Kommando ↜ Zurück

Werkzeuge für Inhalte, Sicherheit und Einverständnis

Vorwort


Kommando ↜ Zurück bietet Werkzeuge für Inhalte, Sicherheit und Einverständnis. Sie wurden basierend auf Forschung und Erfahrungen aus der P&P-Gemeinschaft sowie Führungskompetenzen entwickelt und sind für alle möglichen Umgebungen geeignet – ob nun Spielrunde oder soziale Aktivität, digital oder analog, therapeutisch oder informell!

P&P- und andere Rollenspiele sind spannend und können uns auf Abenteuer mitnehmen, von denen wir sonst nur träumen. Unter Umständen konfrontieren sie uns aber auch mit Themen und Inhalten, die manchen Personen unangenehm sind. Manche Leute haben vielleicht Lust auf ein Spiel voller knallharter Action und Gewalt, andere mögen Sex und Romanzen. Wieder andere ziehen es vor, wenn rohe Gewalt und sexuelle Szenen gänzlich im Off stattfinden.

Und manchmal sind wir nicht darauf vorbereitet, wenn so etwas passiert. Manchmal wissen Spielende vorher nicht, wo ihre persönlichen Grenzen des Angenehmen liegen. Oder vielleicht wissen sie es und haben nur nicht erwartet, dass sie hinter einer Tür plötzlich etwas anspringt, das ihnen Angst oder Unbehagen bereitet.

Und für genau solche Momente wurde Kommando ↜ Zurück entwickelt. Die Kerntechniken dieses Werkzeugkastens heißen Zurückspulen, Vorspulen, Pause und Bild für Bild. Es gibt noch weitere Werkzeuge, darunter Highlights, Sofortwiederholung und Nachbereitung. Diese werden weiter unten in diesem Dokument vorgestellt. Sollte ein gewisses Thema oder eine bestimmte Handlung zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels bei einem oder mehreren Teilnehmenden oder der Spielleitung Unbehagen auslösen, kann um eine Revision gebeten werden.

Das Prinzip der Revisionen sollte stets eingeführt werden, bevor ihr eure Charaktere erstellt und die Welt entstehen lasst. Eine Revision kann eingesetzt werden, um sich schon bei der Kampagnenvorbereitung mit schwierigen Themen auseinanderzusetzen, beispielsweise Elemente wie Aliens oder Zombies, Themen wie Betrug oder Trauer oder wenn Charakterhintergründe drohen, zu rau (oder auch zu albern!) zu werden. Die Werkzeuge von Kommando ↜ Zurück sollten ein natürlicher Teil eures Dialogs und eurer Spielhandlungen werden – ob ihr nun während des Spiels eine Pause einlegt oder bei der Nachbereitung am Ende die gesamte Sitzung besprecht.

Denkt beim Spielen immer daran: Eine Spielrunde ist keine Therapiesitzung, aber ihr könnt trotzdem euer Bestes tun, gegenseitig eure Grenzen respektieren und den Bedenken anderer Gehör schenken.

Um das etwas einfacher zu gestalten, sollte die Spielleitung die Revisionen erklären und sie auf Zettel oder Karteikarten schreiben oder die Vorlagen ausdrucken.

Um zum Spiel zurückzukehren, nutzt ihr die Ansage „Weiter“.

Vorbereitung


1. Legt zuerst fest, welche „Altersfreigabe“ euer Spiel haben soll. Ihr könnt euch dabei an bestehenden Altersfreigaben für Filme oder Videospiele orientieren oder eure eigenen Kriterien festlegen. Im Allgemeinen solltet ihr euch einig sein, welches „Zielpublikum“ euch vorschwebt. Ist euer Spiel komplett jugendfrei, für alle Altersgruppen geeignet oder eher nur für Erwachsene? Notiert euch das Ergebnis in den Spielnotizen. Diese findet ihr am Ende dieses Dokuments.

