Un recurso para un desarrollo de contenido seguro y consensuado.
«Cambio de historia, intentemos de nuevo» es un recurso para un desarrollo de contenido seguro y consensuado. Se diseñó basándose en estudios y experiencias en la comunidad de juegos de mesa, y con especialistas en liderazgo. Estos recursos son aptos para su uso en cualquier ambiente lúdico o encuentro social, ya sea de forma digital o analógica, terapéutica o casual.
Los juegos de mesa son divertidos y nos permiten tener aventuras que jamás imaginaríamos tener. Sin embargo, estos juegos pueden incluir temas que incomodarían a algunas personas. Hay algunos que prefieren juegos que contengan una gran cantidad de violencia y acción, o tal vez algo de sexo y romance, mientras que otros prefieren no presenciar este tipo de contenido.
En ocasiones no estamos preparados para cuando esto sucede. Otras veces ni siquiera sabemos hasta donde llegan nuestros límites. Quizás lo sabemos, es solo que no queremos lanzarnos de cabeza solo para encontrar algo que nos asuste o nos haga sentir incómodo.
Aquí es donde entra Cambio de historia, intentemos de nuevo. Los recursos básicos de Cambio de historia, intentemos de nuevo se llaman «rebobinar», «adelantar», «pausar» y «escena por escena». También existen otros recursos como, «escenas destacadas», «repetición instantánea» y «reunión de cierre» (más adelante se habla esto). En cualquier momento durante el juego, si un jugador, o el Director de juego, se siente incómodo con el tema o las acciones que acontecen en el juego, puede pedir un Cambio de historia.
Asegúrate de presentar y explicar qué es Cambio de historia, intentemos de nuevo antes de crear los personajes y el mundo. Se puede usar para abordar las vivencias de un jugador las cuales pueden contener detalles fuertes o absurdos, o para establecer elementos como alienígenas, zombis, y temas como el engaño o la aflicción. Cambio de historia, intentemos de nuevo debería formar parte de la conversación y de lo que haces mientras juegas. Ya sea que uses «pausar» para tomar un descanso durante una sesión o «reunión de cierre» para abordar la sesión en conjunto.
Es importante recordar que los participantes no son terapeutas, pero eso no significa que no se respeten los límites de cada quien mientras se presta atención a los problemas de los demás.
Para facilitar más las cosas, el Director de juego deberá tomar notas con fichas, explicar o imprimir las fichas de muestra de Cambio de historia.
Para regresar al juego di Reanudar.
1. Escoge una «calificación» para el contenido del juego. Puedes usar el sistema de calificación de películas o puedes crear el tuyo. En general, deberías saber para qué tipo de audiencia está dirigida tu juego, ¿le darás una calificación G, para todo público, o es más un juego solo para adultos? Marca esta calificación en las Notas del editor, la cual encontrarás al final de este documento.
2. Debate sobre temas específicos que los participantes quieran evitar, o que quieran mantener al mínimo, como el alcoholismo o la perdida de la memoria. Nadie está obligado a participar, pero todos deberían sentirse libres de tomar nota de los temas. Sé considerado, porque la mayoría de las veces los participantes solo quieren que todos se diviertan. Y en ocasiones, la personalización del contenido es lo que hace que eso ocurra. Añade este contenido a la lista de las Notas del editor con el método que prefieras. No anotes los nombres de las personas al lado de los temas. Esto va para todos los participantes, no solo los contribuyentes. El contenido que los jugadores quieran evitar debe estar representado como «ascos» (cosas asquerosas o que te hacen sentir incómodo) o «rudos» (cosas traumatizantes, aterradoras o angustiantes).
3. Procura tomar notas del contenido que los participantes quieran ver en el juego. Cosas que sean interesantes, divertidas o emocionantes. Estos serán los «favoritos» del juego, y representan los temas más interesantes. Sé receptivo y dispuesto a negociar, sé respetuoso, y sobre todo, toma en consideración todos los «favoritos», «ascos» y «rudos» en la discusión y durante el juego. Cuando se juega a Cambio de historia, intentemos de nuevo, si surge un nuevo tema, tal como un problema, deberá añadirse a las Notas del editor. Si existe un conflicto entre los tres tipos de temas (favoritos, ascos y rudos), anótalos en la lista para evitar que hagan daño.
