer coisa que aconteceu no jogo, tanto positivas quanto negativas. É bom criar o hábito de discutir essas coisas. Alguém pode querer falar sobre uma ação no jogo que passou dos limites, mas não ficou confortável em parar usando Pausa ou Rebobinar.
Este deveria ser um ambiente acolhedor e ninguém deveria dizer que os sentimentos do outro estão errados. Crítica construtiva é excelente, inclusive no que se refere às escolhas do enredo, sensação de desigualdade no foco dos personagens ou divergências quanto às mecânicas. Use a Reunião de Encerramento para falar sobre o jogo e o que poderia melhorar e como ele impactou os jogadores e o Mestre. Todos são iguais nesta conversa.
Durante Reuniões de Encerramento, é importante abordar qualquer coisa que surgiu durante a sessão e precisa ser discutida, mesmo que seja um tópico complicado. Ninguém deve ser pressionado a revelar seus traumas ou qualquer detalhe íntimo, mas deve ser capaz de abordar os problemas se qualquer coisa aparecer.
As ferramentas de Mudança de Roteiro estão aí para serem usadas no momento e depois do ocorrido. Então, pode rebobinar quando alguma coisa acontecer e depois use a Reunião de Encerramento para discutir o conteúdo se todos estiverem confortáveis.
Se alguém ficar desconfortável em abordar o problema durante a Reunião de Encerramento, deve-se oferecer a opção de enviar um e-mail, escrever uma nota ou discutir em outro momento para assegurar que todos estão confortáveis e sabem o que está acontecendo. Isso permite que as pessoas abordem os tópicos com mais segurança e reduz as chances de repetir erros.
Como dito anteriormente, se você planeja compartilhar algo que pode ativar o trauma de alguém, avise para que as pessoas possam se preparar. E respeite se alguém precisar se retirar.
Durante a primeira rodada de depoimentos, jogadores que compartilham as gafes devem se comunicar honestamente sem culpar os outros e focar nas suas próprias ações. Dois exemplos disto podem ser:
“Eu sinto que exagerei na cena da floresta assombrada e sei que preciso aprender a me comportar melhor quando fico nervoso. Sinto muito."
Ou, “Eu gostaria de considerar rebobinar o conflito social que aconteceu no meio da sessão, porque não prestei atenção. Poderíamos refazer a cena no começo da próxima sessão?"
Nesta rodada, os jogadores devem continuar evitando atacar os outros e se comunicando honestamente, mas discutindo como a conversa sobre as gafes os afetou, incluindo os que não compartilharam anteriormente Dois exemplos disto podem ser:
“Fico muito triste por ter levantado minha voz e gostaria de garantir que nenhum de nós ainda está incomodado com o meu acesso de raiva.” (Quando jogadores procuram garantia de algo, o mediador deve encorajar os outros a participarem e ajudarem).
Ou, "“Refazer a cena do conflito me preocupa, poderíamos garantir que meu personagem vai continuar com o mesmo efeito?”
Jogadores que participarem desta rodada devem se comunicar honestamente sem culpar os outros e discutir qualquer crítica construtiva ou conflito no jogo. Com extremo cuidado, tente deixar os jogadores falarem o que pensam e compartilharem suas experiências. Aqui temos mais dois exemplos:
“Eu me assustei quando entramos na floresta sombria e tentei buscar conforto, mas senti que todos ignoraram.”
Ou, "Eu senti que outro jogador tentou usar as mecânicas do jogo contra mim e gostaria de revisar isso através de uma discussão ou rebobinando a ação.”
Jogadores que participam desta rodada devem tomar cuidado especial para se comunicar honesta e respeitosamente, usando pausas se necessário, assumir a responsabilidade pelos danos que causaram (propositalmente ou não) e genuinamente dedicar-se a qualquer mudança necessária. Dois últimos exemplos:
“Eu deveria ter visto como você estava quando mostrou estar com medo na floresta. Da próxima vez, eu usarei o ‘gostei duplo’ para ver como você está.”
Ou, "Você se sentiu manipulado por causa das minhas ações, sinto muito por isso. Mas também acredito que talvez o jogo funcione assim. Eu ficaria feliz em refazer a cena, desde que eu não perca os pontos de experiência que consegui.”
Compartilhe um pensamento positivo sobre a sessão de hoje e algo que devemos melhorar nas futuras sessões.
Recursos podem ser identificados por iniciais ou símbolos. Se olhar algum “não quero” ou “pernas pra que te quero” enquanto anota um “espero” é desconfortável, dobre o papel nas linhas pontilhadas e esconda as informações desagradáveis.
Respeite esses limites enquanto joga!
Espero | Ferramentas | Espero | Ferramentas |
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Não quero | Ferramentas | Não quero | Ferramentas |
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Pernas pra que te quero | Ferramentas | Pernas pra que te quero | Ferramentas |
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