2. Besprecht, welche Themen ihr komplett ausschließen möchtet oder welche nur begrenzt vorkommen sollten, wie etwa Alkoholismus oder Gedächtnisverlust. Es müssen sich nicht zwingend alle an diesem Schritt beteiligen, aber wer etwas vorbringen möchte, sollte sich dazu ermutigt fühlen. Dabei ist es wichtig, unvoreingenommen und rücksichtsvoll zu sein. Schließlich geht es darum, dass ihr alle möglichst viel Spaß habt, und das lässt sich manchmal am besten durch ein paar Anpassungen erreichen! Notiert diese Themen in den Spielnotizen, wahlweise mit einem bevorzugten Werkzeug. Schreibt dabei nicht die Namen der Spielenden auf, die diese Themen angeführt haben, denn diese Themen gelten für alle. Inhalte, die vermieden werden sollen, werden dabei in zwei Kategorien aufgeteilt: Buh sind Themen, die ihr als unangenehm oder eklig empfindet – so wie Ungeziefer im Bad. Tabu-Themen dagegen sind solche, die verängstigend oder verstörend wirken oder schmerzhafte oder gar traumatische Erinnerungen auslösen können.

3. Nehmt euch Zeit, Themen zu notieren, die ihr im Spiel aufgreifen möchtet: Sachen, die euch Spaß machen, für Spannung sorgen oder die ihr schlicht und einfach interessant findet. Dies sind die Juhu-Themen und sie umfassen alle Inhalte, auf die ihr euch im Spiel besonders freut. Seid bereit, zu verhandeln, respektiert einander und beachtet alle Juhu-, Buh- und Tabu-Themen sowohl während der Auftaktdiskussion als auch während des Spiels. Nutzt ihr Kommando ↜ Zurück, wenn sich während des Spiels ein neues Thema als Problem erweist, sollte es den Spielnotizen hinzugefügt werden. Sollte ein Thema sowohl als Juhu- als auch als Buh- oder Tabu-Thema vorgebracht werden, dann geht auf Nummer sicher und setzt es auf die Liste, auf der es niemanden verletzen kann.

Wozu sind Revisionen gut? Jedes Mal, wenn mehrere Personen zum gemeinsamen Spiel zusammenkommen, sollte zuerst das Thema Einverständnis diskutiert werden, damit alles einvernehmlich abläuft. Besprecht, mit welchen Themen und Motiven ihr klarkommt und was euch unangenehm ist, und klärt vorab den Ton des Spiels sowie Inhalte und Elemente der Geschichte. Kommando ↜ Zurück erlaubt es euch, während des Spiels auf problematische Elemente zu reagieren und mit unerwarteten Konflikten umzugehen.

Wichtige Fragen


Muss ich alles erklären?

Es ist immer gut, den anderen Mitgliedern der Spielrunde und der Spielleitung zu erklären, was dich während des Spiels oder bei einem bestimmten Inhalt stört.

So sind sich alle darüber im Klaren und ihr könnt vermeiden, dass das Problem erneut auftritt. Wenn es dir zu unangenehm ist, die Sache genau zu erklären, reicht es auch, den jeweiligen Inhalt nur zu identifizieren, damit er in Zukunft vermieden werden kann. Du solltest nie das Gefühl haben, dich rechtfertigen zu müssen.

Wenn du allerdings darüber reden möchtest, kannst du um eine Pause bitten, um dein Problem zu erläutern. Die anderen Spielenden sollten in diesem Fall offen zuhören. Weiterhin ist es empfehlenswert, Konflikte und Probleme bei der Nachbereitung zu besprechen. Ihr solltet euch bei all dem stets respektvoll und rücksichtsvoll begegnen und keine zu hohen Erwartungen aneinander stellen. Bedenkt, dass ihr euch in einer Spielrunde oder auch Freundschaftsgruppe befindet und solche Gespräche kein Ersatz für Therapie sind. Seid aufgeschlossen und habt Verständnis, wenn andere an ihre Grenzen stoßen.

Wenn ihr bei solchen Gesprächen etwas teilen wollt, das möglicherweise die Traumata anderer betrifft, solltet ihr sie warnen, damit sie entsprechend damit umgehen können. Habt Verständnis, wenn eine Person sich aus dem Gespräch ausklinken muss, während ein bestimmtes Thema besprochen wird.