¿De qué sirve cambiar la historia? Si participas en un juego con alguien, siempre deberías hablar sobre el consentimiento. Infórmate sobre las cosas con las que están de acuerdo y las cosas que no. Establece expectativas sobre el tono del juego, el contenido y los elementos de la historia. Cambio de historia, intentemos de nuevo se ocupa de intervenir cuando surgen elementos inquietantes en el juego o problemas que nadie esperaba.
Esto aclara las cosas y evita que vuelva a suceder. Si te sientes incómodo detallando el problema, no te preocupes, solo identifica el elemento específico para que no vuelva a surgir.
Si necesitas hablar sobre el problema, puedes pedir una pausa para explicar tu situación. El resto de los jugadores deberán estar atentos. También es bueno discutir sobre temas que se presentan en las Reuniones de cierre. Recuerda que debes respetar a los demás en cuanto a lo que pides, y ten en cuenta que la capacidad de cada quien es la misma que la de los otros jugadores o la de sus amigos. Todos deben ser respetuoso con los demás y comprender las limitaciones de cada uno.
Si durante la conversación planeas compartir algo que pueda traerle recuerdos traumatizantes a alguien, asegúrate primero de advertirles. Sé comprensivo si necesitan retirarse para que puedas abordar el tema.
Los participantes y el Director de juego deberán informarse sobre como funciona Cambio de historia, intentemos de nuevo y aceptar los términos y condiciones antes de jugar.
Si un jugador se rehúsa a seguir las reglas, simplemente explícale que está violando los términos y condiciones, y que puede retirarse si lo desea. También puedes pedirle al Director de juego que se encargue de la situación.
Igualmente, si alguien insiste en sacar temas prohibidos, puedes pedirles que se retiren permanentemente si es necesario.
Si el problema es el Director de juego, habla con los demás jugadores para saber qué hacer. Un espectáculo no es espectáculo sin el reparto completo, esto quiere decir que el Director de juego es tan responsable por el contenido del juego como los jugadores.
No te sientas obligado en hacer algo que vaya en contra de los términos y condiciones. Ten en mente que las reglas respaldan tu derecho a sentirte seguro y cómodo durante el juego. Si en algún momento te encuentras en una situación de temor o incomodidad con el uso de los recursos de Cambio de historia, es posible que Cambio de historia, intentemos de nuevo no sea adecuado para ti, en cuyo caso es recomendable que busques una alternativa.
Si aun así deseas continuar, la mejor opción es hablar directamente de lo que te preocupa. Si confías en los participantes lo suficiente como para iniciar una partida con ellos, entonces con suerte se presentará el día en que te responderán con empatía al decirles, «Oye, esto me incomoda». Si esto no ocurre entonces significa que tienes un problema mayor que debe abordarse con un diálogo o poniéndole fin a dicho diálogo.
Simplemente di «rebobinar» o «adelantar», o levanta o toca una de las tarjetas de Cambio de historia, intentemos de nuevo. Es buena idea integrar estas palabras en una oración, por ejemplo, «¿Podemos rebobinar? ¡Mi personaje nunca diría eso!» o «Tengo que hacer pausa, esto es un poco intenso para mí». O incluso, «Este parece el momento adecuado para terminar la escena, ¿podemos adelantar?».
Asegúrate de que se note. Ya sea de forma digital o escrita, puedes utilizar los siguientes símbolos para comunicar qué recurso te gustaría usar. También puedes utilizar rollforyour.party el cual viene integrado con características básicas que funcionan con Cambio de historia.
Una vez que hayas pedido un recurso y que la situación se haya resuelto, solo di «reanudar», o bien, toca la tarjeta o usa el símbolo.
| ▶️ | > | Reanudar |
| ⏸️ | || | Pausar |
| ⏩ | >> | Adelantar |
| ⏪ | << | Rebobinar |
| 🔁 | !< | Repetición instantánea |
| ⏯️ | |> | Escena por escena |
| 👍👍 | 2APR | Doble Aprobación |
| (Usa 2APR, 1APR, PUÑO, 1DES, 2DES respectivamente o los emojis). | ||
Una vez que hayas usado un recurso y que la situación se haya resuelto, solo di «reanudar», o bien, toca la tarjeta o usa el símbolo.
Puedes pedir una pausa cuando las cosas se ponen muy intensas, pero aun así quieres seguir en la escena. Con una pausa no es necesario discutir sobre el tema en cuestión. Después de una pausa puedes «rebobinar» o «adelantar», o puedes aprovechar para tomar un descanso antes de que se retome la partida sin algún cambio u omisión.
