Cambio de trama
Cambio de trama
Cambio de trama
Cambio de trama
La "repe"

Un conjunto de herramientas de contenido, consentimiento y seguridad

Palabras del autor


Cambio de trama: la "repe" es un conjunto de herramientas de contenido, consentimiento y seguridad. Se diseñó a partir de la investigación y las experiencias de la comunidad de juegos de rol, y con especialistas en la materia. Estas herramientas son apropiadas para todos los entornos de juego y de participación social, ya sean digitales, analógicos, terapéuticos o informales.

Los juegos de rol son apasionantes y pueden llevarte a vivir una aventura que, de otra forma, no hubieses experimentado. Sin embargo, a veces pueden incluir ciertos temas que generan incomodidad. Tal vez quieras vivir la experiencia de un juego más fuerte que se centre en acciones violentas o de terror, o de un juego que tenga escenas de sexo y romance, o puede ser que prefieras no ver nada de esto.

A veces esta situación te toma por sorpresa. Otras veces no sabés cuáles son tus límites. O quizás sí, pero no querés traspasar ese límite y encontrarte con algo que te asuste o te incomode.

Acá es cuando Cambio de trama: la "repe" entra en escena. Las herramientas centrales de Cambio de trama: la "repe" son Retroceder, Avanzar, Pausar y Cuadro por cuadro. Hay algunas herramientas adicionales, como los momentos destacados, la repetición instantánea y la reunión de cierre (explicadas más adelante). En cualquier parte del juego, si quien juega o el Director o Directora de juego (DJ) sienten incomodidad con el contenido o con las acciones del juego, pueden pedir un Cambio de trama.

Las herramientas de Cambio de trama: la "repe" siempre tienen que presentarse antes de la creación de mundos o de un personaje. Las podés usar para abordar la historia de fondo de quienes juegan, donde los detalles pueden volverse muy fuertes o ridículos, con elementos de configuración como alienígenas o zombis, y temas como traición o dolor. Las herramientas de Cambio de trama: la "repe" deben convertirse en parte de lo que decís y de lo que hacés en el juego. Por ejemplo, podés usar la opción de pausa para descansar durante la sesión, o la opción de reunión de cierre para debatir sobre la sesión completa.

Es importante recordar que nadie intenta hacer el papel de terapeuta, pero eso no significa que no puedas respetar límites y escuchar los problemas de quienes juegan.

Para agilizar las cosas, el o la DJ debería escribir en las fichas de personaje, explicar o imprimir las tarjetas de muestra de Cambio de trama.

Para volver al juego en cualquier momento, decí "continuar".

Para empezar


1. Elegí una "clasificación" para el contenido del juego. ¡Podés usar clasificaciones estándar de cine o inventar las que quieras! Por lo general, deberías saber cuál sería la audiencia del juego: ¿va a ser clasificación ATP, apta para todo público, o es un programa orientado para adultos? Anotá la clasificación en las Notas editoriales que están al final de este documento.

2. Debatí con tu grupo sobre sobre contenidos específicos que tal vez quieras evitar completamente o hablar lo menos posible, como la representación de alcoholismo o pérdida de memoria. No es obligatorio contribuir, pero cada participante tiene la posibilidad de comentar sobre los contenidos. Recordá ser amable, porque, por lo general, quienes juegan quieren pasarla bien y, a veces, ¡personalizar el contenido es lo que lo permite! Agregá este contenido a la lista de las Notas editoriales con la herramienta que quieras. No registres los nombres de quienes juegan junto a los temas que les incomodan; se aplican al grupo en general, no solo a quienes contribuyeron. El contenido que se quiera evitar deberá estar representado por repulsiones (cosas asquerosas que te hacen sentir que pisaste una cucaracha en patas o que te generan disgusto) y aversiones (que son disparadoras, traumatizantes, alarmantes o estresantes).

3. Tomate el tiempo de marcar el contenido que la gente quiere ver en el juego: cosas que son divertidas, emocionantes o simplemente interesantes. Estas son las elecciones del juego y son lo que entusiasma a quienes juegan. Es importante poder negociar, respetar y asegurar que todas las elecciones, repulsiones y aversiones sean consideradas y debatidas a lo largo del juego. Cuando se usa Cambio de trama: la "repe", si un tema nuevo genera algún problema, hay que agregarlo a las Notas editoriales. Si las elecciones, repulsiones y aversiones se contradicen, optá por la opción más segura y agregalas a la lista para evitar que lastimen a alguien.