Woher weiß ich, ob das alle ernst nehmen werden?

Alle Beteiligten und die Spielleitung sollten sich vor dem Spiel mit Kommando ↜ Zurück vertraut machen und sich auf die Grundregeln einigen.

Sollte eine Person sich nicht an die Regeln halten, kannst du darauf hinweisen, dass diese Person die Abmachung bricht. Wenn du dich unwohl fühlst, kannst du dich ausklinken oder die Spielleitung bitten, den Konflikt zu klären.

Wenn eine Person wiederholt ungewollte Inhalte einbringt, kann sie gebeten werden, die Runde zu verlassen – vorübergehend oder dauerhaft.

Ist die Spielleitung das Problem, wende dich an die anderen Spielenden. Für ein erfolgreiches und unterhaltsames Spielerlebnis müssen alle am gleichen Strang ziehen, und da gehört die Spielleitung genauso dazu wie die Spielenden selbst.

Keine Beteiligten sollten je unter Druck gesetzt werden, etwas zu tun, das ihrem Gefühl nach gegen die Abmachung geht. Die vorab besprochenen Regeln sind dazu da, das Spiel für alle sicher und inklusiv zu machen. Solltest du dich bei der Verwendung von Revisionen in der Gruppe je unwohl fühlen, sind die Werkzeuge von Kommando ↜ Zurück vielleicht nicht die richtigen für dich. In diesem Fall empfiehlt es sich, andere Methoden zu suchen.

Egal, welche Methode du am Ende nutzen möchtest, am wichtigsten ist es, deine Sorgen offen darzulegen. Wenn du den anderen Personen genug vertraust, um mit ihnen spielen zu wollen, werden sie hoffentlich verständnisvoll reagieren, wenn du dein Unbehagen zur Sprache bringst. Und wenn nicht, dann weist das auf ein tiefgreifenderes Problem hin, das durch einen längeren Dialog gelöst werden muss. Manchmal ist es auch nötig, den Dialog komplett zu beenden.

Eine Revision anregen


Wie rege ich eine Revision an?

Sag einfach „Zurückspulen“ oder „Vorspulen“. Alternativ kannst du die entsprechende Karte antippen oder hochheben. Es empfiehlt sich, die Namen der Karten in einen Satz einzubauen, etwa „Könnten wir die Aussage zurückspulen? Ich glaube nicht, dass mein Charakter das so sagen würde.“ Oder: „Ich brauche eine Pause, mir ist das gerade etwas zu viel.“ Oder auch: „Ich habe das Gefühl, das ist ein guter Zeitpunkt, um diese Szene zu beenden. Könnten wir vorspulen?“

Achte darauf, dass alle es mitbekommen. Bei der Kommunikation über digitale oder schriftliche Medien kannst du die Symbole oder Kürzel rechts verwenden, um anzuzeigen, welches Werkzeug du einsetzen möchtest. Eine andere Möglichkeit sind Online-Würfel. Bei rollforyour.party zum Beispiel sind die grundlegenden Werkzeuge für Revisionen bereits integriert.

Nachdem eine bestimmte Revision eingeleitet und alles geklärt wurde, kannst du einfach „Weiter“ sagen oder die entsprechende Karte oder das Symbol nutzen.

▶️ > Weiter
⏸️ || Pause
>> Vorspulen
<< Zurückspulen
🔁 !< Sofortwiederholung
⏯️ |> Bild für Bild
👍👍 2DH Zwei Daumen hoch
(Zu Daumen hoch siehe unten. Benutze je nachdem 2DH, 1DH, FST, 1DR, 2DR oder verwende Emojis.)

Die Revisionen

▶️ Weiter

Nachdem eine bestimmte Revision eingeleitet und alles geklärt wurde, kannst du einfach „Weiter“ sagen oder die entsprechende Karte oder das Symbol nutzen.