Las pausas también se usan para encargarse de algunas necesidades biológicas básicas (ir al baño, hidratarse, comer algo, y todo eso), o para discutir un asunto y abordar cualquier necesidad relacionada.
Puedes pedirle al jugador en curso que «rebobine» o «adelante».
Si quieres saltarte algún contenido desagradable, tal vez no quieres ver esa escena de sexo o no te interesan los detalles sangrientos, o incluso si solo quieres pasar al siguiente punto de la historia para mantener ese ritmo interesante. Si es así, pide que se adelante.
Si se dijo o hizo algo con lo que no estas de acuerdo, pide que se rebobine a un punto concreto y se comience otra vez. Identifica exactamente cuál es el contenido que te causa problema y trabaja con los demás para ver en que dirección debería tomar la historia basándose en esto.
En general, este recurso debería usarse para hacer pequeños ajustes, tratar temas determinados que puedan resolverse por medio de una breve conversación o para tomar decisiones alternativas en una escena.
Con una repetición instantánea puedes pedir una pausa, justo después de que se haya desenvuelto una escena, para repasar algo que haya ocurrido más allá de juego. Es un recurso de metajuego y puede ser útil para asegurarse que todos esté en la misma sintonía.
Es conveniente, en especial cuando se trata de escenas intensas o complicadas, o si la escena es muy larga y pueda dejar a los participantes un poco perdidos.
Escena por escena le permite a los jugadores expresar que quieren avanzar con calma a través de las escenas. Cuando un jugador pide una «escena por escena», están indicando que la siguiente escena puede ser delicada o puede contener temas del cual no se sienten a gustos y que quieren proseguir con calma.
El jugador que pide este recurso debería decir «jugar» cuando quiera indicar que el juego puede continuar como normal. Se puede usar cuando un jugador se encuentre con contenido que le sea sensible o cuando experimente temas o contenidos nuevos. Los participantes deberán ser considerados con las necesidades del jugador.
Sigue presentando los temas o contenidos previstos, pero haz pausa de vez en cuando para comprobar que el jugador que pidió la «escena por escena» aún esté bien. Esto le permite al jugador sentirse seguro usando otros recursos de Cambio de historia sin que sienta que está interrumpiendo el juego. «Escena por escena» se puede anunciar al comienzo del juego o sesión para que, cuando un tema sensible aparezca, los participantes puedan tomar las cosas con calma. Asegúrate de tomar notas sobre estos temas con las tarjetas del Director de juego.
Cuando se usa el recurso «rebobinar», se entiende que lo que ocurrió originalmente no es canon para la historia y que se está creado una historia nueva. Ahora bien, esto lo puedes presentar de una manera distinta en el juego, por ejemplo, hacer que parezca que fue un sueño o una predicción de una posible situación. A veces los participantes pedirán que se cambie la perspectiva de la escena original o que se estructure de una forma que sea segura para todos. Comenten entre sí acerca de cómo se sienten al respecto, y que quieren que transmita esa acción de «rebobinar» dentro de la narrativa.
La decisión final recae en la persona que pidió usar dicho recurso. En algunos casos, los participantes querrán fingir que esa escena no tuvo lugar, eliminando así la representación de esa narrativa. Si esta es la opción más segura, entonces se deberá respetar. De la misma forma que respetamos a alguien más cuando usa un recurso para pedir que una situación se represente como parte del juego.
Es importante acotar que las experiencias que tuvieron lugar fuera del juego, ya sea que se haya tratado de un tema sensible o fuera de tono, no desaparecerán como arte de magia para el resto de los participantes. No elimines las experiencias de los demás. Cambio de historia, intentemos de nuevo es un metarecurso, y por tanto debemos reconocer la realidad más allá de la ficción.
¡Claro que no! Puedes usar Cambio de historia para controlar el tono. Si el tono se ha vuelto demasiado cómico o dramático, pide que se rebobine. También es posible rebobinar si alguien se está limitando haciendo que el juego no sea tan dramático o lleno de acción como te gustaría. Si sientes que el juego se está volviendo aburrido, solo pide que se adelante. Al final, siempre tendrás el recurso «pausar» para tomar un descanso.