¿Para qué sirve el cambio de trama? Si jugás con otras personas, antes hablá sobre el consentimiento. Preguntales qué les parece adecuado y qué no. Acuerden sus expectativas sobre el tono del juego, el contenido y la narrativa. Cambio de trama: la "repe" funciona cuando surgen elementos problemáticos durante la partida o cuando aparecen problemas inesperados.

Preguntas importantes


¿Tengo que explicar todo?

Siempre es bueno que expliques a quienes juegan y a el o la DJ si tenés problemas durante la sesión o con un contenido específico.

Esto evita que vuelva a ocurrir y aclara las cosas. Si realmente sentís incomodidad detallando el problema, no te preocupes. Identificá el elemento específico que representa el problema para que no vuelva a aparecer.

Si necesitás hablar de eso, podés pedir una pausa para explicar lo que te pasa. Quienes estén jugando te escucharán. También está bueno debatir los temas que puedan surgir en la Reunión de cierre. Respetá cuánto pedís a quienes juegan y tené en cuenta que su capacidad es igual a la de otras personas o incluso a la de tus amistades. Es necesario mantener la generosidad con las otras personas y comprender sus limitaciones.

Durante el debate, si vas a compartir algo que podría ser un desencadenante de trauma para las otras personas, asegurate de advertirles para que tomen medidas al respecto. Entendelas si necesitan retirarse para que hables del tema.

¿Cómo sé que quienes juegan se lo tomarán en serio?

Cada participante y el o la DJ deben leer o escuchar cómo funciona Cambio de trama: la "repe" y aceptar los términos antes de jugar.

Si alguien no sigue las reglas, explicale que está rompiendo el contrato y sentite libre de salir de la mesa o pedile a el o la DJ que se encargue de la situación.

Además, está bien que le pidas a alguien que sigue hablando de contenido que se marcó como inadecuado que abandone la mesa, incluso de forma permanente.

Si el problema es el o la DJ, pediles ayuda a quienes estén jugando. Un espectáculo no es lo mismo sin su elenco completo, y el o la DJ es tan responsable del contenido del juego como quienes juegan.

No sientas presión para hacer algo que consideres que rompe el contrato. Da por seguro que estas reglas respaldan tu derecho a tu comodidad y seguridad mientras jugás. Si te enfrentás a un problema ante el cual usar las herramientas de Cambio de trama con tu grupo te produce incomodidad o inseguridad, puede que las herramientas de Cambio de trama: la "repe" no sean las que necesitás, en cuyo caso tal vez te convenga buscar una opción alternativa.

Si querés continuar con ambas, la mejor opción es plantear tus preocupaciones de forma clara. Si confiás en tus colegas lo suficiente como para jugar con estas herramientas, seguramente reaccionarán con atención si les decís: "Che, esto me pone mal". Si no es así, estás ante un problema mayor que deben abordar manteniendo una conversación más extensa... o poniéndole fin.

Cómo pido un Cambio de trama


¿Cómo pedir un Cambio de trama?

Basta con decir "retroceder" o "avanzar", o mostrar o tocar una carta de Cambio de trama: la "repe". Lo ideal sería incluir dichas palabras en una oración. Por ejemplo: "¿Podemos retroceder antes de ese parlamento? Mi personaje no diría algo así". O también: "Necesito una pausa. Esto se puso un poco intenso". O bien: "Me parece un buen momento para que la escena termine, ¿podemos avanzar?".

Asegurate de que sea evidente. Si la comunicación es digital o escrita, se pueden usar símbolos para indicar qué herramienta querés usar. También podés usar un tirador de dados compartido, como el de rollforyour.party, el cual ya cuenta con las herramientas básicas de Cambio de trama.

Luego de pedir usar cualquiera de estas herramientas, simplemente decí "continuar", tocá la carta o usá un símbolo.