⏸️ Pause

Du kannst auch um eine Pause bitten. Solche Auszeiten sind nützlich, wenn eine Szene etwas zu anstrengend oder intensiv ist, du sie aber trotzdem fortsetzen möchtest. Eine Pause ist eine Gelegenheit, den aktuellen Inhalt zu besprechen, das ist aber nicht zwingend nötig. Im Anschluss an die Pause kann die Handlung zurück- oder vorgespult werden, oder ihr nutzt die Zeit einfach als Verschnaufpause und spielt danach normal weiter.

Eine Pause ist eine gute Gelegenheit, euch Essen und Getränke zu holen und ins Bad zu gehen, aber ihr könnt auch aktuelle Themen besprechen und auf Probleme und Bedürfnisse eingehen.

⏩ Vorspulen

Du kannst die Hauptperson der aktuellen Handlung bitten, eine Szene entweder zurück- oder vorzuspulen.

Vorspulen ist für Momente, in denen du unangenehme Inhalte überspringen möchtest, etwa eine Sexszene oder die blutigen Details eines Kampfes. Oder wenn du einfach direkt mit dem nächsten Abschnitt der Geschichte fortfahren willst, um Langeweile zu vermeiden.

⏪ Zurückspulen

Wenn bereits etwas geschehen ist oder gesagt wurde, womit du nicht einverstanden bist, kannst du darum bitten, zu einem bestimmten Punkt zurückzuspulen und die Handlung von dort aus wieder aufzunehmen. Dabei ist wichtig, dass du klar ausdrückst, wo das Problem lag, und dich mit den anderen Beteiligten darauf einigst, wie die Handlung stattdessen verlaufen sollte.

Im Allgemeinen dient das Zurückspulen eher kleinen Änderungen. Es eignet sich, um Probleme zu lösen, die durch kurze Gespräche und leicht abgeänderte Entscheidungen in einer Szene behoben werden können.

🔁 Sofortwiederholung

Bei einer Sofortwiederholung wird das Spiel pausiert, damit ihr außerhalb des Rollenspiels noch einmal durchgehen könnt, was gerade passiert ist. Durch so ein Gespräch auf Meta-Ebene könnt ihr sichergehen, dass alle nicht nur einander, sondern auch die Handlung verstehen.

Das bietet sich besonders in intensiven sozialen Szenen an, wenn die Handlung sich überschlägt oder wenn bei einer längeren Szene Gefahr besteht, den Faden zu verlieren.

⏯️ Bild für Bild

Mit Bild für Bild kann eine Person der Gruppe gegenüber signalisieren, dass die Handlung demnächst für sie etwas heikel werden könnte, etwa weil der Inhalt der bevorstehenden Szene für sie ein sensibles Thema ist oder eine Unbekannte darstellt, und sie sich daher lieber vorsichtig vortasten würde.

Die Person kann dann durch „Fortfahren“ anzeigen, wenn das Spiel wieder normal weiterlaufen kann. Dieses Werkzeug kann nützlich sein, wenn Spielende sich bewusst mit für sie schwierigen Inhalten auseinandersetzen möchten oder wenn sie im Spiel neuen Themen begegnen. Die Gruppe sollte in diesem Fall auf die Bedürfnisse der jeweiligen Person Rücksicht nehmen.

Die betroffenen Motive oder Themen können wie geplant aufgegriffen oder eingeführt werden, dabei solltet ihr aber ab und zu sichergehen, dass sich die Person, die sich Bild für Bild vortasten wollte, noch wohlfühlt. Auf diese Weise sollte es für diese Person reichlich Gelegenheit geben, wenn nötig andere Revisionen zu veranlassen, ohne dabei das Gefühl zu haben, das Spiel zu unterbrechen. Bild für Bild kann auch im Vorhinein für bestimmte Themen angekündigt werden. Die Gruppe kann dann Szenen, in denen solche Themen zum Tragen kommen, langsam und vorsichtig angehen. Es bietet sich an, solche Themen für die Spielleitung zu notieren.

Einsatz von Revisionen


Was bedeutet es, wenn wir zurückspulen und so tun, als sei etwas nicht passiert?

