スクリプト チェンジ
スクリプト チェンジ
スクリプト チェンジ
スクリプト チェンジ
リプレイ

内容、同意、安全のためのツールボックス

著者による前文


「スクリプト・チェンジ・リプレイ」は、内容、同意、安全のためのツールボックスです。テーブルトップゲームコミュニティとリーダーシップの専門における研究と実験のため、デザインされました。これらのツールは、プレイ環境や社会との関わり、デジタルやアナログ、セラピー目的もしくはカジュアルにもぴったり使えます。

テーブルトップゲームは楽しく、私たちの知らない冒険へと連れていってくれます。しかし、快く思われない話題も含まれます。グラインドハウス・スタイルのアクションに掘り下げる現実的なゲームをプレイしたい人もいれば、セックスやロマンスを求める人、はたまたゴアで直感的、もしくは性的な事が画面外で起こってほしい人もいるかもしれません。

これに対し、心の準備ができていない人もいるでしょう。人の限度は未だ知り得ないものです。誰かにとっては平気でも、ドアを蹴破ると怖いものや不快なものが見つかるのを予想していないだけかもしれません。

ここで、「スクリプト・チェンジ・リプレイ」の出番です。「スクリプト・チェンジ・リプレイ」ツールで最も肝心なのは、巻き戻し、早送り、ポーズ、そしてコマ送りです。ハイライト・リール、ビデオ判定、そしてまとめ会議といった追加ツールもあります(後ほど、この文書内でお話します)。ゲーム中はいつでも、プレイヤーかゲーム・マスター(GM)が題目やゲーム内での出来事に対して不快に感じたら、「スクリプト・チェンジ」を求めることができます。

キャラクリエイトや世界観設定をする前に、「スクリプト・チェンジ・リプレイ」を紹介するようにしましょう。描写が現実的もしくは風変わりになったり、エイリアンやゾンビ要素を設定したり、裏切りや苦悩といったテーマに行きすぎないようプレイヤーに呼びかけることができます。「スクリプト・チェンジ・リプレイ」はセリフやプレイ中の行動の一部になる方がいいでしょう。セッションを一旦止めて休憩する時や、終わる時の全体のまとめ会議で発言にも使えるのですから。

大事なことなので、覚えておいてください。あなたはお互いのセラピストではありませんが、それぞれの限界を尊重できないことや心配に耳を傾けないという意味ではありません。

トラブルを少なくするため、GMは見出しカードに書いて説明したり、「スクリプト・チェンジ」カードのサンプルを印刷しなければなりません。

プレイに戻るためには「再開」と言いましょう。

はじめよう


1.ゲームコンテンツの「レーティング」を選びます。映画でおなじみのレーティングを使ったり、オリジナルを作ったりしましょう!一般的に、どんな観客がねらいかを知るべきです。全年齢向けのG、もしくは完全に大人向けでしょうか?エディターノートにこのレーティングの印を付けましょう。この文書の終わりにあります。

2.カテゴリー別に、どの特定のコンテンツを避けたいか、もしくはアルコール依存症や記憶喪失といったような描写を最小限に抑えたいかを話し合います。全員が参加する必要はありませんが、皆さんが議題を迎え入れるべきです。思いやりを持ちましょう。たいていの人は全員を楽しませようとしているだけだからです。そして、コンテンツをカスタマイズすることで実現するのです!「エディターノート」リストに適切なツールを追加しましょう。このような議題に付きまとう不安を感じるプレイヤーの名前は記録しないでください。ただの貢献者でなく、テーブル全員のを登録するからです。プレイヤーが避けたいコンテンツは ニガテ (ゴキブリを踏んだり、だんだん不快に感じたりするグロテスクな物事)もしくは トラウマ (引き金、トラウマ、怖さや苦しみを感じること)に書いておきましょう。