▶️ > Continuar
⏸️ || Pausar
>> Avanzar
<< Retroceder
🔁 !< Repetición instantánea
⏯️ |> Cuadro por cuadro
👍👍 2PA Dos pulgares arriba
(Usá 2PA, 1PA, PUÑO, 1PB o 2PB respectivamente, o emoticones).

Explicación de cada Cambio de trama

▶️ Continuar

Luego de pedir usar cualquiera de estas herramientas, simplemente decí "continuar", tocá la carta o usá un símbolo.

⏸️ Pausar

También podés pedir una pausa. Las pausas se usan cuando la cosa se pone intensa, pero igual querés seguir desarrollando la escena. Al pausar una escena no es necesario debatir sobre su contenido, pero puede ser de gran ayuda. Tras una pausa, podés elegir retroceder o avanzar, o usarla para tomarte un respiro antes de continuar la escena sin cambios ni omisiones.

Las pausas también se usan para pedir un descanso, ya sea para ir al baño, hidratarse y demás, o para debatir sobre un tema y resolver las dificultades que surjan.

⏩ Avanzar

Podés pedirle a el o la participante que está jugando que retroceda o avance.

Usá el botón de avanzar para omitir contenido desagradable, para que las escenas de sexo no aparezcan, para omitir detalles sangrientos, o incluso para hacer avanzar la narrativa y mantener la continuidad del juego.

⏪ Retroceder

Si estás en desacuerdo con algo que se dijo o hizo, retrocedé hasta ese momento en particular y el juego comenzará de nuevo. Tratá de identificar cuál es el contenido con el que estás en desacuerdo y resolvé en grupo desde qué momento continúan con la narrativa.

En general, este recurso se usa para hacer pequeños ajustes, para identificar temas puntuales que se resuelven mediante debates breves y para tomar distintas decisiones en una escena.

🔁 Repetición instantánea

La repetición instantánea le permite a quien participa pedir una pausa inmediatamente al terminar la escena y así analizar su juego. Es una herramienta de metajuego útil para asegurar que quienes participan están en la misma onda.

Esta herramienta es conveniente para las escenas con intensa carga social, tramas complejas o para las escenas muy largas que tienden a desorientar a quienes están jugando.

⏯️ Cuadro por cuadro

El Cuadro por cuadro le permite a quien juega manifestar que quiere pasar a la siguiente escena con cautela. Cuando la persona que juega pide un "cuadro por cuadro", está indicando que la siguiente escena quizá sea nueva, tenga contenido sensible o incluso no tenga noción del tema, y quiere hacerle saber al grupo que quiere ir con cuidado dentro de la escena.

La persona que lo solicitó debe decir "jugar" cuando quiera reanudar el juego de manera normal. Se utiliza este recurso cuando quienes juegan se topan deliberadamente con contenido sensible o cuando experimentan nuevos temas o contenidos dentro del juego. El grupo debe considerar las necesidades de quienes están jugando.

Se debe continuar con los nuevos temas o contenidos programados al inicio y pausar el juego de vez en cuando para contactarse con la persona que pidió el cuadro por cuadro y verificar que todo está bien. Esto le da seguridad a la persona que juega y así puede usar las otras herramientas de Cambio de trama sin sentir que está interrumpiendo el juego. El recurso Cuadro por cuadro puede pedirse al comienzo del juego o de la sesión para que, cuando surjan estos temas, el grupo lo tome con calma. Considerá tomar notas de estos temas en las fichas de personaje para el o la DJ.

Cómo implemento el uso de Cambio de trama


¿Qué significa retroceder acciones y simular que no pasaron?

Cuando se usa la herramienta para retroceder por defecto, es correcto decir que lo que pasó no es canon de la narrativa y que estás creando contenido nuevo. Sin embargo, podés expresar esto de manera distinta en el juego, ya sea hacerlo ver como un sueño, o tal vez, como una predicción cinematográfica de un posible resultado. A veces quienes juegan piden un cambio de perspectiva para la escena original o para que algo se exprese de una manera más segura. Charlen entre sí sobre cómo se sienten al manejarlo, y sobre qué quieren que signifique el retroceder en la narrativa.

Sin embargo, las decisiones finales residen en la persona que pidió que la herramienta se usara. En algunos casos, habrá personas que querrán decir que no sucedió y no hay representación narrativa. Si consideran que eso es lo más seguro, hay que respetarlo. También hay que respetar el pedido de otras personas de que ciertos escenarios se representen como parte de la ficción, si son quienes pidieron usar la herramienta.