In der Standardvariante wird beim Zurückspulen gewissermaßen das bereits Geschehene aus dem Kanon des Spiels gestrichen und stattdessen ein neuer Lauf der Dinge geschaffen. Es ist aber durchaus auch möglich, die zurückgespulte Handlung stattdessen beispielsweise als Traum oder eine Art Vision oder Vorhersage zu interpretieren. Manchmal wünschen Spielende sich auch nur, die Originalszene aus einer anderen Perspektive darzustellen oder auf eine andere Weise umzusetzen, die für sie sicherer ist. Unterhaltet euch darüber, wie ihr mit dem Problem umgehen wollt und wie sich das Zurückspulen auf die Geschichte auswirken soll.

Letzten Endes entscheidet aber die Person, die zurückspulen wollte, was dann geschieht. Manchmal möchte sie vielleicht einfach, dass die Szene gar nicht passiert ist und aus der Geschichte gelöscht wird. Wenn das für sie am sichersten ist, müssen wir diesen Wunsch respektieren. Genauso wie wir in anderen Fällen respektieren müssen, wenn diese Person möchte, dass die Szene als Teil der Geschichte erhalten bleibt.

Dabei ist wichtig, dass eine Revision nur fiktive Geschehnisse verändert, sie aber im echten Leben nicht ungeschehen macht. Ob das Thema nun traumatisch war oder „nur“ unangenehm, du darfst es für uns im echten Leben nicht einfach verschwinden lassen. Du kannst und darfst Erfahrungen von Menschen nicht ausradieren. Kommando ↜ Zurück ist eine Meta-Werkzeugkiste, die sich nur auf fiktive Geschehnisse auswirkt – die Realität bleibt davon unberührt.

Eignen sich Revisionen nur für den Inhalt?

Absolut nicht! Du kannst diese Techniken genauso gut auf den Tonfall und das Rollenspiel anwenden. Wurde der Tonfall zu komödiantisch oder dramatisch, bitte darum, zurückzuspulen. Außerdem kannst du zurückspulen, wenn sich jemand zu sehr zurückhält und die Action und Spannung des Spiels deiner Meinung nach darunter leidet. Wenn du das Gefühl hast, dass jemand eine Szene zu sehr in die Länge zieht und das Spiel dadurch langweilig wird, kannst du vorspulen. Und das Beste: Du kannst auf Pause drücken, wenn du eine Auszeit brauchst.

Kommando ↜ Zurück kann auch für mechanische Ergebnisse genutzt werden, wenn die Gruppe damit einverstanden ist. Manchmal reicht ein schlechter Würfelwurf oder eine mögliche Konsequenz und die gesamte Handlung wird plötzlich unangenehm oder gar verstörend. Solange die Gruppe nichts gegen eine Verwendung in diesem Kontext hat, wäre es in Ordnung, einen Würfelwurf zurück- oder einen unnötig langen Kampf vorzuspulen.

Im Falle des Zurückspulens eines Würfelwurfs springst du normalerweise an einen Punkt vor der Aktion, die das Würfeln nach sich zog. Du musst an diesem Punkt dann einen ganz anderen Weg einschlagen. Auf diese Weise bleibt das Spiel fair.

Was kann man noch tun, um das Spiel mit Kommando ↜ Zurück zu verbessern?

Da gibt es jede Menge toller Sachen, aber die Pannen und Outtakes und die Highlights werden wir im nächsten Abschnitt genauer unter die Lupe nehmen.

Die Nachbereitung, ein weiteres Werkzeug, eignet sich perfekt, um eine Spielrunde zu finalisieren. Auch diesen Prozess findest du im nächsten Abschnitt.

Zwei Daumen hoch


Was, wenn mir nichts unangenehm ist, aber ich glaube, eine andere Person hat ein Problem?

Du kannst die Revisionswerkzeuge auch im Namen anderer einsetzen! Wenn du merkst, dass einer anderen Person wahrscheinlich aufgrund einer Szene im Spiel unbehaglich zumute wird, kannst du ein Werkzeug einsetzen, um dich mit der betreffenden Person kurzzuschließen (z. B. mit Pause), oder direkt auf den Inhalt eingehen, etwa durch Vor- oder Zurückspulen.