Con Cambio de historia, intentemos de nuevo también puedes obtener resultados mecánicos, si los participantes así lo desean. Hay situaciones en las que el resultado de un tiro de dados basta para arruinar una partida. De este modo, mientras los participantes acuerden su uso, será perfectamente aceptable «rebobinar» un tiro de dados o «adelantar» un combate prolongado.
Es necesario recordar que cuando rebobinas el tiro de un dado, retornarás al punto antes de la acción que te llevo a tirar el dado, a partir de ahí deberás tomar una decisión diferente. Esto garantiza la equidad del juego.
Hay muchas cosas divertidas que puedes hacer, como Repetición instantánea y Escenas destacadas, las cuales se explican en la siguiente sección.
Además, existe otro recurso llamado Reunión de cierre. Una excelente opción para concluir una sesión. En la siguiente sección también se habla sobre ello.
Tienes la posibilidad de usar los recursos de Cambio de historia en beneficio de otros jugadores. Si notas que un amigo se siente incómodo con algo que ocurre en el juego, siéntete libre de usar uno de los recursos para ver si está bien.
No hay problema en expresar que cierto contenido no le sienta bien a alguien o que personalmente no quieres ver ese contenido. A veces hay que poner la cara por los demás. La experiencia del juego puede mejorar de esta forma.
Opcional: Cuando quieras comprobar el estado de un amigo, puedes pedirle que te confirme con una «Doble Aprobación». De la misma forma que calificas una película.
Para usar este recurso, simplemente levanta los dos pulgares. Mantenlos erguidos para que tu amigo pueda verlos, luego enuncia su nombre lo suficientemente alto para que te note, pero que no interrumpa la partida. Estas son las posibles respuestas:
| 👍👍 | Doble Aprobación | Todo bien. Me estoy divirtiendo. |
| 👍 | Aprobación Simple | Estoy bien, pero me serviría una pausa. |
| 🤜🤜 | Doble Puño | Voy bien, pero me serviría una «Escena por Escena». |
| 👎 | Desaprobación Simple | La escena o contenido son muy fuertes, quiero usar «Adelantar». |
| 👎👎 | Doble Desaprobación | La escena o contenido me incomodan, quiero usar «Rebobinar». |
Si alguien necesita ayuda, puedes pedir un cambio por ellos.
Si el facilitador te pide una razón, indícale que quieres una pausa para hablar con tu amigo en privado. En caso de que no puedas usar las manos o los dedos, intenta una alternativa como unos golpecitos, mover una objeto, o usar tu teléfono móvil. El símbolo de «aprobación» se puede representar con emojis o de forma escrita. Ten en mente que el objetivo es desarrollar una buena experiencia con tus amigos. Trabajen en conjunto para tener una sesión de juego cinco estrellas.
Las escenas destacadas se obtienen al final de una sesión. Esto es algo positivo. La finalidad de este recurso es permitirle a los jugadores mencionar las cosas que más les gustaron de la sesión de juego.
Cada jugador, incluido en Director de juego, tendrá la oportunidad de señalar una escena en específico o una interacción que les haya gustado.
Es inevitable que los jugadores lleguen a tener comentarios constructivos o negativos acerca del juego, así que se recomienda que en todas las sesiones esté presente el recurso «Reunión de cierre» como una opción, especialmente en partidas con una gran carga emocional.
«Descuidos y Tomas descartadas» son recursos opcionales en las reuniones de cierre que se enfocan en la crítica constructiva, la superación personal y el desarrollo emocional.
Los descuidos generalmente son errores graciosos. Por otro lado, las tomas descartadas son un poco más serias, por ejemplo, conflictos, daños emocionales o el uso indebido de los recursos. Asegúrate de aplicar los cuatro carretes de participación (los encontrarás en la siguiente sección).
Recuerda que está bien que uses las pausas para tomar un descanso en cualquier momento. Si se hace tarde, pídele a los participantes que anoten todos en tarjetas y se las den al facilitador para continuar en la siguiente sesión. Puedes usar este recurso de forma remota a través de correo electrónico o de un chat. No hay problema en usar métodos distintos, siempre y cuando lo hagas con respeto y cuidado.
Las reuniones de cierre sirven para que los participantes repasen todo lo acontecido durante el juego, desde lo constructivo a lo negativo. Es bueno desarrollar el hábito de hablar de las cosas. Tal vez alguien quiera hablar sobre algo en el juego que sobrepasó sus límites, pero no se sintió a gusto para rebobinar o ponerle pausa.