Es importante tener en cuenta que las experiencias pasaron en la vida real, ya sea por un contenido disparador o simplemente "fuera de tono", y no podés hacer de cuenta que no pasó nada. No minimices las experiencias de las personas. Cambio de trama: la "repe" es un conjunto de herramientas meta y debemos reconocer la realidad independientemente de la ficción.

¿Cambio de trama se usa solo para el contenido?

¡Obvio que no! Podés usar Cambio de trama: la "repe" para controlar el tono y el juego de roles. Si el tono se volvió demasiado cómico o dramático, pedí retroceder. También podés retroceder si alguien se burla y no hace que el juego tenga tanta acción o drama como quisieras. Si sentís que alguien da vueltas y vueltas, y hace que el juego sea aburrido, podés pedir avanzar. Lo mejor de todo es que siempre podés pausar cuando necesites descansar.

También se puede usar Cambio de trama: la "repe" para resultados mecánicos si el grupo está de acuerdo. A veces un juego puede ser incómodo o hasta angustiante por una mala tirada o un posible resultado. Entonces, siempre que el grupo esté de acuerdo en usarlo en este contexto, se puede retroceder la tirada o avanzar una batalla larga por demás.

Es importante recordar que, al retroceder una tirada, por lo general se retrocede hasta antes de la acción que impulsó la tirada, y hay que ejecutar una acción diferente al avanzar. ¡Esto ayuda a asegurar un juego limpio!

¿Qué más se puede hacer para mejorar el juego con Cambio de trama: la "repe"?

Podés hacer muchas cosas divertidas, pero dos opciones en particular son Repetición instantánea y Momentos destacados, que aparecen en la sección siguiente.

Otro procedimiento llamado Reunión de cierre es una gran opción para finalizar la sesión. Podés encontrar ese procedimiento en la sección que sigue.

Cómo uso los Dos pulgares arriba


¿Y si yo no siento incomodidad pero pienso que otra persona sí?

¡Podés usar las herramientas de Cambio de trama en nombre de otras personas! Si notás que tus amistades sienten incomodidad y es por algo que está pasando en el juego, está bien usar una herramienta para consultar cómo están las personas (como una pausa) o para hablar específicamente sobre el contenido (como retroceder o avanzar).

Está bien que lo hagas y que digas que sentís que puede incomodar a quienes juegan; y no poner el foco en la persona en particular o decir que vos personalmente no querés ver ese contenido. A veces defendemos a otras personas, ¡y eso genera una mejor experiencia de juego!

Opcional: cuando consultes cómo está alguien, podés preguntarle disimuladamente por Dos pulgares arriba. Como si estuvieras calificando una buena película.

Para usar esta herramienta, levantá los puños con dos pulgares hacia arriba. Tenelos bien arriba para que las personas puedan verlos y decí los nombres en voz alta, lo suficiente para que puedan escucharte pero que no interrumpa el juego. Pueden responder clasificando la situación de la siguiente manera:

👍👍 Dos pulgares arriba. ¡Está todo bien y la paso genial!
👍 Un pulgar arriba. Todo bien, pero me coparía una Pausa.
🤜🤜 Dos puños. Me la banco. Me serviría usar el Cuadro por cuadro.
👎 Un pulgar abajo. Esta escena o contenido es fuerte. Me gustaría Avanzar.
👎👎 Dos pulgares abajo. Esta escena o contenido me jode. Quiero Retroceder.

¿Hay otras maneras de activar un Cambio de trama?

Si necesitan ayuda, está bien pedirla por ellos o ellas.

Si quien modera pregunta cuál es la causa, podés pedir una pausa para hablar con tus amistades en privado. Si no podés usar las manos o los dedos, intentá soluciones alternativas como golpetear, mover algo arriba y abajo o compartirlo de manera digital. Los pulgares arriba pueden representarse con emoticones o escribirse en el chat. Recordá que el objetivo es tener la mejor experiencia con tus colegas. ¡Pueden cooperar como equipo para lograr una sesión cinco estrellas!