Mach das ruhig und erkläre, du hättest das Gefühl, die Szene könnte für andere ein Problem darstellen, ohne die betreffende Person ins Licht zu rücken. Oder behaupte einfach, dass du selbst diesen Inhalt nicht sehen willst. Manchmal setzen wir uns für andere ein und das Spiel wird dadurch für alle besser.

Optional: Um dich mit einer Person zu verständigen, kannst du sie unauffällig um zwei Daumen hoch bitten – so, als würdet ihr einen Film bewerten.

Für dieses Werkzeug hebst du deine Fäuste und hältst zwei Daumen hoch. Versichere dich, dass die betreffende Person deine Geste sehen kann, und sag ihren Namen laut genug, dass sie dich hören kann, ohne jedoch die Stimme zu erheben und das Spiel zu stören. Die Person kann dann mit folgenden Gesten die Situation bewerten:

👍👍 Zwei Daumen hoch Alles gut, ich habe Spaß!
👍 Ein Daumen hoch Okay, aber ich könnte eine Pause brauchen.
🤜🤜 Zwei Fäuste Geht so, Bild für Bild wäre nicht schlecht.
👎 Ein Daumen runter Diese Szene oder dieser Inhalt ist hart. Vorspulen wäre richtig gut.
👎👎 Zwei Daumen runter Diese Szene oder dieser Inhalt ist nicht okay. Bitte zurückspulen.

Kann eine Revision auch anders ausgelöst werden?

Sollte Hilfe nötig sein, kannst du ruhig im Namen anderer darum bitten.

Möchte die Spielleitung einen Grund wissen, kannst du eine Pause einberufen, um dich privat mit der betroffenen Person zu unterhalten. Anstelle von Handgesten könnt ihr euch vor dem Spiel auch auf andere Zeichen wie Klopfen oder Kopfnicken einigen oder über digitale Medien kommunizieren. Die Daumen hoch können durch Emojis angezeigt oder im Chat ausgeschrieben werden. Denk daran: Ihr wollt, dass eure ganze Gruppe möglichst viel Spaß hat, und ihr könnt als Team zusammenarbeiten, damit diese Runde erstklassig wird.

Nachträgliche Revisionen


Highlights

Die Highlights kommen am Ende der Spielrunde. Hier sind nur positive Sachen gefragt und das Werkzeug ist dazu da, noch einmal hervorzuheben, was ihr gerade beim Spielen genossen habt.

Alle Mitglieder der Gruppe (auch die Spielleitung) können bei dieser Gelegenheit eine Szene oder eine Interaktion erwähnen, die ihnen in dieser Spielrunde besonders gefallen hat.

Da negative oder konstruktive Kritik jedoch unausweichlich ist, empfehlen wir, Spielrunden optional mit einer Nachbereitung abzuschließen. Bei emotionaleren Spielen wäre dies umso wünschenswerter.

Pannen und Outtakes

Pannen und Outtakes sind ein optionaler Teil der Nachbereitung, in dem sich alles um konstruktive Kritik, Selbstverbesserung und emotionale Sinnfindung dreht.

Die Pannen gehen eher in die Richtung „Hoppla, was war das denn?“, während die Outtakes ernstere Themen wie Konflikte, unangemessene Nutzung der Revisionswerkzeuge und emotionalen Schaden ins Visier nehmen. Die Aufrollung sollte in vier Abschnitten erfolgen.

Denk daran, du kannst jederzeit auf Pause drücken. Sollte es schon zu spät werden, bitte die anderen, ihre Gedanken auf Karteikarten zu schreiben und sie der Spielleitung zu übergeben, um in der nächsten Spielrunde darüber zu sprechen. E-Mail oder Chat funktionieren für dieses Werkzeug ebenfalls sehr gut. Ihr könnt euch ruhig verschiedener Methoden bedienen, solange ihr respektvoll und umsichtig miteinander umgeht.

