Danse ! — 20 of 278

Sirnoct

Release 1

Part - Le travail accompli

work_accomplished is a scene.

work_accomplished begins when player is in town__town_hall and player_received_instructions is true and player_received_evaluation is false.

work_accomplished ends temporary when player is not in town__town_hall.

work_accomplished ends anyway when work_accomplished is stopped.

work_accomplished is recurring.

when work_accomplished begins:

if testing is true:

say as player_information "work_accomplished begins";

when work_accomplished ends:

if testing is true:

say as player_information "work_accomplished ends";

player_received_evaluation is a truth state that varies.

player_received_evaluation is false.

when work_accomplished begins:

mark_a_pause;

make speech by "[The bailiff]" with "Ah, ce fervent alchimiste est déjà de retour.";

make speech by "[The doctor]" with "Approchez donc...";

make speech by "[The bishop]" with "Estimez-vous votre travail achevé, maître ?";

if player consents:

if new_dancer is in town__town_hall:

make speech by "[The bailiff]" with "[if number of new_dancer in town__town_hall is 1]Et que fait cette personne avec vous ? N'est-elle pas de nos danseurs ?[else]Et que font ces gens avec vous ? Ne sont-ils pas de nos danseurs ?[end if]";

make speech by "[The bishop]" with "Nous pensions que nos instructions étaient claires : chacun doit s'en être retourné là où il est toujours attendu.";

else:

make speech by "[The bailiff]" with "Êtes-vous bien confient sur la question ?";

make speech by "[The doctor]" with "Nos derniers concitoyens qui se sont égarés ont-il bien retrouvé pleine possession de leurs esprits ?";

make speech by "[The bishop]" with "Et leur place appropriée au sein de la communauté ?";

if player consents:

evaluate_work;

else:

make speech by "[The mayor]" with "Dans ce cas, il va certainement vous falloir encore fournir un petit effort, si vous voulez toujours nous plaire.";

else:

make speech by "[The mayor]" with "Eh bien, ne serait-il pas temps de retourner au secours des malades ? Il n'est pas d'autres questions à traiter actuellement avec vous.";

to evaluate_work:

let dancer_saved_number be number of brought_back new_dancer;

let dancer_number be number of new_dancer;

if dancer_saved_number < 3:

mark_a_pause;

make speech by "[The bailiff]" with "Comment ? Mais, des informations que nous avons eu, il n'est [if dancer_saved_number is 0]absolument[else]quasiment[end if] revenu personne.";

make speech by "[The bishop]" with "Votre conduite de cette affaire nous semble bien légère au regard de votre caractère. Maintenant il ne nous reste plus qu'à de nous en remettre à la bonne grâce du ciel pour que ce désastre n'empire pas davantage.";

mark_a_pause;

make speech by "[The doctor]" with "Toutes ces années de travaux infructueux ont dû vous abîmer la santé. Vous seriez mieux à retrouver sans tarder votre retraite, ne croyez-vous pas ?";

make speech by "[The mayor]" with "Soyez tranquille, je ne pense pas que je reviendrai jamais vous y déranger. Sur ce, vous pouvez vous en retourner.";

else if dancer_saved_number < 9:

make speech by "[The mayor]" with "Dans ce cas, passons à l'inventaire. Bailli, qu'en disent donc vos informateurs ?";

make speech by "[The bailiff]" with "[italic type][unicode 91]lisant un rapport[unicode 93][roman type] Voyons... Il semblerait qu'il soit bien revenus quelques malades... Espérons que cela suffise à ramener le calme autour de notre ville.";

make speech by "[The bishop]" with "Bien. De meilleurs résultat nous auraient tout même mieux satisfaits, mais, en remerciement de vos services, nous tâcherons comme il se peut d'embellir votre réputation auprès de nos voisins.";

mark_a_pause;

make speech by "[The doctor]" with "Retrouver une bonne situation dans quelque endroit de notre Empire est peut-être devenue chose plus envisageable pour vous.";

make speech by "[The mayor]" with "Mais vous aurez tout le temps de réfléchir à cela. En ce qui nous concerne, nous ne vous retenons pas plus longtemps.";

else if dancer_saved_number >= 9:

make speech by "[The mayor]" with "L'heure est donc venue au bilan. Bailli...";

make speech by "[The bailiff]" with "[italic type][unicode 91]lisant un rapport[unicode 93][roman type] Je dois le reconnaître, de tous ceux qui ont été portés disparus, [if dancer_number is dancer_saved_number]tous[else]presque tous[end if] ont retrouvé leur bonne place.";

make speech by "[The bishop]" with "Avec cela, le cours normal des choses devrait pouvoir reprendre dans cette cité. [italic type][unicode 91]se tournant vers son voisin[unicode 93][roman type] Mon cher docteur, je regrette mais je crois bien qu'il va nous falloir rediscuter de votre contrat avec nous.";

mark_a_pause;

make speech by "[The doctor]" with "À l'évidence, maître, de nouvelles perspectives s'offrent à vous en collaboration avec ce Conseil. Mais quelque sorcellerie ne serait-elle pas venue à votre secours pour pallier l'aveuglement qui est le vôtre ? Nous verrons si ce pays aura un jour à s'en plaindre. Pour ma part, il me faut avouer ma science vaincue ici, et chercher s'il reste un endroit de notre Empire où, pour venir à bout des difficultés, on ne tolère pas que les experts s'en remettent à ce genre de pratique... ni à un complet hasard...";

make speech by "[The mayor]" with "Jusque là, vous pouvez regagner votre tour. Nous savons bien comment vous y trouver désormais.";

now player_received_evaluation is true;

council_getting_impatient_after_evaluation in 3 turns from now;

at the time when council_getting_impatient_after_evaluation:

if player is in town__town_hall:

make speech by "[The mayor]" with "Eh bien, maître, que traînez vous encore au milieu de notre Conseil ? Votre affaire ici est belle et bien terminée.";

test work_accomplished with "gonear haute place / nord / non / sud / nord / oui / oui".