Cambio de trama de las escenas poscréditos


Momentos destacados

Los momentos destacados se dan al final de una sesión. Esto es algo puramente positivo. La intención de esta herramienta es permitir a quienes juegan señalar las cosas que les gustaron de la sesión.

Cada participante debe tener la oportunidad de mencionar una escena o interacción específica que les gustó en la sesión. Incluso el o la DJ.

Como es inevitable que quienes jueguen tengan devoluciones negativas o constructivas para el juego, se sugiere que las sesiones tengan una reunión de cierre como herramienta opcional (altamente recomendada para juegos emocionalmente intensos).

Fallos y escenas eliminadas

Los fallos y las escenas eliminadas son una parte opcional de las reuniones de cierre, que se focalizan en la crítica constructiva, la autosuperación y la construcción de sentido emocional.

Los fallos suelen tener una vibra como: "¡Ups, qué cagada!", mientras que las escenas eliminadas suelen ser más serias, como conflictos, uso inapropiado de las herramientas o daño emocional. Permití cuatro momentos para compartir.

Recordá que está bien usar una pausa para descansar en cualquier momento. Si las cosas se demoran, pedile a quienes juegan que escriban sus opiniones en las fichas del personaje y se las den a quien modera para tratarlas en la siguiente sesión. También considerá utilizar esta herramienta de manera remota por email o chat. Está bien que uses métodos diferentes mientras lo hagas con cuidado y respeto.

Reuniones de cierre

Las reuniones de cierre sirven de oportunidad para que el grupo examine cualquier cosa que haya pasado en el juego desde lo constructivo hasta lo negativo. Es bueno desarrollar el hábito de tratar estas cosas. Tal vez las personas quieran hablar sobre las acciones en el juego que cruzaron sus límites, pero que no se sintieron cómodas para pararlas con una pausa o retrocediéndolas.

La idea es que sea un ambiente comprensivo donde nadie invalide los sentimientos de las otras personas. Está muy bueno hacer críticas constructivas, ya sea por elecciones de la trama, desequilibrio en el planteo de los personajes o desacuerdos sobre la mecánica del juego. Las reuniones de cierre sirven para charlar del juego, de cómo afectó a quienes participaron y a el o la DJ, y de lo que se puede mejorar. Es una conversación entre pares.

Durante las reuniones de cierre, es importante hablar de todas las cuestiones que hayan surgido durante la sesión y que necesiten más debate, incluso si son temas sensibles. No hay que presionar a nadie para que cuente sus traumas ni detalles íntimos, pero es necesario poder abordar las cuestiones que surjan.

Las herramientas de Cambio de trama se usan durante y después de la sesión, así que se puede retroceder cada vez que surge un problema. En la reunión de cierre se puede hablar más del tema, si a nadie le incomoda.

Si a alguien le incomoda abordar alguna cuestión durante la reunión de cierre, hay que darle la opción de mandar un email, escribir una nota o tener una charla después para asegurarse de que todo el mundo se siente cómodo y está al tanto de lo que está pasando. Así, todas las personas pueden abordar los temas de forma segura y se reduce la repetición de errores.

Como ya se mencionó, si vas a compartir algo que podría ser un desencadenante de trauma para otras personas, asegurate de avisarles para que tomen medidas al respecto. Si alguien necesita retirarse, respetá su decisión.

Explicación de las reuniones de cierre:

Momento 1

Quienes comparten fallos deben usar afirmaciones en primera persona y enfocarse en sus propias acciones durante la primera ronda. Algunos ejemplos:

"Siento que exageré en la escena en la que estábamos en el bosque encantado, y estoy consciente de que debo trabajar en mi comportamiento cuando siento preocupación. Discúlpenme".

O "Me gustaría que consideremos retroceder el conflicto social desde la mitad de la sesión porque no estaba prestando atención. ¿Podemos repetir la escena al inicio de la próxima sesión?".

Momento 2

Quienes juegan y participan de este Momento también deben usar afirmaciones en primera persona, pero deben abordar la construcción del sentido emocional acerca de cómo se sintieron con los fallos, incluyendo las reflexiones de otras personas que juegan. Algunos ejemplos:

"Estoy muy triste por haber levantado el tono y quisiera asegurarme de que nadie se haya ofendido con mi exabrupto". (Cuando quienes juegan buscan una confirmación reiterada, quien modera debería motivar a las demás personas a que participen y que también lo hagan).