Die Nachbereitung

Während der Nachbereitung hat die Gruppe die Gelegenheit, das gesamte Geschehen im Spiel noch einmal durchzugehen, von konstruktiv bis negativ. Es wäre gut, wenn ihr es euch zur Gewohnheit macht, alles zu diskutieren. Vielleicht möchtest du über eine Situation im Spiel sprechen, die zu viel für dich war, bei der du aber nicht das Gefühl hattest, auf Pause drücken oder zurückspulen zu können.

Die Nachbereitung soll Unterstützung bieten und niemand darf anderen weismachen, ihre Gefühle wären falsch. Konstruktive Kritik ist etwas Großartiges. Darunter fallen auch Diskussionen über Handlungsentscheidungen, das Gefühl, dass nicht alle Charaktere gleich viel Aufmerksamkeit erhielten, oder Meinungsverschiedenheiten in Sachen Mechaniken. Nutzt die Nachbereitung, um über das Spiel zu sprechen und darüber, was verbessert werden könnte und wie es auf euch oder die Spielleitung gewirkt hat. In dieser Konversation sind alle gleich.

Während der Nachbereitung ist es wichtig, alles anzusprechen, was während des Spielens geschah und weiterer Diskussion bedarf, selbst wenn es sich dabei um ein schwieriges Thema handelt. Niemand sollte sich gezwungen fühlen, das eigene Trauma oder irgendwelche intimen Details zu enthüllen, aber alle sollten ohne Angst oder Scham über jegliche Punkte sprechen können.

Die Revisionswerkzeuge können direkt während des Geschehens oder im Nachhinein eingesetzt werden. Du kannst also zurückspulen, wenn etwas direkt im Spiel passiert, und diesen Inhalt dann während der Nachbereitung weiter diskutieren, wenn alle einverstanden sind.

Wenn es jemandem unangenehm ist, Punkte während der Nachbereitung anzusprechen, sollte die Person die Möglichkeit haben, eine E-Mail zu senden, eine Nachricht zu schreiben oder ein späteres Gespräch zu führen, um sicherzustellen, dass sich alle wohl fühlen und wissen, was passiert ist. Auf diese Weise könnt ihr eure Themen sicherer ansprechen und wiederholte Fehler verringern.

Noch einmal: Wenn du bei solchen Gesprächen etwas teilen willst, das möglicherweise die Traumata anderer betrifft, solltest du sie warnen, damit sie entsprechend damit umgehen können. Respektiere es, wenn sich eine Person aus dem Gespräch ausklinken muss.

Die Nachbereitung

Abschnitt 1

In der ersten Runde sollten Personen, die Pannen teilen, ihre Aussagen aus der Ich-Perspektive formulieren und sich auf ihre eigenen Handlungen konzentrieren. Beispielsweise:

„Ich habe das Gefühl, dass ich in der Szene im verwunschenen Wald überreagiert habe, und ich weiß, dass ich an meinem Verhalten arbeiten muss, wenn ich aufgeregt bin. Tut mir leid.“

„Ich war ungefähr bei der Hälfte des Abenteuers abgelenkt und würde den sozialen Konflikt, der da stattgefunden hat, gerne zurückspulen. Könnten wir die Szene zu Beginn der nächsten Spielrunde wiederholen?“

Abschnitt 2

Personen, die in diesem Abschnitt etwas teilen, sollten ihre Aussagen immer noch in der Ich-Perspektive formulieren, aber stattdessen eine emotionale Sinnfindung ansprechen. Wie haben sie sich bei den Pannen in Abschnitt 1 gefühlt? Wie haben sich die anderen gefühlt? Beispielsweise:

„Ich bin wirklich traurig, dass ich so laut geworden bin. Und ich würde mich gerne versichern, dass ich niemanden von euch durch meinen Ausbruch verletzt habe.“ (Wenn Spielende eine Bestätigung brauchen, sollte die Spielleitung andere dazu ermutigen und selbst auch dazu beitragen.)