3.みんながゲームの中で見てみたいコンテンツをメモする時間を取りましょう 楽しかったり、わくわくしたり、ただ興味があるだけでも結構です。これはゲームの ピック と言います。あなたが心から熱中していることです。積極的に交渉し、尊重し、ピック、ニガテ、トラウマをすべて話し合いとゲームの中へ盛り込むようにしましょう。プレイヤーが「スクリプト・チェンジ・リプレイ」を使用する時、新たなトピックが問題となった場合は、エディターノートに追加される必要があります。ピック、ニガテ、トラウマが安全面において対立や過ちとなった場合は、傷つけるのを防ぐようリストへ追加します。

スクリプト・チェンジのポイントとは?誰かとゲームをプレイしている時、まずは常に合意について話し合う必要があります。全員にとって何が良くて何がそうでないかを聞きましょう。ゲームのトーン、内容、ストーリー要素を確立させます。「スクリプト・チェンジ・リプレイ」は、ゲーム中にトラブルとなり得ることや、予想だにしなかった問題がが起こったりした時に効果を発揮します。

大事な質問


すべてを説明すべきですか?

ほかのプレイヤーやGMに対し、セッション中や特定の内容についての何がいら立つかを説明するのは良いことです。

これにより、もう1度起こるのを防ぎ、分かりやすくなります。どうしても問題を詳しく話すことが不快に感じる場合は、2度と起こらないよう特定のアイテムだけをはっきり示すだけで大丈夫です。

話す必要がある場合はポーズを頼み、どうしたのかを説明し、他のプレイヤーは耳を傾けなければなりません。問題はまとめ会議にて話し合ってもかまいません。質問する際は互いを尊重し合い、許容範囲は人や友人それぞれであることを忘れないでください。全員がお互いに対して気前よく振る舞い、それぞれの限度を理解すべきです。

話し合いの時、誰かのトラウマを引き起こす可能性があるものを共有したい場合は、事前に知らせて心の安全を確保してください。あなたが話題を話せるよう誰かが謝る必要がある時は、事情を理解してください。

どのようにして誰かが重く受け止めているかを知ればいいですか?

プレイヤーとGMは、プレイ前に「スクリプト・チェンジ・リプレイ」機能と規約の同意を読んだり聞いたりしなければなりません。

ルールに従わないプレイヤーがいた場合は、決まりに違反したのでテーブルから離れてもいいと説明するか、GMに対処するよう頼んでください。

テーブルを離れるよう警告を受けた話題を繰り返すプレイヤーに関しては、永久追放でもかまいません。

GMこそが問題の場合は、他のプレイヤーに助けを求めましょう。キャストがすべてそろわなければショーになり得ませんし、GMはプレイヤーと同じくゲームの内容に対して責任があります。

決まりに違反すると思うことを強制されてはいけませんし、ゲームをする時にこのルールは安心で快適だと感じる権利のためにあると理解しておいてください。グループでスクリプト・チェンジを使うことを心配したり不快に感じたりするという問題に直面したら、「スクリプト・チェンジ・リプレイ」はあなたにとって適切なツールボックスではない可能性があり、他のオプションを見つけることを検討しなければなりません。

どちらの話も進めたい場合は、心配ごとをはっきり述べることが一番です。どうしても一緒にゲームをやりたいほど信頼している場合は、誰かがあなたに「ちょっとそれは微妙かな」と気にかけながら話してくれる日が来るでしょう。そうでなければ、長め、もしくは終わりまで続くほどの台詞が必要になるほどの問題を抱えているということになります。

「スクリプト・チェンジ」の呼び出し


どうやってスクリプト・チェンジを呼び出しますか?

巻き戻し」もしくは「早送り」と言うか、手を挙げるか、スクリプト・チェンジ・リプレイカードを出しましょう。以下のような台詞にまとめるのもいいでしょう。「あの一言を巻き戻していただいてもいいですか?」「私のキャラはそんなこと言いません!」もしくは「少し激しいので、ポーズをお願いしたいです」それか「ここで場面を終わらせる方がいい気がするので、早送りできませんか?