O "Me preocupa repetir la escena del conflicto, ¿podríamos asegurarnos de que mi personaje tenga las mismas consecuencias automáticamente?".

Momento 3

Quienes juegan y participan de este Momento deben usar afirmaciones en primera persona para abordar críticas constructivas o conflictos del juego. Deben tener absoluto cuidado con esto, pero intenten que quienes juegan manifiesten sus sentimientos y compartan sus experiencias. A continuación, dos ejemplos más:

"Sentí temor cuando estuvimos en el bosque oscuro y cuando intenté pedir consuelo, sentí que no me escucharon".

O "Sentí que otra persona que juega trató de usar la mecánica del juego en mi contra y me gustaría revisarlo con una discusión o retrocediendo".

Momento 4

Quienes juegan y participan de este Momento también deben usar afirmaciones en primera persona, teniendo absoluto cuidado en comprenderse mutuamente, usando pausas para tranquilizarse, y haciéndose responsables del daño que causaron (con intención o sin ella) y comprometerse genuinamente a hacer los cambios que sean necesarios y razonables. Dos últimos ejemplos:

"Debería haberte prestado atención cuando dijiste que tuviste miedo en el bosque. La próxima, usaré Dos pulgares arriba para asegurarme.".

O "Me disculpo si mis acciones se percibieron como manipulación, pero creo que el diseño del juego es así. No tendría problema en repetir la escena, siempre y cuando no interfiera con mi progreso".

Temas para la Reunión de cierre

  • ¿De qué manera mejorarías una experiencia que tuviste en el juego hoy?
  • ¿Qué emociones sentís y cómo se relacionan con la sesión?
  • ¿Cómo pueden apoyarte quienes juegan para que puedas abordar algún aspecto del juego, incluyendo pedidos de Cambio de trama?
  • ¿Qué aprendiste hoy que tenés que implementar a partir de la próxima sesión?
  • Compartí un pensamiento positivo sobre la sesión de hoy y también un área de mejora para sesiones futuras.

Cambio de trama: la "repe"

Un conjunto de herramientas de contenido, consentimiento y seguridad


Notas editoriales

Cómo se usa: No hay un tema o contenido que sea muy sencillo o sin importancia. Si es importante para vos, para bien o para mal, incluilo en la lista. Siempre se puede cambiar.

Las herramientas pueden aparecer como iniciales o símbolos. Si ver las repulsiones y aversiones te resulta incómodo mientras registrás las elecciones, podés minimizarlos a través de la línea de puntos.

¡Respetá estos límites cuando estés jugando!

Elecciones Herramientas Elecciones Herramientas
Repulsiones Herramientas Repulsiones Herramientas

¡Atención! Las repulsiones y aversiones aparecen en esta pestaña.

Aversiones Herramientas Aversiones Herramientas
Carta para continuar
Carta para pausar
Carta para retroceder
Carta para avanzar
Carta para repetición instantánea
Carta cuadro por cuadro
Carta para repetición instantánea
Carta cuadro por cuadro
Carta para continuar
Carta para pausar
Carta para retroceder
Carta para avanzar

Cortá a lo largo de los espacios en blanco. Esta hoja tiene dos juegos de cartas.

Maquetación HTML de Alain Dellepiane y diseño de tarjetas de Clayton Notestine, bajo licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. Este trabajo está basado en Script Change (que se encuentra en http://briebeau.com/scriptchange), creado y desarrollado por Beau Jágr Sheldon y licenciado para su uso bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License. (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). La colección de fuentes Sylexiad está diseñada por Dr. Robert Hillier.
Podés copiar y redistribuir este material en cualquier medio o formato y remezclar, transformar y construir sobre él. Debés dar el crédito correspondiente, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se hicieron cambios. Podés hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de forma que sugiera que el licenciador te respalda a vos o a su uso. No podés utilizar el material con fines comerciales. Enviá un email a contact@briebeau.com para preguntar sobre el uso de Script Change en su juego o en los materiales de la convención, y visitá el sitio web de Script Change para saber más sobre el proyecto y cómo apoyarlo.