Se trata de un ambiente de apoyo y nadie debería criticar los sentimientos de los demás. Las críticas constructivas son bienvenidas, incluso en lo que respecta la trama, la sensación de desequilibrio en el enfoque de los personajes o desacuerdos sobre los mecanismos. Haz uso de las reuniones de cierre para hablar del juego y sobre que podría mejorar, o cómo haya impactado a los jugadores o al Director de juego. Todos somos iguales en esta conversación.
Durante las reuniones de cierre es importante abordar asuntos que hayan surgido durante la partida que necesiten profundizarse, incluso si son temas sensibles. Nadie debería sentirse obligado a revelar un trauma personal o un detalle íntimo, pero deberían tener la capacidad de afrontar cualquier problema que surja.
Los recursos de Cambio de historia deben usarse durante y después de una sesión, de esta forma puedes usar «rebobinar» cuando surja algo, luego, siempre y cuando a todos les parezca bien, lo discutes en la reunión de cierre.
Si a alguien le incomoda abordar una cuestión en la reunión de cierre, entonces se les dará la opción de enviar un correo electrónico, escribir una nota, o de discutirlo en otro momento para así asegurarse que todos estén bien y al tanto de lo que está sucediendo. Esto permite enfrentar temas de una manera más segura y evita la repetición de errores.
Como ya se mencionó, si durante la conversación planeas compartir algo que pueda traerle recuerdos traumatizantes a alguien, asegúrate primero de advertirles. Si alguien debe retirarse, respeta su decisión.
Los jugadores que compartan sus «descuidos» deberán usar oraciones en primera persona y deberán enfocarse en sus acciones en la primera ronda de participación. Aquí hay dos ejemplos:
«Siento que exageré en la escena en la que estábamos en el bosque encantado, sé que tengo que mejorar mi comportamiento cuando me altero. Lo siento.»
O «Me gustaría rebobinar el conflicto desde la mitad de la sesión, porque me distraje. ¿Es posible también repetir la escena al comienzo de la siguiente sesión?»
Los jugadores que participen en este carrete deberán continuar con las oraciones en primera persona, pera esta vez deben enfocarse en aspectos emocionales acerca de cómo los «descuidos» del carrete #1 los hicieron sentir, incluyendo la opinión de otros jugadores. Aquí hay dos ejemplos:
«Me siento mal por haber levantado la voz y me gustaría saber si alguien sigue afectado por mi arrebato». (Cuando los jugadores busquen consolación, el facilitador deberá animar a los demás a participar así como su persona).
O «Me inquieta tener que repetir la escena de conflicto, ¿nos podemos asegurar que mi personaje tenga el mismo resultado?».
Los jugadores que participen en este carrete deberán usar oraciones en primera persona para tratar cualquier crítica constructiva o conflicto. Mucho cuidado con esta. Intenta en todo momento que los jugadores compartan sus pensamientos y experiencias. Dos ejemplos más:
«Tenía miedo cuando entramos al bosque oscuro, pero cuando traté de pedir ayuda, me sentí ignorado».
O «Sentí que otro jugador estaba usando las mecánicas del juego en mi contra, me gustaría que los discutiéramos o que "rebobinemos"».
Los jugadores que participen en este carrete deben seguir usando oraciones en primera persona, pero poniendo cuidado especial en entenderse mutuamente a través de pausas y estar dispuestos a asumir la responsabilidad del daño que hayan causado (deliberadamente o no), además de comprometerse a cualquier cambio necesario. Últimos ejemplos:
«Debí asegurarme que estabas bien cuando estabas asustado en el bosque. La próxima vez, usaré una «doble aprobación» para cerciorarme.»
O «Disculpa que te hayas sentido manipulado por mis acciones, pero pienso que el juego está diseñado de esa manera, me encantaría hacer esa escena otra vez, siempre y cuando mantenga el nivel que gané».
Comparte un pensamiento positivo sobre la sesión de hoy y menciona algo que se pueda mejorar en futuras sesiones.
Los recursos se pueden expresar con iniciales o símbolos. Si te incomoda ver los «ascos» y los «rudos» mientras anotas los «favoritos», dobla la hoja en la línea punteada para ocultarlos.
¡Respeta estos límites al jugar!
| Favoritos | Recursos | Favoritos | Recursos |
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| Rudos | Recursos | Rudos | Recursos |
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| Ascos | Recursos | Ascos | Recursos |
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