気づいてもらえるように言いましょう。デジタルでも文面でのやり取りでも、あなたが使いたいツールを示す手軽なシンボルを使うことができます。スクリプト・チェンジの基本ツールが既に完成された rollforyour.party のように、シェア可能なダイスローラーも使えます。

使えるツールをすべて集め、問題が解決したら、「巻き戻し」を言うか、カードを出すか、シンボルを使うようにしましょう。

▶️ > 再生
⏸️ || ポーズ
>> 早送り
<< 巻き戻し
🔁 !< ビデオ判定
⏯️ |> コマ送り
👍👍 2TU ダブルいいね
(2TU、1TU、FSTS、1TD、2TDや絵文字を使いましょう)。

スクリプト・チェンジは説明されり…

▶️ 再生

使えるツールをすべて集め、問題が解決したら、「巻き戻し」を言うか、カードを出すか、シンボルを使うようにしましょう。

⏸️ ポーズ

ポーズと言う可能性もあります。ポーズは、話が感情的になりすぎても、そのシーンをプレイしたい時に使われます。ポーズをしても内容について話し合う必要はありませんが、便利ではあります。ポーズのあとは、巻き戻しか早送りを選ぶか、変化や省略なしにプレイを再開する前の行動の合間としても使えます。

ポーズは実際の休憩にしてもかまいません。トイレ、水分補給など。もしくはトピックについて話し合い、関連事項について知らせてもいいでしょう。

⏩ 早送り

現在のアクターには、巻き戻しか早送り、どちらも頼むことができます。

あまりよろしくない内容をスキップしたいだけであれば、暗転するセックスシーンがほしかったり、細かいゴア描写をスキップしたりできます。それか肝心のシーンでペースをキープしたいからストーリーの次のポイントまでスキップしたいだけでも、早送りを使えます。

⏪ 巻き戻し

反論したいことがすでに言われたり終わったりしていた場合は、特定のポイントまで巻き戻しを頼み、プレイを再開できます。どの内容が問題かを明らかにし、どこからストーリーを進めていけばいいか、前向きに協力していきましょう。

一般的に、小さな調整に使われるべきですが、軽い話し合いで解決できる特定の問題を知らせることで、その場面で異なる決断を下すことができます。

🔁 ビデオ判定

ビデオ判定では、その場面が起こった直後、ポーズを言ってキャラクターに何が起こったのかを調べることができます。これはメタゲーミング・ツールですが、全員が確実に同じページを読んでいるようにできます。

これは、激しい社交的場面や複雑なアクション、もしくはみんなが追いつけないほどの長いシーンをしている時にとても役立ちます。

⏯️ コマ送り

コマ送りは、プレイヤーに対して次のシーンまでゆっくりと進ませたい時に使われます。プレイヤーが「コマ送り」と言う時、次のシーンは新しく、センシティブで、もしくはよく分からない話題であることを示し、グループに場面を注意深く進めてほしいと知らせることができます。

始めたプレイヤーが「プレイ」と言えば、通常のプレイに戻ることができます。センシティブな内容にわざと直面する時や、ゲーム内で新しい話題や内容を経験する時に使えます。グループはプレイヤーのニーズを考えなければなりません。

話題の紹介や元々計画していた内容を続けたくても、全員が付いてこれているよう、コマ送りを言ったプレイヤーと共に時々ポーズを取りましょう。これにより、他のスクリプト・チェンジツールを使用しているプレイヤーが、ゲームを邪魔していると思わせずに済みます。コマ送りは、そのような主題に直面した時、グループがゆっくり進めるよう、ゲームやセッションの始まりにアナウンスされるかもしれません。GMのために、見出しカードにはそのような話題を書くようにしてください。

「スクリプト・チェンジ」発動


話を巻き戻してなかったことにするとはどういうことか?