„Ich mache mir Sorgen über die Wiederholung des Konflikts. Könnten wir sicherstellen, dass mein Charakter denselben mechanischen Ausgang hat?“

Abschnitt 3

Personen, die in diesem Abschnitt etwas teilen, sollten aus der Ich-Perspektive auf konstruktive Kritik oder einen Konflikt im Spiel reagieren. Hier ist enorme Vorsicht geboten, aber versucht zuzulassen, dass die anderen ihre Gedanken und Erfahrungen darlegen können. Beispielsweise:

„Ich hatte Angst, als wir den dunklen Wald betraten, und als ich getröstet werden wollte, hatte ich das Gefühl, nicht ernst genommen zu werden.“

„Ich hatte das Gefühl, dass ein anderes Mitglied der Gruppe die Spielmechanik gegen mich einsetzen wollte. Und deshalb hätte ich gerne eine Revision der Situation entweder mithilfe einer Diskussion oder durch Zurückspulen.“

Abschnitt 4

Personen, die in diesem Abschnitt etwas teilen, sollten weiterhin die Ich-Perspektive verwenden, aber ganz besonders Verständnis für die anderen zeigen. Sie sollten Pausen nutzen, um sich zu beruhigen, und reagieren, indem sie die Verantwortung für die absichtlich oder unabsichtlich zugefügten Verletzungen übernehmen und sich aufrichtig dazu verpflichten, alle notwendigen und sinnvollen Änderungen an sich vorzunehmen. Beispielsweise:

„Ich hätte mich um dich kümmern sollen, als du im Wald deine Angst zu erkennen gabst. Nächstes Mal werde ich dich mit den Zwei Daumen fragen, wie es dir geht.“

„Tut mir leid, dass du dich durch meine Handlungen manipuliert gefühlt hast. Ich bin jedoch auch der Meinung, dass das Spiel vielleicht so gedacht ist. Ich spiele die Szene gerne noch einmal durch, solange mir mein Stufenaufstieg erhalten bleibt.“

Nachbearbeitung – Fragen

  • Auf welche Weise würdest du eine Erfahrung verbessern, die du heute im Spiel hattest?
  • Welche Emotionen gehen in dir vor und in welcher Verbindung stehen sie mit dem Spiel?
  • Wie können dich die anderen Gruppenmitglieder darin unterstützen, etwas im Spiel (auch die Anregung einer Revision) anzusprechen?
  • Was hast du heute gelernt? Welche Erkenntnisse nimmst du aus der Spielrunde heute mit?
  • Teile einen positiven Gedanken aus der heutigen Runde und etwas, das in Zukunft verbessert werden kann.

Kommando ↜ Zurück

Werkzeuge für Inhalte, Sicherheit und Einverständnis


Spielnotizen

Gebrauch: Es gibt kein Thema und keine Inhalte, die zu einfach oder zu unwichtig wären. Wenn es für dich wichtig ist, positiv oder negativ, schreibe es nieder. Es kann sich immer ändern.

Werkzeuge können entweder durch die Anfangsbuchstaben, Kürzel oder Symbole festgehalten werden. Wenn es dir unangenehm ist, beim Aufzählen der Juhu-Themen die Buh- und Tabu-Themen zu sehen, falte das Papier an der markierten Linie, um sie zu verbergen.

Respektiere diese Grenzen beim Spielen!

Juhu Werkzeuge Juhu Werkzeuge

Achtung! Unter diesem Falz sind die Tabu- und Buh-Themen.


Buh Werkzeuge Buh Werkzeuge
Tabu Werkzeuge Tabu Werkzeuge
Die Weiter-Karte
Die Pause-Karte
Die Zurückspulen-Karte
Die Vorspulen-Karte
Die Sofortwiederholung-Karte
Die Bild-für-Bild-Karte
Die Sofortwiederholung-Karte
Die Bild-für-Bild-Karte
Die Weiter-Karte
Die Pause-Karte
Die Zurückspulen-Karte
Die Vorspulen-Karte

Entlang der leeren Flächen schneiden. Dieses Blatt enthält zwei Kartensets.

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