デフォルトの巻き戻しツールが使われたら、元々起こった出来事は物語の正史ではなく、しかも新たに内容を作り出すと言うのはかまいません。しかしながら、夢オチにしたり、映画の様に起こりうる結果の予測を立てたりして、ゲームでは違うようたくらむことができます。時に、プレイヤーはオリジナルの場面から見通しを変えたり、安心できるよう物事を仕組むよう頼む人すらいます。それに対してどう感じているかを話し合い、物語において巻き戻しがどのような意味を持たせたいのかを伝えます。

しかしながら、使われるツールを呼び出す人が持つ最終決定権は、時々、起こらないと思いながら言うだけだったり、物語における表現がない場合があります。これが最も安心できるものであれば全く問題ありません。様々な場面で、それをツールと呼ぶことがフィクションの一部として表現されてほしいと言う人を尊重すべきように。

実生活で起こった経験に気付くのは重要です。引き金となる内容や単にオフトーンであっても、他の人にとって完全に無に帰すことはありません。人の経験をないがしろにしないようにしましょう。「スクリプト・チェンジ・リプレイ」はメタ・ツールボックスであり、フィクションであろうが、現実を認めなければなりません。

スクリプト・チェンジは内容のためだけですか?

なんてこった!「スクリプト・チェンジ・リプレイ」は、トーンとロールプレイの管理の手助けもできます。トーンがコメディックやドラマチックになりすぎたら、巻き戻しを求めましょう。誰かがパンチを繰り出してもゲームがアクションに満ちていなかったり、思うようにとてもドラマチックにならなくても、巻き戻すことができます。誰かがただ延々と続けるのみでゲームがつまらなくなれば、早送りを呼び出せます。一番ベストなのは、休みが必要であればいつでもポーズを使えることです。

「スクリプト・チェンジ・リプレイ」は、グループが同意するのであれば、機械的な結果にも使うことができます。悪い目やとある成り行きが起こる時は、ゲームが気に障ったり、展開がひっくり返ることすらあります。グループがこの流れで使うことに同意さえすれば、巻き戻しで振り直したり、必要のないほど長い戦闘を早送りできます。

巻き戻しで振り直す時は、たいてい元々示された目の行動を取る前に巻き戻り、当然ながら違う行動をして進めなければなりません。これで、フェアプレイが確実になります。

「スクリプト・チェンジ・リプレイ」で、どのような可能性が広がるでしょうか?

さらに楽しくできますが、典型的な2つのオプションは ビデオ判定リール・ハイライト です。次のセクションで説明します。

もう一つの順序だと、 まとめ会議 がセッションの仕上げに最適な選択肢となります。これも次のセクションで説明されます。

「ダブルいいね」の使い方


もしも、自分は不快じゃなくても誰かがそうかもしれなかったら?

他のプレイヤーの代わりに、スクリプト・チェンジツールを使うこともできますよ!もし、友人の居心地が悪く感じる原因がゲーム内で起こっていれば、一緒にチェックをするために使えますし(ポーズなど)、直接内容を指摘することもできます(巻き戻しや早送りなど)。

そのようにしても問題はありませんし、誰かが不快に感じていると知らせてもかまいませんし、質問をして直接言及しなくてもいいですし、個人的にその内容を見たくないと言うだけでも大丈夫です。時として、他の人のためにステップアップすることが、ゲーム体験の向上につながるのですから!

オプション:友達とチェックする時、とても静かにできるただ一つの方法は、ダブルいいねを出してみることです。良い映画をレーティングするように。

このツールを使うには、手を挙げて親指を2つ立てましょう。友達が見える位置で止めて、声が大きすぎてゲームの邪魔にならないように、十分聞こえる大きさで名前を言いましょう。他の人はこの状況を以下のようにレーティングします。

👍👍 ダブルいいね 問題なく楽しんでるよ!
👍 いいね 問題ないけどポーズを使わせてほしい
🤜🤜 ダブルパンチ かまわないけどコマ送りを使わせてほしい
👎 まずいね このシーンとコンテンツは微妙なので早送りを使わせてほしい
👎👎 ダブルまずいね このシーンもしくはコンテンツが合わないので巻き戻すを使わせてほしい

他にもスクリプト・チェンジを発動する方法はありますか?

助けを求められたら、その人たちのために言っても大丈夫です。

司会者が理由を聞いた場合は、ポーズと言って友達と内密に話すことができます。手や指を使えない場合は、トントン叩いたり、何かを上下させたり、デジタルでシェアしたりしましょう。親指を立てるのは絵文字やチャットを送信することで表現できます。目標は仲間のプレイヤーとベストな体験をすることであり、5つ星セッションを作り上げるためにチームと共に活動していることを忘れないようにしましょう!

ポストクレジット・スクリプト・チェンジ


ハイライト・リール

ハイライト・リール セッションの最後に行われます。これは完全にポジティブなもので、セッションで良かった所をプレイヤーに挙げてもらうことがツールの意図となっています。

それぞれのプレイヤーには、GM含めて特定の場面やセッション中に良いと感じた交流を言う機会があります。

プレイヤーがゲームに対しネガティブもしくは建設的な意見を持つのは避けられない以上、強くおすすめされるような感情的に激しいゲームのためのオプションとして、すべてのセッションにまとめ会議の導入が提案されています。

NGシーン&未公開映像

NGシーン&未公開映像 は、建設的な批判、自己啓発、感情的意味づけに特化したまとめ会議のオプションです。

NGシーンは一般的に「全然面白くない!」といった空気の一方、未公開映像は対立のようにシリアスで、スクリプト・チェンジ・ツールの不適切な使い方や感情的に傷ついたことを指します。4つの場面をシェアさせてください。

ちなみに、ポーズを使っていつでも休めるので、安心してください。進行が遅れる場合は、プレイヤーが見出しカードに物事を書いてもらい、司会者へ渡して次のセッションへ引き継ぐようにしましょう。このツールをeメールやチャットでリモートに使ってもいいでしょう。親切心と配慮を持ち、別の方法を用意して使うのもかまいません。

まとめ会議

まとめ会議 は、建設的なものからネガティブなものまで、ゲームで起こったことであれば何でもグループ内で見直す機会となります。このような出来事を通して会話を習慣づけるのは良いことです。自らの限度を超えたゲーム内の行動について話したい人がいるかもしれませんが、ポーズや巻き戻しで止められることにいい気分がしなかったでしょう。

この場合は助け合えるようにすべきで、いかなる気持ちも否定されてはいけません。プロットの選択に沿ったものや、キャラに合っていないと感じること、機械的に意見が一致しないことを含めた建設的な批判は素晴らしいです。まとめ会議を使い、何を改善できるか、プレイヤーやGMにとってどうインパクトがあったのかをゲームについて話しましょう。この話し合いでは、皆が平等です。

まとめ会議中は、難しい話題であっても、さらなる議論が必要であればセッション中に出てきたもの全てに言及することが大事です。個人的なトラウマや詳しい事情を明かすよう強制されるべきではありませんが、問題について話し合う環境は用意すべきです。

スクリプト・チェンジ・ツールは、その時や事後に使われるので、セッション中に何かが起こった時であればいつでも巻き戻すことができ、全員納得していれば、まとめ会議で内容について詳しく話し合えます。

まとめ会議中の話題について不快に思う人がいる場合は、eメールを送ったり、ノートに書いたり、全員が快適に感じ、何が起こっているかを知るよう、後で補足の議論を続けたりといった選択肢が与えられるべきです。これにより、安心して話題について話すことができ、間違いの繰り返しを減らせます。

先に述べたように、誰かのトラウマを思い出させることをシェアしたい場合は、他の人が安心できるよう警告を出すようにしてください。言い訳をする必要がある場合は、耳を傾けましょう。

まとめ会議は説明されり…

場面1

NGシーンをシェアしたプレイヤーは「自分の」発言を用いて、1周目の共有は自らの行動に専念します。この場合の例は主に2つあります:

ホーンテッド・フォレストではリアクションが激しかった気がするので、動揺した時は自分の態度を改善する必要があると分かりました。すみませんでした

もしくは、「気がそれたので、セッション中盤の社会的な対立の巻き戻しを考え直したいです。次のセッションが始まった直後にもう1回できませんか?

場面2

この場面をシェアしたプレイヤーは「自分の」発言を使い続けるべきですが、代わりに場面1のNGシーンでどう感じたかについて、他のプレイヤーの反省も含めた感情的意味づけをします。この場合の例は主に2つあります:

声を荒げてしまった時はすごく悲しかったんですけど、私の感情の爆発で誰か傷ついていないかを確かめたいです」(プレイヤーが安心を求める時、司会者は他の人へ参加を促して自分たちで解決させましょう)

もしくは「対立の場面をやり直すことが心配なんですが、私のキャラクターが同じ機械的効果を持っているか確かめてもいいですか?

場面3

この場面をシェアしたプレイヤーは、ゲーム内の建設的な批判や対立を話すため、「自分の」発言を使いましょう。ここでは気遣いに気遣いを重ねますが、プレイヤーに考えを述べさせて経験をシェアさせるようにしましょう。例はさらに2つ続きます:

ダーク・フォレストに入った時が怖かったので励ましてと言おうとしましたが、無視されたと感じました

もしくは「もう1人のプレイヤーが私にメカを使おうとしたみたいですが、話し合いや巻き戻しを通して考え直したようでした

場面4

ここでも、この場面をシェアしたプレイヤーは「自分の」発言を使うべきですが、互いを理解するため丁重に気遣い、必要であれば頭を冷やすためにポーズを使い、傷つけてしまった場合は責任を取って返答し(わざとであろうとなかろうと)、良識に従って誠実に変わっていくよう努力しましょう。最後に例を2つ:

森で恐怖を感じているときに、あなたの様子をチェックすべきでした。次は、ダブルいいねを使って確かめてみます

もしくは「あなたを操っていると思わせてしまってごめんなさい、でもゲームがそうするようデザインされたとしか思ってなくて、私のレベルアップが消えないならその場面をリプレイできればありがたいんだけど

まとめ会議のきっかけ

  • 今日のゲームでの経験から、どのようにして改善していきますか?
  • どんな気持ちになっているか、それがどうセッションとつながっているでしょうか?
  • ゲーム内で何かに言及することで、スクリプト・チェンジの呼び出しを含め、他のプレイヤーがどのようにして助けられるでしょうか?
  • 今日のセッションから何の力が必要かを学んだでしょうか?
  • 今日のセッションからポジティブな思いをシェアし、これからのために改善の余地を共有しましょう。

スクリプト チェンジ リプレイ

もくじ、同意、安全のためのツールボックス


エディターノート

使い方:テーマも、シンプルすぎる内容も、重要でないものもありません。善かれ悪しかれ、それが問題であれば、リストに書きましょう。物事は常に変わり続けます。

イニシャルやマークでもメモすることができます。ピックを記録している時、ニガテやトラウマが不快に感じるようであれば、点線で折り曲げて隠しましょう。

プレイ中はそれぞれの限度を理解しましょう!

ピック ツール ピック ツール
ニガテ ツール ニガテ ツール

注意!ニガテとトラウマはこの折り目の下にあります。

トラウマ ツール トラウマ ツール
再開カード
ポーズカード
巻き戻しカード
早送りカード
ビデオ判定カード
コマ送りカード
ビデオ判定カード
コマ送りカード
再開カード
ポーズカード
巻き戻しカード
早送りカード

余白に沿って切りましょう。この紙にはカードが2セットあります。

HTMLレイアウト:Alain Dellepiane、カードデザイン:Clayton Notestine、認可:クリエイティブ・コモンズ・ライセンス(表示4.0 国際)この作品は、Beau Jágr Sheldon氏が作成・開発したScript Change(http://briebeau.com/scriptchange)を基にしており、クリエイティブ・コモンズ・ライセンス(表示4.0 国際)の下で使用が許可されています。(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Sylexiad collection of fonts は Robert Hillier博士によりデザインされました。このフォントは、あらゆる媒体や形式で自由にコピー、再配布、もしくはリミックス、変換、構築することができます。適切なクレジットを示し、ライセンスへのリンクを提供して、変更があった場合はそのつど示す必要があります。任意の常識的範囲で行えますが、認可者があなた自身やその使用を承認していると示すものではありません。このフォントは商用利用不可の可能性があります。contact@briebeau.com へeメールを送信し、スクリプト・チェンジをあなたのゲームや会議の資料として使うよう質問するか、 the Script Change website へアクセスし、プロジェクトやサポートの方法について知りましょう。